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Escolhendo suas Manobras Especiais

Se você planeja usar um dos Guerreiros Mundiais
como seu personagem, suas Manobras Especiais já estão nas
fichas dos Guerreiros Mundiais. Apenas dê uma olhada nas Manobras Especiais que ele possui e leia suas descrições na seção de Manobras Especiais. Até mesmo para sbaer que golpe está desferindo quando usa uma dessas manobras.

Mas se você está criando seu próprio personagem,você deve selecionar as suas Manobras Especiais. Quando criou seu personagem básico, você tinha um certo número de pontos para gastar em diferentes Características.

Agora você tem um número de Pontos de Poder para gastar nas Manobras Especiais e Manobras Combo. Um personagem iniciante de Street Fighter tem sete Pontos de Poder para comprar Manobras Especiais. Se você quiser mais uma ou duas manobras, pode conseguir mais Pontos de Poder gastando Pontos de Bônus. Quatro Pontos de Bônus compram um Ponto de Poder adicional (veja a seção Criação de Personagem).

Cada uma das Manobras Especiais descritas na seção Manobras Especiais tem um custo em Pontos de Poder. Algumas vezes este custo varia de acordo com os diferentes estilos de artes marciais. E algumas manobras só estão disponíveis para os Street Fighters
que praticam um determinado estilo. Você pode gastar seus Pontos de Poder em quase todas as Manobras Especiais que escolher, mas fique atento aos pré-requisitos de cada manobra (os pré-requisitos são explicados neste post).

Lembre-se de escolher seus poderes com cuidado. Manobras Especiais são difíceis de dominar e leva muito tempo para se aprender com experiência. É bom que seu personagem seja capaz de sobreviver, dentro e fora da arena, com os poderes que escolher.Lembre-se também, que além das Manobras Especiais que você compra com Pontos de Poder, você tem direito a um número de Manobras Básicas gratuitas.

Scissor Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Ler Drit, Jeet Kune Do, Tae Kwon Dô 3; Ninjitsu Espanhol, Wu Shu 4.

Com esta manobra, o lutador pode cobrir enormes distâncias e desferir dois estonteantes e mortais ataques no oponente. O lutador avança e executa uma cambalhota para frente, e seus dois pés se encarregam do resto: dois chutes, um alto e outro baixo. O Scissor Kick é eficiente e rápido.

Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. É uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: +3

Scissor Kick

Musical Accompaniment

Pré-Requisitos: Foco 2

Pontos de Poder: Capoeira, Lua, Kalaripayt, Maculelê, Lucha Libre 1; Outros 2.

Muitos lutadores de Capoeira gostam de lutar no ritmo da música. Seu estilo de luta, similar a uma dança, atinge o seu auge quando a música acompanha a sua luta. A música permite que o lutador coloque sua alma e energia no combate. Outros também gostam de lutar ouvindo rock pesado ou, no caso de Dee Jay, reggae.

Sistema: se houver música ambiente que se encaixe na preferência particular de treinamento do lutador, ele ganha um bônus de +1 para Velocidade, Dano ou Movimento a cada turno. No começo do turno, o jogador deve declarar a qual modificador ele está aplicando o bônus de +1 naquele turno. Ele pode mudar a cada turno.

Custo: nenhum

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Houserule

Visando evitar uma apelação óbvia, o Movimento bônus dado pelo Musical Accompaniment somente pode ser usado para movimentação e de forma alguma pode ser usado para causar dano com Manobras de Impacto Dinâmico como Hurricane Kick e Spinning Clothesline, por exemplo. Quando usado em conjunto destas manobras, o movimento oriundo do Musical Accompaniment serve apenas para se aproximar do adversário, mas não concede ataques extras.

Interpretando Musical Accompaniment

Musical Accompaniment

Musical Accompaniment é uma Manobra Especial que concede bônus ao personagem em Velocidade, Dano ou Movimento desde que sua música favorita esteja tocando. Mas qual é o seu ritmo? Obviamente nem todas opções estão disponíveis para todos os estilos, ou seja, não me venha com um Kabaddi punk!

A seguir estão algumas dicas de ritmos e músicas que se encaixam melhor com alguns estilos, podendo ser utilizados pelo jogador para escolher o ritmo de sua preferência. use apenas como referência, a decisão final cabe ao jogador.

