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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Psycho Power

Psycho Power

Este é o poder maligno desenvolvido pelo ditador de Mriganka, Bison! Enquanto que o Ler Drit engloba seus ensinamentos em combate corporal, é no Psycho Power que reside o real poder do tirano, que abdicou de sua alma em troca deste poder corrupto e mortal. Rumores dizem que Bison entrou em contato com estranhas energias quando encontrou o meteoro na ilha de Mriganka, a décadas atrás. Estas energias mudaram-o profundamente, elas elevaram sua psique a um outro patamar e lhe deram os poderes necessários para erguer seu próprio império. Psycho Power é o nome dado por Bison às energias que nem ele mesmo sabe descrever exatamente.

Boatos mais ousados dizem que Bison sucumbiria a tal poder, se não fosse primeiramente salvo pelas suas peregrinações espirituais pela Itália, há 20 anos atrás, onde encontrou uma poderosa bruxa que o ajudou a manejar estas energias conforme sua vontade. Mal sabia sua tutora, o monstro que ela estava criando. Quando Bison achou que ela nada mais tinha a ensiná-lo ele partiu em busca dos conhecimentos proibidos daquela arte que era chamada pela italiana de Soul Power (Poder da Alma). O período em que Bison desenvolveu seu atual Psycho Power é totalmente desconhecido. Sabe-se apenas que ele teve de negar toda e qualquer bondade em seu coração, jogando todo princípio moral que ainda possuía no lixo, e como provação final, voltou à Itália para assassinar sua antiga tutora e provar a superioridade do seu Psycho Power contra o Soul Power dela.

A batalha foi tensa e emocionante. Mas conforme a luta seguia seu curso, a bruxa viu que seu fim era inevitável. Num rompante de energia Bison usou de todo seu poder para assassinar impiedosamente aquela que lhe ensinou os “primeiros passos”. A bruxa, em último momento de vida, transferiu todo seu poder restante para uma jovem criança que estava ali perto, entre os destroços do que outrora fora uma vila e que havia sido destruída por Bison. O nome da criança era Rose, uma jovem que carregaria para sempre o fardo de ser a única pessoa que pode realmente dar um fim em Bison e eliminar o Psycho Power da face da Terra.

Bruxa Italiana

Anos mais tarde , Bison começou a sentir os efeitos do Psycho Power em seu corpo. O poder estava consumindo-o, como um parasita. Em breve Bison morreria devido à intensidade das energias em seu corpo. Mas ele não podia perecer agora. A Shadaloo estava em seu auge,o Ler Drit ainda era uma arte marcial incompleta, necessitava de mais aprimoramentos. E afinal, Bison ainda não havia conquistado o mundo! Foi então que Bison iniciou suas pesquisas com engenharia genética, visando construir um novo corpo para si. Este primeiro projeto levou o nome de Dolls, criando, entre outras guerreiras, a fugitiva Cammy.

Enquanto isso, o corpo de Bison estava enfraquecendo cada vez mais, e ele dependia de uma máquina desenvolvida pela Shadaloo, chamada de Psycho Drive para sobreviver.O Psycho Drive ajudava-o a canalizar suas energias, revitalizando-o e adiando sua morte. Era preciso fazer algo rápido. Bison necessitava de um novo corpo urgente.

No auge dos seus poderes psíquicos, tendo desenvolvido misteriosas técnicas de teleporte e controle da mente, assim como o famigerado Psycho Crusher, Bison passou a cogitar a possibilidade de se apossar de um corpo alheio. O escolhido foi Ryu, que passou a ser duramente perseguido pela Shadaloo, visando sequestrá-lo para que servisse aos propósitos de Bison. Enquanto isso, os laboratórios da Shadaloo desenvolviam novos clones para Bison, com base nos experimentos antigos, em um enorme projeto, de onde originou Seth e Abel.

Projeto Seth

Psycho Power em Street Fighter RPG

Sabe-se que a arte marcial Ler Drit é amplamente ensinada em Mriganka, assim como se sabe que as técnicas mais secretas e mortais do Ler Drit somente são ensinadas por Bison. Isto não é apenas capricho do ditador. Estudantes interessados em desvendar os mais obscuros segredos do Ler Drit devem se entregar antes aos ensinamentos do Psycho Power, cujo único mestre vivo é Bison. O discípulo deve possuir o Psycho Power latente em seu corpo, assim como Bison, para só então, após um evento traumático ou exposição às energias malignas do meteoro alienígena de Bison, realmente libertar os poderes. Raramente isto acontece, mas quando algum estudante de Ler Drit apresenta sinais de Psycho Power, Bison é notificado e passa a treinar pessoalmente o lutador, assim como aconteceu com Lady Death. Surgiram boatos de um garoto chamado Soojin que também teria despertado o Psycho Power ainda jovem.

Para receber a atenção de Bison, o estudante deve ter adquirido seu primeiro ponto no Antecedente Único Psycho Power através do gasto de pontos de experiência. Somente o primeiro ponto pode ser obtido sem o auxílio de Bison. Os demais devem ser adquiridos mais tarde com o auxílio do vilão. Os efeitos do Psycho Power e o significado de cada nível no antecedente são os mesmos do Satsui no Hadou (veja o post para maiores detalhes).  Além dos poderes descritos no referido post, o aumento do Psycho Power permite ao lutador adquirir as manobras mais poderosas do Ler Drit, como o Psycho Teleport (Yoga Teleport), Psycho Shot (Fireball), Mind Control e é claro: Psycho Crusher!

Paa adquirir cada nível no Antecedente, o lutador deve pertencer a um Posto de valor maior ao nível que deseja possuir no antecedente. Bison não ensina os maiores segredos da sua arte a novatos. Somente os mais capazes é que tem a atenção do ditador paranormal. Presume-se que Bison não treine estes jovens apenas para passar sua arte marcial adiante, mas porque ele provavelmente deseja seus corpos para trasferir sua alma e mente que estão presas em seu corpo que se deteriora dia após dia.

Note que possuir o antecedente único Psycho Power não dá ao lutador acesso às manobras únicas do antecedente Satsui no Hadou, e vice-versa. Ou seja, não é permitido aos discípulos de Bison adquirirem Shun Goku Satsu, assim como não é permitido aos lutadores entregues ao Dark Hadou adquirirem o Psycho Crusher.

Personagens que possuem Psycho Power, em variados graus de controle:

Ler Drit

M. Bison - Campeão Mundial de Ler Drit

Ler Drit é o estilo de luta criado por M. Bison, uma combinação de técnicas de assassinato soviéticas, poderosos movimentos aéreos e os próprios poderes psíquicos de Bison. Ler Drit não ensinado por ninguém fora da Shadaloo. É um dos estilos mais eficientes da atualidade, sem dúvida. Porém, não é uma tarefa fácil aprendê‐lo. Corpo e mente são exigidos ao máximo durante os treinamentos e “acidentes” são comuns. Estudantes que não conseguem tolerar o treinamento físico de Ler Drit acabam morrendo, enquanto que os lutadores que não conseguem tolerar o treinamento psíquico acabam se tornando os desalmados Revenants.

Mr. Bison vem praticando e desenvolvendo seu Ler Drit a cerca de 15 anos. Ele continuamente melhora seu estilo adicionando novas técnicas. Este é outro motivo responsável pelo interesse de Bison no Circuito Mundial Street Fighter. No Circuito, Bison tem a chance de testar seu estilo contra os melhores do mundo. Somente desta forma seu estilo pode ser refinado.

Força, vigor e brutalidade são as marcas registradas do Ler Drit, e M. Bison ensina aos seus estudantes estas qualidades. Treinando suas mentes e desenvolvendo seus corpos a níveis sobre‐humanos de perfeição física; Ler Drit busca o poder máximo para esmagar os mais fortes oponentes. Pouco se sabe sobre este estilo ao redor do mundo, seus métodos de treinamento brutal ou a fonte dos poderes psíquicos do estilo. O pouco que se sabe é que as manobras básicas do estilo vieram do Treinamento das Forças Especiais dos Commandos Sovietes. A verdadeira origem das Manobras Especiais deste estilo se confundem com a própria história de seu criador. A misteriosa habilidade de Bison, de canalizar energias em Manobras como o Psycho Crusher assustam e impressionam a comunidade Street Fighter.

Novos Street Fighters deste estilo aparecem ocasionalmente no circuito detonando seus oponentes em torneios. Ainda assim, lutadores de Ler Drit são muito incomuns e perigoso. Todos os praticantes de Ler Drit são automaticamente associados a asseclas de Bison.

Escolas: O único lugar conhecido para se aprender Ler Drit é Mriganka, a ilha‐nação de M. Bison.

Membros: somente agentes da Shadaloo podem aprender Ler Drit. Membros de ambos os sexos podem aprender, porém somente M. Bison é mestre neste estilo.

Conceitos: lutador da Shadaloo, ditadores criminosos, Lordes megalomaníacos.
Chi Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2
Lema:Nunca demonstre fraquezas para seu oponente e ele sempre falhará em encontrá‐las.

O criador do estilo e único mestre existente é o ditador tailandês M. Bison!

Manobras Especiais
Soco Chute
Ducking Fierce (1)
Hyper Fist (5)
Spinning Knuckle (3)
Double Dread Kick (4)
Flying Knee Thrust (1)
Forward Flip Knee (3)
Forward Slide Kick (2)
Razor Edge Slicer (3)*
Scissor Kick (3)
Slide Kick (2)
Stepping Front Kick (4)
Bloqueio Esportes
San He (3) Flying Body Spear (3)
Flying Heel Stomp (3)
Flying Punch (3)
Apresamento Foco
Grappling Defense (4)
Iron Claw (5)
Soul Throw (2)**
Cobra Charm (3)
Mach Slide (3) *
Mind Control (5)
Mind Reading (3)
Psycho Crusher (5)
Fireball (4)
Yoga Teleport (5)*
Psychic Rage (3)
Psychic Vise (4)
Psychokinetic Channeling (3)
Regeneration (2)
Stunning Shout (3)
Telepathy (2)
Soul Spiral (4)* *
Soul Illusion (4)**
Telekynesis (2)*
Chi Push (4)*
Psycho Shield (1)*

* OBS 1: muito importante, no livro Segredos da Shadaloo, M. Bison não possui as manobras Psycho Shot (Fireball), Telekynesis, Chi Push e Psycho Teleport (Yoga Teleport) uma vez que na época de lançamento do jogo (1994) M. Bison realmente não possuía estes poderes. Eles só foram adicionados ao seu arsenal durante o lançamento do jogo Street Fighter Alpha (1995) e voltaram a aparecer agora em Street Fighter 4 (2008). A inclusão ou não deste poder ao repertório do ditador ou até mesmo na lista de manobras do Ler Drit é de decisão do Narrador.

** OBS 2: manobras marcadas com um ‘*’  não são oficiais da White Wolf ,tendo sido desenvolvidas por fãs com base em manobras existentes nos games da série Street Fighter.

Hundred Hand Slap

Pré-Requisitos: Soco 5

Pontos de Poder: Sumô , Majestic Crow 4; Kung Fu, Sanbo, Baraqah, Jeet Kune Do, Silat, Hsing-Yi Chuan 5

Em lutas formais de sumo não é permitido aos sumotori golpear com os punhos fechados, apenas com tapas e golpes com a base da palma da mão, usando a mão aberta. Esta restrição levou os sumotori a desenvolver uma impressionante técnica que utiliza golpes com a mão aberta. Com o Hundred Hand SIap, o sumotori cria uma super-veloz chuva de golpes que sobrepujam o oponente.

O nome vem do fato de que os sumotori, quando treinam para aperfeiçoar esta manobra especial, praticam atingindo um poste de madeira 100 vezes o mais rápido possível. Cada lutador é cronometrado para ver quão rapidamente consegue desferir os golpes com a mão aberta no poste de madeira. Ao longo de anos de treinamento, espera-se que ele consiga fazê-lo em menos de 2 segundos! Até os postes mais grossos costumam quebrar ante a torrente de duros golpes.

Os lutadores de artes marciais chinesas possuem uma variação dessa manobra chamada Hyakurenko. Existem muitas variações desta manobra, de acordo com o estilo de Kung Fu utilizado. Lutadores do Kung Fu da Garça golpeiam o oponente com os dedos juntos, formando um “bico”. Lutadores do Kung Fu da Cobra usam dois ou os três primeiros dedos para simular a mordida da cobra, enquanto o Kung Fu do Tigre golpeia o oponente com a garra do tigre (cinco dedos retesados). Já os lutadores do Kung Fu Corvo Majestoso chamam de Crow Beats His Wings pois acertam de mão aberta simulando bater de asas.

Sistema: um lutador que usa o Hundred Hand Slap rola três vezes para dano, usando o modificador abaixo para cada golpe.

Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: -2

Dano: +0

Movimento: Um

Yoga Flame

Pré-Requisitos: Foco 4, Fireball
Pontos de Poder: Kabaddi, Silat 3.

Não contentes em lançar pequenas bolas de fogo, praticantes de Kabaddi criaram a habilidade de expelir um jato flamejante pela boca.

Sistema: o mestre de Kabaddi deve decidir em qual direção soprará as chamas. O inferno irrompe em uma chama cônica que preenche qualquer hexágono adjacente ao lutador e os três hexágonos além dele. O lutador rola separadamente o dano contra quem estiver nos hexágonos afetados. Uma vez que o Yoga Flame tenha começado, o fogo permanecerá em curso até o fim do turno. Logo, qualquer um tolo o bastante para entrar em um dos quatro hexágonos flamejantes também sofrerá dano.

O Yoga Flame é ainda mais quente que o Yoga Fire (Fireball); portanto, mais propenso a incendiar materiais inflamáveis.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Um

yoga-flame

Ninjitsu Espanhol

Ninjitsu Espanhol

Uma mistura única de um estilo Japonês com um estilo Europeu criado por Vega. Ninjitsu Espanhol combina a arte européia do Savate com a arte japonesa do Ninjitsu. Com o melhor de dois mundos, o estilo engloba os chutes poderosos e de muita velocidade do Savate com a imensa variedade de habilidades úteis em combate do Ninjitsu, como os saltos, escaladas e apresamentos. Muitos Ninjas Espanhóis agregam outras habilidades dos Ninjas Japoneses menos honradas, como o furto e o treinamento de sobrevivência.

Finalmente, todos os homens e mulheres treinados nesta arte por Vega tornam-se ao final do treino matadores. Ninjas Espanhóis são íntimos das arenas e possuem a habilidade de matar rapidamente seu oponente, seja um touro, ou um guerreiro.

Vega possui diversos “caça-talentos” espalhados pela Espanha a procura de jovens belos e habilidosos capazes de dominar a arte do Ninjitsu Espanhol. Novos recrutas são gradualmente introduzidos na facção assassina de Vega, sendo dispensados e depostos como aprendizes caso não tenham “estômago para o trabalho”. Todo aspirante a Ninja Espanhol acaba trabalhando para Vega, atuando em missões de assassinato ou espionagem ao redor do mundo, com o simples intuito de render dinheiro para Vega e consequentemente para a Shadaloo.

Aprender Ninjitsu Espanhol é algo extremamente perigoso. Vega tem pouca paciência com covardes, especialmente os que não são especialmente belos. Recrutas são atirados em pastos cheios de touros enfurecidos, onde tem de utilizar todas suas habilidades de escalada e saltos para sobreviver aos chifres dos touros e consequentemente evitar a morte. Por fim, sobram apenas os mais ágeis e rápidos guerreiros do mundo. Saiba mais sobre os Ninjas Espanhóis e seu treinamento lendo este post.

Escolas: estudantes podem ser recrutados por um dos caça-talentos de Vega espalhados pelas arenas da Espanha.

Membros: a maioria dos membros vem do submundo do crime ou do circuito de touradas.
Conceitos: assassino, matador, ladrão.
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Lema:Lutar nem sempre é algo tranquilo – porque o lutador teria de ser?

O criador deste estilo híbrido e atual campeão é o ninja espanhol Vega.

Armas

Além de suas excelentes técnicas de combate desarmado, frequentemente os ninjas espanhóis usam armas no combate. Desde que estejam dentro das regras do torneio, um ninja espanhol não abre mão de lutar com armas leves e afiadas.

Ninjas Espanhóis somente podem usar armas autorizadas por Vega, que se resumem as armas que ele ache elegante o bastante para o estilo, como rapiers, dardos, shurikens e outras armas exóticas. Armas robustas como clavas e marretas são expressamente proibidas. Alguns poucos estudantes são especialistas no uso da garra, assim como Vega.

Veja os Modificadores para Armas Brancas.

