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Manobras Básicas

Manobras Básicas são movimentos simples e (normalmente) pouco eficientes que exigem pouca habilidade do lutador para aprendê-las e desferi-las.

Existem nove manobras chamadas de básicas, três socos, três chutes, um bloqueio, um apresamento e um movimento. Ao contrário do que se pensa, um personagem iniciante não possui todas as Manobras Básicas, conforme foi esclarecido no conteúdo do Escudo do Narrador (Storyteller’s Screen, veja nesta seção).

Originalmente o Livro Básico diz que todos personagens possuem acesso a todas manobras, mas no suplemento oficial Storyteller’s Screen (Escudo do Narrador) diz que é necessário que o lutador tenha no mínimo 1 ponto na Técnica apropriada para receber gratuitamente as Manobras Básicas da Técnica em questão. Ou seja, para receber os três socos básicos (Jab, Strong e Fierce) o lutador de ve possuir no mínimo Soco 1. Para receber os três chutes básicos (Short, Forward e Roundhouse) o lutador deve possuir no mínimo Chute 1. E finalmente, para receber o apresamento, bloqueio e movimento básicos, o lutador deve ter, respectivamente, Apresamento, Boqueio e Esportes no mínimo 1.

A palavra final sobre a exigência ou não de pontos nas técnicas para receber as manobras básicas fica a critério do Narrador, converse com ele quando estiver fazendo seu personagem.

JabStrongFierce

Socos

Jab: +2 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento
Strong: +0 Velocidade; +1 Dano; +0 Movimento
Fierce: -1 Velocidade; +3 Dano; -1 Movimento

ShortForwardRoundhouse

Chutes

Short: +1 Velocidade; +0 Dano; +0 Movimento
Foward: +0 Velocidade; +2 Dano; -1 Movimento
Roundhouse: -2 Velocidade; +4 Dano; -1 Movimento

bloqueiomovimentoapresamento

Outras Manobras

Bloqueio: +4 Velocidade, sem Dano; sem Movimento (esta manobra adiciona a Técnica Bloqueio ao total de Absorção do personagem. Além disso, pode ser usada como Manobra de Interrupção. Leia mais sobre Manobras de Bloqueio neste post)

Movimento: +3 Velocidade; sem dano; +3 Movimento

Apresamento: +0 Velocidade; +0 Dano; Um Movimento (saiba mais neste post)

Atenção

Se você possui o Antecedente Único Híbrido Animal, você tem direito a algumas Manobras Básicas a mais do que o normal. Saiba mais lendo o post Explorando os Híbridos Animais.

Se você luta com armas (brancas ou de fogo), você tem direito a algumas Manobras Básicas com Armas. Saiba mais lendo este post.


Dicas

Nunca subestime o poder das Manobras Básicas! Apesar de simples e gratuitas, o uso correto das Manobras Básicas pode decidir o rumo de uma batalha, principalmente o rápido Jab, o poderoso Roundhouse e o sempre útil Bloqueio. Jogadores experientes sabem que muitas vezes o uso correto de um Bloqueio seguido de um Jab pode definir o vencedor de uma luta. Seguem alguma dicas gerais com relação ao uso das Manobras Básicas:

