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Beast Roll

Pré-Requisitos: Esportes 5, Rolling Attack, Vertical Rolling Attack

Pontos de Poder: Capoeira 2.

Sobre-humano. Poucos indivíduos conseguiram decifrar como Blanka consegue realizar esta manobra que desafia a gravidade. Ele começa saltando para trás em várias cambalhotas, então rola para frente em uma outra série de cambalhotas aéreas para atropelar o oponente.

Sistema: o Beast Roll é uma Manobra Aérea que, como o Jump, pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador começa se movendo para trás em uma linha reta usando o modificador -2 de Movimento (este rolamento para trás pode ser usado para atacar um oponente). O lutador então reverte o sentido do rolamento ao longo da mesma linha reta para atingir um segundo oponente e ricochetear, terminando o movimento a dois hexágonos de distância na mesma direção da qual ele veio. Para ambos os ataques, o lutador deve entrar no mesmo hexágono que o oponente.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +3

Movimento: -2/+2

Beast Roll

Vertical Rolling Attack

Pré-Requisitos: Esportes 3, Jump

Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2; Outros 4.

Esta manobra é quase idêntica ao Rolling Attack, exceto que o lutador salta par cima, não para a frente. Boa para derrubar oponentes que saltam muito alto, ou para saltar sobre cercas ou telhados. O Vertical Rolling Attack permite saltar 120cm por ponto de Esportes (360cm com Esportes 3, 480cm com Esportes 4, etc.).

Sistema: esta Manobra Especial funciona como um Jump para interromper ou se esquivar de ataques com projéteis. Infligirá Knockdown em oponentes que estejam no meio de uma Manobra Aérea. O Vertical Rolling Attack é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +3

Movimento: +0

Flying Head Butt

Pré-Requisitos: Esportes 3, Head Butt, Jump
Pontos de Poder: SumôLuta-Livre, Lucha Libre 2; Outros 3.

Similar a Flying Body Spear, exceto que o lutador salta horizontalmente em relação ao oponente, atingindo-o primeiro com a cabeça. Uma vez que o lutador não salta primeiro para cima, esta manobra é um pouco mais rápida que a Flying Body Spear, mas o vôo baixo da cabeçada não permite se esquivar de ataques com projéteis.

Sistema: Flying Head Butt é uma Manobra Aérea. O lutador deve se mover em uma linha reta no mapa hexagonal.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +3

Flying Head Butt

Jump

Pré-Requisitos: Esportes 1
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1.

Aos Street Fighters que pretendam sobreviver ao primeiro torneio contra competidores mais perigosos, recomenda-se que conquistem a capacidade de saltar. Jump é uma Manobra Especial relativamente simples que permite saltar sobre ataques com projéteis (como Fireballs) e, com sorte, sair inteiro. Um lutador sortudo pode até calcular o seu Jump para saltar sobre a Fireball e cair bem ao lado do oponente cuspidor de fogo.

Um lutador pode saltar um metro no ar para cada ponto de Esportes. Então, um lutador com Esportes 3 pode saltar 3 metros no ar.

Sistema: um lutador pode usar uma carta de Jump juntamente com qualquer das seis Manobras Básicas de Soco e Chute, ou pode usar apenas a própria carta. Usar a carta Jump sozinha indica que o lutador está simplesmente cruzando a arena com um salto. Quando usado somente um movimento, Jump pode ser uma Manobra de Interrupção (veja na seção de Combate).

Uma carta de Jump jogada em conjunto com uma Manobra Básica simboliza que o lutador saltou sobre o oponente para desferir o soco ou chute. Jogar a carta de Jump junto com a Manobra Básica transforma o soco ou chute padrão em uma Manobra Aérea. Para fins de Combos (ver seção de Combate), o lutador deve distinguir entre uma Manobra Básica e uma Manobra Básica jogada com a carta Jump. Esta distinção deve ser feita quando ele criar o Combo. Sempre que um lutador usa uma carta de Jump com uma Manobra Básica, os modificadores da Manobra Básica são usados ao invés dos modificadores de Jump mostrados a seguir.

Exemplo: um jogador pode usar o Roundhouse em um Combo ou, ao invés disso, pode criar um Combo usando Jumping Roundhouse (Jump + Roundhouse).

Se o lutador planeja se esquivar de um ataque de projéteis usando Jump, ele deve esperar que o oponente o declare como alvo do ataque. Se Jump tiver uma Velocidade mais alta que o ataque de projéteis, ele poderá interromper o ataque e tentar se esquivar do projétil saltando sobre ele ou para longe dele. Os dois lutadores fazem uma ação resistida comparando a Técnica de Foco do atacante com a Destreza + Esportes do lutador que salta. Se o atacante vence a disputa, o lutador que salta é atingido pelo projétil (ele demorou demais para pular, ou talvez o atacante o tenha atingido no ar) e deve encerrar imediatamente o seu turno.

Se o lutador usou a carta de Jump com uma Manobra de Soco ou Chute, ele pode ser capaz de se esquivar do projétil e ainda desferir o soco ou chute.

Custo: nenhum
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +0

Guy-Jump-2


Atenção

Jump é considerado uma Manobra de Interrupção somente quando usado sozinho (sem Manobras Básicas).

Jump

Kippup

Pré-Requisitos: Esportes 2

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1.

Uma das manobras mais básicas de esportes que os artistas marciais descobriram ser útil é o kippup, uma técnica que permite a um lutador caído ficar de pé quase instantaneamente. Ele dobra as pernas junto ao peito e depois chuta o ar ao mesmo tempo em que arqueia as costas com força. O movimento resultante faz com que ele praticamente salte do chão e fique de pé.

Sistema: um lutador que conheça a Manobra Especial Kippup sofre apenas -1 de penalidade na Velocidade no turno seguinte após sofrer um Knockdown, ao invés da penalidade padrão de -2. Kippup não é jogado como uma Carta de Combate; seu efeito é automático.

Custo: nenhum

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição