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Tempo de aprendizagem de novas manobras

Além de ser discípulo de bom Sensei ou um grande Mestre, o street fighter tem de treinar e muito para aprender os mais poderosos golpes de seu Estilo. Este post trata sobre o tempo (em jogo) que o personagem irá levar para aprender a tão desejada manobra especial. O Narrador nunca deve permitir que um personagem obtenha uma manobra especial, sem que antes ele tenha anunciado que a está treinando (e realmente o faça nas sessões de jogo), mesmo que tenha os pré-requisitos e pontos de experiência necessários.

O tempo necessário para aprender uma Manobra Especial é de um mês de treino intensivo para cada 2 pontos de experiência gastos no processo. Assim, para aprender um Manobra simples como o Throw o personagem levaria dois meses (4 pontos de experiência).

Durante esse tempo, ele pode tentar executar a manobra a qualquer momento. Isso requer 2 testes. O primeiro determina o quanto o personagem é capaz de executar a manobra. Ele deve rolar Raciocínio + Técnica mais alta na qual a manobra é baseada, com uma dificuldade igual ao número de meses que faltam. Se ele passar no teste, poderá fazer o segundo teste (o normal da manobra) normalmente. Se não passar, sua Velocidade, Dano e Movimento caem pela metade. E se der falha crítica, o personagem não realizará a manobra e ficará numa posição vulnerável (e embaraçosa).

O personagem pode começar a aprender uma manobra sem ter o total de pontos de experiência. Num exemplo simples, o personagem quer aprender uma manobra que requer 12 Pontos de Poder e tem apenas 6. Ele gasta os 6, e até que termine de pagar a manobra, só poderá gastar experiência com isso. Até que o tempo de aprendizagem passe, ele não poderá aprender outra manobra.

Para saber como aprender manobras com seu Sensei ou Mestre, leia Aprendendo com Mestres.

Tempo de Aprendizagem de Novas Manobras

Forward Backflip Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 3, Jump, Backflip Kick

Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu EspanholWu Shu , Tae Kwon Dô 1; Kung Fu, Forças Especiais 2; Outros 3

Como no Backflip Kick, o lutador salta e desfere uma cambalhota, mas o salto é para frente. Esta Manobra é especialmente efetiva quando a vítima está no meio de um salto e é chamada de Cannon Spike pelos lutadores das Forças Especiais.

Sistema: Use os modificadores abaixo. O atacante pode rolar o Dano duas vezes se interromper a vítima em uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +2
Dano: +1
Movimento: Dois

cannon-spike-forward-backflip-kick

Messiah Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Kung Fu, Jeet Kune Do 3; Wu Shu 4.

Esta manobra consiste em saltar alto no ar em chute giratório, terminando o salto em um espacate para em seguida desferir um segundo e poderoso chute para trás, semelhante ao Flash Kick de Guile, mas com menos força. Este segundo chute projeta o oponente para trás, tombando no chão.

Sistema: esta é uma Manobra Aérea e pode ser utilizada para esquivar de Projéteis, assim como o Jump. O segundo chute causa Knockdown se causar dano, a menos que o oponente esteja bloqueando. Use o primeiro modificador de dano para o 1º chute e o segundo modificador para o 2º chute.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: -1/+2
Movimento: -2

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente criada por Matt Meade, da Street Fighter RPG USA, e posteriormente modificada por Fernando Jr, da SF RPG Brasil. Ela representa uma manobra de mesmo nome pertencente ao lutador Rufus do game Street Fighter 4.

Messiah Kick

Snake Strike

Pré-Requisitos: Soco 5, Jump
Pontos de Poder: Kung Fu, Forças Especiais 3; Wu Shu 4; Outros 5.

O bote também pode ser feito sobre oponentes que não estejam no ar, mas nestas circunstâncias ele é menos eficiente.

Sistema: Snake Strike é uma Manobra Aérea que pode escapar de projéteis assim como Jump. Contra oponentes que estejam executando uma Manobra Aérea, o lutador rola três vezes o dano com os modificadores abaixo e causa Knockdown. Se o oponente estiver no solo, role apenas uma vez o dano listado abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: +1
Dano: +1
Movimento: -1

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf, ela foi originalmente desenvolvida por Matt Meade, da Street Fighter RPG USA e mais tarde foi alterada por Fernando Jr, da SF RPG Brasil.Ela representa uma manobra de mesmo nome do lutador Rufus, do game Street Fighter 4.

Snake Strike

Criminal Upper

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Elemental (ar) 3; Aikido, Silat, Baraqah 4.

Alguns lutadores como Cody Travers conseguem desferir uppercuts tão rápidos e poderosos que chegam a criar correntes de vento similares a um mini-furacão. Esses ventos, apesar de não alcançarem grandes distâncias, sã ótimos para derrubar oponentes despreparados e para impedir projéteis de se aproximarem do lutador.

Esta manobra é chamada de Ysaar pelos praticantes de Baraqah.

Sistema: funciona de forma similar a um soco ou chute, atingindo no mesmo hexágono ou no hexágono adjacente ao lutador. Causa Knockdown se causar no mínimo um ponto de dano, e o oponente não pode Bloquear essa Manobra (salvo se estiver usando San He). Esta manobra não é um projétil (portanto não pode ser saltado por cima com Jump ou refletido com Energy Reflection), mas pode ser usada para bloquear outros projéteis se interromper o lutador que disparou o projétil (tiver velocidade maior). Nestes casos, o projétil não atinge o atacante.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf e foi originalmente desenvolvida para o suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. Posteriormente foi modificada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil.

Criminal Upper

criminal-upper

Manobra de Projeção

Hugo executando um Throw

Manobras de Projeção são todas as Manobras Especiais, normalmente da Técnica Apresamento, que fazem com que seu oponente seja projetado (arremessado) para fora do seu hexágono original, tradicionalmente sofrendo um Knockdown. Cada manobra de projeção, quando bem sucedida (quando causa no mínimo 1 ponto de dano), arremessa o oponente por um número específico de hexágonos descrito no Sistema da manobra em questão.

Note que o dano de manobras de projeção é causado pela colisão do oponente junto ao solo, parede, etc; desta forma, o Narrador pode fazer com que personagens que sejam arremessados de encontro a superfícies frágeis, as quebrem (mesas ou janelas de vidro, por exemplo). Ainda nessa mesma linha de raciocínio, se um personagem é arremessado de encontro a outro personagem, nada mais natural que algum dano seja causado nas duas vítimas. Se um jogador A é arremessado sobre B, o jogador A irá receber o dano da manobra de projeção, e o lutador B receberá uma quantia de dano igual ao Vigor do jogador A. Complicado?

Exemplo: Ken tem Força 5, então pode projetar um oponente a até cinco hexágonos com seu Throw. Ele projeta Zangief em um hexágono onde Cammy está de pé. O Vigor de Zangief é 7 (ele é um cara grande!) e a Absorção total de Cammy é igual a seu Vigor 4 (teria sido maior se ela estivesse Bloqueando). Então o jogador de Ken rola 7-4=3 dados de dano para Cammy. Já o dano de Zangief será calculado normalmente ( Força + Apresamento + modificador da manobra).

Hugo executando um Air Throw

Dano em Estruturas

Esta é uma houserule para estimar o dano necessário para quebrar a superfície na qual o lutador foi projetado, lembrando que o dano causado na estrutura é igual ao Vigor do lutador que foi arremessado. Role o Vigor da vítima contra o Vigor da estrutura e subtraia o resultado da Saúde da mesma, conforme a tabela abaixo. A coluna "Mod. Dano" pode ser utilizada pelo Narrador para dar mais realismo às projeções, aumentando o dano recebido pela vítima ao cair de encontro à superfícies mais rígidas do que um tatame, ringue ou octógono (onde o chão não é tão rígido).

Estrutura Vigor Saúde Mod. Dano
Mesa ou Janela de Vidro 1 2 +1
Mesa ou porta de madeira 2 3 +2
porta de ferro ou carro 4 5 +3
parede de tijolos 5 8 +4

Ice Ground

Pré-Requisitos: Foco 4, Ice Blast ou Foco 3, Elemental (Gelo) 3
Pontos de Poder: Glimae, Elemental (Gelo) 2; Outros 3.

O lutador cobre o chão em frente a ele com uma fina camada de gelo, canalizando seu Foco em um poder congelante. A placa de gelo é extremamente escorregadia e pode ser usada como armadilha contra incautos.

Sistema: esta manobra especial afeta três hexágonos à frente do usuário. Qualquer um que entre nessa área sofre automaticamente um Knockdown, e recebe –3 na velocidade no próximo turno (é mais difícil se manter em pé sobre gelo). O gelo dura duas rodadas, então qualquer pessoa que ficar na área irá cair novamente. Personagens podem usar manobras aéreas para passar com segurança pelos hexágonos, a não ser que o hexágono que ele pousar esteja afetado pelo Ice Ground.

Ice Ground

Custo: 1 Chi

Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

Para aprofundamentos sobre esta manobra, bem como idéias de como interpretar um guerreiro do gelo, leia também Interpretando Ice Blast.

* Fonte: esta manobra foi originalmente criada pela equipe do fanzine Orgulho da Arte nº 8, disponível na antiga Lista de Discussão do Yahoo e posteriormente modificada por Fernando Jr.

Aprendendo com Mestres

Aprendendo com Mestres - Oro

Além de iluminação espiritual e sabedoria, os senseis e mestres tem  um arsenal de manobras especiais no seu repertório que eles podem passar para seus alunos. Este é sem dúvida, o principal motivo para um street fighter escolher este ou aquele sensei em particular. Abaixo seguem algumas regras para aprendizado de novas manobras com senseis e mestres vistas no Guia do Jogador:

Para aprender uma nova Manobra Especial, um jogador primeiro deve ter adquirido os pré-requisitos do movimento. Obviamente não existem atalhos. Um lutador tem de aprender o básico antes de avançar para movimentos mais sofisticados. Se um dos requisitos consistir de outra Manobra Especial, então o lutador necessitará aprender a Manobra Especial que o pré-requisito exige primeiro. Narradores terão que usar seu bom senso com esta regra. Alguns movimentos e seus pré-requisitos são muito similares: Dashing Uppercut, que requer o Dashing Punch, pode provavelmente ser aprendido sozinho sem um mestre. Rekka Ken, por outro lado, é completamente diferente. A mão de um sensei pode ser necessária para aprender a manobra. Como linha-guia, manobras que possuam custo em Chi ou Força de Vontade devem ser aprendidas somente com um Sensei ou mestre.

Esta decisão cabe somente ao Narrador, ele decidirá se o aprendizado de cada manobra especial necessitará de um Sensei ou não. Entretanto, toda vez que um personagem recebe instrução para uma nova Manobra Especial, ele beneficia-se de uma redução no custo em pontos de experiência. Quando aprende com um Sensei ou com um mestre, o Narrador rola Carisma + Instrução e deve obtiver um número de sucessos igual ou superior ao custo em pontos de poder da manobra em questão.

Um sucesso singinifica que o sensei conseguiu passar os ensinamentos ao aluno e que ele receberá algum benefício no custo total da manobra (3x o custo em Pontos de Poder ao invés dos 4x normal). Falha indica que o estudante conseguiu aprender a manobra, mas deve pagar o custo total de experiência. Uma falha crítica indica que o sensei não conseguiu transmitir os ensinamentos ao aluno e ele não irá aprender a manobra desta vez, mas não irá perder seus pontos de experiência.

O tempo que o estudante gasta estudando fica a cargo do Narrador. Geralmente, as manobras mais avançadas demoram muito tempo para serem aprendidas e o post Tempo de Aprendizado de Novas Manobras te dá excelentes idéias do tempo de estudo necessário para se aprender uma manobra.

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Quais Manobras Especiais meu Sensei/Mestre possui?

Esta é uma houserule (regra caseira) extremamente simplificada para determinar quais Manobras Especiais um sensei/mestre possui, e portanto, pode ensinar a seus alunos. Um sensei/mestre possui todas as manobras que se encaixam na tabela abaixo, onde Nível do Sensei é o valor que o personagem possui no Antecedente Sensei. Note que um sensei não é obrigado a ensinar todas suas manobras ao personagem. Eles podem ter motivos especiais para isso, como Gouken que nunca quis ensinar as manobras assassinas (Ansatsuken) do Karatê Shotokan para Ryu e Ken.

Nível do Sensei Lista de Manobras*
1 Todas Manobras de 1pt., duas de 2pts. e uma de 3pts.
2 Todas Manobras de 1 e 2pts., duas de 3pts. e  uma de 4pts.
3 Todas Manobras de 1, 2 e 3pts., duas de 4pts. e uma de 5pts.
4 Todas Manobras de 1, 2 e 3 pts., três de 4pts. e duas de 5pts.
5 Todas Manobras de 1, 2, 3 e 4pts. e três de 5pts.

*Lista de Manobras: a lista de manobras diz respeito à lista existente no Estilo de Luta do Sensei e às Manobras existentes na lista de Movimentos Comuns (que podem ser adquiridas por qualquer estilo). Cabe ao Narrador decidir que manobras os senseis possuem, com base na tabela acima. Note que muitas vezes nem mesmo um Sensei de nível 5 possui todas as manobras existentes para seu estilo, visto que o segredo de como executar certas manobras (como o Shun Goku Satsu) foi perdida quando seus mestres faleceram sem as passar adiante.

Ibuki aprendendo

Bushin Sempu Kyaku

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump, Herança de Clã 4 (somente ninjas) ou Hurricane Kick (somente Shotokan) ou Elemental 4 (somente Elementais)
Pontos de Poder: Ninjitsu, Karatê Shotokan, Elemental (ar) 4.

Esta manobra foi criada pelo dojô ninja Bushinryu Genryusai, do qual o ninja Guy é membro. Ela consiste em uma versão modificada do Tatsumaki Sempu Kyaku do dojô Shotokan de Goutetsu e do Gekiro do Kung Fu, apenas diferenciando-se pelo fato do “furacão de chutes” ser executado no mesmo lugar ao invés de percorrer uma linha reta. Desta forma, os efeitos são os mesmos da manobra Gekiro (assim como os modificadores), apenas lembre-se que o Bushin Sempu Kyaku causa dano a todos à sua volta ao invés de um único oponente, como no Gekiro.

Para poder aprender esta manobra, o ninja deve possuir 4 níveis no antecedente único Herança de Clã. Já se o lutador for do estilo Shotokan de Karatê, que chamam este golpe de Tatsumaki Gorasen (Tornado Strong Spiral), o antecedente único não é necessário, mas ele já deve possuir a Manobra Hurricane Kick (Tatsumaki Sempu Kyaku).

Sistema: esta manobra exige que o lutador use seu único movimento para entrar no mesmo hexágono da vítima. Imediatamente o lutador desfere um chute utilizando os modificadores abaixo em tods os oponentes ao seu redor. Se causou algum dano no oponente, ele tem direito a um novo chute, e assim por diante, até um máximo de chutes igual à sua técnica de Esportes. Para cada chute bem sucedido (que tenha causado dano) ele ergue a si mesmo e aos oponentes no ar, há 1m do chão para cada chute. Ao fim do último chute, os oponentes sofrem Knockdown e o lutador termina em um hexágono adjacente de onde começou o golpe.

Note que durante os chutes o lutador e os oponentes permanecem no mesmo hexágono. Note também que durante o golpe, o lutador é considerado como executando uma Manobra Aérea e pode se esquivar de manobras de projétil, assim como a manobra Jump.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: -1
Movimento: Um (ver descrição)

* OBS: esta manobra é apenas outro nome para a manobra Gekiro. Para todos os efeitos, considere que um lutador que possua esta manobra, pode adquirir quaisquer outras manobras que exijam Gekiro como pré-requisito.

Bushin Sempu Kyaku