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Head Butt

Pré-Requisitos: Soco 1
Pontos de Poder: Boxe, Capoeira, Kabaddi, Sumô, Pankration, Vale-Tudo, Kalaripayt, Krav Maga, Karatê Rindoukan 1; Outros 2.

Quando os punhos não resolvem, alguns lutadores usam a cabeça. Muitos estilos praticam cabeçadas como parte do seu arsenal de manobras para lutas a curta distância. Os lutadores devem passar por um treinamento exaustivo para aperfeiçoar esta manobra.

O treino envolve condicionar a testa para agüentar o impacto do golpe: o lutador fica batendo com a cabeça em uma madeira acolchoada, depois madeira pura, depois tijolo e depois pedra. Isto gradualmente endurece a testa do lutador até que ele consiga quebrar praticamente qualquer coisa com uma cabeçada.

Sistema: use os modificadores abaixo.
Custo: nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: -2
head-butt

Spinning Back Fist

Pré-Requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Forças Especiais, Kickboxe, Baraqah, Pankration, Hsing-Yi Chuan, Bojutsu, Maculelê, Krav Maga, Kenjutsu, Tae Kwon Dô 1; Outros 2.

Este soco obtém seu poder da rotação do corpo do lutador. Para desferir o Spinning Back Fist, ele avança com o pé de trás e, tendo-o como base, gira 180 graus de trás pra frente para, com o braço esticado, atingir o oponente com as costas da mão. Esta manobra é poderosa e permite avançar sobre o oponente enquanto golpeia.

Sistema: use os modificadores abaixo.
Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: +1

Spinning Back Fist

Spinning Back Fist com Armas Brancas

Alguns estilos de luta armados como Kenjutsu, Bojutsu e Maculelê permitem a execução do Spinning Back Fist golpeando com as armas ao invés dos punhos. Quando o personagem adquire o Spinning Back Fist ele deve deixar explícito em sua planilha se comprou para uso com a sua arma ou com seus punhos.

Ao comprar para a arma, os requisitos são 2 pontos na técnica com a arma (espada para Kenjutsu, por exemplo). Os modificadores de velocidade, dano e movimento da manobra somam-se aos modificadores da arma em questão.

cammy-spinning-back-fist

Fist Sweep

Pré-Requisitos: Soco 3
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxe, Pankration, Vale-Tudo, Bojutsu, Maculelê, Karatê Rindoukan 2.

Ninguém disse aos boxeadores do circuito Street Fighter que eles não podem atingir abaixo da cintura. Para não serem superados por outros estilos, alguns boxeadores desenvolveram um soco baixo e poderoso que derruba as pernas dos seus oponentes.

Sistema: as vítimas de um Fist Sweep sofrem um Knockdown, além do dano normal. O Fist Sweep é uma Manobra de Agachamento.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: -2

Fist Sweep

Buffalo Punch

Pré-Requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Pankration, Bojutsu, Maculelê, Glimae, Lucha Libre 1; Outros 2.

O lutador junta as mãos em um grande punho acima da sua cabeça e baixa ambas os braços atingindo com força a cabeça do seu oponente. Dizem que alguns nativo-americanos conseguiriam estontear um búfalo adulto com este lento, porém poderoso, soco.

Lutadores de Sumô são proibidos de desferir socos, logo criaram uma variante desta manobra chamada Sumô Slap que usa o mesmo sistema.

Sistema: use os modificadores abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Um

Buffalo Punch
buffalo-punch-cammy-ryu

Shockwave

Pré-Requisitos: Soco 4, Foco 2
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana 3; Outros 4.

Guerreiros nativo-americanos podem golpear o chão com um soco poderoso, fazendo com que trema e rache. A força do golpe manda uma onda de choque através do chão, capaz de derrubar objetos e pessoas. A Manobra Shockwave pode até mesmo fazer com que algumas paredes tremam e rachem conforme suas bases vibram.

Sistema: o personagem escolhe uma linha hexagonal reta ao longo da qual ele mandará a onda de choque. A onda de choque se estende por um número de hexágonos igual à Força do personagem, começando com o hexágono adjacente ao personagem.

Qualquer um que esteja de pé nos hexágonos afetados (personagens que estejam no meio de uma Manobra Aérea não são afetados) sofre dano e é derrubado. Note que Shockwave derruba qualquer um, mesmo que um oponente esteja bloqueando ou não tenha sofrido qualquer dano com a manobra.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: nenhum
necalli-shockwave

Ear Pop

Pré-Requisitos: Soco 2

Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Sumô, Baraqah, Jeet Kune Do, Jiu Jitsu, Pankration, Luta-Livre, Hsing-Yi Chuan, Krav Maga 2; Outros 3.

Os grandes lutadores da Rússia, Japão e América do Norte não conseguiam encontrar muitas técnicas de Soco que pudessem efetivamente deter outros lutadores de seus estilos, até que desenvolveram o Ear Pop. Este desagradável movimento é considerado ilegal pelas regras de alguns torneios. O lutador estapeia ambos os lados da cabeça do oponente com as mãos em concha. Isso gera uma incrível pressão de ar entre nos ouvidos do oponente, atordoando-o e possivelmente causando perda de audição (a razão pela qual esta manobra é considerada desonrada por algumas pessoas).

Sistema: este ataque não tem seu dano absorvido pelo Vigor do oponente. Qualquer lutador que usar o Ear Pop automaticamente perde um ponto de Honra.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: -4

Movimento: -1

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Houserule

Comumente vemos em filmes e animações lutadores que estão presos em agarrões de seus oponentes e com grande esforço conseguem desferir um Ear Pop em seu oponente, fazendo com que ele o solte. Pelas regras normais de SF RPG, não é permitido a lutadores vítimas de um Apresamento Sustentado executarem qualquer manobra, exceto Grappling Defense, porém esta é uma regra opcional para aproximar o jogo dos filmes e animações que vemos.

Um lutador pode, ao custo de 1 de Força de Vontade, realizar um esforço extra para desferir um Ear Pop, mesmo sendo vítima de um Apresamento Sustentado. O dano causado serve apenas para efeito de atordoamento (Dizzy), não inflingindo dano à Saúde do adversário. Caso o oponente fique atordoado com o golpe, seu Apresamento Sustentado será encerrado imediatamente; caso contrário nada acontecerá e o Apresamento prossegue normalmente conforme as regras. Usar o Ear Pop desta maneira não faz com que o lutador perca 1 ponto temporário de Honra.

Note que atacar o adversário atordoado fará com que você perca Honra normalmente.

Dashing Punch

Pré-Requisitos: Soco 4, Esportes 1
Pontos de Poder: Boxe, Vale-Tudo, Bojutsu, Maculelê 4; Kickboxe 5.

Esta manobra foi explosiva foi praticamente inventada por Balrog (porém, alguns dizem que quem a inventou foi um dos treinadores dele). Quando o sino tocava anunciando o início da luta, Balrog corria através do ringue e fulminava seu oponente com um soco nocauteante antes que ele percebesse que a luta havia começado. Esta manobra foi considerada por muitos uma das típicas manobras violentas contra os oponentes indefesos de Balrog, mas ele venceu muitas lutas com ela.

Agora Balrog usa seu Dashing Punch para esmagar os seus competidores Street Fighters. Muitos boxeadores Street Fighters adicionaram a manobra aos seus próprios repertórios.

Sistema: use os modificadores abaixo.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +2
dashing-punch

Turbo Spinning Clothesline

Pré-Requisitos: Esportes 4, Spinning Clothesline
Pontos de Poder: Sanbo 2; Capoeira, Forças Especiais, Elemental (Ar) 4.

Frustrado pela velocidade de alguns oponentes, Zangief trabalhou duro para tornar o seu Spinning Clothesline mais rápido, também chamado de Cyclone Lariat. Elementais do ar costumam realmente parecer ciclones quando executando esta manobra.

Sistema: este movimento é idêntico ao Spinning Clothesline, exceto que é mais rápido e tem maior alcance.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +1
Dano: +0
Movimento: -1

Dashing Uppercut

Pré-Requisitos: Dashing Punch

Pontos de Poder: Boxe, Vale-Tudo, Bojutsu, Maculelê 1; Kickboxe 2.

Esta manobra é uma pequena adaptação do Dashing Punch. A diferença é que o lutador desfere um soco uppercut ao invés de um soco direto no final da corrida.

Sistema: o Dashing Uppercut pode atingir oponentes que estejam executando Manobras Aéreas. Contra tais oponentes, ele causa Knockdown além do dano.

Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: +0

Dano: +4

Movimento: +2