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Flying Side Kick

Pré-requisitos: Chute 4, Esportes 4
Pontos de Poder: Qualquer 3

Um movimento comum que cobre grande parte da arena correndo, para depois saltar baixo e chutar.

Sistema: conta como uma manobra aérea mas não permite esquivar de projéteis. Toda movimentação deve ser feita em linha reta.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +4

* OBS: manobra não oficial, criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em movimento de vários personagens de Street Fighter.

ryu5

Dive Kick

Pré-requisitos: Chute 3, Esportes 2, Jump
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan 2; Outros 3

Chamado de Shikusen pelos praticantes de Tae Kwon Dô e de Hyakkishu ou Tenmakujinkyaku pelos praticantes do Shotokan, esta é uma manobra que começa com um salto, cuja direção é abruptamente alterada no meio do ar, descendo com o pé à frente para golpear o oponente.

Sistema: esta é uma manobra aérea cujo movimento somente pode ser realizado em linha reta. Assim como Jump, pode ser usada para esquivar de projéteis.

O custo de 1 FdV é opcional, e caso o lutador opte por ele, tem acesso ao modificador de dano de +3 (ao invés de +2) e modificador de movimento de +1 (ao invés de -1).

Custo: 1 Força de Vontade (opcional, ver descrição)
Velocidade: +0
Dano: +2 ou +3 (ver descrição)
Movimento: -1 ou +1 (ver descrição)

* OBS: esta não é uma manobra oficial. Foi criada por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base no Dive Kick de Matt Meade da SFRPG.com e no Dive Kick de Eric Musashi da Shotokan RPG. A manobra tem base no Shikusen da lutadora Juri em SSF4 e o Hyakkishu de Gouken e Akuma no mesmo game e o Tenmakujinkyaku de Akuma e Seth em outros games da série (Alpha e SF4).

Burning Kick

Pré-requisitos: Chute 4, Foco 4, Jump
Pontos de Poder: Elemental (fogo) 3

O lutador executa um chute giratório aéreo com energia saindo de suas pernas (tipicamente fogo).

Sistema: causa Knockdown. Manobra aérea que pode esquivar de projéteis assim como Jump.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: +2

* OBS: manobra não oficial criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em movimento homônimo de C. Viper.

Burning_kick

Thunderbolt

Pré-requisitos: Soco 3, Esportes 2, Jump
Pontos de Poder: Boxe 4; Outros 5

Um poderoso salto e então um soco que desce com toda força para baixo sobre o oponente. Chamam esta manobra de Thunderbolt por que o soco que desce dos céus é forte como um trovão, e o barulho que faz na cabeça de quem recebe o golpe, lembra muito o barulho também…

Sistema: manobra aérea que pode ser utilizada para esquivar de projéteis assim como Jump. Causa knockdown se causar dano.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -1

* OBS: manobra não oficial da White Wolf, criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em movimento homônimo de Dudley e teve pequenas adições no texto por Fernando Jr.

Thunderbolt

Tentacle Whip

Pré-requisitos: Soco 5, Tentáculos
Pontos de Poder: Híbrido Animal 5

O lutador gira seus tentáculos ao redor de si atacando tudo ao seu redor. Excelente se você estiver cercado e for um polvo…

Sistema: o lutador rola três vezes seu dano contra qualquer oponente nos hexes adjacentes.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +0
Movimento: nenhum

* OBS: manobra não oficial criada por Matt Meade da SFRPG.com.

shuma-gorath

Short Swing Blow

Pré-requisitos: Soco 5, Esportes 2
Pontos de Poder: Boxe 2; Kickboxe 3; Outros 4

“Ouça Mac!! Esquive seu soco então dê um contra-soco!” – Doc Louis

Sistema: o lutador pode interromper a manobra de outra pessoa e fazê-la perder seu ataque movendo-se dois hexágono fora do seu alcance, então mover-se de volta um hexágono e contra-atacar.

Custo: nenhum
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Dois/Um

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf, foi criada por Matt Meade da SFRPG.com.

dudley sfiv

Rising Wind Punch

Pré-requisitos: Soco 3, Power Uppercut
Pontos de Poder: Karatê Rindoukan, Karatê Shotokan, Kung Fu 1; Outros 2

Um poderoso soco para cima, com o punho para trás. É chamado de Fukiage pela escola Rindoukan de Karatê.

Sistema: somente atinge oponentes que estejam no meio de uma manobra aérea (você deve interromper seu movimento antes dele lhe acertar). Se causar algum dano, o oponente sofre knockdown.

Custo: nenhum
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf, foi desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com baseado em movimento da personagem Makoto.

Fukiage

Machine Gun Blow

Pré-requisitos: Esportes 3, Dashing Punch, Hyper Fist
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxe 4

Descontente com seu Hyper Fist, Dudley desenvolveu uma versão que cobre muito mais terreno.

Sistema: role três testes de dano com o modificadore abaixo.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: +2

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em manobra homônima do personagem Dudley em SF3 e SF4.

Double Hit Punch

Jet Uppercut

Pré-requisitos: Soco 4, Jump, Power Uppercut
Pontos de Poder: Boxe 4, Kickboxe 5

Esta é uma variação do Dragon Punch que Dudley inventou depois de ver Ryu e Ken executando seus Dragons Punches. Ele tem um pouco mais de requinte uma vez que o lutador gira e golpeia diversas vezes no seu caminho para cima.

Sistema: como o Dragon Punch, é considerada uma Manobra Aérea e causa knockdown em oponentes aéreos se causar dano. Como o Flaming Dragon Punch, ela acerta duas vezes seu oponente se não precisar se mover nenhum hexágono para atacar o mesmo.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Foi criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em movimento homônimo de Dudley em SF3 e SF4.

Jetupper

Giant Palm Bomber

Pré-requisitos: Soco 3, Força 4
Pontos de Poder: Luta-Livre, Sumô 3; Outros 5

Hugo aprendeu este movimento para lidar com projéteis, ele simplesmente bate palmas com suas mãos tão fortemente que ele pode apagar projéteis de energia como se fossem um mosquito. Isto funciona porque o ar comprimido entre as palmas do lutador é o suficiente para dissipar o projétil antes que toque no lutador. Isto também funciona muito bem para atordoar momentaneamente um oponente se você acertar o mesmo com esse golpe.

Sistema: qualquer pessoa atingida por esse golpe recebe um modificador de -1 Velocidade na sua manobra do próximo turno. Este movimento pode ser usado para negar completamente um projétil que o atingiria, mas requer 2 sucessos em um teste de Raciocínio para fazê-lo. Se falhar no teste, não poderá nem mesmo usar uma manobra de interrupção.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: Um

* OBS: esta manobra não é oficial. Foi criada por Matt Meade da SFRPG.com baseado em manobra do personagem Hugo na série SF3 e SF4.

giant-palm-bomber