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Hirazuki

Pré-requisitos: Espada 3
Pontos de Poder: Kenjutsu 3

O gênio da espada Toshizo Hijikata criou o Hirazuki (ou Hiratsuki) como uma stance versátil que começa com o usuário segurando sua espada paralela ao solo e na altura do ombro, próxima ao mesmo, geralmente com o outro braço esticado apontando para o oponente.
A partir dessa posição, rápidos, poderosos e longos ataques podem ser iniciados e inclusive, se necessário, alterar para uma forma que permita ataques laterais.

Isto faz com que o Hirazuki seja muito versátil em combate e tendo sido muito utilizado pelos membros do Shinsengumi durante o Bakumatsu. Sua execução simples e efetiva é a base para outros estilos de ataque com espada.

Sistema: escolha a carta do Hirazuki e outra carta de manobra com espada qualquer (ver limitações abaixo). Revele a carta de combate do Hirazuki no turno em que deseja usar seus efeitos, antes que todos escolham suas cartas e declarem suas velocidades, indicando qual lutador pretende atacar. Isso mostrará sua stance atual e sua intenção de desferir uma espadada em um oponente.

Neste turno, você pode desferir qualquer Manobra Especial da técnica espada que não consuma Força de Vontade, adicionando os modificadores abaixo aos da manobra em questão além dos modificadores da espada em si.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1 (ver descrição)
Dano: +1 (ver descrição)
Movimento: +1 (ver descrição)

hirazuki

* Fontes: manobra não oficial, baseada em um stance homônimo do anime Rurouni Kenshin (Samurai X).

Battojutsu

Pré-requisitos: Espada 3
Pontos de Poder: Kenjutsu 3

Battōjutsu é um campo do Kenjutsu que lida especificamente com o saque rápido da espada, sendo o predecessor da arte do Iaido, sendo suas diferenças principais o fato do Iaidô ser voltado ao Kendô (treino ou esporte) e o Battojutsu ao Kenjutsu (combate).

Praticantes do battojutsu estudam fatores como tempo, distância e precisão para acertar seus golpes com muito mais velocidade e força do que fariam normalmente, estimado em duas a três vezes mais rápido que um golpe normal com espada. A stance do battojutsu começa com a espada na bainha e o lutador posicionado para sacá-la, e termina com um golpe de espada “comum”, mas fortemente impulsionado pelo movimento do saque, sendo a base para outros movimentos de saque ainda mais poderosos.

Sistema: escolha a carta do Battojutsu e outra carta de manobra com espada qualquer (ver limitações abaixo). Revele a carta de combate do Battojutsu no turno em que deseja usar seus efeitos, antes que todos escolham suas cartas e declarem suas velocidades. Isso mostrará sua stance atual e sua intenção de desferir uma espadada na sequência.

Neste turno, você pode desferir qualquer Manobra Especial ou básica da técnica espada que não consuma Força de Vontade, adicionando os modificadores abaixo aos da manobra em questão além dos modificadores da espada em si.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2 (ver descrição)
Dano: +1 (ver descrição)
Movimento: +0 (ver descrição)

batojutsu

* Fontes: manobra não oficial, baseada em um stance homônimo do anime Rurouni Kenshin (Samurai X).

Gatotsu

Pré-requisitos: Espada 5, Esportes 3, Hirazuki, Jump, Zen no Mind
Pontos de Poder: Kenjutsu 5

Gatotsu é uma técnica com espada usada pelos Shinsengumi que deriva-se do Hirazuki criado por Hijikata Toshizo, posteriormente modificada por Hajime Saito.
Seu objetivo era ser uma técnica com grande poder destrutivo e quase sem ponto fraco, apenas uma pequena fração do lado direito do corpo que fica exposto.
Ela consegue isso pelo fato de ser uma técnica 4 em 1, iniciando com um Hirazuki e prosseguindo com um movimento diferente para cada situação possível: combate longo, próximo e aéreo.

Sistema: o lutador deve baixar a carta de combate do Hirazuki no turno em que usará o Gatotsu, antes de todos escolherem suas cartas, o que demonstrará sua stance atual, indicando inclusive o oponente que irá atacar.