Manobras Especiais
Soco Chute
Ear Pop (2)
Monkey Grab Punch (1)
Backflip Kick (2)
Forward Backflip Kick (1)
Forward Flip Knee (3)
Forward Slide Kick (3)
Handstand Kick (1)
Razor Edge Slicer (3)*
Slide Kick (2)
Sniper Kick (4)*
Spin Kick(4)*
Two-Sided Jumping Kick (1)*
Bloqueio Esportes
Backflip (2)
Displacement (3)
Diving Hawk (4)
Flying Heel Stomp (3)
Light Feet (3)
Smooth Fall (3)*
Tumbling Attack (2)
Wall Spring (1)
Apresamento Foco
Air Suplex (1)
Air Throw (2)
Back Roll Throw (1)
Choke Throw (1)
Disengage (2)
Suplex (1)
 Mach Slide (3)*

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf, tendo sido criadas por fãs do jogo.

Fajita Buster

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Jump, Light Feet, Pile Driver
Pontos de Poder: Lucha Libre 3; Outros 4.

Esta manobra combina a versatilidade e movimentação de um Jump, com a força de uma Pile Driver! Inicialmente o luchador corre e salta contra os ombros do oponente. Uma vez agarrado a ele, o luchador executa um forte rodopio fazendo com que o golpe ganhe mais força e suas pernas se prendam no tronco do oponente, que atônito ante tantos giros e movimentos, é arremessado de encontro ao chão!

Sistema: o personagem pode saltar normalmente até seu Movimento total e deve entrar no mesmo hexágono do oponente para causar seu dano. Além do dano, o oponente sofre um Knock Down. O Fajita Buster é uma Manobra Aérea das mais elevadas e pode ser usado para esquivar de projéteis assim como Jump.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: +5

*OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida com base na manobra homônima do lutador El Fuerte, do game Street Fighter 4, por Fernando Jr, da SFRPG Brasil e mais tarde ajustada com base no material de Matt Meade, da SFRPG.com.

Fajita Buster

Crônica 2022 – Episódio 15: A Retomada

Episódio 14 aqui.

Alguns dias no passado, Korlov sai para buscar uma vodka. No bar, uma bela garçonete o atende. Reconhecendo seu sotaque russo, ela questiona se ele seria o famoso Korlov e o lutador, sem saber que estava sendo interrogado pela assassina Ana Williams, entrega que sim.

Com a confirmação que precisava, Ana lhe oferece como cortesia um drink especial de vodka, ao que Korlov não faz desfeita pedindo logo duas doses. Ele vira os copos de uma só vez e desaba. Uma dose seria o suficiente para que ele tivesse de resistir ao sonífero colocado pela assassina, mas duas, sequer ele teve como reagir.

Korlov acorda dentro da caçamba de um caminhão sider militar. Ele está amarrado, mas consegue se soltar graças à sua enorme força. Revistando algumas caixas próximas de onde estava, encontra sinais de que este é um caminhão do presídio onde trabalhava. Olhando pela saída, ele vê uma floresta nevada e reconhece a estrada que leva até seu antigo lar. Mas Korlov não quer ir para lá e decide saltar, com sucesso.

Ele vaga pela estrada à noite até chegar em um vilarejo próximo dali, onde encontra um habitante local e descobre que dormiu pelos últimos 5 dias a fio. O habitante o reconhece e diz que estão procurando por ele, oferecendo sua casa para ele se esconder por esta noite.

Igor Vanko, mestre de Korlov, montou uma resistência contra a tirania de Yuri, líder da prisão e aliado de Bison na Rússia. Tanto ele quanto Korlov são procurados com recompensas por suas cabeças, mas o povo está do seu lado e não vão entregá-los. O anfitrião de Korlov lhe oferece hospedagem e avisa seu mestre que ele está ali, para reuni-los.

Igor está mais velho e cansado, com uma grande cicatriz no lugar do olho esquerdo, mas Korlov não pergunta o motivo por discrição. Ele chega com um capuz cobrindo seu rosto e corpo, protegendo-se da nevasca lá fora. Felizes por se reencontrarem, Igor menciona que ajudou o americano Guile a entrar no país e ir investigar a mina de cristais púrpuras que eles destruíram no passado e que teria sido reativada recentemente.

Logo mais, o próprio Guile chega e conta o que descobriu. Aquela pedra púrpura são cristais de um antigo meteoro que teria caído na região há muito tempo atrás. Bison teria descoberto poderes com estes cristais e ordenou as escavações para tomar todos os fragmentos para si. As escavações na mina foram intensificadas recentemente, incluindo utilizando trabalho escravo de inocentes e eles teriam conseguido escavar tudo o que havia ali em tempo recorde, enviando toda a carga para sua base no mar tailandês.

Guile pretende agora descobrir de alguma maneira onde fica esta base, já que no passado tentara ir até lá sem sucesso pois não faz ideia de onde fica. Se essa é a fonte do poder maligno de Bison, certamente precisam destrui-la para enfraquecê-lo e assim derrotá-lo. Korlov um tanto alheio a essa vingança de Guile, decide voltar com ele para a China, já que apesar de não conseguir chegar a tempo da primeira rodada, conseguiria lutar na segunda, o mesmo valendo para Guile.

Guile combina a saída para o dia seguinte, já que ele espera um carregamento de combustível para seu jato que está escondido próximo da fronteira. Igor e Korlov passam a noite naquela cabana, mas são acordados no susto de madrugada com a chegada de uma patrulha que procura por fugitivos. Não fosse a lealdade do camponês e sua capacidade de escondê-los no assoalho, eles estariam em apuros.

Na manhã seguinte, Igor se despede de Korlov e diz que permanecerá na região, para ajudar a derrubar o ditador da prisão. Já Korlov volta com Guile no jato, em direção à China. Muitas horas depois, eles chegam, a tempo de presenciar o final da última luta do dia no torneio e reencontram-se com seus times, para alegria de todos.

