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20 Ideias de Aventuras

Qual Narrador de qualquer RPG que nunca se pegou sem idéia alguma para narrar aquela seção de sábado à tarde? A seguir estão compiladas 20 idéias de aventuras retiradas de muitas fontes diferentes: minhas próprias crônicas, animes famosos e clichês manjados. Tem alguma idéia original que gostaria de ver divulgada em algum post futuro com idéias de aventuras? Mande para a Street Fighter RPG Brasil através de nosso formulário de Contato.

1) Espiões da Shadaloo roubam as plantas de uma arma do exército dos EUA. Os street fighters, devem agir rápido, antes que as plantas cheguem a Mriganka e caiam nas mãos dos cientistas de Bison que facilmente poderiam desenvolvê-la.

2) Uma pequena cidade no México é oprimida por um chefe local da Shadaloo que pratica Lucha Libre.

3) Um templo perdido é encontrado em Machu Picchu, no Peru, revelando uma ordem secreta de monges peruanos que praticavam uma arte marcial perdida no tempo. Porém a informação vazou, e existe muita gente interessada em adentrar nas pirâmides latinas para conhecer seus segredos.

4) Alguns Guerreiros Mundiais estão misteriosamente desaparecendo, ao mesmo tempo em que experimentos com armas biológicas estão sendo feitos pela S.I.N em lugares remotos do mundo.

5) Um personagem do time (de preferência um que tenha faltado na seção) é capturado por uma gangue da periferia de uma cidade qualquer. Ele foi confundido com um membro de uma gangue rival. Poderão os personagens provarem a inocência de seu amigo?

6) Os street fighters tem de proteger um vagão de trem carregado de armas do exército durante sua viagem até seu destino. Porém, existe um infiltrado em meio aos guardas…

7) Um torneio organizado por um dos Guerreiros Mundiais chamou a atenção dos personagens, que deverão viajar até o local do torneio. No dia da premiação dos campeões, descobrem que a valise com o dinheiro sumiu, e um dos rivais que perdeu no torneio também!

8) Uma gangue de motoqueiros causa terror em um vilarejo africano. O único jeito deles deixarem os habitantes em paz é vencendo seu líder em combate. Porém, mesmo perdendo ele não desistirá tão fácil.

9) A construção de uma indústria está jogando poluentes no único rio que banha uma vila indiana. Os habitantes estão ficando doente a até morrendo. A industria possui ligações coma  Shadaloo, e faltam provas para que o governo possa fechar a indústria.

10) Uma grande mestra das artes marciais está realizando um torneio de artes marciais em seu dojô. O campeão se tornará seu discípulo, e aprenderá suas técnicas mais secretas. Porém rivais da mestra planejam assassiná-la ao final do torneio.

11) Durante um torneio em Dubai, a filha de um xeique poderosíssimo é sequestrada por agentes da Shadaloo. Um prêmio é colocado para quem resgatá-la. A Shadaloo mantém uma base secreta em um deserto próximo.

12) Os mineradores de uma mina de jade na China, estão desaparecendo misteriosamente. Ninguém sabe, mas a causa é um Híbrido Animal que foi acordado pelos trabalhadores.

13) Um personagem (de preferência um elemental) acorda certo dia com Foco 0 e Chi 0 (se possuir o Antecedente Único Elemental, ele perde-o também). Desta forma ele não consegue utilizar nenhuma de suas manobras que consumam Chi ou tenham Foco como pré-requisito. Ele deve fazer uma jornada de auto-conhecimento atrás de algum mestre que possa lhe ajudar a ter seus poderes de volta.

14) Surge um novo lutador no circuito que é idêntico a um dos personagens. Além de ganhar diversos torneios, ele está envolvido em diversas atividades ilegais com a Shadaloo. Na verdade ele é um robô criado pela Shadaloo para incriminar os heróis. Conseguirão provar sua inocência e desmascarar o impostor antes que as auoriadades peguem o street fighter do time?

15) Por algum motivo os heróis enfrentam um grupo de ninjas, e depois de derrotados, um deles deixa cair um embrulho. É uma katana com um brilho misterioso azulado. O personagem que mantiver posse do artefato (que o tentará para mantê-lo com ele) será perseguido por ninjas até que devolva a espada ou a destrua, nas profundezas do Monte Fuji, no Japão.

16) Um torneio é promovido por membros da Ordem da Unidade Celestial. Grandes lutadores são convocados e o intuito nada mais é que utilizar o poder emanado pelos golpes dos lutadores para invocar um deus da guerra ancestral para dominar o mundo sob controle de Aka Zahn, o arquitheão.

17) Em uma cidade que os street fighters estão visitando, um Híbrido Animal rato está mordendo pessoas que também estão se transformando em híbridos ratos. Ele acabará mordendo um dos personagens que vai aos poucos se transformando em um rato. Para evitar a transformação completa e restaurar a saúde dos habitantes da cidade, os heróis terão de adentrar em cavernas profundas e assombradas em busca de um cogumelo mágico.

18) Um time conhecido dos street fighters foi para um torneio a mais de uma semana e não retornou. O empresário do time pede a ajuda dos heróis.

19) Um velho conhecido do time foi capturado pela Shadaloo e levado para Mriganka. Bison anuncia um novo torneio mundial e é a sua chance de resgatar o companheiro e acabar com a raça de Bison de uma vez por todas. Acontece que seu amigo sofreu lavagem crerebral…

20) Um dos membros do grupo é preso injustamente, após terem plantado drogas em sua mochila. Enquanto seus amigos devem suar para provar sua inocência e ele ser libertado, o preso tem de sobreviver às intrigas e perigos dos outros presidiários, inclusive um antigo desafeto dele.

O que é uma História?

O que é uma história?

Criar histórias é, na visão de algumas pessoas, uns dos grandes benefícios de se tornar um Narrador. É um meio de expressar sua criatividade, inventando lugares e eventos fantásticos, cheios de pessoas e lutadores de todos os tipos. Quando cria uma história, o Narrador define e conduz as coisas exatamente conforme seu desejo. Criar uma história pode ser muito trabalhoso, mas as recompensas serão enormes. Seus jogadores irão vibrar com os desafios e mistérios encontrados durante o jogo. Os Narradores experientes se orgulham de criar histórias inteligentes, locais novos, situações criativas e NPCs intrigantes. Torneios bem dirigidos – seja de iniciantes ou de Guerreiros Mundiais – com certeza serão emocionantes.

Mas, "o que é uma história?" não é uma pergunta tão fácil de responder. Embora uma crônica seja feita de histórias, nem sempre fica claro onde uma história termina e a outra começa. Elas podem ser tão variadas que se tornará complicado distinguir o básico e este post foi escrito para ajudá-lo nesta tarefa.

Uma história começa com algum tipo de gancho, seja um boato sobre torneios num velho mosteiro abandonado ou um pedido de ajuda da Interpol. O gancho atrairá os personagens para a ação e os levará ao ponto onde a história da história realmente começa. Esse ponto pode ser um lugar (como o mosteiro ou a sede da Interpol) ou um evento (o sequestro de um membro das Forças Especiais, que os personagens tem de resgatar).

As histórias são divididas em cenas. Geralmente, as cenas estão associadas à apontamentos feitos pelo Narrador em uma folha de papel, que ele guarda para si. Também é possível elaborar cenas usando condições pré-estabelecidas e seu cumprimento (ou não), por exemplo: "se os personagens ficarem mais de uma hora do lado de fora do mosteiro, alguns batedores de carteira os abordarão". As cenas de um história estão vinculadas de alguma forma, seja por seu tema (todas as cenas durante a viagem entre a cidade de Pequim e o Tibet), um lugar (todas as cenas ns ruínas do castelo de Cammy) ou eventos (todas as cenas durante o resgate do soldado desaparecido, sequestrado por um chefe da Shadaloo).

Preparando sua primeira História

Antes de reunir os jogadores e sentar para fazer sua primeira história de Street Fighter, há algumas coisas que você deve fazer. Primeiro, você deve ter visitado e lido todas as seções presentes no site (menos Cultura, Utilidades e Novidades que são opcionais). Você é o árbitro final das regras; os jogadores, principalmente os iniciantes, vão consultar você se tiverem dúvidas sobre as regras. Você certamente não precisa memorizar cada regra, mas deve tentar se familiarizar com a localização de certos grupos de regras nas seções. Desta forma você pode rapidamente consultar a seção certa se uma dúvida sirgir durante o jogo.

Além de apenas aprender as regras, ler as seções recomendadas vai lhe dar uma idéia de como é o mundo de Street Fighter. A seção Cenário dá uma visão geral da ambientação. A seção de Personagens mostra a você como são os heróis do mundo, bem como os vilões.

Futuramente será criada uma seção com aventuras e provavelmente existirão aventuras introdutórias por lá. Quando você possui uma aventura pronta em mãos (como a aventura introdutória presente no Livro Básico do jogo) você deverá lê-la várias vezes, se familiarizando com as cenas, os personagens e a trama da história. Tenha certeza de que você está com todos os adereços prontos para a sessão, incluindo os mapas e figuras recortadas (caso deseje utilizá-las) que mostram as cenas e personagens a serem encontrados durante a aventura.

Após você ter lido tudo e estar familiarizado com a história, você pode reunir os seus amigos e ajudá-los a montar os personagens deles. Eles já devem ter lido a seção de Criação de Personagem – mas, se não o tiverem feito, você pode mostrar a eles como criar personagens para Street Fighter. Os jogadores também terão que preencher Cartas de Combate para seus personagens e escolher figuras recortáveis para representá-los no mapa de mesa.

Enquanto os jogadores criam seus personagens, você pode ajudá-los a elaborar seu passado (Criando a História de um Personagem) e desenvolver uma razão pela qual todos se aventuram juntos (Criando a Historia de um Time).

Se você permitir que os jogadores escolham seus personagens entre os honoráveis 12 Guerreiros Mundiais (M. Bison, Balrog, Vega e até mesmo Sagat são cruéis e desonrados demais para serem personagens heróicos), assegure-se que suas aventuras possuem o nível correto de desafio. É preciso muito mais para desafiar um Guerreiro Mundial que um Street Fighter iniciante.

Geralmente não é uma boa idéia deixar que alguns jogadores joguem com Guerreiros Mundiais enquanto outros jogos com personagens iniciantes. Se o time entrar em uma luta, os Guerreiros Mundiais acabarão com os vilões antes que os iniciantes possam agir, uma vez que os Guerreiros Mundiais são muito melhores (eles são os melhores dentre os melhores no que fazem!). Se alguns jogadores realmente quiserem criar seus próprios personagens e outros quiserem jogar com os Guerreiros Mundiais, você pode ou diminuir os poderes dos Guerreiros Mundiais ou dar aos novos personagens mais Pontos Bônus para gastar durante a criação de personagens.

Criando suas próprias Histórias

Criando suas próprias histórias

Depois que você e seus jogadores terminarem de criar os personagens (veja a seção de Criação de Personagem), é hora de planejar a primeira história. Futuramente a Street Fighter RPG Brasil disponibilizará uma seção de aventuras prontas assim como a apresnetada no Livro Básico. Contudo você deve tentar criar suas próprias histórias e crônicas de Street Fighter.

Uma crônica é uma série de histórias individuais que se interelacionam. Por exemplo, o filme de "Jornada nas Estrelas: A Ira de Khan" pode ser visto como uma única história, e toda a série de episódios na TV e filmes de cinema de "Jornada nas Estrelas" seriam uma crônica. O filme é muito mais divertido para aqueles que estão familiarizados com os personagens e o cenário de "Jornada ns estrelas", porque eles assistiram os outros filmes e a série de TV. Se você se recorda da primeira aparição do vilão Kahn na TV, então sua reaparição no filme (uma história posterior á crônica) é muito mais dramática.

Do mesmo modo, você pdoe criar histórias individuais que se combinem em uma grande crônica, que vai durar anos e levar os personagens iniciantes ao status de Guerreiros Mundiais. Cada história da crônica se torna mais divertida que a anterior, porque cada nova história é construída a partir da anterior.

Por exemplo, os jogadores ficarão imediatamente intrigados quando ouvirem que o mesmo vilão – que mal conseguiu escapar da última vez – está na cidade para o torneio da história atual. Bons vilões são essenciais para qualquer crônica. os jogadores fazem de tudo para ter outra chance de acabar com o vilão que eles odeiam.

Além disso, assim como os fãs de "Jornada nas estrelas" passaram a amar a espaçonave Enterprise, os jogadores da sua crônica também passarão a amar certos cenários. talvez exista um certo ginásio de treinamento na califórnia que eles visitam frequentemente para pedir conselhos ao proprietário, para ver velhos amigos, e para ouvir as últimas notícias sobre torneios secretos que estão para acontecer.

Crônicas também devem ter vários personagens secundários recorrentes. Agentes da Interpol, oficiais do governo, diretores de times, professores e parentes são todos bons exemplos de personagens secundários que aos poucos irão ganhando profundidade através de vários breves encontros ao longo da crônica.

Para lhe ajudar na tarefa de criar suas próprias histórias, é recomendado a leitura dos seguintes posts:

Preparando sua Primeira História

Regra de Ouro

Lembre-se de que existe apenas uma única regra absoluta em Street Fighter: não há regras. Você deve jogar este jogo como achar melhor — se as regras atrapalharem você, então ignore-as ou mude-as. No fundo, a verdadeira complexidade e atração do mundo de Street Fighter não podem ser capturadas por regras; histórias e imaginação é que são necessárias para isso. De fato, as regras vistas na seção de Regras Gerais são mais aconselhamentos do que regras, e você está livre para usar, abusar, ignorar ou mudar tudo conforme o desejar.

Encontrando um Mestre

Encontrando um Mestre

Encontrar um mestre pode ser difícil ou surpreendentemente fácil. Alguns mestres ensinam qualquer estudante, enquanto outros raramente ensinam. Gouken era conhecido por ensinar em um dojô em Tóquio, por exemplo. Algumas vezes estas escolas estão sendo administradas por artistas marciais inescrupulosos se passando por mestres quando de fato eles são pouco mais do que simples estudantes. Há somente uma maneira de ter certeza de que seu sensei é de fato um mestre: aprendendo com ele. Eventualmente você verá a verdade sobre seu professor. Este é seu primeiro passo na estrada da iluminação.

Outros mestres preferem viver em locais remotos para isolarem-se a si mesmos e seus estudantes das distrações do mundo moderno. Templos e monastérios são frequentemente as casas dos sensei por sua serenidade. Desta forma, locais inacessíveis também são favoráveis, onde simplesmente encontrar um mestre é uma aventura. Rumores de uma escola de Wing Chun Kung Fu nas profundezas da Amazônia podem ser apenas um boato, mas só há uma maneira de descobrir.

Ocasionalmente um mestre pode aceitar um estudante de mérito excepcional de outro estilo de luta. É claro que é requerido do estudante imergir a si mesmo nas doutrinas do estilo do mestre. Os básicos deve ser aprendidos e reaprendidos antes que o estudante seja introduzido nas técnicas mais avançadas. Aprender novos movimentos requer que o estudante aprenda a adaptar seu próprio estilo ao do mestre. Muitos estudantes são inaptos a fazer isto e tem de admitir sua derrota, algumas vezes depois de anos de treino.

Um lutador proficiente em mais de um estilo de luta é incrivelmente formidável e raro. Um mestre pode recusar ensinar as técnicas ou o estudante pode não aguentar o treino cruzado. Ninguém sabe se há algum Street Fighter que verdadeiramente obteve sucesso em praticar mais de um estilo.

Há dois métodos usados para encontrar um verdadeiro mestre disposto a ensinar um Street Fighter. Um é o Caminho da Honra. Mestres neste caminho carregam verdade pessoal e iluminação acima de todos. O outro método é o Caminho da Glória. Mestres e estudantes deste caminho valorizam somente resultados e ganhos pessoais. Enquanto muitos deles são grandes lutadores, eles não possuem harmonia interna para falar dela.

Usando Mestres em Crônicas

A maioria dos filmes de artes marciais é sobre um herói buscando por um sensei. Um Narrador pode adicionar montes de crônicas forçando seus jogadores a encontrar um mestre para ensinar os movimentos avançados de seus estilos. Apesar de tudo, na vida real você não verá um lutador desenvolvendo espontaneamente novas técnicas e manobras. Imagine a excitação que você pode ter se seus jogadores viajarem o mundo atrás um mestre elusivo de Wu Shu que tenha dominado o Great Wall of China!

Lembre-se que apesar das crônicas de Street Fighter serem nos dias modernos, onde facilmente viaja-se de um canto a outro do mundo, isso não quer dizer que será fácil encontrar o Mestre que ele busca. Boa parte do trabalho de encontrar uma mestre estáa em convencê-lo a ensinar seu personagem. O Mestre pode exigir tarefas que podem não fazer sentido algum (encere para dentro, encere para fora). Muitas vezes essas tarefas podem ser ilegais também (pegar dos ricos para dar aos pobres).

Fuja dos Estereótipos

Normalmente os mestres e senseis são vistos de forma estereotipada: incrivelmente velho, vestindo-se de forma tradicional em sua cultura e agindo de forma excêntrica. Ele aparenta ser frágil mas mostra grandes poderes quando confrontado. Ele sempre sabe o que o estudante precisa, e isto normalmente é o oposto do que os estudantes querem. Este é o estreótipo do Mestre comum.

O Narrador pode alterar esse estereótipo como bem entender, afinal, nenhum Mestre é igual a outro. O Narrador pode surpreender os jogadores fazendo com que o famoso mestre Tibetano seja um…garoto? Ou uma…mulher? Um velho bêbado? Um homem estúpido (muitos chutes na cabeça?). Ou mal. Ou ganancioso ("Claro, eu ensino a técnica do Chute Mortal. isso custará 30 mil. De cada um."). Imagine a reação dos jogadores? 

Aprendendo com Mestres

Como fazer torneios por e-mail

Ken vs Vega

A seguir estão uma séria de dicas que explicam como funcionam os torneios Street Fighter através de listas de e-mails.

O que é um torneio Street Fighter RPG? Um torneio é uma competição entre lutadores, jogado através de uma lista de e-mails. A idéia é botar Street Fighters contra outros em confrontos um contra um. O vencedor destas lutas batalha com os vencedores das outras, e assim sucessivamente, até que somente um lutador permaneça em pé. Este lutador é o vencedor do torneio.

Como funciona? Cada jogador que quiser entrar no torneio precisa criar um personagem (veja abaixo) e submeter o personagem e sua estratégia (veja abaixo) para o Mestre do Torneio (a pessoa que organiza o torneio). O Mestre do Torneio compara as estratégias dos personagens e faz as rolagens de dados para os  personagens. Ele escreve abaixo os resultados (alguns Mestres adicionam conversação e alguns detalhes mais dramáticos), e você consegue ver quem venceu. Enquanto alguns Mestres podem fazer as partidas em 2 de 3 para determinar o vencedor, a maioria irá escolher a opção mata-mata por questões de velocidade (jogar por e-mail pode consumir muito tempo quando jogado com muitas pessoas). Entretanto, a última partida de qualquer torneio será decidida em uma luta 2 de 3.

Personagens

O Mestre do Torneio irá decidir quais personagens são legais, e se Manobras feitas-em-casa são legais (veja Criando seu próprio Torneio, abaixo), pelo anúncio do tipo de torneio. Personagens em torneios tem de ser criados se encaixando no tipo de torneio. Personagens podem iniciar o jogo com personagens mais avançados se o Mestre do Torneio quiser iniciar com um Torneio de Postos altos (ver abaixo). Lembre-se de enviar por e-mail seu personagem (e estratégia) para o Mestre do Torneio diretamente, não para a lista de e-mails! Sua estratégia, Manobras e Pontuação são um segredo importante.

Cada personagem pode também incluir as seguintes coisas, além da pontuação normal de jogo:

Informação Pessoal do Jogador: É obrigatório o envio do seu apelido na lista de e-mails e seu nome real (você não fará isto apenas se for paranóico!) e endereço de e-mail junto com seu personagem. Se você quiser, você pode incluir o país e área onde ele vive. Isto é útil caso o Mestre do Torneio deseje fazer uma lista dos jogadores que moram em cada localidade.

Nome do Personagem: Inclua o nome do personagem e os apelidos ou títulos que ele tenha.

Nome do Torneio e Posto: Cada torneio terá um nome especial que o distinguirá dos outros. Tenha certeza de incluir em qual torneio o personagem está participando e incluir o seu Posto (veja abaixo).

Descrição do personagem: Isto é como o personagem se parece. Faça-o interessante, mas o mais breve possível. Três frases são comumente o bastante para cobrir a maior parte das características do personagem. Tenha certeza de que incluiu a altura, peso e nacionalidade, bem como raça e gênero.

Frases: Personagens podem incluir qualquer palavras de ativação de poder para certas Manobras, e também algumas frases curtas que descrevem o que o personagem irá fazer nas seguintes situações:

  1. A frase que o personagem diz ao começar uma batalha, avise se ele não diz nada.
  2. O que o personagem irá dizer quando causa grande dano a um oponente (4+) em um único golpe.
  3. O que o personagem dirá quando receber 4 ou mais de dano em um só golpe.
  4. A frase e pose de vitória do personagem e o que ele dirá se vencer o torneio.

Pontuação de Personagem: É claro, o jogador deve enviar seu personagem de acordo com a pontuação que o Mestre do Torneio determinar, listando como ele gastou seus Pontos Bônus.

Pontos Bônus: Personagens podem ter uma pontuação nova e separada que mostra quantos Pontos Bônus o personagem gastou.

Estratégia

Cada personagem no Torneio deve ter uma estratégia – uma lista de movimentos que ele irá fazer, em ordem, 20 manobras no máximo. A maioria dos torneios não chega a 10 turnos, mas se o último turno é alcançado, a batalha é encerrada por tempo e o personagem que causou mais dano é o vencedor da partida.

Lembre-se de enviar sua estratégia por e-mail (e personagem) para o Mestre do Torneio diretamente, não para a lista de e-mails! Sua estratégia, Manobras e Pontuação são um segredo importante!.

Estratégias podem ser simples como “uso Fierce todo turno” ou muito complexa. Algumas coisas para se lembrar quando se desenvolve sua estratégia são:

  1. O que seu personagem fará se seu oponente ficar atordoado? (Se você não incluir nenhuma descrição na sua estratégia, ele não atacará o oponente.)
  2. Há como interromper uma manobra para uma Manobra de Bloqueio? Se sim, quais são as circunstâncias? Quando seu personagem pode abortar para um Movimento ou outra Manobra visando esquivar de projéteis? Depois de abortar, como sua estratégia continua?
  3. Se a maioria das manobras usa Chi ou Força de Vontade, o que seu personagem fará se acabar seu Chi e/ou Força de Vontade?
  4. Seu personagem mudará de estratégia ou usará uma manobra diferente caso seu oponente se aproxime do mesmo hexe? Em hexes adjacentes? Um hexe entre eles? Mais de um hexe entre eles? (veja exemplo abaixo)
  5. Se seu personagem tem um Combo, tenha certeza de apontar na sua estratégia quando você inicia o Combo.

Estratégia de Exemplo:

Estratégia Básica do Sr. Bad Boy

  1. Bloqueio
  2. Fierce Punch
  3. Bloqueio (iniciando Combo)
  4. volte ao passo 1

Oponente Tonto: Ataca usando Roundhouse Kick

Interrupção: Se atacado por uma Manobra de Múltiplo Impacto, aborta para Bloqueio, então retorna ao passo 1
Se atacado por um projétil, aborta para Jump, então retorna ao passo 3 Chi / Força de Vontade
Se Força de Vontade chegar a 0, troca o Dragon Punch por Fierce

Exceções:
  A qualquer momento, se há 2 ou mais espaços entre os personagens, Mr. Bad Boy irá bloquear, iniciando novamente com o passo 1 de sua estratégia. Se no turno seguinte houver novamente dois espaços em branco a estratégia de bloquear continua.

Cammy White

Criando seu Torneio

Posto dos Personagens

O Mestre do Torneio deve decidir em qual Posto os personagens irão começar. O mesmo posto irá ser aplicado a todos os personagens e cada personagem será criado de acordo com seu Posto. Os postos de Torneios variam de 1-9 e Guerreiro Mundial, dependendo do torneio. O jogador deve gastar seus Pontos Bônus de uma forma que preencha os requisitos para o posto, como listado abaixo. Uma vez que o personagem não consiga os requisitos mínimos do posto, ele pode gastar seu Pontos Bônus restantes em Manobras extras e Combos somente nas áreas em que vão além das fronteiras normais do Posto. A criação de personagens de postos elevados pode utilizar as regras de Criação Rápida de Personagens.

O Ringue

Uma arena de torneio é como os antigos jogos de Street Fighter em 2D, com uma largurande 15 hexes, numerados de 1 a 15, da esquerda para a direita. Dois personagens se enfrentam A e B.

Posições iniciais: O personagem A inicia no hexe 7 e o personagem B inicia no hexe 9, com 1 espaço entre eles (hexe 8).

Especificações do Torneio

Quanto um torneio estiver ativo, o Mestre do Torneio deve detalhar as seguintes especificações do Torneio, para os jogadores saberem exatamente o que esperar de suas lutas.

Tipos de Torneios

Aqui estão os tipos de torneios. Somente um pode ser escolhido para um torneio em particular, e deve ser escolhido pelo Mestre do Torneio. Todos os personagens usam os mesmos tipos de Manobras.

Estilo Básico, Livre: Somente as manobras e regras presentes no Livro Básico são permitidas, embora com personagens livres.

Estilo Básico, Tradicional: Somente as manobras e regras presentes no Livro Básico são permitidas, e ainda assim, somente aquelas que não possuírem Foco como pré-requisito. Mascotes também não são permitidos, nem armas.

Estilo Livre: Todos os livros oficiais são permitidos e todas suas regras criadas. Não são permitidos Mascotes, ArmasCibernéticos.

Estilo Tradicional: Todos os livros oficiais são permitidos, porém não são permitidos Antecedentes Únicos, Mascotes, Armas e manobras que possuam Foco como pré-requisito.

Estilo Duelista: Todos os livros oficiais são permitidos, inclusive Armas, Mascotes e Cibernéticos.

Tipos de Personagens

O Mestre do Torneio pode preferir somente certos tipos de personagem que ele achar melhor, limitando então a monstros góticos, somente humanos, personagens de filmes de ação ou qualquer um. Um torneio com Tipo de Personagem “Qualquer” permite ao jogador utilizar sua imaginação e fazer praticamente qualquer lutador. Não importa qual o tipo de personagem escolhido, as regras dos Tipos de Torneio ainda se aplicam. O Mestre do Torneio é sempre livre a desabilitar um personagem submetido, requisitando que o personagem seja modificado ou trocado.

Tamanho do Torneio

O Mestre do Torneio deve ter sempre um número de personagens para iniciar um torneio. Ele pode aceitar personagens até certa data, ou número limite de personagens, aceitando os que chegarem primeiro e que se enquadrarem nos requisitos do torneio. O Mestre do Torneio pode incluir um ou mais NPCs para completar o número mínimo de lutadores. NPCs devem respeitar as mesmas regras que os jogadores.

Vencendo um Torneio

Confrontos Primários e Secundários: O Mestre do Torneio irá definir os lutadores que se enfrentarão em batalhas um-contra-um. Cada vencedor de um confronto continuará a lutar com os vencedores das outras chaves nos chamados confrontos primários, e estes vencedores enfrentarão os outros vencedores, etc até que somente um lutador reste em pé como vencedor do torneio.

Cada perdedor dos primeiros confrontos enfrentará os outros perdedores, o que nós chamamos de confrontos secundários (repescagem). Os perdedores da primeira leva de confrontos secundários enfrentará os outros perdedores da 1ª leva, etc até que somente 2 lutadores restem e ganhem o direito de voltar para os próximos confrontos primários.

Quando 4 lutadores restarem, os perdedores destas duas lutas se enfrentam para definir o 3º e 4º lugar. Os vencedores destes 2 confrontos se enfrentam na última partida do torneio que sempre será uma melhor de 3. O perdedor ganha o segundo lugar, e o vencedor se torna o campeão do torneio.

A desvantagem deste tipo de torneio é que pode demorar muito tempo para completá-lo por e-mail. A vantagem é que ele é longo, e evita que os azarados caiam fora rapidamente.

Eliminação em uma Luta: Neste tipo de torneio, os lutadores se enfrentam em lutas e os perdedores caem fora. Os vencedores de cada luta enfrentam os outros vencedores e o último lutador em pé vence.

A desvantagem aqui é que a estratégia pode significar menos, e as rolagens de dados são mais importantes. Uma rolamento azarado e você pode estar fora do jogo. Também, lutadores que perdem suas lutas de abertura terão de esperar muito até que possam lutar novamente. A vantagem é que neste tipo de torneio é mais fácil manter tudo em ordem e mais rápido para acabar.

* OBS: Este post é uma adaptação do contéudo original em inglês, Online Tournament, presente no site Street Fighter: The Dogs of War criado por J. Scott Pitman.

Como ensinar Street Fighter RPG

Como ensinar Street Fighter RPG

Muitas vezes, será responsabilidade do Narrador ensinar o jogo para os iniciantes. Isto não deve ser considerado um fardo, mas uma oportunidade maravilhosa. Ensinar outras pessoas porporcionará novos personagens e lhes permitirá trilhar o caminho certo para se tornarem excelentes jogadores. É muito mais fácil aprender com alguém que já saiba. Os jogadores instruídos por um bom Narrador, capaz de proporcionar um jogo divertido, são mais propensos a continuar jogando por algum tempo. Aproveite esta chance para encorajar os novos jogadores a se tornarem o tipo de pessoa que você aprecia em suas crônicas.

Eis algumas dicas sobre como ensinar Street Fighter RPG:

Leia o Livro Básico de Regras e conheça bem as regras de criação de personagens, para ajudar os iniciantes durante a criação. Pergunte-lhes qual o conceito dos personagens que gostariam de interpretar e mostre como é possível criar estes lutadores usando as regras de Street Fighter RPG. Caso não saibam bem o que desejam, mostre resumidamente os estilos e faça alusões com os Guerreiros Mundiais existentes no livro, e deixe-os escolher seus preferidos. Outra opção é manter alguns personagens simples (com estilos tradicionais como Karatê Shotokan e Kung Fu) reservados para os novatos. Faça com que estes personagens avancem juntamente com o time e você terá "velhos amigos" que se aventuram com o time sempre que os iniciantes puderem participar da sessão.

Uma vez que os jogadores estiverem prontos, não se preocupe em ensinar todas as regras. Tudo o que os jogadores realmente precisam saber são as regras gerais, necessárias para entender seus personagens (como funcionam as manobras especiais, como se desenrola um turno de combate, como rolar paradas de dados e assim por diante); eles podem aprender a maior parte disso conforme o decorrer do jogo. Lembre-se da regra mais básica: para atacar, usar uma habilidade ou atributo, rola-se uma parada de dados contendo o número de pontos das características envolvidas na ação (como Força para derrubar uma porta, ou Destreza + Condução para dirigir um carro), jogue todos os dados e obtenha o maior número possível de sucessos (6 ou mais no dado, geralmente).

Se o Narrador conhecer as regras, os jogadores só precisam se preocupar com seus personagens e como reagir ao que acontece com eles dentro da crônica. Solicite que os jogadores declarem o que desejam que seus personagens façam e interprete essas ações nos termos do jogo. Ensine como as regras funcionam à medida que forem necessárias, a cada situação. por exemplo, se o jogador de um lutador de Kung Fu deseja chutar um oponente ou um lutador de Boxe deseja desferir um soco, o jogador informa o que o personagem está tentando fazer. O Narrador então informa quantos dados deversão ser jogados e porque, mostrando que a parada de dados deste ataque é a soma da Força + Técnica + modificador da manobra, não esquecendo de subtrair o Vigor da vítima. Após algumas repetições, os jogadores saberão o que fazer sem perguntar.

Mais dicas podem ser encontradas no post Como ensinar SF RPG aos novatos

Este post é baseado na seção homônima presente no Livro do Mestre de D&D 3E e foi adaptado por Fernando Jr. A motivação para transcrevê-lo aqui vem do fato dele ser genérico e se encaixar em qualquer sistema de RPG.

Regras da Mesa

O Livro Básico de Regras proporciona aos jogadores a maior parte das regras e mecânica de jogo necessária para rolar suas crônicas de Street Fighter RPG. Acontece que, muitas vezes, as regras do livro não cobrem todas as situações possíveis de acontecer em uma mesa de jogo. Às vezes, o que acontece é tão inusitado que o Narrador é pego de calças-curtas.

Furos nas regras, conflitos de manobras ou mesmo interpretações dúbias devem ser tratadas, caso a caso, com muito bom senso. É claro que este tipo de problema é mais facilmente sanado por Narradores mais experientes, mas não custa nada seguir algumas dicas.

Algo que ajudará a todos, jogadores e Narradores, a conviverem melhor será estabelecer um conjunto de regras – elas são pouco relacionadas ao jogo em si, mas determinarão o comportamento para as pessoas ao redor da mesa.

Serão discutidos a seguir alguns dos assuntos que eventualmente surgirão. Seria melhor responder essas perguntas antes de começar uma crônica regular. O Narrador pode decidir sozinho ou junto com seus jogadores.

Jogadores Ausentes: Algumas vezes um jogador regular não consegue comparecer a um sessão de jogo. O Narrador e o grupo devem decidir o que fazer com seu personagem. Há diversas opções disponíveis:

  • Outra pessoa controlará o personagem durante essa sessão (interpretando dois personagens simultaneamente). Essa é a solução mais simples para o Narrador, mas o jogador substituto pode não gostar da tarefa ou o substituido pode ficar insatisfeito com as consequencias sofridas pelo personagem durante sua ausencia. 
  • o Narrador controlará o personagem, como se ele fosse um NPC. Quase sempre, esta é a melhor solução, exceto quando o acúmulo de tarefas (o jogador e a sessão de jogo) se tornar um fardo muito pesado e prejudicar toda a partida.
  • o personagem (assim como o jogador) não pode participar desta aventura. Isso funcina somente em determinadas situações dentro do jogo, caso faça sentido a ausência do personagem, mas é uma forma conveniente de tirá-lo da ação durante a partida. A razão ideal para a falta do aventureiro deve lhe permitir retornar imediatamenteà ação e com o mínimo de confusão para a aaventura, assim que o jogador estiver presente (por exemplo, o personagem pode ter outro compromisso ou simplesmente ficar muito doente de cama). 
  • O personagem desaparece do cenário durante esta sessão. provavelmente, essa é a solução menos plausível, porque prejudica a linha de raciocínio de todos os jogadores.

Compreenda: os jogadores vem e vão. As pessoas mudam de casa, suas vidas ficam muito atarefadas e alguns jogadores simplesmente se cansam da crônica. Eles vão desistir, mas ao mesmo tempo novos jogadores desejarão entrar na campanha. Certifique-se de manter o grupo num tamanho conveniente para você – uma mesa de jogo deveria ter quatro jogadores (mais o Narrador, um quinto participante). Entretanto, alguns grupos pequenos tem apenas dois e os maiores contam com oito ou mais jogadores. Os grupos muito grandes podem utilizar um assistente para ajudar a administrar as ações dos personagens, arbritagem de regras e os NPCs, evitando que o Narrador fique sobrecarregado. Também é possível fazer uma aventura solo, com apenas um jogador e o Narrador, mas essa será uma experiência de jogo bem diferente (e uma boa forma de resolver missões especiais, como o treinamento de um kickboxer).

Se possível, descubra por quanto tempo os jogadores pretendem participar e peça-lhes para se comprometer a vir regularmente durante esse período.

Como integrar novos jogadores: quando um novo jogador entra na campanha, seu personagem deve ser incorporado ao jogo. Ao mesmo tempo, o jogador também deve ser integrado ao grupo. Certifique-se que o iniciante conheça as regras da mesa, assim como as regras gerais do jogo. Se ele nunca jogou RPG antes, é importante que o Narrador saiba Como ensinar Street Fighter RPG.

Convenções dos Dados: quando alguém faz uma jogada e o dado cai no chão, deve-se lançá-lo novamente ou aceitar o resultado? O que fazer com um dado que pára sobre uma aresta, escorado na quina de um livro? Os jogadores devem fazer os testes apenas quando o Narrador estiver olhando? Não existem respostas certas ou erradas para essas perguntas, mas deicidi-las com antecedência evita discussões futuras.

Uso de Livros: é melhor definir com antecedência os outros livros (além do Livro Básico) que podem ser consultados pelos jogadores durante uma sessão. Também deixe bem claro quais websites são permitidos para os personagens consultarem (principalmente devido aos Estilos de Luta e Manobras Especiais não oficiais da White Wolf).

Discussões sobre Regras: provavelmente seria melhor se os jogadores não questionassem as decisões ou as regras que o Narrador estabelecer, não propusessem modificações nas regras ou discutissem outros aspectos do jogo (exceto o que é imediatamente relevante) durante a partida. Esses assuntos devem ser tratados no início ou no final da sessão.

Piadas e discussões Aleatórias: sempre surgem coisas engraçadas a dizer, citações de filmes, comentários e outros assuntos durante o jogo, sejam inspiradas nos acontecimentos da aventura ou completamente aleatórios. Decida um limite para si e para seu grupo. Lembre-se que isso é um jogo e as pessoas estão ali para se divertir, mas ao mesmo tempo mantenha o foco nas ações dos personagens, para que a partida não se transforme numa simples conversa fiada.

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Este post é uma transcrição quase literal da seção homônima presente no Livro do Mestre do D&D 3E. Visto que Street Fighter RPG não possui um Guia do Narrador (ainda…) achei interessante postar essas excelentes dicas que podem parecer triviais para alguns, mas não deixam de ser importante o seu reforço.

É recomendada a leitura do post intitulado Narrador, bem como todos os posts indicados pelo mesmo.

Dano Agravado

dano-agravado

Dano Agravado é diferente de dano comum. Dano Agravado é um tipo de dano especial, difícil de curar, possivelmente letal e um perigo à integridade física dos Street Fighters. As regras descritos abaixo são uma mistura de houserules com regras oficiais provenientes de outros jogos da linha Storyteller. O Dano Agravado é tratado de forma muito vaga e superficial no Livro Básico e este post tenta expandir o conceito e aprofundar o assunto.

O Narrador e os jogadores tem de ter bem claro antes de iniciar uma crônica, do quão perigoso e frequente o dano agravado será. Isto é completamente relacionado ao tipo de crônica que será rolada: mais realista ou mais fantástica. Isso determinará o quão frequente é o Dano Agravado, embora o seu funcionamento seja igual para ambas:

Dano Agravado, ao invés do Dano normal, é recuperado lentamente, ao passo de 1 ponto de Saúde por dia de descanso. Desta forma, até que não reste nenhum ponto de dano Agravado sobre o personagem, ele não poderá usufruir de todos seus Pontos de Saúde. Exemplos de situações em que se adquire pontos de Dano Agravado: ao sofrer um disparo de uma arma de fogo, ao ter a pele queimada por fogo, muitos dias sem se alimentar (neste caso o dano não irá s ecurar com descanso, mas sim com comida), muitos dias sem beber água (idem à comida, mas deve beber água), queimaduras de frio (hipotermia), venenos (só pode ser curado com antídoto) entre outras situações que onarrador achar conveniente.

Ex: Guile tomou um tiro de um capanga da Shadaloo e sofreu três pontos de dano agravado, isso reduziu a Saúde de Guile a 17 pontos. Guile conseguiu desarmar o soldado que passou a utilizar socos e chutes contra Guile, lhe tirando mais 2 pontos de dano normal, levando a Saúde de Guile a 15 pontos.Após um rápido Flash Kick que nocauteou o capanga, Guile decide ir para o hotel descansar e recuperar os ferimentos.

Após algumas horas de descanso, Guile está completamente recuperado do dano normal que sofreu, 2 pontos, mas não teve tempo para recuperar-se do Dano Agravado, que é muito mais oneroso. A Saúde de Guile ficou em 17 pontos, e se ele enfrentar novos combates antes que possa se recuperar, terá esse nível reduzido de Saúde disponível.

Um dia depois, Guile já se sente um pouco melhor do tiro que recebeu no dia anterior, mas a ferida não cicatrizou por completo. Com um dia completo de descanso, Guile recuperou um ponto de Saúde devido ao Dano Agravado, deixando sua Saúde em 18. Ele ainda evita se meter com capangas da Shadaloo armados com pistolas antes de estar completamente recuperado, uma vez que se o Dano Agravado levar sua Saúde a 0 ou menos, ele não viverá para contar história.

Guile ainda tem dois dias de descanso pela frente até que toda sua Saúde seja restaurada. E ele pretende evitar encrencas e até mesmo torneios por enquanto, para evitar subir no ringue em desvantagem.

Assim como citado no texto, o Narrador pode determinar que se um personagem sofrer dano agravado suficiente para zerar sua Saúde, ele está morto.

 

Todo mundo parado!

 

 

Crônicas Realistas

Primeiramente entenda uma coisa: crônicas realistas não crônicas onde a técnica Foco é proibida ou algo do gênero, apenas que o Chi não é algo tão banal assim e os Street Fighters devem temer oponentes armados. Em crônicas realistas, soltar uma Fireball ainda causa espanto e fraturar algumas costelas pode significar algumas semanas sem lutar. Um bom exemplo de Crônica Realista pode ser visto no anime Street Fighter 2 Victory, onde Ryu e Ken descobrem aos poucos o segredo do Hadou e não ficam o tempo inteiro usando o Chi.

Em crônicas realistas, o Dano Agravado é perigosíssimo pois é muito frequente. Em crônicas realistas, o Narrador pode determinar que todo dano proveniente de armas de fogo e armas brancas de corte (espadas e machados) e perfuração (punhais e lanças) é considerado agravado. Dessa forma, os lutadores que enfretassem Duelistas, estariam em maus lençóis (alguém aí se lembra da luta de Chun li e Vega em SF2 Animated Movie ou de Ken contra Vega em SF2 Victory?), tendo de desarmar seu oponente o mais rápido possível.

 

Guile vs Vega

 

 

Opcionalmente, para deixar o clima mais tenso, o Narrador pode determinar que as Armas de Fogo, além de dano agravado, não podem ser absorvidas com Vigor e/ou Bloqueio. Dessa forma, eles terão de usar táticas contra oponentes com pistolas ao invés de cair no soco, pura e simplesmente.

Crônicas Fantásticas

Crônicas fantásticas são as vistas no cartoon americano Street Fighter: The Cartoon (aquele com o Guile no papel principal). Nesse tipo de crônica era comum ver Fireballs e Sonic Booms voando o tempo todo e o Chi era algo muito banal e comum. Nesse tipo de crônica, a Chun Li arrebentava tanques de guerra na base do chute, ou seja, ninguém dava a mínima para armas de fogo.

Neste caso, o Narrador pode determinar que somente armas de fogo causam dano agravado, ou ainda que apenas os dados da parada de dano que obtiveram um 10 causam Dano Agravado e os demais dano comum.

Ex: um soldado atira contra Chun Li, rolando 4 dados de dano, onde ele tira 6, 3, 8, 10; destes, apenas um ponto é Dano Agravado, enquanto os demais é dano comum. Essa pegou de raspão hein Chun Li!

Um Narrador que opte pelo efeito “fantástico” do Dano Agravado deve tomar cuidado para que os jogadores não se tornem kamikazes e riam de oponentes armados com bazuca, afinal elas ainda são armas de fogo. Um erro crasso de Narradores inexperientes, e até mesmo de jogadores novatos, é achar que não podem ser mortos por armas de fogo. Ledo engano. Se o Narrador diz que o soldado está com a arma grudada em sua testa, ele obviamente não rolará o dano para determinar quantos pontos de Saúde você perdeu, e se ele disse que se você se mexer ele atira, é melhor ficar parado…

Ryu em Apuros!

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Conflito

Chi Kun Healing/Heal/Regeneration pode ser usado para curar Dano Agravado?

Em nenhum momento é dito que Dano Agravado não pode ser curado com manobras especiais, porém, considerando o rigor das regras do Dano Agravado exige que o Narrador, no mínimo, exija que o lutador gaste 2 Chi para cada ponto de Dano Agravado recuperado da Saúde do lutador.

Criando Personagens Rapidamente

Fei Long vs Chun Li

Em primeiro lugar gostaria de avisar que o método abaixo é indicado para uso de Narradores, mas não deveria ser usado por jogadores visando criar personagens para si mesmos. Isso se deve ao fato de que um personagem é muito mais do que fórmulas matemáticas podem prever, e a criação tradicional, incluindo todo o processo de evolução de seu street fighter no decorrer de várias crônicas é algo único e inigualável. Nunca existiu e nunca existirá um método matemático, por melhor que seja, capaz de igualar as emoções de vivenciar a aquisição de cada ponto de experiência, o avanço de cada Posto, a vitória de cada torneio. Quem já jogou Street Fighter RPG por duas ou três sessões, sabe do que estou falando!

O Método propriamente dito

Abaixo segue o método que nosso amigo americano criou. Ele parte do pressuposto de que você já tem um conceito de personagem em mente, assim como um Estilo de Luta. O método abaixo provê um número determinado de pontos bônus a serem gastos na criação do personagem, para que ele possua um poder equivalente aos guerreiros de posto semelhante apresentados nos livros Segredos da Shadaloo, Guia do Jogador, Livro Básico de Regras e Contenders (veja todos em Livros Traduzidos). Basta que você crie um personagem iniciante com o conceito e estilo escolhidos e adicione os Pontos Bônus listados abaixo e voilá! Personagem criado rapidamente!

Os números relativos a Técnicas e demais características são bases a serem usadas durante a criação de personagem com os valores de Pontos Bônus fornecidos neste post. Isto faz com que os valores nestas características devam ser os especificados na descrição de cada Posto. Outro valor que deve ser notado, são os Atributos Primários e Secundários. Quem conhece as regras de criação do personagem sabe que o jogador deve escolher um grupo de atributos (Físicos, Sociais ou Mentais) para ser o grupo Primário, o Secundário e o Terciário. Como é comum em um jogo muito focado em lutas (isto é Street Fighter ora bolas!), consideramos no método abaixo que os AtributosPrimários e Secundários serão sempre os Físicos ou Mentais. Adapte os Atributos Sociais caso veja necessidade.

Exemplo: Billy quer criar um NPC rapidamente para enfrentar um dos jogadores em um torneio. Ele decide que vai criar um Capoeirista valentão de rua de Posto 3. Consultando o método abaixo, ele vê que um lutador de Posto 3 deve ser criado conforme um personagem iniciante (veja Criação do Personagem) e em seguida ele adiciona os Pontos Bônus especificados para um lutador de Posto 3: 79. Com estes 79 Pontos Bônus em mãos, ele consulta a tabela de gasto de Pontos Bônus (disponível aqui) e irá distribuir os pontos em sua ficha, cuidando para se enquadrar nas especificações de um lutador de posto 3: 10-12 pontos de Atributos Primários (normalmente os Físicos), 8-10 pontos de Atributos Secundários (normalmente os Mentais), 12-14 pontos de Técnicas (nenhuma maior que 4), 5-8 manobras de poder variado (ou 9 caso não possua combos), até 2 combos Dizzy, 4-5 pontos de Chi, 4-6 pontos de Força de Vontade e 10-12 pontos de Saúde. Nenhum atributo pode ter um valor maior que 5 no Posto 3.

As demais características do personagem (Habilidades, Atributos Sociais, Divisão, etc) deve ser especificado conforme a vontade do Narrador. No caso de jogadores criando personagens com este método (não aconselhamos isso) faça com que gastem alguns pontos bônus com habilidades e antecedentes também, para representar a experiência do personagem que não seja apenas em ringues.

Pessoas Normais

Não-lutadores, empresários, lutadores inexperientes, cientistas, etc

Atributos Primários: 6 (provavelmente os Atributos Mentais)

Atributos Secundários: 4 (provavelmente os Sociais)

Técnicas: nenhuma

Manobras Especiais: nenhuma

Combos: nenhum

Chi: 1-2   Força de Vontade: 2-3   Saúde: 8

Capanga

caras malvados comuns, guarda-costas

Atributos Primários: 7 (acima de 9 para capangas realmente fortes)

Atributos Secundários: 5 (normalmente os Sociais)

Técnicas: nenhuma (acima de 3 para capangas realmente fortes)

Manobras Especiais: somente Manobras Básicas (três manobras que não requiram outras manobras como pré-requisito para capangas extremamente fortes)

Combos: Nenhum

Chi: 1-2   Força de Vontade: 1-3 (2-4 para capangas realmente fortes)   Saúde: 5-8 (9-10 para capangas realmente fortes)

OBS: a maioria dos capangas tem baixo Raciocínio e Inteligência

Vilão Mestre

Atributos Primários: normalmente 12-15 pontos totais, nenhum atributo acima de 5

Atributos Secundários: 10-13

Técnicas: 25-29 pontos, nenhuma Técnica acima de 5

Manobras Especiais: 10-17 pontos de manobras de poder variado.

Combos: o personagem provavelmente terá 3-4 combos, a maioria deles Dizzy

Chi: 5-8   Força de Vontade: 6-10   Saúde: 15

Posto 1

Personagens são criados de acordo com as regras normais do jogo para personagens iniciantes.

Atributos Primários: Normalmente 10-11 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Atributos Secundários: Normalmente 8-11 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Técnicas: 7 a 9 pontos no total, nenhuma técnica maior que 3

Manobras Especiais: Normalmente 4 manobras que não requerem outras manobras como requisitos e estão disponíveis para personagens com características baixas (tenha certeza de que as manobras preenchem estes requisitos!)

Combos: Duas manobras em um combo Dizzy é o mais comum. se o personagem não ter esta combinação, apenas adicione outra manobra simples para esta lista se apropriado.

Chi: 1-4   Força de Vontade: 3-6   Saúde: 10-12

Posto 2

Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 37 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 tradicionais.

Atributos Primários: Normalmente 10-11 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Atributos Secundários: Normalmente 8-9 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Técnicas: 7 a 9 pontos totais, nenhuma Técnica acima de 3

Manobras Especiais: Normalmente 4 manobras que não requerem outras manobras e os requisitos estejam disponíveis para lutadores iniciantes (tenha certeza de que isto está sendo seguido)

Combos: Duas manobras em um combo Dizzy é o mais comum. Se o personagem não possuir esta combinação, adicione outra manobras básica para esta lista se apropriado.

Chi: 3-4   Força de Vontade: 4-6   Saúde: 10-12

Posto 3

Personagens são criados como lutadores normais, mas com 79 Pontos Bônus para gastar ao invés dos 15 normais.

Atributos Primários: Normalmente 10-12 pontos totais, sem atributos maior que 5

Atributos Secundários: Normalmente 8-10 pontos totais, sem atributos maior que 5

Técnicas: 12-14 pontos totais, nenhuma Técnica acima de 4

Manobras Especiais: 5-8 manobras de poder variado, ou 9 manobras se o personagem não tiver combos

Combos: O personagem provavelmente terá 2 combos, ambos Dizzy.

Chi: 4-5   Força de Vontade: 4-6   Saúde: 10-12

Posto 4

Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 107 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.

Atributos Primários: normalmente 10-12 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Atributos Secundários: normalmente 8-10 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Técnicas: 13-18 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 5, raramente uma Técnica maior que 4

Manobras Especiais: 5-9 Manobras de poder variado.

Combos: O personagem irá provavelmente ter 2-3 combos, alguns podendo ser Dizzy.

Chi: 4-6   Força de Vontade: 4-8   Saúde: 10-14

Posto 5

Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 110 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.

Atributos Primários: Normalmente 10-12 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Atributos Secundários: Normalmente 8-10 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Técnicas: 14-21 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 5

Manobras Especiais: 6-9 Manobras de poder variado

Combos: O personagem provavelmente terá 2-3 combos, alguns deles Dizzy.

Chi: 4-6   Força de Vontade: 4-8   Saúde: 10-14, mas normalmente 12 ou mais

Posto 6

Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 173 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.

Atributos Primários: Normalmente 13-14 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Atributos Secundários: Normalmente 11-12 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Técnicas: 14-21 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 5

Manobras Especiais: 9-10 Manobras de poder variado.

Combos: O personagem provavelmente terá 2-3 combos, alguns deles Dizzy.

Chi: 4-6   Força de Vontade: 4-8   Saúde: 12-17, mas normalmente cerca de 14

Posto 7

Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 197 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.

Atributos Primários: Normalmente 13-15 pontos totais, nenhum atributo maior que 6

Atributos Secundários: Normalmente 11-13 pontos totais, nenhum atributo maior que 6

Técnicas: 17-21 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 6

Manobras Especiais: 11-12 Manobras de poder variado.

Combos: O personagem provavelmente terá 2-3 combos, todos Dizzy.

Chi: 4-6   Força de Vontade: 6-8   Saúde: 14-17

Posto 8

Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 250 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.

Atributos Primários: Normalmente 13-15 pontos totais, nenhum atributo maior que 6

Atributos Secundários: Normalmente 11-13 pontos totais, nenhum atributo maior que 6

Técnicas: 17-25 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 6

Manobras Especiais: 13-17 Manobras de poder variado.

Combos: O personagem provavelmente terá 2 combos, a maioria deles Dizzy.

Chi: 6-8   Força de Vontade: 6-8   Saúde: 12-19, normalmente 15

Posto 9

Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 300 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.

Atributos Primários: Normalmente 15-17 pontos totais, nenhum atributo maior que 6

Atributos Secundários: Normalmente 15-17 pontos totais, nenhum atributo maior que 6

Técnicas: 19-25 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 6

Manobras Especiais: 13-17 Manobras de poder variado.

Combos: O personagem provavelmente terá 2 combos, a maioria deles Dizzy.

Chi: 8-9   Força de Vontade: 7-9   Saúde: 12-19, normalmente 18

Guerreiros Mundiais

Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 400 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.

Atributos Primários: Normalmente 15-19 pontos totais, nenhum atributo maior que 7

Atributos Secundários: Normalmente 15-19 pontos totais, nenhum atributo maior que 7

Técnicas: 25-30 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 7

Manobras Especiais: 10-18 Manobras de poder variado.

Combos: O personagem provavelmente terá 3-4 combos, a maioria deles Dizzy.

Chi: 4-10   Força de Vontade: 8-10   Saúde: 20

Este post é uma adaptação do material original criado (em inglês) por J. Scott Pitman em seu site, o The Dogs of War, que falava sobre Torneios Online. Achei os métodos de criação de personagem interessantes e decidi reproduzir neste post.

Criando personagens rapidamente

Exigências dos Estilos

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Este post/dica/houserule foi criada por Fernando Jr e visa minimizar, quiçá extinguir, a criação de personagens apelões em crônicas de Street Fighter RPG. Fruto de anos como Narrador ‘on’ e ‘offline’ ela atribui pré-requisitos para que personagens possam adotar este ou aquele estilo. Obviamente você já deve ter visto este tipo de regra em estilos como Jiu Jitsu e Tae Kwon Dô, que exigem dos seus particantes valores mínimos em determinadas técnicas. Ou seja, a idéia não é nova, apenas foi expandida a todos os estilos. Use-a se achar interessante e mande e-mails com sugestões pelo formulário de contato.

Anatomia de um Apelão

Um ‘apelão’, ‘overpower’, ‘bigbill’, ‘bandalha’ e assemelhados é  um personagem criado por jogadores ambiciosos que desejam a todo custo, ser o mais poderoso e importante membro dentro de uma história. Em Street Fighter RPG, um apelão é um personagemque, dentro das regras, escolhe o estilo que lhe oferecer melhores vantagens a um menor custo, adquire as manobras mais poderosas/rápidas que forem mais baratas do seu estilo, foca todos seus Pontos Bônus em características que possam ser usadas em combate, gasta quantos pontos puder no menor número possível de técnicas e principalmente, faz tudo isso sem sequer cogitar a sua diversão e dos demais jogadores. Mesmo que suas escolhas formem um ‘Franken-fighter’, ele irá adiante e criará, se necessário, um Boxeador que use mais apresamentos que Soco, ou um Capoeirista que não sabe chutar e só rolar.

Às vezes não é possível notar a presença de um apelão dentro do grupo de jogadores até que seja tarde demais. Quando lutas terminam de forma ridícula, ante sequencias repetitivas de golpes manjados e o Narrador se pergunta o que fez de errado, é hora de conversar com seu jogador. Sempre é bom lembrar que o mais importante em um jogode RPG é a diversão de TODOS, sem esquecermos o Narrador. Por isso, personagens apelões devem ser evitados atodo custo em crônicas, podendo ocasionar o fim da mesma quando um jogador desses não é punido ou aconselhado a mudar suas atitudes. Este post propõe uma houserule (regra caseira) a ser usada em sua mesa de jogo para diminuir o número de apelações possíveis pelos jogadores.

Pré-Requisitos…nos Estilos?

Sim. A idéia não é nova, lá em 1995, no suplemento americano Contenders, haviam estilos que exigiam que seus praticantes tivessem um valor mínimo em uma Técnica específica ou duas. Ou seja, o que proponho aqui é uma variante da regra original, onde todos os estilos existentes no site serão tabelados abaixo com suas respectivas exigências. Estes pré-requisitos devem ser possuídos pelo personagem para poder ser um praticante daquele Estilo. Note que este método não acaba com o risco de apelações, apenas diminui algumas bem conhecidas de todos, como os lutadores de uma manobra só.Note também que as exigências incluem, além de um valor mínimo em certas Técnicas, a aquisição de um número mínimo de Manobras Especiais de certos tipos.

Tabela de Exigências

Estilo Exigências
Aikidô (Bloqueio 2 e Foco 1) ou (Bloqueio 3), e no mínimo uma Manobra Especial de Bloqueio
Baraqah Foco 1 e (Soco 2 ou Apresamento 2)
Boxe (Soco 2 e Bloqueio 1) ou (Soco 3), e no mínimo duas Manobras Especiais de Soco
Capoeira 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em Chute e Esportes (mínimo 1) e no mínimo deve ter uma Manobra Especial de Chute e de Esportes
Estilos armados 2 pontos de Técnicas na técnica com arma do seu estilo (Espada para Kenjutsu, Bastão para Bojutsu, etc).
Forças Especiais 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco, Chute e Apresamento (mínimo 1) e no mínimo duas Manobras Especiais de alguma dessas Técnicas
Hsing Yi Chuan* 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco, Bloqueio e Apresamento (mínimo 1) e no mínimo duas Manobras Especiais de Soco ou Apresamento
Jeet Kune Do No mínimo 1 ponto em cada Técnica, exceto Foco que é opcional e no mínimo duas Manobras Especiais que causem dano
Jiu-Jitsu 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em Bloqueio e Apresamento (mínimo 1) e
no mínimo deve ter uma Manobra Especial de Bloqueio e de Apresamento
Kabaddi Foco 2, 5 pontos em Atributos Mentais (Atributos secundários) e no mínimo uma Manobra Especial de Foco
Kalaripayt* 3 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Apresamento e Foco (mínimo 1) e no mínimo uma manobra especial de Apresamento de Foco
Karatê Shotokan 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco, Chute e Foco (mínimo 1) e no mínimo duas manobras que causem dano
Kickboxe 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco e Chute (mínimo 1) e no mínimo uma manobra especial de Soco e uma de Chute
Kung Fu 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco, Chute e Foco (mínimo 1) e no mínimo duas manobras que causem dano
Ler Drit Foco 2, Chute 1, Honra obrigatoriamente deve ser zero
Lua 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Apresamento e Foco (mínimo 1) e no mínimo uma manobra especial de Apresamento e uma de Foco
Luta-Livre*, Yagli Gures* e Lucha Libre* (Apresamento 2 e Soco 1) ou (Apresamento 3), e no mínimo duas Manobras Especiais de Apresamento
Luta-Livre Nativo Americana e Glimae* 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco, Apresamento e Foco (mínimo 1) e no mínimo duas manobras que causem dano
Ninjitsu No mínimo 1 ponto em cada Técnica, exceto Bloqueio que é opcional e no mínimo duas Manobras Especiais que causem dano
Ninjitsu Espanhol 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Esportes, Chute e Apresamento (mínimo 1) e no mínimo duas manobras que causem dano
Pankration 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco, Chute e Apresamento (mínimo 1) e no mínimo duas manobras que causem dano
Sanbo (Apresamento 2 e Soco 1) ou (Apresamento 3), e no mínimo duas Manobras Especiais de Apresamento
Savate 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco e Chute (mínimo 1)
e no mínimo uma manobra especial de Soco e uma de Chute
Silat No mínimo 1 ponto em cada Técnica, exceto Espprtes que é opcional e no mínimo duas Manobras Especiais que causem dano
Sumô No mínimo 1 ponto em Soco, Chute e Apresamento e no mínimo duas Manobras Especiais que causem dano
Tae Kwon Do 5 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Bloqueio e Chute (mínimo 2)
e no mínimo duas manobras especiais de Chute
Tai Chi Chuan 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Bloqueio, Foco e Apresamento (mínimo 1) e no mínimo uma manobra especial de Bloqueio e uma de Apresamento
Thai Kickboxe 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco e Chute (mínimo 1)
e no mínimo uma manobra especial de Chute e uma de Soco
Wu Shu 3 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Esportes e Chute (mínimo 1)
e no mínimo duas manobras especiais de Chute
Vale-Tudo (MMA)* 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco, Chute e Apresamento
(mínimo 1) e no mínimo uma manobra especial de Soco, uma de Chute e uma de Apresamento

* OBS: estilos marcados com ‘*’ não são oficiais da White Wolf, mas criados por fãs munidos de bom senso. Para maiores detalhes, clique no nome do estilo ou vá até a seção de Estilos de Luta.

guile-vs-paul