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Ducking Straight

Pré-requisitos: Dashing Punch, Esportes 3
Pontos de Poder: Boxe 1, Kickboxe 2

O lutador executa se agacha para se esquivar enquanto avança para desferir um poderoso soco direto.

Sistema: pode esquivar de projéteis assim como Jump, mas não é uma manobra aérea e nem de agachamento.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +1

* OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Foi criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em manobra homônima de Dudley em SF3 e SF4.

Duckingstraight

 

Dragon Smash

Pré-requisitos: Soco 5, Esportes 2, Dragon Punch
Pontos de Poder: Qualquer 4

Uma variação estilosa do Dragon Punch criada por Sean Matsuda para lembrar com uma enterrada do basquete. O lutador executa um Dragon Punch mas no ápice do movimento, acerta o oponente em um movimento para baixo para jogá-lo de volta ao solo.

Sistema: se o lutador não precisar se mover para efetuar este golpe (por estar no mesmo hexágono ou em um hexágono adjacente) esta manobra acerta duas vezes, de outra forma o primeiro golpe erra e somente o segundo acerta. Qualquer lutador que não bloquear o segundo ataque sofre Knockdown se receber dano, independente se estava executando uma manobra aérea ou não.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: -2

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Matt Mead da SFRPG.com com base em manobra homônima de Sean Matsuda em SF3.

dragon-smash

Dashing Clothesline

Pré-requisitos: Soco 4, Esportes 3
Pontos de Poder: Pankration, Sanbo, Luta-Livre 4, Outros 5

O lutador avança furiosamente abrindo seu braço pela lateral do seu corpo em uma tentativa de pegar seu oponente desprevenido com um golpe no pescoço.

Sistema: causa knockdown se causar dano mas não afeta oponentes executando manobras de agachamento.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: +0

* Fontes: esta manobra não é oficial da White Wolf, ela foi desenvolvida por Matt Mead da SFRPG.com baseado em manobra do lutador Hugo (Monster Lariat) de Alex em SF5.

dashing-clothesline

 

Cross Counter

Pré-requisitos: Soco 4, Manipulação 4
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxe, Thai Kickboxe, Kung Fu 3

Não exatamente um contra-ataque uma vez que ele não pára o ataque do oponente, esta manobra simplesmente ataca de volta, duramente. Um clássico caso de “Eu vou levar o golpe para poder aplicar meu golpe”.

Sistema: causa Knockdown. Você não pode interromper esta manobra para nenhuma outra depois de ter jogado este card. Manobras de agachamento, projéteis, ou apresamentos não ativam os efeitos desta carta. Existem apenas dois métodos do Cross Counter funcionar:

* método 1: interrompa seu oponente depois dele declarar você como alvo, mas antes dele rolar o dano, então imediatamente aplique o dano nele após ele rolar contra você. Se o oponente escolher usar uma manobra de interrupção para não ser contra-atacado ele deve rolar sua Percepção + Perspicácia contra sua Manipulação + Lábia.

* método 2: selecione a carta do Cross Counter, então minta e diga que está atordoado (dizzy). Se o outro jogador lhe acertar, você então declara que era um Cross Counter e rola o dano nele com o contra-ataque.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: valor recebido mais um (sem rolagem)
Movimento: nenhum (antes de ser ativado)/Três (depois de ativado)

* OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Ela foi criada por Matt Meade da SFRPG.com, baseado em uma manobra homônima do lutador Dudley em SF3 e SF4.

Cross_counter

Ressen Ha

Pré-Requisitos: Soco 4, Esportes 3, Foco 2

Pontos de Poder: Kickboxe 3; Outros 5.

Manobra desenvolvida por Karin, é o verdadeiro Flash Kick com as mãos! Sendo um pouco mais rápido e de maior alcance, é a arma perfeita da guerreira.

Sistema: Use os modificadores abaixo. Causa Knockdown contra oponentes executando Manobras Aéreas.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: +0

Dano: +5

Movimento: +0

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG com base em uma manobra homônima da personagem Karin no game Street Fighter Alpha. 

Ressen Ha

Shoouken

Pré-Requisitos: Soco 4, Esportes 3, Shoryuken

Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4.

Sakura desenvolveu essa Manobra. Ela corre até seu oponente, desferindo vários socos durante a preparação de um Shoryuken! É uma Manobra atlética, forte e arrasadora. Esta manobra também é conhecida como Running Dragon Punch. 

Sistema: O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. Ao encontrar um alvo, ele rola o dano com os modificadores abaixo, empurrando o oponente para trás. Se ainda tiver movimento, o lutador continua a atacá-lo, rolando o dano para cada vez que o oponente for empurrado. Após o último dano o oponente sofre um Knockdown.

Essa Manobra só é considerada aérea após o rolamento do último dano, no qual o oponente cai e o atacante sobe aos ares. Antes disso, ela não pode se esquivar de projéteis como o Shoryuken.

Custo: 2 Força de Vontade.

Velocidade: -1

Dano: +1

Movimento: +0

*OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi vista originalmente no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e foi modificada com base na manobra homônima de Sakura na série Street Fighter Alpha.

Snake Strike

Pré-Requisitos: Soco 5, Jump
Pontos de Poder: Kung Fu, Forças Especiais 3; Wu Shu 4; Outros 5.

O bote também pode ser feito sobre oponentes que não estejam no ar, mas nestas circunstâncias ele é menos eficiente.

Sistema: Snake Strike é uma Manobra Aérea que pode escapar de projéteis assim como Jump. Contra oponentes que estejam executando uma Manobra Aérea, o lutador rola três vezes o dano com os modificadores abaixo e causa Knockdown. Se o oponente estiver no solo, role apenas uma vez o dano listado abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: +1
Dano: +1
Movimento: -1

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf, ela foi originalmente desenvolvida por Matt Meade, da Street Fighter RPG USA e mais tarde foi alterada por Fernando Jr, da SF RPG Brasil.Ela representa uma manobra de mesmo nome do lutador Rufus, do game Street Fighter 4.

Snake Strike

Zan-ei

Pré-Requisitos: Soco 5, Foco 5, Esportes 2, Medicina 4, AnsatsukenDim Mak 

Pontos de Poder: Kung Fu 5.

O Zan-ei é uma manobra proibida do estilo Ansatsuken de Kung Fu. O lutador que deseja aprender esta manobra deve ter grandes conhecimentos de medicina, do Chi e deve ter dominado a mortal técnica da Mão de Veneno (Dim Mak). Neste mortal golpe, o lutador se lança contra o oponente e aparentemente o atravessa. Isso mesmo, o lutador avança em direção ao oponente e termina seu movimento às costas do mesmo. Aparentemente nada acontece, mas basta um pensamento do mestre da Mão de Veneno, e o oponente cai morto!

Poucos sabem, mas durante os milissegundos em que o lutador está passando pelo oponente, ele golpeia inúmeros pontos vitais no corpo do alvo, golpes estes que param a circulação sanguínea e principalmente: o fluxo de Chi. Imbuíndo eses pontos vitais do oponente com seu próprio Chi, o lutador está apto a escolher quando o oponente sofrerá as consequências do ataque e, possivelmente, venha a falecer.

Sistema: primeiramente esta manobra exige que o lutador tenha movimento suficiente para atravessar o hexágono do oponente, devendo parar no mínimo a um hexágono atrás do mesmo. Esta manobra funciona de forma idêntica ao Dim Mak, inclusive os efeitos de adiar o dano e diminuir Atributos Físicos. As diferenças estão nos modificadores (veja abaixo) e no fato de todo o dano causado pelo Zan-ei ser uma manobra assassina. Além disso, os pontos de Atributo perdidos com esta manobra, ao contrário do Dim Mak, não podem ser restaurados com um teste de Honra. Ao invés disso, devem ser restaurados como se fossem Dano Agravado (um ponto de Atributo por dia).

Sendo uma Manobra Assassina (Ansatsuken), o Zan-ei causa dano agravado na vítima, e como tal, se a mesma tiver sua Saúde reduzida a zero ou menos por causa dele, estará morta. Usar o Zan-ei consome 1 ponto temporário da Honra do lutador, e ele perderá um ponto permanente em Honra caso assassine alguém com esta técnica.

Custo: 2 Chi

Velocidade: +0

Dano: +5

Movimento: +0

Zan-ei

* OBS: esta manobra foi desenvolvida por Fernando Jr. Ela é baseada na manobra homônima do personagem Gen, dos games da série Street Fighter. Pode ser chamada também de Zetsuei, que é um Ultra Combo de Gen com as mesmas caracterísiticas do Zan-ei, que é um ataque especial.

Heart Punch

Pré-Requisitos: Soco 3, Foco 1
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo 2; Tae Kwon Do, Forças Especiais, Sumô 3; Boxe, Kickboxe, Kung Fu 4.

Esse soco no coração foi desenvolvido para somente atordoar oponentes, deixando-os vulneráveis para um próximo impacto. Um soco potente é desferido na caixa torácica do oponente. É um soco desleal e pode implicar em perda de Honra dependendo do lugar e situação.

Sistema: O Dano é rolado somente para atordoar: não há perda de Saúde. Essa Manobra não pode fazer parte de um combo Atordoante (Dizzy).

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +5(ver descrição)
Movimento: -2

Heart Punch