Kiet na parede

Um balde de água fria sobre a cabeça acorda Kiet de sopetão. Ele está em um quarto de hotel, amarrado em uma cadeira, com Ganryu amarrado em outra ao seu lado. À sua frente, Heihachi e dois capangas zombam deles e os mandam acordar.

Heihachi está furioso com os dois e seu desempenho pífio no torneio. Ele anuncia que eles foram rebaixados e que devem voltar ao Brasil, para ajudar Marduk com o controle dos morros enquanto Kuma vai assumir o lugar deles no time. Os informantes de Heihachi indicam que Dendê se reorganizou e está para atacar a qualquer momento.

Mas Kiet não que colaborar. Ele está cansado de ser um agente duplo e quer cair fora do time Mishima. Heihachi e ele discutem feio e com Kiet querendo romper a aliança, o japonês tem de ameaçar novamente a sua família, o que Kiet não vai permitir. Heihachi cita inclusive que o tailandês faz parte da corporação Mishima agora, que está sujo até o pescoço com eles pois seu nome consta inclusive na filha de pagamento da organização. Heihachi não aceita a renúncia de Kiet e simplesmente ordena que arrumem suas coisas pois estão esperando eles no térreo com uma van para levá-los embora. E dá as costas mesmo com Kiet reclamando, enquanto que Ganryu está desolado com a notícia do castigo.

Ele e o outro lutador são vigiados por guardas enquanto arrumam suas coisas para partirem imediatamente para o Brasil, ao mesmo tempo que Kiet bola um plano para fugir. Quando descem da cobertura para entrar na van que os levaria até o jato, Kiet fica para trás. Ganryu percebe o que ele pretende e sinaliza para que ele não o faça. Kiet ignora e simplesmente se põe em retirada, correndo o mais rápido que pode para despistar seus captores. Vários minutos depois e ele consegue a sua intenção, estando a salvo em uma região afastada da cidade. Através de informações com locais, ele consegue voltar até o hotel do Dream Team e descansa, aguardando-os por lá.

After

O Dream Team sai para comemorar a vitória no torneio, indo ao bar de Feng. Lá encontram outros lutadores e ficam até tarde “bebemorando”. Korlov conta a eles tudo que ouviu de Guile, ou ao menos o que entendeu da história da mina. Eles parecem não se importar tanto assim com essa informação. Afinal, Bison não é inimigo deles, certo?

Mais tarde, ou cedo, dependendo do ponto de vista, eles retornam para o hotel. Raj percebe que tem alguém no apartamento deles, mas folga ao ver que é Kiet dormindo que os aguarda. Ele é acordado pelos berros bêbados de Edu e Korlov, o que não o incomoda já que estar com o Dream Team novamente é um alívio depois de uma temporada com o Mishima.

Raj comenta com Kiet que esteve com sua mãe e mestre recentemente e que eles estão bem e juntos, o que não surpreende muito o lutador, que já imaginava do caso. No entanto, cita que eles estariam com intenção de voltar para a Tailândia e retomar suas vidas, agora juntos, o que preocupa Kiet. O Thai Kickboxer sabe que agora que rompeu com Heihachi, que eles serão um mecanismo para mantê-lo sob controle e não quer que isso aconteça. Imediatamente ele ligar do hotel para a casa de Raj na Índia e uma governanta diz que Kieta e Tagas já saíram, rumo ao aeroporto. Kiet fica apavorado, ele tem de ir para lá imediatamente e impedir que eles sejam capturados. Ele liga para a mercearia próxima de sua casa na Tailândia, à espera de conseguir deixar um recado para que sua mãe não vá para casa, já que ela é de Heihachi agora. No entanto, ao atender a ligação, a pessoa do outro lado diz que é da “Mercearia Mishima”, o que deixa Kiet ainda mais apavorado e sem reação, estava ficando encurralado novamente.

Enquanto isso, Korlov atende uma ligação do Brasil. Dendê estaria procurando Edu pois ele conseguiu se reagrupar, formar um exército e armá-lo graças a recursos fornecidos por Denzil Kincaid. O que o playboy carioca quer ajudando a guerra civil no morro? Ninguém sabe, mas o fato é que ela vai acontecer e vai ser muito em breve. Korlov passa o recado a Edu, que estava dormindo, e este decide imediatamente abandonar o torneio e voltar para o Brasil, a fim de garantir a segurança da sua família. Ele liga para a Fundação, mas já é noite lá e não consegue falar com ninguém. Depois, liga para o telefone público perto de casa e consegue falar com um morador, que fica de dar o recado para seu mestre, que devem deixar o morro e ir para o plano B em Niterói.

Inicialmente Raj pretendia ir com Kiet para ajudá-lo. Mas com Edu sinalizando que também vai deixar a China, ele e Korlov ficam para trás para continuar lutando no torneio, enquanto que o time se divide. Eles vão juntos até o aeroporto para se despedir. Edu embarca para o Brasil no primeiro vôo, Korlov e Raj pegam um táxi para a arena de Chun Li, onde irá acontecer a próxima rodada, e Kiet entra na fila para embarcar para a Tailândia, quando de repente…

KIET!

É Ganryu, a mando de Heihachi, que está lá com dois capangas para impedir que ele entre no avião. O sumotori quer ganhar de volta a confiança de seu chefe e sabia que encontraria o tailandês no aeroporto tentando fugir. Eles se engalfinham em um combate, em pleno aeroporto, com Ganryu lutando com todas as suas forças a fim de restaurar seu orgulho ferido depois da última derrota vergonhosa no torneio.

