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Drench

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental 2, Soco 1

Pontos de Poder: Elemental (Água) 2.

Uma porção do corpo do elementalista se transforma em um grande punho d’água e chicoteia o alvo. Este poder costuma se originar do braço esticado do lutador, mas pode ser projetado de qualquer parte do copo, tal como de trás da cabeça (o que torna o Drench imprevisível).

Sistema: O alcance do Drench é igual à Inteligência + Técnica de Foco do elementalista. Esta é uma manobra baseada em Foco; mas de qualquer forma, o dano é determinado de acordo com a Técnica de Soco do lutador e os modificadores abaixo.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: +2

Movimento: -2

Lightness

Pré-Requisitos: Foco 3, Esportes 2, Elemental 3, Flight

Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3.

Este poder reduz o peso de um alvo (o que significa que não precisa ser necessariamente o elemental), permitindo saltos mais altos e mais longos do que o normal.

Sistema: O lutador afetado pode somar +2 de Velocidade e +3 de Movimento à todas suas Manobras acrescidas de Jump, no próximo turno. Não é exigido concentração por parte do Elemental que poderá se movimentar e atacar normalmente no turno em que invoca este poder. Lightness dura um número de turnos igual à Técnica de Foco do elemental.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1(inicial) e +2 (alvo, turnos seguintes)

Dano: nenhum

Movimento: +1 (inicial) e +3 (alvo, turnos seguintes)

Sakki

Pré-Requisitos: Foco 5
Pontos de Poder: Ninjitsu 3

Esse poder não requer símbolos de mão como outro poder qualquer de Saiminjutsu. Sakki permite o ninja a ler intenções e também reações dos outros. O ninja é capaz de sentir as emoções de todos a sua volta. Qualquer intenção de atacálo é percebida por uma distinta e desagradável sensação, escalonando a intensidade do desconforto em casos de forte ódio ou perigo iminente.Um ninja que esteja dormindo e que tenha esse poder é advertido sempre que algo se aproxima, e qualquer agressor que se direcione a ele puxa o “gatilho” do Sakki, isso pode ser um assassino esperando por ele com a espada em posição ou um franco atirador através da ruela perto de sua casa.

O ataque deve ser direcionado especificamente ao Ninja. Ele poderá ser capaz de sentir uma bomba plantada em seu carro, mas não uma plantada no carro de um amigo. Um tiro furtivo que almeja sua cabeça pode ser facilmente evitada, enquanto ele tiver uma pequena idéia poderá associar onde será o alvo. O Sakki nunca é ensinado a um não Ninja.

Sistema: Durante o combate com algum oponente visível, essa habilidade é de pouco valor, a menos que o ninja esteja cego por algum motivo.

Fora do ringue, Sakki tem muitas aplicações. O Narrador deve avisar ao Ninja tudo de ruim que pode acontecer. O Ninja tem que proteger-se na próxima ação, ou deve tentar prevenirse ou salvar alguém próximo. Se ele agir assim, e salvar um inocente que pereceria desta maneira, o Ninja ganha um ponto temporário de Honra.

Esse poder está sempre em funcionamento, mesmo quando o personagem está dormindo.

Custo: nenhum
Velocidade: nenhum
Dano: nenhum
Movimento: (Foco+Esportes) somente para escapar dos ataques-surpresa

Sakki

Flight

Flight

Pré-Requisitos: Foco 2, Esportes 1; Elemental (Ar, Vapor, Luz ou Trevas) 3 ou Telekynesis*

Pontos de Poder: Elemental (Ar, Vapor, Luz ou Trevas) 2, Outros 3.

Elementais do ar podem invocar correntes de vento para propelir a si mesmos através do ar. usualmente estas mesmas rajadas de vento fazem com que tudo ao redor do elemental começa a voar também. O dono desta habilidade também pode voar sem causar ventanias – mas poucos o fazem por ser mais dramático desta forma.

A despeito de usar o ar para alçar vôo, é sabido que paranormais como M. Bison e Dhalsim conseguem erguer-se do chão apenas com o poder de suas mentes, produzindo o mesmo efeito.

Sistema: Fora de combate, este poder permite ao lutador voar sem se cansar, a uma velocidade de (Foco + Destreza) x10 milhas por hora (1 milha = 1,5Km). Ele pode carregar tanto peso quanto poderia levantar normalmente no solo.

Em combate, o lutador deve gastar um turno inteiro para ativar este poder. Ele pode bloquear, mas não pode iniciar nenhum ataque. No turno seguinte, o lutador será considerado como um alvo aéreo, podendo atacar e mover-se normalmente, usando os modificadores abaixo em adição aos da Manobra que irá utilizar. Seu movimento em hexágonos é igual ao seu Vigor. Desta forma, ele somente é afetado por projéteis ou Manobras Aéreas.

Custo: 1 Chi/turno (ou 1 Chi/hora fora de combate)

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: veja acima

* OBS: esta manobra foi alterada discretamente para abranger os poderes telecinéticos de M. Bison em Street Fighter 2 Victory. Consulte o post Telekynesis para maiores detalhes.

Speed of the Mongoose

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Ninjitsu 3

O Ninja se concentra nos limites de Chi do seu corpo e na forma que ele deseja usá-lo. Fazendo o complexo e secreto símbolo de mão do Mangusto, ele consegue retirar o poder para melhorar sua velocidade natural.

Sistema: O Ninja pode apenas se mover nesse turno de combate e não poderá atacar ou bloquear. Após esse turno, ele poderá escolher entre adicionar +4 para sua Velocidade ou +6 em seu Movimento (este se for em linha reta). 

Custo: 1 Chi
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: -2
guy-correndo

Wall

Wall

Pré-Requisitos: Foco 1, Elemental 2

Pontos de Poder: Elemental (Terra, Planta ou Gelo) 2.

Simples e efetivo. O elemental cria uma sólida parede de terra, plantas ou gelo que vem do solo, e acerta um oponente ou bloqueia seu ataque.

Sistema: O elemental seleciona um hexágono qualquer onde ele vai criar a parede de terra, planta ou gelo. O alcance desse poder é igual a Percepção + Foco. Qualquer um no hexágono no momento em que o poder é invocado sofre o dano listado abaixo. Assim sendo a parede deve ser driblada ou derrubada. Elementais da Terra e Planta tem uma limitação adicional: como na Manobra Especial Pit, o elemental deve estar em contato com a terra para que a manobra seja efetiva. Já os Elementais do Gelo usam a própria umidade do ar para criar a barreira de gelo.

Uma parede tem níveis de Saúde igual ao Foco do Elemental, e um Vigor igual ao seu Antecedente Elemental. Barreiras de gelo tem uma fraqueza especial: ataques de fogo causam o dobro de dano (depois de aplicado o Vigor da barreira) nas barreiras de gelo.

Custo: nenhum

Velocidade: -2

Dano: +2

Movimento: nenhum

Drain

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental 2

Pontos de Poder: Elemental (Água) 3.

Um verdadeiro poder cruel, Drain faz com que o alvo comece a desidratar e enfraquecer. A água mantida pelo corpo do alvo é realmente expelida pelos poros dele. Um Street Fighter não pode nem estar ciente de que está sendo desidratado, até deixar.

Lutadores afetados parecem brilhar com suor, mesmo em tempos extremamente frios.

Sistema: Este é um ataque de projétil similar à Fireball, e pode ser esquivado, apesar de que não há sinal exterior de um projétil. Personagens que consigam sucesso em um teste de Percepção + Mistérios irão notar o projétil. Um alvo golpeado sofre um ponto de dano, sem levar em consideração o Vigor ou Bônus de absorção. No próximo turno, o alvo também sofrerá penalidades de -1 Velocidade e -1 Movimento.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: Um (sem Absorção nem Vigor)

Movimento: -1

Tearing Bite

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 2, Bite (Manobra Básica de Híbrido Animal)

Pontos de Poder: Híbrido Animal 2.

Esta Manobra Especial é similar ao Head Bite, exceto que as presas do lutador atacam o pescoço do oponente, ele ainda usa sua força e arremessa a vítima para trás.

Sistema: Após aplicar o dano, o atacante então arremessa seu oponente na direção oposta de onde ele olha. A vítima viaja por um número de hexágonos igual à Força do lutador -1. Como o Jaw Spin, essa manobra usa o Antecedente Híbrido Animal no lugar da Técnica Apresamento do híbrido para calcular o dano do ataque.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: +4

Movimento: Um

Balance

Pré-Requisitos: Foco 4

Pontos de Poder: Ninjitsu, Wu Shu, Tai Chi Chuan 2; Kabaddi, Kung Fu, Baraqah, Lua, Silat 3; Karatê Shotokan, Capoeira 4.

Concentrando-se internamente em sua essência, o Lutador pode reduzir sua massa chegando ao ponto de vir a efetivamente não sentir a gravidade. Um lutador que use essa habilidade pode ficar de pé em cima do braço de qualquer um sem que ele sinta seu peso. Acredita-se que essa habilidade foi desenvolvida por lutadores que observavam faquires indianos que se deitam por sobre camas de espinhos sem se machucar. Especialistas podem literalmente dançar sobre uma cabeça de um prego!!! 

Sistema: Essa habilidade está sempre funcionando e permite que o lutador adicione +1 em Movimento quando usando uma Manobra Aérea. Faça uma Carta de Combate especial para esse poder e use isso para seu personagem para que lembre a você mesmo durante os combates que seu efeito é contínuo.

Custo: nenhum

Velocidade: nenhum

Dano: nenhum

Movimento: (+1 de bônus para Manobras Aéreas)

Weight

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 4, Wall, Stone, Pit

Pontos de Poder: Elemental (Terra) 3.

Os elementais da terra podem invocar as grandes essências do planeta, incluindo a gravidade! O elemental força o planeta a puxar o alvo para o chão por um curto período de tempo. Lutadores afetados sofrem um bizarro efeito semelhante a ondas de calor numa estrada quente. O oponente inesperadamente sente que seu peso foi dobrado – ou mesmo triplicado.

Sistema: Isso é um ataque de projéteis e pode ser esquivado como um tal. Caso seja atingido, o alvo não poderá saltar no turno seguinte, e sofrerá -2 Velocidade e -2 Movimento. Esse efeito não pode ser sustentado, mas pode ser usado sucessivamente.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: nenhum

Movimento: -1