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Sword Defense

Pré-requisitos: Bloqueio 2, Espada 2
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1

Funciona de forma similar ao Punch Defense, incorporando uma variedade de esquivas e movimentos defensivos contra espadas, mas deixa abertura contra outros ataques.

Sistema: funciona como uma Manobra Básica de Aparar (bloqueio com espada) padrão, exceto que o lutador tem +4 para Absorver golpes de Espadas (incluindo espadas de manobras especiais) e -2 para Absorver qualquer outro tipo de manobra. Este modificador de Absorção é somado ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal do lutador.

Custo: nenhum
Velocidade: +4
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não oficial, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Kenjutsu para seu suplemento de Highlander.

sword-defense

Deflecting Sword

Pré-requisitos: Bloqueio 3, Espada 3, Sword Defense
Pontos de Poder: Kenjutsu 1, Outros 2

Funciona de forma similar ao Deflecting Punch, mas válido apenas contra ataques de Espadas.

Sistema: o lutador deve interromper uma manobra de Espada do oponente. O oponente testa dano para sua Espada, mesmo tendo sido interrompido. O lutador ganha o total da sua Absorção de Aparar para absorver o dano do oponente. O bloqueio da manobra é útil apenas contra uma espadada; se o oponente usa qualquer outra Técnica, o lutador não ganha nenhum bônus de bloqueio para seu total de Absorção (mas ainda pode atingir o oponente com a sua espada).

Uma vez que o oponente tenha feito seu dano, o lutador imediatamente o atinge com sua espada, a menos que ele tenha sido atordoado, jogado para trás ou derrubado. O lutador calcula o dano usando sua Técnica Espada.

Custo: nenhum
Velocidade: +2
Dano: +0
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não oficial, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Kenjutsu para o suplemento de Highlander.

haohmaru-kenjutsu

Sanren Geki

Pré-requisitos: Chute 5, Esportes 2, Double Dread Kick
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô 4, Forças Especiais, Karatê Shotokan, Kickboxe, Kung Fu 5

O avanço do Tae Kwon Do para o Double Dread Kick. O lutador consegue desferir uma seqüência rápida de três chutes no adversário, derrubando-o no último golpe.

Sistema: Funciona de forma similar ao Double Dread Kick, com a exceção de acertar três vezes. O lutador deve ter movimento suficiente para alcançar o adversário, deferindo o primeiro chute e empurrando-o um hexágono para trás e se movendo junto com ele, acertando o segundo chute e mais uma vez empurrando o adversário um hexágono para trás e, por fim, no último movimento, acertando-o com o chute derradeiro, causando Knock Down no oponente.

Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +1, +1, +4 (veja a descrição)
Movimento: +1

* Fonte: manobra não oficial da White Wolf, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação doe stilo Tae Kwon Dô, com base na manobra homônima do lutador Kim Kaphwan do game The King of Fighters.

Kim-Sanren-Geki

Haki Kyaku

Pré-requisitos: Chute 4, Foco 3, Foot Sweep
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô 4, Outros 5

O lutador pode pisar no chão com tanta intensidade que manda tremores ao seu redor, derrubando os adversários. Ou pode escolher concentrar o poder da pisada, mandando o tremor numa única direção.

Sistema: Este poder tem duas utilidades, sendo uma parecida com o Shockwave e a outra parecida com o Spinning Foot Sweep. No momento do uso, o lutador deve escolher entre uma ou outra.

A primeira manda uma onda de tremor ao redor de si, similar ao Spinning Foot Sweep, causando Knock Down em todos aqueles nos hexágonos adjacentes, a menos que não estejam bloqueando.

A segunda utilidade funciona de forma similar ao Shockwave, mandando uma onda de tremor numa linha hexagonal reta, começando no hexágono adjacente e vai até Força hexágonos à frente, causando Knock Down em todos.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não oficial da White Wolf. Manobra criada por Roberto “Gárgula” Levita baseado em manobra do lutador de Tae Kwon Dô Kim Kaphwan da série de games The King of Fighters.
haki-kyaku

Flamingo Stance

Pré-requisitos: Chute 3, Esportes 1
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô 1, Outros 2

Assumindo a postura do flamingo, levantando a perna do chute, o lutador consegue golpear com mais efetividade. Em contrapartida, seu movimento é reduzido no processo, pela dificuldade de locomoção com uma só perna.

Sistema: Esta manobra não precisa de uma carta de combate, o lutador decide no começo de seu turno se vai usála ou não.

Sempre que utilizar sua stance, o lutador recebe um bônus de + 1 na velocidade de qualquer manobra especial de chute que for realizar naquele turno, porém seu movimento fica reduzido a um hexágono apenas. As exceções são quando ele realiza uma manobra aérea, reduzindo pela metade o movimento, ou quando a manobra alterna entre golpes e movimentos, como o Double Dread Kick; neste caso, ele fica impossibilitado de realizar este tipo de manobra.