  • Quando criar seu personagem iniciante, coloque ao menos 1 ponto nas seguintes Técnicas: Bloqueio, Esportes e Soco (ou Chute). Isto lhe garantirá acesso a quase todas Manobras Básicas, o que lhe dará mais escolhas durante o combate (lutadores iniciantes tendem a ter poucas Manobras Especiais). Fora que lhe permitirá atacar, defender e se movimentar, você não vai muito longe nesse jogo sem isso.
  • Se você não possui Manobras com alto Movimento, prefira usar um Bloqueio e esperar o oponente chegar do que se aproximar dele usando a manobra básica de Movimento. Isto garantirá que você receberá pouco dano e ainda lhe dará +2 de Velocidade em sua próxima manobra (além de garantir que você não sofra Knockdown).
  • Nunca se esqueça que a manobra básica de Bloqueio é uma Manobra de Interrupção e que ela pode ser jogada em substituição à qualquer outra Manobra. Isto é muito útil, principalmente quando você vê que seu oponente vai utilizar Manobras de Múltiplo Impacto (como Hyper Fist) e de Impacto Dinâmico (como Hurricane Kick).
  • Se você deseja adquirir um Combo de Manobras, uma boa dica é colocar uma manobra de Bloqueio básica no início do Combo, o que lhe conferirá +4 de Velocidade na próxima manobra (+2 pelo Combo e +2 pelo Bloqueio). Desta forma, até o mais lento golpe ficará com uma velocidade impressionante!
  • As Manobras Básicas de Soco e Chute podem ser usadas em conjunto da Manobra Especial Jump, desta forma, elas mantém seus modificadores de Velocidade e Dano e substituem seu modificador de Movimento pelo da Manobra Jump. Desta forma seus Socos e Chutes se transformarão em Manobras Aéreas e poderão até mesmo se esquivar de projetéis!
  • O Jab é uma manobra básica muito útil, principalmente contra oponentes com baixo Vigor! Desta forma, além de ser uma manobra rápida (+2 de Velocidade) conseguirá causar um dano mediano, talvez o suficiente para atordoar seu oponente (Dizzy). Outra grande utilidade para Jab, é quando seu oponente está com pouca Saúde (2 ou 3 pontos); na sua próxima ação, use um Jab para que consiga agir antes do seu oponente e com um pouco de sorte derrubá-lo!
  • Existem várias manobras que “turbinam” as básicas como Rekka Ken, Psychokinetic Channeling e outras, dá pra montar uma build de personagem muito forte sem precisar comprar golpes “secretos” e caros.
  • Se você bloquear dois turnos seguidos, no segundo turno seu bloqueio terá velocidade “infinita”, já que não deixou de bloquear. Pode ser a sua única chance de se defender caso o oponente seja insanamente veloz. Você diminuindo a parada de dados dele aumenta as chances de botch (falha crítica, o que deixaria ele mais lento) e aumenta as suas chances de ser mais veloz no próximo ataque (graças ao bônus do bloqueio).

Widowmaker

Pré-Requisitos: Soco 3, Jump, Haymaker

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1.

Esse movimento é semelhante ao Haymaker, exceto que o lutador deve dar um pequeno pulo para aumentar o dano infligido. A gravidade somada a massa corpórea do lutador propele o punho do atacante diretamente na cabeça de seu oponente. Esse movimento é lento, mas usado em combos, pode ditar o fim da luta.

Sistema: O lutador pode pular até dois hexágonos em direção a um oponente antes de infligir o dano. Qualquer alvo acertado pelo Widowmaker sofre Knock Down. Graças ao movimento por sobre a própria cabeça envolvido nesse movimento , um alvo que esteja pulando não é acertado, e o soco não desenvolve qualquer força real até que o mergulho esteja completo. O Widowmaker é considerado uma manobra aérea e pode ser usado para escapar de projéteis.

Custo: nenhum.

Velocidade: -3

Dano: +5

Movimento: Dois

Tameshiwari

Pré-requisitos: Soco 5, Foco 5

Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4, Kung Fu, Tai Chi Chuan 5

Essa técnica consiste em transmitir o Chi para o punho, tornando-o duro como ferro (daí o apelido de “Mão de Ferro” para essa técnica). O Chi passa pela mão do lutador diretamente para o alvo, que geralmente é uma barra de madeira ou pedra.

Sistema: O personagem deve se concentrar por um turno antes de realizar essa Manobra. O Dano é calculado com (Força + Soco) x2. A vítima não pode bloquear sua Manobra, e sofre Knockdown, sendo arremessada em três hexágonos para trás.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: +1

Dano: (Força + Soco) x2

Movimento: Um

Capture Punch

Pré-Requisitos: Soco 2, Apresamento 2
Pontos de Poder: Qualquer 1

O lutador pega seu oponente e o segura imobilizado enquanto desfere um soco devastador. Este movimento pode ser feito de diferentes maneiras dependendo do estilo pessoal do lutador.

Sistema: o dano é calculado usando a técnica Soco.

