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Tameshiwari

Pré-requisitos: Soco 5, Foco 5

Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4, Kung Fu, Tai Chi Chuan 5

Essa técnica consiste em transmitir o Chi para o punho, tornando-o duro como ferro (daí o apelido de “Mão de Ferro” para essa técnica). O Chi passa pela mão do lutador diretamente para o alvo, que geralmente é uma barra de madeira ou pedra.

Sistema: O personagem deve se concentrar por um turno antes de realizar essa Manobra. O Dano é calculado com (Força + Soco) x2. A vítima não pode bloquear sua Manobra, e sofre Knockdown, sendo arremessada em três hexágonos para trás.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: +1

Dano: (Força + Soco) x2

Movimento: Um

Capture Punch

Pré-Requisitos: Soco 2, Apresamento 2
Pontos de Poder: Qualquer 1

O lutador pega seu oponente e o segura imobilizado enquanto desfere um soco devastador. Este movimento pode ser feito de diferentes maneiras dependendo do estilo pessoal do lutador.

Sistema: o dano é calculado usando a técnica Soco.

Custo: nenhum
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: Um

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

Banishing Flat

Pré-Requisitos: Soco 4, Foco 1, Spinning Back Fist
Pontos de Poder: Vale-Tudo, Sanbo 1; Outros 2

Como um Spinning Back Fist, porém o lutador canaliza todo seu Chi no punho que vai golpear o oponente, causando-lhe mais dano e podendo inclusive dissipar projéteis com o mesmo.

Sistema: pode ser utilizado para golpear um oponente com os modificadores abaixo ou para dissipar completamente um projétil.

Caso opte por tentar dissipar o projétil do oponente (nesse caso não causará dano algum ao oponente), o lutador deve interromper uma manobra de projétil no momento em que ela foi desferida (o projétil foi lançado) e testar seu Raciocínio e tirar no mínimo dois sucessos para mensurar a energia do projétil, apagando-o completamente em caso de sucesso ou recebendo o dano normalmente em caso de fracasso.

Somente um projétil pode ser dissipado com essa manobra por rodada.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: -2

banishing-flat

* Fonte: manobra não oficial criada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil, com base em movimento homônimo do personagem Zangief.

Spring Punch

Pré-requisitos: Soco 4, Esportes 3
Pontos de Poder: Kung Fu 4, Wu Shu 5

O lutador executa um soco, enquanto se impulsiona com seu pé de apoio tão fortemente que ele cruza a arena até seu oponente em um poderoso salto.

Sistema: o lutador deve percorrer todo o seu movimento em linha reta. Empurra o alvo 1 hexágono para trás, e se ele não estiver bloqueando ainda sofrerá Knockdown.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +2

yun-spring-punch

* Fontes: manobra não oficial criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em golpe dos lutadores Yun e Yang do game Street Fighter 4.

Knife Hand Chop

Pré-requisitos: Soco 4, Knife Hand Strike
Pontos de Poder: Karatê Rindoukan 4

Praticantes das artes de quebrar entenderam que podem partir ao meio lutadores tão facilmente quanto telhas e lenha.

Sistema: causa knockdown. A menos que seu oponente esteja bloqueando, ele absorverá somente metade do seu Vigor (arredondado para baixo). Quando executado contra objetos inanimados rola o dobro do dano.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: Um

brick-breaking-karate

* Fonte: manobra não oficial, criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em movimento da lutadora Makoto em Street Fighter 4.

Bitch Slap

Pré-requisitos: Soco 3
Pontos de Poder: Luta-Livre 2; Outros 3

Não confunda este com um tapa qualquer, o Bitch Slap é um poderoso e dolorido tapa com a palma da mão, seguindo de outro tapa com o dorso da mesma. Foi desenvovido para embaraçar e humiliar o oponente. Por vezes é usado nas ruas para manter a ordem.

Sistema: role dois testes de dano com os modificadores abaixo. Se causar dano a vítima deve vencer em um teste resistido de Força de Vontade contra o atacante, se perder, perderá também 1 ponto temporário de Glória (no máximo pode perder 1 ponto temporário de Glória por partida).

Custo: nenhum
Velocidade: +1
Dano: -1
Movimento: +1

bitch-slap

* Fontes: manobra não oficial criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em movimento da lutadora Poison.

Reaping Palm

Pré-requisitos: Soco 4, Esportes 1, Ashura Senkuu
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4; Outros 5

O lutador avança à frente de seu oponente e entrega um poderoso ataque com a palma de sua mão que derruba o oponente. Lutadores de Shotokan chamam essa manobra de Senkugoshoha (Flashing Air Strong Piercing Wave).

Sistema: causa Knockdown e todo o movimento deve ser feito em uma linha hexagonal reta.

O lutador pode usar essa manobra para esquivar de projéteis assim como o Ashura Senkuu, pré-requisito da manobra. Se optar por fazê-lo, o lutador deve gastar 1 Chi adicional ao custo normal da manobra (1 FdV), para tornar seu corpo insubstancial.

Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi (opcional, ver descrição)
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +1

Gouken-Senkugoshoha_crop

* Fontes: manobra não oficial criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada na manobra Senkugoshoha de Gouken em SF4 e posteriormente modificada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil.

Palm Press

Pré-requisitos: Soco 4, Foco 1
Pontos de Poder: Kung Fu, Tai Chi Chuan 3; Wu Shu 4

Este golpe não parece muito poderoso, mas a aparência pode enganar! O poder é derivado de uma posição enraizada no solo que canaliza o Chi através de um ataque com as duas palmas que parece lento mas que pode enviar oponentes longe, parar projéteis e mesmo danificar oponentes sem tocá-los.

Sistema: o Palm Press pode golpear oponentes que estão há mais de um hexágono do que o normal por uma força invisível gerada nas palmas. Se mais dano é inflingido do que os pontos de Destreza do oponente, ele pode sofrer Knockdown e cair para trás um número de hexes igual à Força do atacante.

Este movimento pode ser usado para negar completamente um projétil que iria receber, mas requer 2 sucessos em um teste de Força de Vontade para fazê-lo. Se o teste de Força de Vontade falhar, você não pode interromper.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: nenhum

 

* Fontes: manobra não oficial criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em movimento de Yun e Yang nos games da série Street Fighter.

Thunderbolt

Pré-requisitos: Soco 3, Esportes 2, Jump
Pontos de Poder: Boxe 4; Outros 5

Um poderoso salto e então um soco que desce com toda força para baixo sobre o oponente. Chamam esta manobra de Thunderbolt por que o soco que desce dos céus é forte como um trovão, e o barulho que faz na cabeça de quem recebe o golpe, lembra muito o barulho também…

Sistema: manobra aérea que pode ser utilizada para esquivar de projéteis assim como Jump. Causa knockdown se causar dano.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -1

* OBS: manobra não oficial da White Wolf, criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em movimento homônimo de Dudley e teve pequenas adições no texto por Fernando Jr.

Thunderbolt

Tentacle Whip

Pré-requisitos: Soco 5, Tentáculos
Pontos de Poder: Híbrido Animal 5

O lutador gira seus tentáculos ao redor de si atacando tudo ao seu redor. Excelente se você estiver cercado e for um polvo…

Sistema: o lutador rola três vezes seu dano contra qualquer oponente nos hexes adjacentes.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +0
Movimento: nenhum

* OBS: manobra não oficial criada por Matt Meade da SFRPG.com.

shuma-gorath