A stance acaba quando o lutador sofre um Knock Down, fica atordoado, usa uma manobra que não é chute ou, claro, quando ele decidir encerrar a postura.

Custo: nenhum
Velocidade: veja a descrição
Dano: veja a descrição
Movimento: veja a descrição

juri-flamingo-stance

* Fontes: esta manobra não é oficial da White Wolf, foi criada por Roberto “Gárgula” Levita para o estilo Tae Kwon Dô publicado no suplemento fanmade de Highlander.

Forward Foot Sweep

Pré-requisitos: Chute 5
Pontos de Poder: Karate Rindoukan, Jiu Jitsu 2; Outros 3

Esta técnica envolve dar um grande passo à frente e derrubar seu oponente sem nem mesmo se abaixar.

Sistema: causa knockdown se causar dano e o oponente não estiver bloqueando.

Custo: nenhum
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: +0

* Fonte: manobra não oficial, criada por Matt Meade da SFRPG.com baseado em movimento dos games.

forward-foot-sweep

Flying Twin Kick

Pré-requisitos: Chute 5, Jump, Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Kung Fu, Wu Shu, Jeet Kune Dô 3; Kickboxe, Thai Kickboxe 4

O lutador lança-se no ar com força desferindo dois rápidos chutes diretos.

Sistema: role dois testes de dano com os modificadores e caso causar algum dano inflinge knockdown contra oponentes aéreos. Caso o oponente esteja agachado, inflinge apenas um teste de dano e não causa knockdown.

Esta é uma manobra aérea que pode ser utilizada para esquivar de projéteis assim como Jump.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +1
Movimento: +1

flying-kick

Tiger Raid

Pré-requisitos: Chute 5, Esportes 4, Flying Side Kick, Foot Sweep
Pontos de Poder: Thai Kickboxe 4, Outros 5

Super combo! Com extrema velocidade os grandes mestres de Muay Thai conseguem desferir três incríveis chutes, em três alturas diferentes no mesmo oponente em apenas um segundo!!! Obviamente a vítima acaba geralmente derrotada após este incrível golpe que inicia com uma rasteira comum, seguido de um chute básico e terminando com um chute voador!

Sistema: esta manobra pode causar até 3 testes de dano contra o oponente, desde que cause ao menos 1 ponto de dano no primeiro teste que consiste em um Foot Sweep. Caso o atacante não cause sequer 1 ponto de dano com o primeiro golpe ou o oponente esteja bloqueando (o que impede que o Foot Sweep funcione corretamente) o golpe termina aqui.

Caso consiga causar ao menos 1 ponto de dano com o primeiro golpe e o oponente não esteja bloqueando, os outros dois golpes encaixam-se com o mesmo modificador de dano. A vítima que sofrer o segundo e terceiro golpes sofre knockdown e é movida dois hexágonos para trás de sua posição atual no mapa hexagonal, juntamente com o atacante.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: -2

* OBS: manobra não oficial, criada por Fernando Jr baseado em super combo homônimo de Sagat nas séries Street Fighter Alpha, EX e SNK vs Capcom.

tiger-raid

Flying Side Kick

Pré-requisitos: Chute 4, Esportes 4
Pontos de Poder: Qualquer 3

Um movimento comum que cobre grande parte da arena correndo, para depois saltar baixo e chutar.

Sistema: conta como uma manobra aérea mas não permite esquivar de projéteis. Toda movimentação deve ser feita em linha reta.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +4

* OBS: manobra não oficial, criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em movimento de vários personagens de Street Fighter.

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Dive Kick

Pré-requisitos: Chute 3, Esportes 2, Jump
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan 2; Outros 3

Chamado de Shikusen pelos praticantes de Tae Kwon Dô e de Hyakkishu ou Tenmakujinkyaku pelos praticantes do Shotokan, esta é uma manobra que começa com um salto, cuja direção é abruptamente alterada no meio do ar, descendo com o pé à frente para golpear o oponente.

Sistema: esta é uma manobra aérea cujo movimento somente pode ser realizado em linha reta. Assim como Jump, pode ser usada para esquivar de projéteis.

O custo de 1 FdV é opcional, e caso o lutador opte por ele, tem acesso ao modificador de dano de +3 (ao invés de +2) e modificador de movimento de +1 (ao invés de -1).

Custo: 1 Força de Vontade (opcional, ver descrição)
Velocidade: +0
Dano: +2 ou +3 (ver descrição)
Movimento: -1 ou +1 (ver descrição)

* OBS: esta não é uma manobra oficial. Foi criada por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base no Dive Kick de Matt Meade da SFRPG.com e no Dive Kick de Eric Musashi da Shotokan RPG. A manobra tem base no Shikusen da lutadora Juri em SSF4 e o Hyakkishu de Gouken e Akuma no mesmo game e o Tenmakujinkyaku de Akuma e Seth em outros games da série (Alpha e SF4).