Usando de seu melhor ataque, Ganryu desfere diversos poderosos tapas no seu oponente que cai no chão indefeso sem sequer entender como pudera perder tão rapidamente para seu ex-aliado do crime. Tudo escurece e Kiet não lembra mais nada.

Segunda Rodada

Korlov e Raj chegam no local da segunda rodada do torneio chinês. Está lotado como era esperado e os demais times também estão ali, se aquecendo. No telão, é possível ver os times restantes e um lhes chama muito a atenção: Time Kazama, composto por Jin Kazama, Lin Xiaoyu e…Heihachi Mishima!!!

Ao que parece novamente o japonês usou do seu dinheiro e influência para burlar regras e se manter no torneio. E não fosse a aleatoriedade do sorteio de chaves, poderiam ter de enfrentá-lo agora mesmo. Felizmente, isso não foi necessário, com o Dream Team sendo escalado para lutar contra um time local, composto por Feng Wei, amigo dos heróis, e Liu Kang, um lutador que eles ainda não conheciam.

Eles se cumprimentam em respeito ao histórico exemplar de ambas duplas no circuito Street Fighter e se preparam para lutar. Feng contra Korlov, em virtude do tamanho físico de ambos, e Liu Kang contra Raj, já que o chinês é o mais ágil e também um usuário do Chi.

A luta começa e Liu, que inicialmente iria atacar, muda para uma posição defensiva pois Raj parte com tudo que tem usando seu mais temido golpe: Repeating Fireball. Ao seu lado, Feng parte para cima de Korlov que se defende. Os danos de Liu não foram grandes, já que sua defesa de Kung Fu se mostra muito sólida.

Na sequência, é Liu Kang que desfere uma Fireball contra Raj, que se defende também, mostrando que o Kabaddi do indiano também é bom na defesa. Enquanto isso, Korlov consegue engatar um de seus poderosos agarrões em Feng, que tem dificuldades de se soltar e sofreria nas mãos no russo por alguns segundos.

Liu Kang percebe que seu aliado está em apuros e precisa partir pra cima a fim de derrubar seu oponente e poder ajudar seu aliado. Ele desfere múltiplos chutes no ar, indo em direção ao seu oponente, que se esquiva, fugindo do seu alcance e fazendo com que o lutador tenha de abandonar sua manobra. Korlov segue esmagando impiedosamente Feng até que ele consegue se soltar.

No segundo seguinte, a batalha já avançava para sua segunda metade quando Raj desfere sua segunda saraivada de bolas de fogo, a que Liu responde novamente se defendendo, com ainda mais maestria do que da primeira vez, servindo o movimento mais para cansar o indiano do que prejudicar o chinês. Feng também parte para cima de Korlov para castigá-lo, mas o russo já preparava novamente uma nova combinação de golpes.

Liu Kang desfere uma nova fireball em resposta aos ataques de Raj à distância, ao que Raj surpreende a todos saltando sobre o ataque ao invés de defendê-lo e indo para cima do chinês, que erra seu golpe, desperdiçando sua energia Chi. Já Korlov segue esmagando seu oponente com seus apresamentos, que se fosse alguém mais fraco, certamente já teria caído.

Para salvar Feng, Liu Kang se joga contra Korlov com seus chutes aéreos, empurrando o russo para longe dele e quase o derrubando. No entanto, isso o deixa vulnerável para Raj que não perdoa, lhe derrubando com mais um incrível show pirotécnico. Diante da situação e não se sentindo confortável já que eram lutadores honrados, Raj deixa a arena, entregando os segundos finais para Korlov e Feng decidirem, com a vitória do russo antes que ele sequer se sentasse à platéia.

Dream Team vai para a semi final.

Eles assistem os demais combates da noite e vêem o time Kazama de Heihachi, o time de Guile e outro time desconhecido, avançarem para as semi junto deles. Após o torneio se despedem de todos e vão para o hotel descansar, com a sensação de dever cumprido e reclamando que ficaram com a parte difícil do trabalho enquanto seus amigos viajam com a família.

De volta ao Rio

Muitas horas depois, chegando no Brasil, Edu parte para o morro rapidamente. Ele entra sem dificuldade, por ser morador, e não encontra a Fundação Monteiro aberta por ainda ser muito cedo. Na sua casa, encontra sua mãe que fica feliz em vê-lo, ainda mais agora que ele vai se casar como prometido. Edu tenta desconversar e fica sabendo que inclusive já estão com tudo preparado, para daqui há 2 dias, quando o torneio termina.

Edu vai até o Christie correndo e deixa sua mãe falando sozinha. Ele a acorda com um beijo e eles se reencontram apaixonadamente. Edu sente-se reconfortado em ver sua família a salvo, mas sabe que isso será por pouco tempo se não fizer algo, e rápido. Ele convida toda sua família imediatamente para saírem com ele dali e irem pra praia. Ele não quer dar detalhes do motivo, mas fornece dinheiro a todos para curtirem um dia de folga e apesar de entender que se filho está escondendo algo, sua mãe concorda.

Enquanto a família Oliveira arruma-se no carro, Christie fica para trás para tirar a limpo com Edu o que está acontecendo. Edu se abre para sua amada que fica muito preocupada com a sua segurança e de seu avõ. Edu quer que ele vá com ela, mas ela sabe que ele jamais deixaria seu discípulo e pai do seu bisneto sozinho naquela situação. Então ela promete cuidar da família de Edu na praia enquanto que ele cuida do avô dela na batalha que acontecerá a seguir.

Eles se beijam apaixonadamente e se separam, com Christie entrando no Uno Mille da família e indo “farofar” com os Oliveiras na beira-mar, com o dinheiro dado por Edu. Mal o carro dobra a esquina no pé do morro e uma explosão acontece. Dendê chegou e o tiroteio é intenso.