Quando for sua vez de atacar (interrompendo ou não o ataque do oponente), ele pode escolher uma dentre as seguintes formas do Gatotsu (anunciada em voz alta quando for desferir o Gatotsu e sem possibilidade de troca, nem mesmo para manobras de Interrupção):

Ishiki: Gatotsu padrão, investida em linha hexagonal reta (todo movimento) contra o oponente selecionado com a espada à frente, podendo inclusive atravessar o hexágono do oponente para efeitos dramáticos (se ainda houver movimento).
Velocidade: +2 Dano: +3 Movimento: +2

Nishiki: Gatotsu aéreo, o lutador investe sobre seu oponente em uma manobra aérea (que pode esquivar de projéteis como Jump) e desce sobre ele com a espada à frente. Para ser atingido, o oponente deve estar em pé ou agachado, mas não pode estar no ar.
Velocidade: +2 Dano: +3 Movimento: +0

Sanshiki: Gatotsu anti-aéreo, deve ser usado para interromper lutadores que estejam executando uma manobra aérea, causando Knockdown se inflingir dano. Esta é uma manobra aérea e pode ser usada para esquivar de projéteis e somente causa dano em oponentes que também estejam executando manobras aéreas.
Velocidade: +1 Dano: +3 Movimento: -2

Zeroshiki: Gatotsu de curta distância e enorme força, quase impossível de evitar.
Velocidade: +3 Dano: +5 Movimento: Dois

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

gatotsu

* Fontes: manobra não-oficial, criada por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento homônimo de Hajime Saito no mangá e anime Rurouni Kenshi (Samurai X).

Condensed Energy

Pré-requisitos: Foco 4
Pontos de Poder: Qualquer 4

Capacidade de carregar mais o seu Chi durante a execução de um projétil, obviamente consumindo mais a energia do lutador, demorando mais para lançar o projétil, mas consequentemente causando mais dano no oponente. Alguns mestres descrevem este hábito (de maior carga no projétil) como menos disciplinado, por haver maior carga emocional por parte do lutador que desfere o projétil.

Sistema: esta carta de combate pode ser jogada em conjunto com qualquer outra manobra de projétil (como Fireball, por exemplo). Ela irá adicionar +1 Chi ao custo da manobra em questão e reduzirá em -1 ou -2 o modificador de velocidade da manobra,o alcance do projétil e a dificuldade da rolagem de dano (teste de dano), o que tornará mais fácil causar dano com ela.

Não esqueça de anunciar a velocidade da manobra de projétil já com o modificador quando declararem as velocidades das cartas no turno em que usar o Condensed Energy.

Custo: +1 Chi
Velocidade: -1 ou -2 (ver descrição)
Dano: ver descrição
Movimento: nenhum

condensed-energy-ryu

* Fonte: manobra não oficial, criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em comportamento do Denjin Hadouken de Ryu e de outros golpes que são “carregados” nos games de Street Fighter.

Accuracy

Pré-requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Qualquer 4

Depois de ficarem frustados com seus oponentes saltando sobre seus projéteis, muitos lutadores começaram a estudar como lançá-los em diferentes ângulos para justamente pegar esses oponentes aéreos.

Sistema: jogue esta carta junto da sua manobra de projétil. A dificuldade para o oponente se esquivar dela com Jump ou similar é aumentada em 1.

Custo: nenhum
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

gouken-accuracy-hadouken

* Fontes: manobra não oficial criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em comportamento dos projéteis dos lutadores Gouken e Akuma.

Reaping Palm

Pré-requisitos: Soco 4, Esportes 1, Ashura Senkuu
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4; Outros 5

O lutador avança à frente de seu oponente e entrega um poderoso ataque com a palma de sua mão que derruba o oponente. Lutadores de Shotokan chamam essa manobra de Senkugoshoha (Flashing Air Strong Piercing Wave).

Sistema: causa Knockdown e todo o movimento deve ser feito em uma linha hexagonal reta.

O lutador pode usar essa manobra para esquivar de projéteis assim como o Ashura Senkuu, pré-requisito da manobra. Se optar por fazê-lo, o lutador deve gastar 1 Chi adicional ao custo normal da manobra (1 FdV), para tornar seu corpo insubstancial.

Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi (opcional, ver descrição)
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +1

Gouken-Senkugoshoha_crop

* Fontes: manobra não oficial criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada na manobra Senkugoshoha de Gouken em SF4 e posteriormente modificada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil.

Palm Press

Pré-requisitos: Soco 4, Foco 1
Pontos de Poder: Kung Fu, Tai Chi Chuan 3; Wu Shu 4

Este golpe não parece muito poderoso, mas a aparência pode enganar! O poder é derivado de uma posição enraizada no solo que canaliza o Chi através de um ataque com as duas palmas que parece lento mas que pode enviar oponentes longe, parar projéteis e mesmo danificar oponentes sem tocá-los.

Sistema: o Palm Press pode golpear oponentes que estão há mais de um hexágono do que o normal por uma força invisível gerada nas palmas. Se mais dano é inflingido do que os pontos de Destreza do oponente, ele pode sofrer Knockdown e cair para trás um número de hexes igual à Força do atacante.

Este movimento pode ser usado para negar completamente um projétil que iria receber, mas requer 2 sucessos em um teste de Força de Vontade para fazê-lo. Se o teste de Força de Vontade falhar, você não pode interromper.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: nenhum

 

* Fontes: manobra não oficial criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em movimento de Yun e Yang nos games da série Street Fighter.

Smooth Fall

Pré-requisitos: Esportes 4, Wall Spring
Pontos de Poder: Wu Shu, Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Tae Kwon Do 3; Outros 5.

Uma manobra extremamente evasiva, que serve como um “às na manga” para fugas espetaculares! O lutador pode deixar-se cair de grandes alturas, usando paredes ou outras superfícies verticais para “amortecer” a queda, evitando danos maiores. Um lutador criativo pode desenvolver diferentes usos para esta manobra especial.

Sistema: o lutador pode cair de determinadas alturas e usar quaisquer superfícies verticais como apoio para reduzir o impacto com o solo. Para cada ponto na Técnica de Esportes, o lutador evita o dano de 3 metros (mais ou menos o andar de um prédio) de queda, ou seja, no mínimo 12 metros.

O lutador não pode executar nenhuma outra ação enquanto cai, pois precisar se concentrar em manter o equilíbrio. A critério do Narrador, ele percorre toda a distância de queda num turno.

Exemplo: um ninja (Esportes 5 e Smooth Fall) em “serviço”, está numa sala do sexto andar de um prédio, quando aquele que estava sendo “aliviado” de alguns bens aparece com muitos capangas armados. Para evitar o combate (e preservar a vida!) o ninja resolve pular pela janela e usar seu Smooth Fall, “correndo” pela parede enquanto desce o edifício pela parte de fora. Como tem técnica de Esportes em nível 5, ele pode reduzir a queda em 15 metros (cinco andares!) e sofrer apenas um ponto de dano. Melhor que arriscar a vida contra as pistolas dos capangas! Caso não possuísse esta manobra, seriam simples 10 pontos de dano pela queda…

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: ver descrição

* Fonte: manobra não oficial da White Wolf, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Tae Kwon Dô para seu suplemento de Highlander.

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Kick Throw

Pré-requisitos: Apresamento 3, Jump
Pontos de Poder: Kung Fu, Whu Shu 3; Outros 4

Um ótimo Apresamento evasivo. O lutador apóia os pés no peito do oponente e impulsiona seu corpo para trás, arremessando o adversário para frente e voando para longe, num grande salto.

Sistema: O lutador deve mover para o mesmo hexágono de seu adversário. Ele o agarra pela cabeça e apóia seus pés no tórax dele. Feito isso, ele impulsiona o corpo num salto para trás, caindo até sua Força em hexágonos de distância. O oponente cai um hexágono para trás (frente do lutador que aplicou a manobra), sofrendo Knock Down.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um / Força (ver descrição)

* Fontes: manobra não oficial da White Wolf, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Tae Kwon Dô do suplemento de Highlander.

Sword Defense

Pré-requisitos: Bloqueio 2, Espada 2
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1

Funciona de forma similar ao Punch Defense, incorporando uma variedade de esquivas e movimentos defensivos contra espadas, mas deixa abertura contra outros ataques.

Sistema: funciona como uma Manobra Básica de Aparar (bloqueio com espada) padrão, exceto que o lutador tem +4 para Absorver golpes de Espadas (incluindo espadas de manobras especiais) e -2 para Absorver qualquer outro tipo de manobra. Este modificador de Absorção é somado ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal do lutador.

Custo: nenhum
Velocidade: +4
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não oficial, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Kenjutsu para seu suplemento de Highlander.

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