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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Soco

Todo e qualquer golpe envolvendo as mãos é considerado parte da Técnica de Soco. Socos podem ser golpes diretos com os punhos fechados, golpes laterais com a mão esticada, golpes perfurantes com os dedos. Quase todos os golpes envolvendo a mão e, em alguns casos, outras partes do braço são considerados socos.

•    Amador: Você sabe que deve colocar o polegar do lado de fora do punho fechado.
••    Experiente: Seus oponentes em bares raramente se levantam.
•••    Competente: Você é bom. Pode atingir praticamente qualquer lugar em um inimigo e quebrar tábuas com as mãos nuas.
••••    Especialista: Suas mãos são armas letais. Você consegue socar através de lajes de cimento e quebrar ossos.
•••••    Mestre: Você pode matar com as mãos. Consegue derrubar oponentes inferiores com apenas um golpe, e é conhecido por deixar marcas em placas de aço.

Soco

Manobras de Soco

Esta categoria inclui todos os diversos modos que os artistas marciais encontraram para usar suas mãos em combate. Também inclui cotoveladas, tapas e até mesmo cabeçadas.

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Manobras com Tentáculos

Alguns Híbridos Animais possuem tentáculos e isso lhes permite comprar algumas manobras diferentes, também da técnica Soco.

*OBS: manobras com asterisco não são oficiais da White Wolf, mas criadas com base em movimentos de personagens do jogo (geralmente homônimos), por fãs conscientes e exímios jogadores de Street Fighter em todas suas versões.

Manobras de Soco

Chute

A Técnica de Chute inclui a maioria dos movimentos com as pernas e pés. Há muitos tipos diferentes de chutes. Cada estilo dá ênfase diferente ao valor deles em combate. Todos os estilos concordam, contudo, que um mestre da Técnica de Chute é capaz de desferir ataques impressionantes.

•    Amador: Você algumas vezes consegue manter o equilíbrio quando chuta.
••    Experiente: Você consegue colocar o pé acima da cabeça e mante-lo lá.
•••    Competente: Você é capaz de desferir chutes de força impressionante.
••••    Especialista: Movimentos estonteantes, brilhantes e mortais são possíveis.
•••••    Mestre: Sua habilidade de chute é legendária. Você é capaz de esmagar a maioria dos oponentes.

Chute

Manobras de Chute

Por que usar dois bastões se você pode usar quatro? Isso é o que muitos artistas marciais falam sobre lutadores-de-rua que usam apenas as mãos. Os chutes de alguns Street Fighters são 3 vezes mais mortais que suas mãos. Os golpes especiais com chutes são encontrados nessa seção, incluindo golpes com os joelhos.

*OBS: manobras marcadas com um asterisco não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs, utilizando movimentos existentes nos games e muito bom senso.

Manobras de Chute

Esportes

Quão rapidamente consegue percorrer a distância entre você e seu oponente? A Técnica de Esportes diz quão longe você consegue chegar. Quanto mais alto seu nível em Esportes, mais alto você salta, mais longe você chega numa arremetida e mais rapidamente você recua. Esportes são uma parte integral de quase todas as manobras, e há muitas Manobras para Esportes.

•    Amador: Você consegue andar em linha reta — quando você se concentra.

••    Experiente: Você pode ter participado da equipe de corrida da escola.

•••    Competente: Você consegue surpreender um inimigo com seus movimentos rápidos.

••••    Especialista: Você poderia ter sido um ginasta olímpico ou um acrobata profissional.

•••••    Mestre: Você pode saltar sobre edifícios com apenas um salto (na verdade não, mas você pegou a ideia).

Exemplos de Uso de Esportes

  • Fazer acrobacias de ginástica: role sua Destreza + Esportes
    para dar saltos mortais e outras acrobacias de ginástica. A dificuldade do teste depende da acrobacia  ser realizada (um Duplo Twist Carpado requer dificuldade 9).
  • Nadar em mar aberto: role Vigor + Esportes para determinar o quanto você nada antes de perder o fôlego. A dificuldade varia da movimentação da água, sendo 5 para piscinas até 9 em meio a uma tempestade. Adicione +1 de dificuldade se estiver carregando alguém afogado. O número de sucessos ou rolagens necessárias depende da extensão do percurso.

 

 

Manobras de Esportes

Alguns Street Fighters podem executar movimentos acrobáticos que deixariam ginastas olímpicos com inveja. Todas as Manobras Especiais de Esportes usam a Técnica Esportes do lutador para calcular seu dano (Força + Técnica de Esportes + Modificador da Manobra; veja a seção de Combate), a menos que na descrição da Manobra esteja dizendo o contrário.

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Manobras Exclusivas para Híbridos Animais

Devido ao tamanho da lista de Manobras de Esportes, ela foi dividida em duas partes, uma com as manobras que possuem um ou mais estilos como pré-requisito (acima) e outra que requerem o Antecedente Único: Híbrido Animal (abaixo).

Manobras de Esportes

* OBS: manobras marcadaos com ‘*’ não são oficiais da White Wolf e foram desenvolvidas por fãs do jogo. Manobras entre parênteses são manobras idênticas às já existentes, apenas com outro nome.

Bloqueio

Bloqueio

Bloqueios funcionam um pouco diferente das outras Técnicas. A maioria não causa dano, mas quanto mais pontos um Street Fighter tem em Bloqueio, mais efetiva será sua defesa e mais dano você consegue deter. Além disso, muitas manobras avançadas de bloqueio estão disponíveis apenas para os mestres desta Técnica.

•    Amador: Você consegue colocar as mãos diante da cara.

••    Experiente: Você consegue bloquear muitas manobras básicas com algum sucesso.

•••    Competente: Você é muito bom em deter um golpe antes que ele atinja você.

••••    Especialista: Suas manobras de bloqueio vão muito além de deter socos e chutes. Agora você consegue se defender de ameaças ainda maiores.

•••••    Mestre: Você se defende com graça e precisão insuperáveis. Todos os golpes, exceto os mais potentes, náo conseguirão ferir você.

Manobras de Bloqueio

Ken Bloqueando

Se você não souber como se defender, não irá durar muito no circuito Street Fighter. Muitos lutadores se contentam com as formas básicas de bloqueio, preferindo estilos mais agressivos de combate. Logo, relativamente poucas Manobras Especiais foram desenvolvidas para dar a um lutador melhores capacidades de defesa.

De qualquer forma, elas existem, e os lutadores que as dominam as valorizam muito.

Quando um personagem usa esse tipo de manobra, ele adiciona a sua Técnica Bloqueio ao total de Absorção, alterado pelo modificador da manobra.

Alguns ataques, como apresamentos, ignoram manobras de bloqueio, bem como Armas de Fogo. Dano proveniente dessas manobras e armas deve ser absorvidos apenas com o Vigor.

Via de regra, no turno seguinte de um Bloqueio, o personagem recebe +2 em Velocidade em qualquer manobra, exceto se a descrição da manobra especificar o contrário (ex.: a manobra de bloqueio San He).

Bloqueios também impedem que o personagem sofra Knockdowns.

As demais manobras de bloqueio não são Manobras de Interrupção, exceto se a descrição disser expressamente isso.

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Atenção

Quando utilizamos Manobras de Bloqueio contra Manobras de Múltiplo Impacto (como Hyper Fist, Hurricane Kick, Tumbling Attack, etc) o valor de sua Técnica de Bloqueio (e quaisquer outros bônus oriundos da Manobra) é adicionado ao seu Vigor para calcular sua Absorção em TODOS os golpes. Note que esta regra é válida não somente para manobra de Múltiplo Impacto como contra múltiplos atacantes (3 capangas lhe acertando ao mesmo tempo, por exemplo).

Exemplo: Ryu ataca Ken com seu Hurricane Kick, Ken por sua vez opta por bloquear o ataque de seu adversário. O valor da Técnica de Bloqueio de Ken será adicionado ao seu Vigor para calcular a sua Absorção para todos os ataques que Ryu ou qualquer outro lutador desferir neste turno.

Além disso, se um personagem usar uma manobra de Bloqueio em um turno, e no turno seguinte continuar com a MESMA manobra de bloqueio, ele não precisa comparar sua velocidade com os outros lutadores, pois ele permaneceu imóvel bloqueando entre um turno e outro. Ele automaticamente é mais rápido neste turno. Note, entretanto, que isso exige que sua carta de bloqueio fique abaixada na mesa, mostrando que ele não deixou de bloquear.

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs com base em manobras homônimas de vários jogos da série Street Fighter.

Manobras de Bloqueio

Foco

Foco

A mente e o espírito podem ser canalizados para a realização de feitos impressionantes. Quanto mais desenvolvida é a mente, mais energia Chi um Street Fighter pode canalizar para realizar atos verdadeiramente sobrenaturais. Foco governa todas as Manobras Especiais acima e além do entendimento normal da humanidade. Feitos sobre-humanos são possíveis para o meste do Foco. Bolas de fogo, controle da bioeletricidade, telepatia e teleportação aguardam o estudante que aprimora seu Foco

•    Amador: Você consegue colocar a mão sobre uma chama e não sentir dor imediatamente.
••    Experiente: Você começou a explorar os mistérios da mente. Tem certo grau de controle sobre a força do Chi.
•••    Competente: Você está começando a entender os verdadeiros mistérios do eu interior. Você agora tem o controle para aprender alguns dos mais profundos segredos da alma.
••••    Especialista: Você atingiu o quase perfeito domínio da sua mente e espírito. Você consegue realizar grandes feitos focalizando sua força interior.
•••••    Mestre: Você verdadeiramente atingiu a maestria da mente e do espírito. Muitos irão procurá-lo para aprender com seus ensinamentos.

Manobras de Foco

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Nem todos os Street Fighters contam apenas com capacidades físicas para vencer. Muitos lutadores avançados desenvolveram a habilidade de focalizar a energia Chi do corpo para realizar feitos miraculosos. Lembre-se, quando estiver preenchendo as Cartas de Combate para as Manobras Especiais de Foco, que você usa os Atributos Mentais do personagem ao invés dos Atributos Físicos para calcular a Velocidade e o Dano. Raciocínio substitui a Destreza para a Velocidade, e Inteligência substitui a Força para o Dano.

Bison

Manobras de Foco para Elementais

Devido à lista de Manobras Especiais de Foco ser a mais extensa de todas, ela foi dividida entre as manobras que estão disponíveis para um ou mais estilos (acima) e abaixo estão as manobras focadas em Elementais (que exigem o Antecedente Único Elemental).

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Manobras Exclusivas para Cibernéticos

Existem algumas manobras especiais de foco que são somente para quem possui o Antecedente Único Cibernético. Isso se deve ao fato destas manobras serem desenvolvidas por aparatos tecnológicos e não pelo estudo e treinamento. Note que estas Manobras Exigem o Antecedente Cibernético ao invés da Técnica Foco, e calculam seu dano com Inteligência + Cibernético + modificador. A velocidade destas manobras é calculada normalmente, com o Atributo Raciocínio do ciborgue.

Manobras do Satsui no Hadou e Psycho Power

Lutadores possuídos pelo Antecedente Único Satsui no Hadou/Psycho Power possuem algumas manobras adicionais devido ao seu instinto assassino. A lista abaixo também exibe algumas manobras disponíveis para outros estilos, mas que, em essência, são assassinas.

Manobras dos Paranormais

Lutadores que possuam poderes paranormais através do Antecedente Único Paranormal possuem algumas manobras adicionais graças a seus poderes psíquicos. Consulte o post sobre os paranormais para maiores detalhes. A lista abaixo também inclui manobras que são disponíveis a outros estilos, mas que em essência, são paranormalidade.

*OBS: manobras marcadas com um asterisco não são oficiais da White Wolf, mas criadas por fãs. As fontes usadas como referência são os próprios games da série que possuem manobras homônimas e é claro, no bom senso.

Oro

Flaming Dragon Punch

Pré-Requisitos: Soco 5, Foco 2, Dragon Punch
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Karatê Shotokan 4.

Ken estava insatisfeito com sua habilidade de executar o Dragon Punch, então treinou longa e duramente para aprimorar seu já devastador golpe. Ele aprendeu a focalizar seu Chi no punho durante o soco, fazendo com que o próprio punho e tudo ao seu redor exploda em chamas.

Este golpe também é conhecido como Hadou Shoryuken, Shin Shoryuken ou Shinryuken pelos praticantes de Karatê e muitas vezes como Tiger Genocide pelos praticantes de Muay Thai.