Capoeira/Maculelê– lutadores de capoeira gostam de lutar ao som do berimbau, instrumento típico dos escravos africanos. O ritmo começa lento e aos poucos atinge uma grande velocidade, empolgando o capoeirista. Quando não há um berimbau por perto, o bater das palmas da multidão quando em sincronia, produz o mesmo efeito.

Kickboxe Ocidental – o Kickboxe é um estilo comumente escolhido pelos menos favorecidos para sairem das ruas. Desta forma, os ritmos mais aceitos são o reggae e o hip hop. Um performista de “beat box”ou um microsystem tocando um reggae são o suficiente para um kickboxer se sentir em casa.

Boxe Ocidental – o Boxe é um esporte violento, que exige força e vigor por parte dos lutadores. Nada melhor para empolgar um pugilista do que um rock pesado, clássico ou não. Obviamente, clássicos como “Eye of the Tiger”, trilha sonora de Rocky, sempre são uma boa pedida para a final de um torneio!

Wu Shu e Kung Fu– sendo um estilo usado pelo circo imperial chinês, o Wu Shu por si só já é um estilo mais artístico que o normal para as artes marciais. Desta forma, música instrumental chinesa é a predileta dos praticantes deste estilo, assim como os praticantes do Kung Fu, outro estilo tradicional chinês.

Luta-Livre Nativo Americana – para um estilo tribal como a Luta-Livre Nativo Americana nada melhor do que o som de nativos tocando tambores feitos com pele de búfalo. Melhor que isso somente se o som dos tambores for acompanhado do toque de berrantes feitos com o chifre do mesmo animal. Guerreiros nativos se sentem muito mais confiantes quando seu povo grita seus brados de guerra e o cacique sorri enquanto o guerreiro avança sobre seu adversário.

Ninjitsu Espanhol – flamenco! Nada motiva mais um “matador” do que dançarinas tocando castanholas e sapateando ao redor da arena.

Ninjitsu – ninjas costumam gostar de silêncio. Música não combina com seus costumes furtivos. pelo menos não em combate…

Karatê Shotokan, Rindoukan, Kempô e Sumô – estilos tradicionais japoneses requerem música tradicional japonesa. De preferência cantadas por lindas geishas.

Forças Especiais – militares autênticos se sentem encorajados ao ouvirem o som de uma banda marcial tocando seus instrumentos de sopro e percussão.

Kabaddi e Thai Kickboxe – monges indianos se concentram melhor e produzem poderes psíquicos ainda mais devastadores quando lutam ao som de flautas e gritos das sacerdotisas de Shiva e Ganesh. O som emitido pelas trombas dos elefantes também desperta a fúria destes guerreiros misteriosos. Da mesma forma, os lutadores do Muay Thai apreciam a música tradicional de seu país, a Tailândia.

Savate – estilo comum entre marinheiros mercantes, lutadores de Savate sentem imenso prazer ao lutarem enquanto seus companheiros de navio tocam suas gaitas de boca e cantam embriagados suas músicas prediletas de piratas e aventuras náuticas. Ás vezes, alguns marinheiros fazem instrumentos de sopro com garrafões vazios de rum e vinho, produzindo um som característico e vigoroso.

Lucha Libre – os luchadores adoram lutar ao som de instrumentos típicos mexicanos, como os tambores, as flautas e as maracas. Clássicos como La Cucaracha sempre empolgam um luchador a dar o melhor de si para que o público tenha um espetáculo!

Manobras Básicas

Manobras Básicas são movimentos simples e (normalmente) pouco eficientes que exigem pouca habilidade do lutador para aprendê-las e desferi-las.

Existem nove manobras chamadas de básicas, três socos, três chutes, um bloqueio, um apresamento e um movimento. Ao contrário do que se pensa, um personagem iniciante não possui todas as Manobras Básicas, conforme foi esclarecido no conteúdo do Escudo do Narrador (Storyteller’s Screen, veja nesta seção).

Originalmente o Livro Básico diz que todos personagens possuem acesso a todas manobras, mas no suplemento oficial Storyteller’s Screen (Escudo do Narrador) diz que é necessário que o lutador tenha no mínimo 1 ponto na Técnica apropriada para receber gratuitamente as Manobras Básicas da Técnica em questão. Ou seja, para receber os três socos básicos (Jab, Strong e Fierce) o lutador de ve possuir no mínimo Soco 1. Para receber os três chutes básicos (Short, Forward e Roundhouse) o lutador deve possuir no mínimo Chute 1. E finalmente, para receber o apresamento, bloqueio e movimento básicos, o lutador deve ter, respectivamente, Apresamento, Boqueio e Esportes no mínimo 1.

A palavra final sobre a exigência ou não de pontos nas técnicas para receber as manobras básicas fica a critério do Narrador, converse com ele quando estiver fazendo seu personagem.

JabStrongFierce

Socos

Jab: +2 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento
Strong: +0 Velocidade; +1 Dano; +0 Movimento
Fierce: -1 Velocidade; +3 Dano; -1 Movimento

ShortForwardRoundhouse

Chutes

Short: +1 Velocidade; +0 Dano; +0 Movimento
Foward: +0 Velocidade; +2 Dano; -1 Movimento
Roundhouse: -2 Velocidade; +4 Dano; -1 Movimento

bloqueiomovimentoapresamento

Outras Manobras

Bloqueio: +4 Velocidade, sem Dano; sem Movimento (esta manobra adiciona a Técnica Bloqueio ao total de Absorção do personagem. Além disso, pode ser usada como Manobra de Interrupção. Leia mais sobre Manobras de Bloqueio neste post)

Movimento: +3 Velocidade; sem dano; +3 Movimento

Apresamento: +0 Velocidade; +0 Dano; Um Movimento (saiba mais neste post)

Atenção

Se você possui o Antecedente Único Híbrido Animal, você tem direito a algumas Manobras Básicas a mais do que o normal. Saiba mais lendo o post Explorando os Híbridos Animais.

Se você luta com armas (brancas ou de fogo), você tem direito a algumas Manobras Básicas com Armas. Saiba mais lendo este post.


Dicas

Nunca subestime o poder das Manobras Básicas! Apesar de simples e gratuitas, o uso correto das Manobras Básicas pode decidir o rumo de uma batalha, principalmente o rápido Jab, o poderoso Roundhouse e o sempre útil Bloqueio. Jogadores experientes sabem que muitas vezes o uso correto de um Bloqueio seguido de um Jab pode definir o vencedor de uma luta. Seguem alguma dicas gerais com relação ao uso das Manobras Básicas:

  • Quando criar seu personagem iniciante, coloque ao menos 1 ponto nas seguintes Técnicas: Bloqueio, Esportes e Soco (ou Chute). Isto lhe garantirá acesso a quase todas Manobras Básicas, o que lhe dará mais escolhas durante o combate (lutadores iniciantes tendem a ter poucas Manobras Especiais). Fora que lhe permitirá atacar, defender e se movimentar, você não vai muito longe nesse jogo sem isso.
  • Se você não possui Manobras com alto Movimento, prefira usar um Bloqueio e esperar o oponente chegar do que se aproximar dele usando a manobra básica de Movimento. Isto garantirá que você receberá pouco dano e ainda lhe dará +2 de Velocidade em sua próxima manobra (além de garantir que você não sofra Knockdown).
  • Nunca se esqueça que a manobra básica de Bloqueio é uma Manobra de Interrupção e que ela pode ser jogada em substituição à qualquer outra Manobra. Isto é muito útil, principalmente quando você vê que seu oponente vai utilizar Manobras de Múltiplo Impacto (como Hyper Fist) e de Impacto Dinâmico (como Hurricane Kick).
  • Se você deseja adquirir um Combo de Manobras, uma boa dica é colocar uma manobra de Bloqueio básica no início do Combo, o que lhe conferirá +4 de Velocidade na próxima manobra (+2 pelo Combo e +2 pelo Bloqueio). Desta forma, até o mais lento golpe ficará com uma velocidade impressionante!
  • As Manobras Básicas de Soco e Chute podem ser usadas em conjunto da Manobra Especial Jump, desta forma, elas mantém seus modificadores de Velocidade e Dano e substituem seu modificador de Movimento pelo da Manobra Jump. Desta forma seus Socos e Chutes se transformarão em Manobras Aéreas e poderão até mesmo se esquivar de projetéis!
  • O Jab é uma manobra básica muito útil, principalmente contra oponentes com baixo Vigor! Desta forma, além de ser uma manobra rápida (+2 de Velocidade) conseguirá causar um dano mediano, talvez o suficiente para atordoar seu oponente (Dizzy). Outra grande utilidade para Jab, é quando seu oponente está com pouca Saúde (2 ou 3 pontos); na sua próxima ação, use um Jab para que consiga agir antes do seu oponente e com um pouco de sorte derrubá-lo!
  • Existem várias manobras que “turbinam” as básicas como Rekka Ken, Psychokinetic Channeling e outras, dá pra montar uma build de personagem muito forte sem precisar comprar golpes “secretos” e caros.
  • Se você bloquear dois turnos seguidos, no segundo turno seu bloqueio terá velocidade “infinita”, já que não deixou de bloquear. Pode ser a sua única chance de se defender caso o oponente seja insanamente veloz. Você diminuindo a parada de dados dele aumenta as chances de botch (falha crítica, o que deixaria ele mais lento) e aumenta as suas chances de ser mais veloz no próximo ataque (graças ao bônus do bloqueio).

Manobra de Múltiplo Impacto

Uma Manobra de Múltiplo Impacto é toda a manobra que permite mais de um rolagem de dano em um mesmo turno (como o Hyper Fist) sem estar associada a algum valor de técnica ou baseada em movimento (Manobra de Impacto Dinâmico).

Essas manobras não somam seu dano para atordoar, a não ser que sejam partes de uma manobra Combo Atordoante (veja neste post) ou que sua descrição diga o contrário.

Atenção: oponentes atordoados durante a execução de uma Manobra de Múltiplo Impacto somente sofrerão os efeitos do atordoamento após terem recebido todo o dano proveniente da manobra.

Exemplo: Dee Jay ataca E. Honda com seu Hyper Fist
e no segundo impacto ele obtém dano 7 (!!!) fazendo com que E. Honda fique atordoado. Porém, Dee Jay continua com o terceiro ataque do Hyper Fist e não perderá Honra por isso pois E. Honda só ficará atordoado após o golpe de Dee Jay ter acabado.

Algumas Manobras de Múltiplo Impacto incluem:

Algumas delas possuem restrições ligadas ao movimento, podendo ou não ser de Múltiplo Impacto se as condições não forem atingidas.

Enquanto que outras não tem todos seus impactos desferidos, dependendo de circunstâncias especiais.

Houserule

Via de regra todos os impactos de uma manobra de múltiplo impacto devem ser desferidos contra um único oponente, em circunstância da velocidade dos golpes, exceto quando a manobra diz o contrário (como no caso de Repeating Fireball)

No entanto, em situações dramáticas a critério do Narrador, ele pode permitir que o lutador divida seus ataques entre mais de um oponente, devendo realizar um Esforço Extra para isso (1 Força de Vontade) e declarando antes de desferir o ataque quem serão seus alvos. Esse esforço adicional pode ser a diferença entre a vida e a morte em casos do lutador estar cercado.

Manobra de Agachamento

Estas manobras são realizadas muito próximas ao chão. Lutadores empregando Manobras de Agachamento não podem ser afetados por Manobras Aéreas (a menos que a descrição da manobra diga o contrário) e vice-versa. Porém, lutadores em pé (que não estejam executando Manobras Aéreas ou de Agachamento) podem acertar e ser acertados por lutadores executando este tipo de manobras.

Atenção: manobras de agachamento não permitem que o personagem esquive de projéteis (a menos que a descrição da Manobra especifique o contrário, como o Druken Monkey Roll).

Exemplos de manobras de agachamento incluem:

Algumas Manobras Especiais podem ser adquiridas como sendo “de Agachamento”, mas o jogador deve declarar isso quando adquiri-la. Como exemplos temos:

Algumas manobras tem efeitos especiais ou são anuladas quando usadas contra oponentes agachados:

Manobra de Agachamento

Dragon Kick

Pré-Requisitos: Chute 5, Foco 4, Jump

Pontos de Poder: Kung Fu, Silat 5.

A antiga arte do Kung Fu do Dragão é o único sistema que preservou o conhecimento desta técnica mística. O lutador entra em contato com o espírito dos dragões celestiais, subindo no ar em um veloz chute giratório enquanto seu Chi concentrado faz com que chamas saiam da sua perna. O chute é lindo e mortal.

Os lutadores de Kung Fu costumam chamar essa manobra de Shienkyaku (Kindling Flame Leg).

Sistema: funciona de forma idêntica ao Flaming Dragon Punch. Assim como o Flaming Dragon Punch, é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: -1

Dano: +6

Movimento: -2

Manobra Aérea

Manobras Aéreas

Manobras Aéreas são executadas acima do chão, normalmente em uma altura superior a 2m. O lutador não pode ser afetado por rasteiras ou Manobras de Agachamento até terminar de executar a Manobra Aérea.

Desta forma, lutadores executando Manobras Aéreas não podem acertar lutadores efetuando Manobras de Agachamento. Porém, lutadores em pé (que estejam executando manobras que não sejam aéreas ou de agachamento) podem acertar e ser acertados por oponentes “aéreos”.

A menos que se diga o contrário na descrição da manobra, Manobras Aéreas permitem que o lutador possa se esquivar de projéteis, assim como a manobra Jump o faz, regras abaixo.

Contra Manobras Aéreas, existem as Manobras Anti-Aéreas.

Esquivando de Projéteis

Se o lutador planeja se esquivar de um ataque de projéteis usando uma manobra aérea, ele deve esperar que o oponente o declare como alvo do ataque. Se a manobra aérea tiver uma Velocidade mais alta que o ataque de projéteis, ele poderá interromper o ataque e tentar se esquivar do projétil saltando sobre ele ou para longe dele. Os dois lutadores fazem uma ação resistida comparando a Técnica de Foco do atacante com a Destreza Esportes do lutador que salta. Se o atacante vence a disputa, o lutador que salta é atingido pelo projétil (ele demorou demais para pular, ou talvez o atacante o tenha atingido no ar) e deve encerrar imediatamente o seu turno.

Se o lutador usou uma manobra aérea que cause dano, ele pode ser capaz de se esquivar do projétil e ainda desferir o ataque.

Lista de Manobras Aéreas

Lista com algumas manobras aéreas, oficiais e não-oficiais.

* OBS: manobras marcadas com * não são oficiais da White Wolf.

Ground Fighting

Pré-Requisitos: Esportes 4
Pontos de Poder: Pankration, Jiu Jitsu 2; Sanbo, Luta Livre, Luta Livre Nativo Americana, Lucha Libre, Yagli Gures 3; Forças Especiais 4.

A maioria dos estilos de combates prepara um competidor para lutar de pé, mas uma vez que as costas atingem o solo, ele está em desvantagem. Street Fighters de outros estilos estão mais bem preparados para essa eventualidade, enquanto alguns competidores treinam combates no chão. Muitos ainda são conhecidos por derrubarem seu adversário no chão para tirar proveito da confusão.

Sistema: Essa manobra não exige uma Carta de Combate. Em vez disso, o jogador simplesmente ativa a manobra quando o personagem cai, ou tenha sido arremessado. O Street Fighter não tem que se levantar para continuar lutando (ele sofre a penalidade em Velocidade quando se levantar). Ele continuará combatendo no solo, utilizando qualquer Manobra Básica ou Especial que não exija movimentos complexos. Isto requer algumas ideias sobre o que pode ou não ser realizado. Por exemplo, um Double Dread Kick seria impossível, enquanto um Slide Kick ainda poderia ser feito. Street Fighters que não têm esta manobra podem lutar no solo, mas com Velocidade -3 e Dano -3 aos seus próprios ataques.

Indivíduos que combatem oponentes no solo têm suas próprias desvantagens; eles deverão utilizar apenas Manobras de Agachamento, caso contrário, qualquer outro ataque físico será penalizado em -2 Dano e -2 Velocidade.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

Widowmaker

Pré-Requisitos: Soco 3, Jump, Haymaker

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1.

Esse movimento é semelhante ao Haymaker, exceto que o lutador deve dar um pequeno pulo para aumentar o dano infligido. A gravidade somada a massa corpórea do lutador propele o punho do atacante diretamente na cabeça de seu oponente. Esse movimento é lento, mas usado em combos, pode ditar o fim da luta.

Sistema: O lutador pode pular até dois hexágonos em direção a um oponente antes de infligir o dano. Qualquer alvo acertado pelo Widowmaker sofre Knock Down. Graças ao movimento por sobre a própria cabeça envolvido nesse movimento , um alvo que esteja pulando não é acertado, e o soco não desenvolve qualquer força real até que o mergulho esteja completo. O Widowmaker é considerado uma manobra aérea e pode ser usado para escapar de projéteis.

Custo: nenhum.

Velocidade: -3

Dano: +5

Movimento: Dois