Edu agradece aos céus por sua família não estar mais ali e corre até a Fundação, para proteger Monteiro. O velho mestre saía do banho, alheio ao encontro da família e é surpreendido por Edu que lhe explica a situação. Monteiro entende que essa história já foi longe demais e que é eles que tem de por um fim nisso, e não esperar que Dendê ou Marduk tragam paz aos morros. O velho bota sua calça de capoeira, seu discípulo faz o mesmo, e juntos eles sobem de peito aberto, literalmente, o morro, para se resolverem com Marduk antes mesmo que Dendê e sua tropa chegue lá.

A batalha pelo destino do morro

Kiet acorda desorientado em um confortável quarto de mansão. Ele tenta sair mas está trancado ali. Furioso, esmurra a porta, ao que ela abre com Marduk e dois capangas portando fuzis lhe esperando. O gigante calvo lhe explica que Ganryu conseguiu seu emprego de volta por ter lhe capturado e que somente Kiet foi rebaixado para trabalhar nos morros. Kuma deve voltar para a China em seu lugar, tão logo consigam conter a insurreição de Dendê que seus informantes mencionaram que estava para acontecer.

Kiet sinaliza Marduk que não quer estar ali e que não vai mais trabalhar para Heihachi, o que Marduk explica que ele não tem opção. Que sua família está em jogo e que não é mais uma opção deixar a Mishima Zaibatsu. O lutador fica muito inquieto e já planejava fazer algo quando ouve uma explosão lá fora. Kiet, Marduk e dois capangas armados correm para a sacada da casa e assistem a guerra começando no pé do morro, com as tropas de Dendê avançando sobre as suas a muito custo.

Mas algo chama mais a atenção deles: a dupla Monteiro e Edu subindo o morro de peito aberto para enfrentá-lo. Edu vê eles também e fica surpreso com a presença de Kiet, que deveria estar na Tailândia a uma hora dessas e não no Brasil, ainda mais do lado inimigo. Não era ele que tinha rompido com Heihachi?

Marduk manda eles recuarem ou terá de ordenar que seus guardas o matem. É possível ver umas duas dúzias de capangas entre os posicionados na mansão e nas lajes das casas próximas, todos muito bem armados. Edu e Monteiro seguem avançando, pois querem chegar antes de Dendê na mansão. Os guardas atiram próximo deles para um último aviso. Eles sequer piscam e Edu ainda desafia Marduk, ao que ele responde iniciando o tiroteio contra eles.

Kiet que já estava pretendendo fazer algo, parte para cima da dupla de capangas que o acompanhava e que não ofereceriam muito perigo não fosse o armamento pesado que carregavam consigo. Lá embaixo, Edu e Monteiro percorrem os últimos metros até a mansão com dificuldade, ante a chuva de tiros que recebem como boas vindas do exército de Marduk. Não bastasse isso, o próprio Marduk não fica nem um pouco feliz com a traição de Kiet e aproveitando-se da área diminuta da sacada, agarra-o rapidamente antes que ele pudesse sequer derrubar os guardas que estavam ali.

Edu e Monteiro desistem de suas coberturas quando mais próxinos da mansão e apesar de Edu querer proteger seu velho mestre como prometera para Christie, é surpreendido quando o veterano pula de maneira incrivelmente atlética rumo à sacada da mansão para lutar com Marduk e os capangas, quase no mesmo instante que o gigante derruba Kiet nocauteado no chão após uma sequência de socos na barriga que derrubariam um elefante.

Edu vendo seu aliado cair e seu mestre em apuros, faz o mesmo, saltando rumo à sacada diretamente sobre um capanga para derrubá-lo com um chute aéreo. Eles perceberiam mais tarde, quando a adrenalina baixasse, mas nessa performance foram alvejados em meio ao tiroteio e já estavam sangrando quando se deparam com Marduk e cia.

Edu derruba outro capanga com facilidade, enquanto seu mestre não tem tanta sorte com o gigante, sendo esmagado nos braços do mesmo facilmente, já que não é alguém de grande força física e com uma fração do vigor que tivera na juventude. Edu parte para cima do gigante a fim de fazê-lo soltar seu mestre e consegue, empurrando-o para dentro da casa enquanto que Monteiro cai atordoado na sacada com os capangas restantes.

Uma vez dentro de uma espaçosa sala, Edu e Marduk iniciam sua batalha final. O gigante está lesionado e o carioca está ferido à bala. No entanto nada disso parece importar para eles no momento, já que estão em luta de vida ou morte. Marduk parte para cima de Edu com os golpes mais rápidos que possui, já que não precisava de muito para derrubá-lo. Enquanto isso, Edu tenta manter uma distância mínima dele para não cair nos mesmos truques que quase derrubaram seu mestre, usando de Backflip Kicks e muita movimentação, cansando seu oponente e equilibrando o combate.

Edu sente falta do ambiente de arena, da sua música e da platéia lhe ovacionando, elementos estes que sempre o ajudaram a vencer pois lhe davam ritmo. A batalha está equilibrada, mas um equilíbrio na ponta de uma faca pois ambos oponentes estão profundamente machucados após alguns socos certeiros do chefão do crime em nosso herói, que mal se mantém em pé. Marduk também não está nada bem, com um olho avariado, sangue escorrendo da sua cabeça e acaba de jogar fora sua jaqueta que usava, que se rasgou no combate, ficando de torso nu, assim como está seu oponente. Eles se olham uma última vez nos olhos profundamente e partem para cima um do outro com seus golpes mais velozes, mas o Jab de Marduk acerta o queixo de Edu antes e o brasileiro cai no chão desmaiado.

Lá fora, as explosões ficam mais próximas. A tropa de Dendê parece estar próxima.

Nisso Monteiro entra na mansão após derrubar os capangas da sacada e se certificar que Kiet está vivo e passa bem, embora desorientado da última derrota. Ele encontra seu discípulo o chão e antes que Marduk possa finalizá-lo, se engalfinham novamente em combate, com o grandão levando a melhor novamente mas ficando ainda mais exausto em seu terceiro combate em sequência contra lutadores formidáveis. Monteiro está para cair quando Kiet aparece do outro lado da sala, na porta da sacada, mal conseguindo ficar em pé. Monteiro sinaliza para Kiet pegar Edu e fugir dali, que ele vai segurar Marduk.

Kiet não fala nada e se aproxima do corpo de Edu, enquanto que Marduk parece não se importar, já que precisa se concentrar no velho capoeirista primeiro, que apesar da sua idade, ainda demonstrava grande habilidade e perigo ao vilão. O tailandês definitivamente não quer entregar o velho para seu inimigo enquanto foge desonradamente com seu amigo, mas ao mesmo tempo mal consegue ficar de pé e não tem margem alguma para errar um ataque.A situação se agrava quando Monteiro ataca e não consegue derrubar Marduk, sendo agarrado novamente enquanto que Kiet assiste paralisado, próximo deles, com Edu aos seus pés.

Seria assim que tudo iria acabar? Ao som de ossos se partindo em meio ao abraço de um gigante? Explosões no térreo da mansão indicam que as tropas de Dendê venceram as defesas de Marduk e estão entrando. Se não morrer nas mãos de Marduk, Kiet vai morrer nas mãos de Dendê.

Marduk estrala pela última vez as costas de Monteiro que cospe sangue e desmaia, sendo jogado ao chão como um pedaço mole de carne desossada. Pelo barulho, a coluna de Monteiro pode não ter aguentado. Marduk olha uma última vez para o corpo de seu velho desafeto, a quem mandara para prisão há muitos anos atrás para livrar seu próprio rabo, e sorri. Mas basta ele voltar sua atenção para sua frente para perceber que este segundo de desatenção lhe custaria caro demais: Kiet já voava pelos ares como um jaguar em sua direção, joelho à frente, nocauteando com o primeiro impacto e destruindo ossos em sua face com o segundo.

Quase tão destruído quanto todos os demais inertes no chão, Kiet junta suas últimas forças e ergue Marduk. Ele caminha trêmulo com o corpo em mãos, indo em direção aos disparos no andar inferior. Ao verem Kiet descendo, todo espancado e com Marduk em mãos, Dendê ordena que parem os disparos, embora todos ainda mantenham as armas apontadas para eles. Kiet arremessa o corpo de Marduk no chão, como gesto de confiança para os criminosos rivais e o entrega à própria sorte, ao que Dendê retribui metralhando seu antigo rival enquanto gargalha por ter retomado o “seu” morro. Marduk está morto.

Kiet pede ajuda para com seus amigos no andar superior e Dendê lhe retribui enviando homens para levá-los ao hospital, imediatamente. Será que Monteiro vai sobreviver e se sobreviver, voltará a andar? E Edu, conseguirá voltar ao torneio para ajudar seus amigos há tempo da final? E Heihachi, qual será a represália que o vilão irá desferir contra o herói do dia ou à sua família?

Isso somente no próximo episódio.

Episódio 16 aqui.

Boshi Ken

Pré-Requisitos: Soco 3, Shikan-Ken

Pontos de Poder: Ninjitsu, Kempo 2.

O soco do polegar dirigido ou Boshi-Ken (seu nome japonês), é como um soco comum, exceto pelo polegar estendido juntamente frente do punho que é usado para acertar o oponente. Normalmente a força do soco é direcionada para as terminações nervosas dos músculos do inimigo para sua eficácia máxima.

Sistema: Um oponente acertado com esse soco sofrerá uma certa paralisação no próximo turno. Se qualquer dano for infligido, o oponente sofrerá –1 de Movimento durante o próximo turno. Se o Ninja não infligir Dano algum, assume-se que o ponto das terminações nervosas foi errado e o oponente não sofrerá sua penalidade.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: +2

Movimento: +0

Spinning Weapon

Pré-Requisitos: Bastão, Tonfa ou Nunchaku 4
Pontos de Poder: Forças Especiais, Kung Fu, Kenjutsu, Bojutsu, Maculelê 4; Outros 5;

Lutadores armados desenvolveram técnicas de girarem seus bastões, cassetetes e nunchakus enquanto atacam, atingindo o oponente diversas vezes numa única investida. Em casos excepcionais, o Narrador pode permitir que um personagem utilize a manobra com alguma arma cortante de tamanho médio, como faz Carlos Miyamoto.

Sistema: Role três vezes o dano abaixo.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: -1
Movimento: Um

* Fontes: manobra não oficial presente no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG

Dashing Shoulder

Pré-Requisitos: Soco 3, Esportes 3
Pontos de Poder: Sanbo 3, Outros 5.

O lutador abre os braços e avança em grande velocidade, atingindo o oponente com o tórax ou ombros. É uma manobra agressiva, geralmente utilizada por lutadores grandes, que se aproveitam do seu tamanho como forma de aterrorizar os oponentes. Em geral, lutadores mais expressivos a utilizam de braços abertos, impondo-se, enquanto outros mais retraídos e furiosos, como Urien, atacam com os ombros e parte dos braços.

Sistema: Use os modificadores abaixo. Esta manobra causa Knockdown no alvo que sofrer algum dano.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: +2

* Fontes: manobra não oficial presente no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG