Chamado de Shikusen pelos praticantes de Tae Kwon Dô e de Hyakkishu ou Tenmakujinkyaku pelos praticantes do Shotokan, esta é uma manobra que começa com um salto, cuja direção é abruptamente alterada no meio do ar, descendo com o pé à frente para golpear o oponente.
Sistema: esta é uma manobra aérea cujo movimento somente pode ser realizado em linha reta. Assim como Jump, pode ser usada para esquivar de projéteis.
O custo de 1 FdV é opcional, e caso o lutador opte por ele, tem acesso ao modificador de dano de +3 (ao invés de +2) e modificador de movimento de +1 (ao invés de -1).
Custo: 1 Força de Vontade (opcional, ver descrição) Velocidade: +0 Dano: +2 ou +3 (ver descrição) Movimento: -1 ou +1 (ver descrição)
* OBS: esta não é uma manobra oficial. Foi criada por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base no Dive Kick de Matt Meade da SFRPG.com e no Dive Kick de Eric Musashi da Shotokan RPG. A manobra tem base no Shikusen da lutadora Juri em SSF4 e o Hyakkishu de Gouken e Akuma no mesmo game e o Tenmakujinkyaku de Akuma e Seth em outros games da série (Alpha e SF4).
Um poderoso salto e então um soco que desce com toda força para baixo sobre o oponente. Chamam esta manobra de Thunderbolt por que o soco que desce dos céus é forte como um trovão, e o barulho que faz na cabeça de quem recebe o golpe, lembra muito o barulho também…
* OBS: manobra não oficial da White Wolf, criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em movimento homônimo de Dudley e teve pequenas adições no texto por Fernando Jr.
“Ouça Mac!! Esquive seu soco então dê um contra-soco!” – Doc Louis
Sistema: o lutador pode interromper a manobra de outra pessoa e fazê-la perder seu ataque movendo-se dois hexágono fora do seu alcance, então mover-se de volta um hexágono e contra-atacar.
Um poderoso soco para cima, com o punho para trás. É chamado de Fukiage pela escola Rindoukan de Karatê.
Sistema: somente atinge oponentes que estejam no meio de uma manobra aérea (você deve interromper seu movimento antes dele lhe acertar). Se causar algum dano, o oponente sofre knockdown.
* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em manobra homônima do personagem Dudley em SF3 e SF4.
Esta é uma variação do Dragon Punch que Dudley inventou depois de ver Ryu e Ken executando seus Dragons Punches. Ele tem um pouco mais de requinte uma vez que o lutador gira e golpeia diversas vezes no seu caminho para cima.
Sistema: como o Dragon Punch, é considerada uma Manobra Aérea e causa knockdown em oponentes aéreos se causar dano. Como o Flaming Dragon Punch, ela acerta duas vezes seu oponente se não precisar se mover nenhum hexágono para atacar o mesmo.
Hugo aprendeu este movimento para lidar com projéteis, ele simplesmente bate palmas com suas mãos tão fortemente que ele pode apagar projéteis de energia como se fossem um mosquito. Isto funciona porque o ar comprimido entre as palmas do lutador é o suficiente para dissipar o projétil antes que toque no lutador. Isto também funciona muito bem para atordoar momentaneamente um oponente se você acertar o mesmo com esse golpe.
Sistema: qualquer pessoa atingida por esse golpe recebe um modificador de -1 Velocidade na sua manobra do próximo turno. Este movimento pode ser usado para negar completamente um projétil que o atingiria, mas requer 2 sucessos em um teste de Raciocínio para fazê-lo. Se falhar no teste, não poderá nem mesmo usar uma manobra de interrupção.