Sistema: o Flaming Dragon Punch é idêntico ao Dragon Punch, com algumas exceções: qualquer oponente atingido pelo Flaming Dragon Punch sofre um Knockdown, não importando se está no ar ou no chão. Se usado contra um oponente parado em um hexágono adjacente ao lutador (o lutador usando o Dragon Punch não precisa se mover para ficar do lado do oponente), o Flaming Dragon Punch o atingirá duas vezes! O jogador poderá fazer dois testes de dano para o soco do seu personagem.

Exemplo: durante um turno de combate, o jogador de Zangief usa um Roundhouse e decide se mover para perto de Ken para desferir o soco. O jogador de Ken decide interromper a ação de Zangief quando o grande russo se move para junto de Ken. O jogador de Ken revela a carta do Flaming Dragon Punch. Como Zangief está ao lado de Ken quando ele começa sua ação de Flaming Dragon Punch, Ken pode atingir Zangief duas vezes com o soco.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: -2

Shin Shoryuken
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Hsing-Yi Chuan

Hsing Yi Chuan

Também conhecido como Xing Yi Quan, que significa “Boxe da Mente e Forma” ou Wuxing Chuan, que significa “Boxe dos 5 Elementos”, seu desenvolvimento é atribuído (segundo lendas) ao famoso general chinês Yueh Fei (Wu Mu). Suas origens datam da dinastia Liang, cerca de 540 d.C. na província de Hunan, foram encontrados registros históricos devidamente documentados a partir de Ji Longfeng (Jijike) (1602-1683) provável criador deste estilo. Conta-se que foi elaborado a partir de um livro que lhe foi entregue assinado por Yueh Fei. Ji Longfeng estudou o livro dia e noite por muitos anos desenvolvendo este estilo. Depois da Revolução Chinesa, o estilo ganhou vários estudantes, e recentemente chegou aos EUA.

A arte usa muitos movimentos de diferentes animais para estrangular, atacar e projetar os oponentes. O estilo combina bloqueios com repentinas trocas de posição que culminam em ataques únicos e assassinos. O condicionamento físico dos estudantes é extenuante até para os mais fortes lutadores, tendo de repetir o mesmo golpe diversas vezes, para endurecer os punhos, cotovelos, joelhos e pés.

Hsing-Yi Chuan (lê-se Xing Yi Quan) expõe muitos princípios comuns aos estilos internos como o Tai Chi Chuan e o Pakua. Entretanto, ao contrário destes dois estilos, Hsing-Yi é uma arte militar agressiva com o principal propósito de incapacitar os oponentes o mais rápido possível. Eles procuram desenvolver o Chi interior de formas destrutivas; praticantes de outros estilos internos (entenda internos como espirituais como o Tai Chi Chuan) o vêem com maus olhos por ser um dos mais sangrentos estilos de luta.

Esta arte também concentra-se no desenvolvimento do Chi, principalmente para sincronizá-lo e armazená-lo em suas mãos e pés para desferir socos e chutes poderosíssimos. Muitas outras lendas acerca das habilidades dos mestres Hsing são comentadas mundo afora.

Escolas:na província de Hunan (China), berço deste estilo ainda residem poucos mestres dispostos a ensinar jovens dedicados e interessados em algo mais do que carrões e mulheres. Existem algumas escolas nos EUA também.

Membros: a principal forma de entrar em contato com esta arte é fazer parte de uma família oriental, e principalmente, que teve antepassados que lutaram em guerras. Hsing-Yi era popular entre os militares, tanto quanto o Tai Chi. Descendentes de militares orientais costumam seguir as tradições da família, e consequentemente passam os ensinamentos do Hsing-Yi adiante. Dizem que alguns mestres assassinos também adotam pupilos que se mostrem capazes na China, para que possam morrer e deixar passar seus conhecimentos adiante. Independente da natureza do estudante, ele deve mostrar grande força de vontade e frieza, visto que o Hsing-Yi não é uma arte para agradar multidões, e sim para eliminar seus oponentes o mais rápido possível.

Conceitos: descendente de militar chinês, assassino, taoísta violento.

Chi Inicial: 2

Força de Vontade Inicial: 5

Lema:Você está pronto para enfrentar o poder de dez animais e a força de cinco elementos?

Manobras Especiais
Soco Chute
Foot Sweep (1)

Wounded Knee (2)

Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

* OBS1: este estilo de luta não é oficial da White Wolf. Ele foi criado por Fernando Jr da SF RPG Brasil com base em um estilo real.

* OBS2: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf, tendo sido desenvolvidas por fãs baseados em manobras homônimas da série Street Fighter.

Dragon Punch

Pré-Requisitos: Soco 4, Jump, Power Uppercut
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4; Kung Fu, Jeet Kune Do, Silat, Kempo, Thai KickboxeBoxe*, Kickboxe*, Majestic Crow 5.

O Dragon Punch ou Soco do Dragão, é uma das grandes lendas das artes marciais. Raríssimos são os estilos de luta que mantém a tradição de ensinar esta manobra e mais raros ainda são os Mestres que conseguem estudantes aptos a aprendê-la.

Esta manobra possui muitos nomes diferentes, de acordo com o estilo. Ela é chamada de Shoryuken pelos karatecas, enquanto os thai kickboxers chamam-na de Tiger Uppercut, popularizada nos ringues tailandeses por Sagat. Diz-se que treinadores britânicos de Boxe desenvolveram um golpe muito similar chamado de Jet Uppercut, popularizado nos ringues pelo campeão Dudley. Os lutadores de Kickboxe da Filadélfia estão correndo atrás dos segredos deste golpe para inclui-lo ao seu repertório.

Sistema: o Dragon Punch é um salto com um uppercut que conta como uma Manobra Aérea. O lutador escolhe um oponente aéreo ou no chão que esteja dentro do alcance do seu Movimento para sofrer a fúria do Dragon Punch. Oponentes que estejam no meio de uma Manobra Aérea sofrem um Knockdown (são derrubados) se o Dragon Punch causar dano a eles (como se pudesse não causar!).

Oponentes no solo são simplesmente jogados para trás em um hexágono pela força do golpe. A força do soco joga o lutador alto no ar. O Dragon Punch pode ser usado como a Manobra Especial de Esportes Jump para evitar ataques de projéteis, mas só se for usado para interromper e saltar sobre um ataque de projéteis. O Dragon Punch não pode ser usado contra o oponente que está disparando os projéteis.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: -2

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* OBS: os custos para o Boxe e Kickboxe foram retirados do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG, baseados na manobra Jet Uppercut que era quase idêntica ao Dragon Punch.

Silat

Silat

Silat é uma arte marcial da Indonésia. Tal como o Kung Fu Chinês, é um estilo que cobrem uma série de variantes. Alguns estilos são mais graciosos e fluem enquanto outros são diretos e duros. Algumas estimativas calculam que há mais de 500 formas de Silat.

As manobras de Silat freqüentemente se assemelham com as de outros estilos, dos varrimentos de perna do Judô ao desviar com combinações de socos Wing Chung do Kung Fu. Um lutador de Silat deve ser completo e focalizado; ele aprende a usar o seu corpo inteiro como uma arma. Ele também aprende a devolver os ataques do adversário, e como ler a sua linguagem corporal para determinar a sua aptidão física e mental. Lutadores de Silat também aprendem a lutar em uma variedade de terrenos, de afloramentos rochosos e de pântanos. Silat é uma multiplicidade de estilos em um: leve como uma flor, mas rápido como raio, suave, mas letal.

A fase final da formação Silat envolve uma grande dose de disciplina espiritual e mental; Muitos comandantes Silat foram reconhecidos como magos, com a sua capacidade inata para curar ou prejudicar a uma certa distância, através de telepatia e clarividência. Praticantes do Silat também são conhecidos pela proficiência no uso da Kris, uma faca curvada que usam em rituais e combates Duelistas. Saiba mais sobre combate com facas em Lutando com Facas.

Silat vem sendo bastante conhecido entre os artistas marciais, mas como os lutadores de Silat começam a aparecer no circuito Street Fighting, a arte é cada vez mais popular. Suas manobras enganosamente bonitas, concebidas para nocautear um adversário inferior, e sua guarda, vem ganhando muitos jogos.

Escolas:São encontradas em todo o mundo, mas as melhores e mais tradicionais continuam a ser encontradas na Malásia e na Indonésia. Mestres de Silat, chamados pandekars, são exigentes: eles exigem dos seus alunos que estudem seis dias por semana, três horas por dia. A formação pode continuar por anos.

Membros: Quem é dedicado o suficiente para persistir no estudo de Silat é aceito. Embora lutadores de Silat tendam a ser indonésios, os pandekars não são tão restritivos na escolha de estudantes, e muitos ocidentais têm sido bem aceitos.

Conceitos:Filósofos, místicos itinerantes, aprendizes de feiticeiro.

Chi Inicial: 4

Força de Vontade Inicial: 3

Lema:Venha meu amigo, vamos dançar um pouco…

Manobras Especiais
Soco Chute
Lightning Leg (4)
Double Hit Kick (1)
Dragon Kick (5)
Stepping Front Kick (3)Two-Sided
Jumping Kick (2)
*
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs do jogo.

Baraqah

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Baraqah é uma arte marcial rara e pouco conhecida, originária do Norte da África. Ela tem viajado o mundo, primeiramente próximo ao Oriente Médio, seguindo na direção da civilização islâmica. Seus seguidores, embora raros, podem ser encontrados em qualquer lugar onde os Islâmicos passaram.

Mestres de Baraqah não gostam de ensinar este estilo: as manobras de Baraqah são consideradas sagradas pelos islâmicos, concebidas para unir a graça dos Céus com uma saúde física perfeita. No entanto, apesar de tais promessas, estas técnicas são muito poderosas, quando utilizadas como manobras de autodefesa.

Técnicas de Baraqah são praticadas lentamente e graciosamente, mas quando aplicada em combate possuem uma velocidade vertiginosa. A maioria das técnicas de Baraqah lida com os braços, apesar de alguns lutadores utilizarem chutes e socos para pressionar as articulações e pontos sensíveis no corpo do adversário.

Baraqah raramente é visto, mesmo no mundo islâmico, seus mestres e alunos praticam sua arte por trás de portas fechadas, isolando esta arte milenar de olhares mundanos. Quando usado em um combate público, é transformado em algo mais simples e útil, suas técnicas se diluem ao seu mínimo.

Escolas:A maioria dos Mestres Baraqah são sufis – muçulmanos místicos que cultivam uma profunda comunhão com o divino. Treinar Baraqah tradicionalmente inclui o estudo das escrituras islâmicas, caligrafia e outras artes, bem como a hora da oração e meditação. As turmas de Baraqah são separadas por sexo, com homens e mulheres sendo ensinados separadamente.

Baraqah raramente é ensinado fora do mundo islâmico. As melhores escolas podem ser encontradas na Pérsia e na Ásia Menor, embora alguns rumores são de que permaneça na Espanha.

Membros:Quase todos os lutadores de Baraqah são muçulmanos, quer se trate de África, Malásia, ou Oriente Médio. Apenas os espiritualmente mais disciplinados são autorizados a avançar para o mais alto nível do estilo.

Conceitos:sifus, místicos, peregrinos
Chi Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 3
Lema:Você tem que aprender humildade. Baraqah não vem de nós, mas do céu. Só dominando nosso próprio ego e sentimentos é que o Baraqah pode fluir através de nós.

O atual campeão mundial de Baraqah é o árabe Rashid, do Vento Turbulento!

Manobras Especiais
Soco Chute
Ear Pop (2)
Hundred Hand Slap (5)*
Monkey Grab Punch (1)
Spinning Back Fist (1)
Spinning Knuckle (3)
Foot Sweep (1)
Reverse Waterfall (4)*
Wounded Knee (2)
Bloqueio Esportes
Deflecting Punch (1)
Energy Reflection (3)
Maka Wara (3)
Breakfall (1)
Drunken Monkey Roll (2)**
Apresamento Foco
Back Roll Throw (1)
Dislocate Limb (2)
Grappling Defense (3)
Improved Pin (2)
Pin (3)
Sleeper (3)
Soul Throw (3)*
Balance (3)
Baraqah Push (5)
Criminal Upper (4)*
Ghost Form (5)
Levitation (4)
Mind Reading (3)
No Ego (3)
Psycho Shield (1)*
Psychokinetic Channeling (4)
Regeneration (1)
Telekinesis (2)*
Telepathy (2)

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf, tendo sido desenvolvidas por fãs com base em manobras homônimas dos games da série Street Fighter
** OBS: manobras marcadas com dois ‘**’ são adições ao estilo Baraqah para que fique mais próximo ao que o personagem Rashid pratica.