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Urien

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Altura: 1.95m
Peso: 120kg
País: algum lugar no Mediterrâneo (Grécia?)
Nascimento: ?

Diferente dos outros candidatos para liderança dos Illuminati, Urien e Gill nasceram de pais que eram membros de longa data do culto. Seus próprios pais inclusive já tinham sido candidatos para a presidência do culto, sendo sua mãe, uma atleta de nível olímpico e doutora em Dinâmica do Esporte, a favorita para se tornar a presidente.

Urien tornou-se um candidato em potencial para a presidência aos 6 anos de idade, junto de seu irmão Gill. Depois disso os irmãos foram separados pelos seus pais e passaram por várias experiências genéticas, treinamento e sessões de monitoramento. Durante este período, Urien aprendeu a manipular tanto seu Chi quanto os elementos da Terra, juntando-os à sua aura. Ele também aprendeu como executar o Aegis Reflector, uma das 66 artes secretas descritas no pergaminho dos Illuminati. Aos 22 anos, a gerência escolheu Gill como o presidente devido à sua extrema força e carisma, ao invés de Urien.

Restou a Urien a vice-presidência e o comando dos laboratórios, ao lado do Dr. Kure, onde ele lidera o chamado Projeto G, que permitirá aos Illuminati fabricar os mais fortes soldados genéticos em massa, embora não tenham tido muito sucesso até então com o protótipo Eleven.

Neste mesmo laboratório Urien foi responsável pela tecnologia que “ressucitou” Charlie Nash, a fim de usá-lo como marionete nos planos dos Illuminati de acabar com a Shadaloo. Urien não gosta muito da ideia de gastar tempo e esforços com Nash e constantemente põe em cheque essa decisão do conselho.

Ninguém sabe mas foi através de Balrog que, em troca de dinheiro, revelou à Urien detalhes da operação CHAINS de Bison.

Interpretando Urien: você é tirano, sádico e quer a todo custo se tornar o Verdadeiro Imperador. Ele despreza seus antepassados e odeia seu irmão Gill, sentindo muita inveja dele. Adora que tenham medo de você e não tem qualquer tipo de benevolência em sua índole, eliminando qualquer um que sequer o toque sem consentimento.

Aparência: Urien tem porte atlético digno dos deuses gregos com uma pele bronzeada escura, cabelos metálicos brancos e uma jóia adornando sua testa, que parece estar encravado nela. Ele veste-se comumente com ternos finos, mas em combate prefere apenas uma “sunga” feita de bandagens, como as clássicas usadas na Grécia antiga para os combates de arena.

Lema: Não se preocupe, acabarei com você rapidamente!

Urien como NPC

Urien está sempre ocupado com seus planos de dominação mundial, o que o torna um inimigo dos heróis em certas situações ou um aliado em outras, quando envolve “derrubar” outros possíveis planos de dominação mundial concorrentes (como os de Bison). Além disso, eventualmente ele está ocupado com seus planos para assumir o controle dos Iluminatti derrubando seu irmão Gill.

Poderes Elementais de Urien

As regras de Street Fighter RPG introduzidas no suplemento Guia do Jogador já prevêem lutadores com poderes elementais, assim como Urien, que é uma elemental da terra. Assim, nenhuma explicação adicional é necessária. Para mais detalhes, consulte o post Elemental.

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Elementais

Guerreiros Mundiais

* Fontes: a planilha de Urien foi criada por Eric da Shotokan RPG (provavelmente será atualizada em breve). Sua história é uma mescla do The Street Fighter Plot Canon Guide, Street Fighter Wikia e acontecimentos in-game de Street Fighter 5.

Lava Storm

Pré-Requisitos: Foco 5, Elemental (Magma) 5, Lava Ball

Pontos de Poder: Elemental (Magma) 5.

Quando vulcões entram em erupção perto de cidades povoadas é uma catástrofe. Agora imagine um Street Fighter entrando em erupção bem no meio de uma arena! Com este fabuloso poder, o sub-elemental concentra todas suas forças em uma tempestade de magma que dispara diversos projéteis flamejantes sobre os oponentes, em uma autêntica erupção.

Sistema: o lutador pode arremessar um número de pequenas Lava Balls equivalente ao seu nível em Foco. Portanto, um lutador com Foco 5 poderia disparar uma salva de 5 bolas de magma. Ele pode mirá-las em qualquer oponente ou oponentes que quiser (ex: duas em um oponente e uma em cada um dos três oponentes restantes). Cada alvo deve estar na linha de visão do lutador.

Um oponente que use Jump ou outra manobra que permita se esquivar de projéteis, deve fazer um teste de esquiva para cada Lava Ball lançada contra ele. O alcance é igual ao da Lava Ball comum (Raciocínio + Foco) e o dano é calculado com Inteligência + Foco + Elemental (Magma) – 2.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: -2

Movimento: nenhum

Lava Storm

Lava Ball

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Magma) 3

Pontos de Poder: Elemental (Magma) 3.

É comum em erupções vulcânicas que projéteis compostos de rocha, lava, enxofre e chamas voem pelos ares, em uma chuva bela e mortal. Este poder é a característica mais marcante dos sub-elementais da lava, pois representa muito bem o comportamento vulcânico da própria natureza. É incrível, mas eles conseguem invocar projéteis de lava rochosa e flamejante com as mãos nuas e lançam sobre seus oponentes!

Sistema: esta é uma Manobra de Projétil (podendo ser esquivada como tal) que necessita de uma Linha de Visão para acertar o oponente. O alcance do projétil é igual ao Raciocínio do lutador enquanto que o dano é calculado com Inteligência + Foco + Elemental (Magma) + 1.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +1 (ver descrição)

Movimento: nenhum

Plant Control

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Planta) 3, Telepathy 

Pontos de Poder: Elemental (Planta) 3.

O poder mais elementar para os sub-elementais das plantas. Todos sabem que os sub-elementais das plantas conseguem se comunicar com qualquer ser vivo telepaticamente, mas nem todos possuem esta incrível habilidade, que sem sombra de dúvida é o seu maior trunfo contra as grandes empresas exploradoras de florestas. Com um simples pensamento e o gasto de um pouco de sua energia Chi, o elemental consegue induzir telepaticamente que uma planta faça algo de sua vontade, desde pequenos movimentos até um crescimento desenfreado! Obviamente é um poder belo e assustador ao mesmo tempo!

Sistema: esta manobra não possui grandes utilidades em combate (com a exceção de se criar armas com plantas), mas sem sombra de dúvida é muito útil fora dele. O personagem que use esta manobra rola seu Foco + Elemental e, a critério do Narrador, faz o efeito que desejar. O personagem não pode criar plantas do nada, mas pode fazê-las aumentar de tamanho, agarrarem um inimigo, levantarem raízes, se curvarem, darem "cipózadas" e assim por diante, com efeitos de acordo com o número de sucessos.

Elementais das plantas com este poder, costumam driblar a limitação de existir vegetação por perto carregando consigo sementes, pétalas, flores, etc. Desta forma, uma simples semente pode se tornar uma bokken, uma pétala de rosa pode virar uma shuriken, uma rosa pode virar um chicote…use a imaginação! É comum que os sub-elementais das plantas dêem nomes pomposos a seus golpes utilizando plantas, como Rose Whip (Chicote de Rosa), Petal Dance (Dança das Pétalas), Razor Leaf (Folhas Gilete), Vine Whip (Chicote de Vinha), etc; tenha em mente que todos são este mesmo poder, apenas com nomes diferentes (leia o post Adicionando drama às Manobras Especiais).

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: nenhum 

Movimento: nenhum

Plant Control

Steam Explosion

Steam Explosion

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Vapor) 3 

Pontos de Poder: Elemental (Vapor) 3.  

Esse poder é o principal motivo de chamarem os sub-elementais do Vapor de Gêisers. Eles conseguem esquentar a água presente nos lençóis terrestres a ponto de aumentar incrivelmente a pressão, fanzendo-os estourar o chão e liberar um incrível jato de vapor quentíssimo sob os pés dos oponentes. Alguns elementais mais dramáticos costumam usar esse efeito impressionante para intimidar seus adversários antes das batalhas. Tem dado muito certo por sinal.

Sistema: esta é uma manobra que não pode ser evitada por Manobras Aéreas devido ao fato do jato subir aos céus e nascer bem abaixo dos pés do oponente. Além do dano, esta manobra causa um Knockdown, mesmo em oponentes bloqueando, desde que cause no mínimo um ponto de dano. Não é necessário uma Linha de Visão livre até o oponente, basta estar enxergando-o, mesmo que com obstáculos, até uma distância máxima de Raciocínio + Foco.

Note que após o elemental declarar em qual hexágono irá aparecer o gêiser ele não pode alterá-lo. Personagens que interrompam o elemental neste instante, podem apenas dar um passo para o lado e evitar este golpe. Outra observação importante é que se dois personagens estiverem engalfinhados em um apresamento (momento em que os dois personagens ocupam o mesmo hexágono) ambos sofrerão o ataque.

Caso o elemental queira utilizar este poder fora de combate para erguer algo, como capotar o carro de um inimigo, por exemplo, considere que a força do gêiser criado é igual à Inteligência do elemental multiplicada por 100Kg. Já a velocidade que o Gêiser salta do chão é calculada com o Raciocínio do elemental multiplicado por 50Km/h.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +3

Movimento: Nenhum

Overhead Eletrocution

Pré-Requisitos: Foco 4, Elemental (Eletricidade) 4, Apresamento 2, Shock Treatment 

Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3.  

Os sub-elementais da eletricidade notaram que muitas vezes eles podiam manter seus Tratamentos de Choque por mais tempo do que meros segundos como feito normalmente. A princípio é difícil dominar esta manobra para que eletrocute o oponente até que o mesmo desmaie, sem morrer. Os lutadores que o conseguem tornam-se lutadores temíveis. Aqueles que não conseguem ou não querem parar de eletrocutar seus oponentes, são guerreiros desonrados e evitados em vários torneios.

Sistema: este é um Apresamento Sustentado muito especial, pois seu dano é calculado com Inteligência + Foco +3, ao invés do tradicional Força + Apresamento.

Este Apresamento pode ser mantido por um número de turno igual ao seu Foco, desde que tenha 1 Chi para pagar seu custo turno após turno. A qualquer momento durante o Apresamento, se o oponente sofrer dano suficiente para ser atordoado, ele automaticamente sofre um Knockdown e o personagem deve finalizar o Apresamento.

Personagens que não queiram soltar seus oponentes quando os mesmos ficam atordoados perdem -2 ponto temporário em Honra (pois a vítima está atordoada e sofreu Knockdown).

Para as vítimas se livrarem deste Apresamento, elas testam sua Força contra o Foco do sub-elemental, pois o que mantém o apresamento é a eletricidade em si e não a força do apresador.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: +3

Movimento: Um

Dicas de como interpretar e usar poderes elétricos? Leia também o post Interpretando Shock Treatment.

Overhead Eletrocution

Electro Bolt

Electro Bolt

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Eletricidade) 3

Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3.  

Quem disse que um raio não cai duas vezes no mesmo lugar? Os sub-elementais da eletricidade desenvolveram essa manobra para provar que os supersticiosos estão errados, produzindo um trovão que salta da palma de suas mãos e atinge seu oponente à queima-roupa!

Sistema: este arco de eletricidade é uma Manobra de Projetil (podendo ser esquivado como tal) e pode alcançar um número de hexágonos de distância igual ao Foco do lutador. Sendo uma Manobra de Projétil, o elemental deve ter uma Linha de Visão livre até seu oponente. Use os modificadores abaixo.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +0

Dano: +3

Movimento: nenhum

Dicas de como interpretar e usar poderes elétricos? Leia também o post Interpretando Shock Treatment.

Aurora Execution

Pré-Requisitos: Diamond Dust, Foco 5, Elemental (Gelo) 5

Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 5.

Dizem que os segredos da execução desta manobra se perderam com os séculos, uma vez que não sabe-se da existência de um lutador que a possua. Dizem as lendas que antigos guerreiros siberianos possuíam o dom de esfriar seu Chi até chegar ao Zero Absoluto e então disparar rajadas de vento congelante. Pinturas em cavernas mostram guerreiros com as mãos em forma de ânfora sobre a cabeça, preparados para desferir tal ataque.

Sistema: o Aurora Execution funciona de forma idêntica ao Diamond Dust, porém com os modificadores abaixo. Não esqueça de usar a tabela de congelamento presente no post Interpretando Ice Blast

Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade 

Velocidade: -2

Dano: +7

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida por Fernando Jr em parceria com Bruno "Giryu" Barbosa com base em uma manobra homônima do personagem Camus de Aquário, do anime Cavaleiros do Zodíaco.

Aurora Execution

Ice Clone

Pré-Requisitos: Ice Blast, Jump; Foco 3 ou Elemental (Gelo) 3
Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 2; Outros 3.

O guerreiro cria uma estátua de si mesmo com uma fina camada de gelo apenas pulando para trás. Este gelo está absurdamente frio, o que faz com que qualquer um que o toque, se congele automaticamente. Obviamente este “clone de gelo” desconegla rapidamente, formando uma poça em questão de instantes. Embora pareça uma grande proeza do Chi, o Ice Clone é útil somente nas mãos de guerreiros sagazes, que saibam a hora certa de usá-lo.

Sistema: O lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com um salto para trás, deixando uma estátua de gelo no lugar onde estava. Caso o atacante tenha sido interrompido, ele entra no hexágono do lutador que usou o Ice Clone e deve realizar um teste de Destreza + Esportes, precisando obter um mínimo de sucessos igual ao Foco de quem usou o clone.

Em caso de sucesso, ele “esquiva” do clone, voltando um hexágono para trás, porém, se perder, sofrerá os efeitos da manobra. Qualquer personagem que entrar voluntariamente nessa área é automaticamente congelado com o mesmo efeito do Ice Blast, porém sem causar dano.

A estátua de Gelo dura duas rodadas se não for tocada e Personagens podem utilizar manobras aéreas para passar com segurança pelo hexágono sem ser congelado. Manobras de projéteis (assim como qualquer objeto arremessado) como Fireballs, caso tenham a estátua na sua linha de visão, se chocarão com o clone e não afetará o usuário do Ice Clone (uma vez que o personagem estará atrás da estátua de gelo).

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: ver descrição
Movimento: Dois (para trás)

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Para uso de poderes do gelo fora de combate, consulte o post Interpretando Ice Blast.

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificada em discussões no Orkut por Fernando Jr, Giryu, Manji e Wagner, resultando na versão acima. Ela foi feita com base em uma manobra homônima do personagem Sub-Zero do game Mortal Kombat.

Diamond Dust

Pré-Requisitos: Ice Blast, Foco 4, Elemental (Gelo) 4

Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 3.

Na Sibéria existem tempestades de neve tão violentas que muitas vezes os cristais de gelo machucam aqueles que ousam se aventurar fora de casa. Nestes locais inóspitos onde um homem desprotegido pode congelar a céu aberto, os flocos de neve são chamados de Pó de Diamante, por causa de seu brilho singular e por cortarem qualquer coisa…

Sistema: o Diamond Dust funciona de forma idêntica ao Ice Blast, exceto que o número de sucessos necessários para se soltar das placas de gelo é igual ao dano sofrido. Use os modificadores abaixo e a tabela de congelamento presente no post Interpretando Ice Blast

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +5

Movimento: nenhum

Diamond Dust