Custo: nenhum
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: Um

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

Banishing Flat

Pré-Requisitos: Soco 4, Foco 1, Spinning Back Fist
Pontos de Poder: Vale-Tudo, Sanbo 1; Outros 2

Como um Spinning Back Fist, porém o lutador canaliza todo seu Chi no punho que vai golpear o oponente, causando-lhe mais dano e podendo inclusive dissipar projéteis com o mesmo.

Sistema: pode ser utilizado para golpear um oponente com os modificadores abaixo ou para dissipar completamente um projétil.

Caso opte por tentar dissipar o projétil do oponente (nesse caso não causará dano algum ao oponente), o lutador deve interromper uma manobra de projétil no momento em que ela foi desferida (o projétil foi lançado) e testar seu Raciocínio e tirar no mínimo dois sucessos para mensurar a energia do projétil, apagando-o completamente em caso de sucesso ou recebendo o dano normalmente em caso de fracasso.

Somente um projétil pode ser dissipado com essa manobra por rodada.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: -2

banishing-flat

* Fonte: manobra não oficial criada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil, com base em movimento homônimo do personagem Zangief.

Spring Punch

Pré-requisitos: Soco 4, Esportes 3
Pontos de Poder: Kung Fu 4, Wu Shu 5

O lutador executa um soco, enquanto se impulsiona com seu pé de apoio tão fortemente que ele cruza a arena até seu oponente em um poderoso salto.

Sistema: o lutador deve percorrer todo o seu movimento em linha reta. Empurra o alvo 1 hexágono para trás, e se ele não estiver bloqueando ainda sofrerá Knockdown.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +2

yun-spring-punch

* Fontes: manobra não oficial criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em golpe dos lutadores Yun e Yang do game Street Fighter 4.

Knife Hand Chop

Pré-requisitos: Soco 4, Knife Hand Strike
Pontos de Poder: Karatê Rindoukan 4

Praticantes das artes de quebrar entenderam que podem partir ao meio lutadores tão facilmente quanto telhas e lenha.

Sistema: causa knockdown. A menos que seu oponente esteja bloqueando, ele absorverá somente metade do seu Vigor (arredondado para baixo). Quando executado contra objetos inanimados rola o dobro do dano.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: Um

brick-breaking-karate

* Fonte: manobra não oficial, criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em movimento da lutadora Makoto em Street Fighter 4.

Bitch Slap

Pré-requisitos: Soco 3
Pontos de Poder: Luta-Livre 2; Outros 3

Não confunda este com um tapa qualquer, o Bitch Slap é um poderoso e dolorido tapa com a palma da mão, seguindo de outro tapa com o dorso da mesma. Foi desenvovido para embaraçar e humiliar o oponente. Por vezes é usado nas ruas para manter a ordem.

Sistema: role dois testes de dano com os modificadores abaixo. Se causar dano a vítima deve vencer em um teste resistido de Força de Vontade contra o atacante, se perder, perderá também 1 ponto temporário de Glória (no máximo pode perder 1 ponto temporário de Glória por partida).

Custo: nenhum
Velocidade: +1
Dano: -1
Movimento: +1

bitch-slap

* Fontes: manobra não oficial criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em movimento da lutadora Poison.

Reaping Palm

Pré-requisitos: Soco 4, Esportes 1, Ashura Senkuu
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4; Outros 5

O lutador avança à frente de seu oponente e entrega um poderoso ataque com a palma de sua mão que derruba o oponente. Lutadores de Shotokan chamam essa manobra de Senkugoshoha (Flashing Air Strong Piercing Wave).

Sistema: causa Knockdown e todo o movimento deve ser feito em uma linha hexagonal reta.

O lutador pode usar essa manobra para esquivar de projéteis assim como o Ashura Senkuu, pré-requisito da manobra. Se optar por fazê-lo, o lutador deve gastar 1 Chi adicional ao custo normal da manobra (1 FdV), para tornar seu corpo insubstancial.

Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi (opcional, ver descrição)
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +1

Gouken-Senkugoshoha_crop

* Fontes: manobra não oficial criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada na manobra Senkugoshoha de Gouken em SF4 e posteriormente modificada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil.