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Dragon Smash

Pré-requisitos: Soco 5, Esportes 2, Dragon Punch
Pontos de Poder: Qualquer 4

Uma variação estilosa do Dragon Punch criada por Sean Matsuda para lembrar com uma enterrada do basquete. O lutador executa um Dragon Punch mas no ápice do movimento, acerta o oponente em um movimento para baixo para jogá-lo de volta ao solo.

Sistema: se o lutador não precisar se mover para efetuar este golpe (por estar no mesmo hexágono ou em um hexágono adjacente) esta manobra acerta duas vezes, de outra forma o primeiro golpe erra e somente o segundo acerta. Qualquer lutador que não bloquear o segundo ataque sofre Knockdown se receber dano, independente se estava executando uma manobra aérea ou não.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: -2

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Matt Mead da SFRPG.com com base em manobra homônima de Sean Matsuda em SF3.

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Dashing Clothesline

Pré-requisitos: Soco 4, Esportes 3
Pontos de Poder: Pankration, Sanbo, Luta-Livre 4, Outros 5

O lutador avança furiosamente abrindo seu braço pela lateral do seu corpo em uma tentativa de pegar seu oponente desprevenido com um golpe no pescoço.

Sistema: causa knockdown se causar dano mas não afeta oponentes executando manobras de agachamento.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: +0

* Fontes: esta manobra não é oficial da White Wolf, ela foi desenvolvida por Matt Mead da SFRPG.com baseado em manobra do lutador Hugo (Monster Lariat) de Alex em SF5.

dashing-clothesline

 

Cross Counter

Pré-requisitos: Soco 4, Manipulação 4
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxe, Thai Kickboxe, Kung Fu 3

Não exatamente um contra-ataque uma vez que ele não pára o ataque do oponente, esta manobra simplesmente ataca de volta, duramente. Um clássico caso de “Eu vou levar o golpe para poder aplicar meu golpe”.

Sistema: causa Knockdown. Você não pode interromper esta manobra para nenhuma outra depois de ter jogado este card. Manobras de agachamento, projéteis, ou apresamentos não ativam os efeitos desta carta. Existem apenas dois métodos do Cross Counter funcionar:

* método 1: interrompa seu oponente depois dele declarar você como alvo, mas antes dele rolar o dano, então imediatamente aplique o dano nele após ele rolar contra você. Se o oponente escolher usar uma manobra de interrupção para não ser contra-atacado ele deve rolar sua Percepção + Perspicácia contra sua Manipulação + Lábia.

* método 2: selecione a carta do Cross Counter, então minta e diga que está atordoado (dizzy). Se o outro jogador lhe acertar, você então declara que era um Cross Counter e rola o dano nele com o contra-ataque.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: valor recebido mais um (sem rolagem)
Movimento: nenhum (antes de ser ativado)/Três (depois de ativado)

* OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Ela foi criada por Matt Meade da SFRPG.com, baseado em uma manobra homônima do lutador Dudley em SF3 e SF4.

Cross_counter

Air Tentacle Whip

Pré-requisitos: Tentáculo ou Cauda, Jump
Pontos de Poder: Híbrido Animal 2

O lutador salta no ar e torna-se uma tempestade de tentáculos acertando tudo ao redor.

Sistema: o lutador rola três testes de dano contra todo mundo que ele escolher em qualquer hexágono adjacente. Esta é uma manobra aérea e pode ser usada para esquivar de projéteis, assim como Jump.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +0
Movimento: -1

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Matt Meade da SFRPG.com.

shuma

Mach Slide

Pré-requisitos: Foco 3, Esportes 3
Pontos de Poder: Ler Drit, Ninjitsu Espanhol, Forças Especiais 3; Outros 5

Juni originalmente desenvolveu esta manobra para a Shadaloo depois de assistir Akuma executando seu Ashura Senkuu.

O lutador foca seu chi para executar um impulso sobrenaturalmente rápido. Ela move-se em uma velocidade incrível que olhos menos atentos acharão que é um teleporte, mas que se o jogador for rápido o bastante para interromper esta manobra verá que não é.

Sistema: o movimento deve ser todo realizado em linha hexagonal reta. Pode se movimentar atravessando hexes ocupados ou com obstáculos, desde que haja espaços abertos (mesas, por exemplo) mas não através de paredes e muros.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +5

Juni-dash

Lava Storm

Pré-Requisitos: Foco 5, Elemental (Magma) 5, Lava Ball

Pontos de Poder: Elemental (Magma) 5.

Quando vulcões entram em erupção perto de cidades povoadas é uma catástrofe. Agora imagine um Street Fighter entrando em erupção bem no meio de uma arena! Com este fabuloso poder, o sub-elemental concentra todas suas forças em uma tempestade de magma que dispara diversos projéteis flamejantes sobre os oponentes, em uma autêntica erupção.

Sistema: o lutador pode arremessar um número de pequenas Lava Balls equivalente ao seu nível em Foco. Portanto, um lutador com Foco 5 poderia disparar uma salva de 5 bolas de magma. Ele pode mirá-las em qualquer oponente ou oponentes que quiser (ex: duas em um oponente e uma em cada um dos três oponentes restantes). Cada alvo deve estar na linha de visão do lutador.

Um oponente que use Jump ou outra manobra que permita se esquivar de projéteis, deve fazer um teste de esquiva para cada Lava Ball lançada contra ele. O alcance é igual ao da Lava Ball comum (Raciocínio + Foco) e o dano é calculado com Inteligência + Foco + Elemental (Magma) – 2.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: -2

Movimento: nenhum

Lava Storm

Two-Sided Jumping Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 2, Jump

Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Wu Shu, Tae Kwon Dô 1; Forças Especiais, Kung Fu, Silat 2.

O lutador posiciona-se entre dois oponentes, salta e abre as pernas em
um perfeito espacate aéreo, desferindo simultaneamente um chute no
adversário à direita e outro no adversário à esquerda.

Sistema: o lutador deve usar seu movimento para ocupar o hexágono central de uma
linha hexagonal reta composta por três hexágonos, com um oponente
ocupando cada um dos outros dois (ou seja, estarão em lados opostos do
lutador). O dano da Manobra é infligido a ambos os adversários.
Oponentes executando Manobras Aéreas sofrem knockdown além do dano. Oponentes no solo são
empurrados um hexágono para trás se falharem em uma ação resistida de
Força
. Após o lutador estar posicionado para o golpe, o Two-Sided
Jumping Kick é considerada uma Manobra Aérea, e permite ao lutador
saltar sobre Manobras de Projétil (utilize as regras da Manobra Jump).

Note que é possível ao lutador atingir somente um oponente, caso não existam dois alvos em posição favorável para a execução da manobra, porém o dano será rolado apenas uma vez.

Custo: nenhum

Velocidade: +0

Dano: +2

Movimento: -1

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Wagner, membro da comunidade Street Fighter RPG do Orkut com base em um movimento real das artes marciais.

Two-Sided Jumping Kick

Lava Ball

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Magma) 3

Pontos de Poder: Elemental (Magma) 3.

É comum em erupções vulcânicas que projéteis compostos de rocha, lava, enxofre e chamas voem pelos ares, em uma chuva bela e mortal. Este poder é a característica mais marcante dos sub-elementais da lava, pois representa muito bem o comportamento vulcânico da própria natureza. É incrível, mas eles conseguem invocar projéteis de lava rochosa e flamejante com as mãos nuas e lançam sobre seus oponentes!

Sistema: esta é uma Manobra de Projétil (podendo ser esquivada como tal) que necessita de uma Linha de Visão para acertar o oponente. O alcance do projétil é igual ao Raciocínio do lutador enquanto que o dano é calculado com Inteligência + Foco + Elemental (Magma) + 1.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +1 (ver descrição)

Movimento: nenhum

Plant Control

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Planta) 3, Telepathy 

Pontos de Poder: Elemental (Planta) 3.

O poder mais elementar para os sub-elementais das plantas. Todos sabem que os sub-elementais das plantas conseguem se comunicar com qualquer ser vivo telepaticamente, mas nem todos possuem esta incrível habilidade, que sem sombra de dúvida é o seu maior trunfo contra as grandes empresas exploradoras de florestas. Com um simples pensamento e o gasto de um pouco de sua energia Chi, o elemental consegue induzir telepaticamente que uma planta faça algo de sua vontade, desde pequenos movimentos até um crescimento desenfreado! Obviamente é um poder belo e assustador ao mesmo tempo!

Sistema: esta manobra não possui grandes utilidades em combate (com a exceção de se criar armas com plantas), mas sem sombra de dúvida é muito útil fora dele. O personagem que use esta manobra rola seu Foco + Elemental e, a critério do Narrador, faz o efeito que desejar. O personagem não pode criar plantas do nada, mas pode fazê-las aumentar de tamanho, agarrarem um inimigo, levantarem raízes, se curvarem, darem "cipózadas" e assim por diante, com efeitos de acordo com o número de sucessos.

Elementais das plantas com este poder, costumam driblar a limitação de existir vegetação por perto carregando consigo sementes, pétalas, flores, etc. Desta forma, uma simples semente pode se tornar uma bokken, uma pétala de rosa pode virar uma shuriken, uma rosa pode virar um chicote…use a imaginação! É comum que os sub-elementais das plantas dêem nomes pomposos a seus golpes utilizando plantas, como Rose Whip (Chicote de Rosa), Petal Dance (Dança das Pétalas), Razor Leaf (Folhas Gilete), Vine Whip (Chicote de Vinha), etc; tenha em mente que todos são este mesmo poder, apenas com nomes diferentes (leia o post Adicionando drama às Manobras Especiais).

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: nenhum 

Movimento: nenhum

Plant Control

Acid Puke

Pré-Requisitos: Acid Breath; Foco 4 ou Elemental (Planta) 4

Pontos de Poder: Elemental (Planta) 3; Outros 4.

E você achava que um Cuspe Ácido era algo nojento? Que tal vomitar suco gástrico sobre seu oponente, queimando-o com esse ácido natural? O golpe conhecido como Vômito Ácido é um aperfeiçoamento do Acid Breath, permitindo ao lutador causar muito mais dano ao oponente, porém com custos maiores e alcance reduzido.

Sistema: o projétil ácido tem alcance extremamente limitado: somente um inimigo no hexe adjacente ao do lutador recebe os efeitos desta manobra.

Uma vez que o projétil ácido atinge sua vítima, ele imediatamente inflige dano usando o modificador de +4. No turno de combate seguinte, a menos que a vítima tenha sido imersa em água ou algum outro método purgativo tenha sido usado, o ácido continua a queimar: no fim do turno de combate, quando todas as ações foram completadas, o ácido provoca novo dano com o modificador de +2. Finalmente, no terceiro turno, o ácido causa dano pela última vez com um modificador de +0. Personagens atingidos em rápida sucessão por mais de uma dose de Acid Puke podem sofrer diversos rolamentos diferentes de dano ao final de cada turno.

É possível se esquivar do Acid Puke como se fosse um ataque normal de projéteis.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +4; +2; +0

Movimento: nenhum

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Houserule

Conflito: O que acontece quando bloqueamos um Acid Puke?

O Bloqueio protege apenas contra o primeiro dano do Acid Puke. Se nesta primeira parada de dano, for causado no mínimo 1 ponto, quer dizer que o ácido penetrou na pele do lutador e ele receberá os danos posteriores sem o bônus de absorção do bloqueio. Porém se na primeira parada de dano não for causado no mínimo 1 ponto de dano, significa que o ataque não acertou ou não penetrou na pele, o que isentará o defensor dos danos posteriores.

Exemplo: um Híbrido Animal homem-lagarto cospe seu Acid Puke em Zangief. O gigante russo se assusta e decide se defender do ataque. Contra o primeiro dano do Acid Puke, a absorção de Zangief será de 12 (Bloqueio 5 + Vigor 7); se neste primeiro ataque o homem-lagarto causar algum dano em Zangief, ele receberá dano nos próximos dois turnos (conforme o Sistema da manobra) somente com 7 de absorção (de seu Vigor), sem o bônus de Bloqueio.

 

Conflito: O que acontece quando usamos Toughskin contra Acid Puke?

O bônus de absorção oferecido pela Manobra Toughskin somente surte efeito contra o dano inicial do Acid Puke, não absorvendo nada dos danos posteriores.