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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Crônica 2022 – Episódio 7: Bem vindos à selva!

Episódio 6 aqui.

Antes de partirem para a casa de Denzil, Christie recebe uma ligação do presídio, avisando que seu avô passa mal devido aos seus problemas cardíacos. Assim, ela e Edu decidem ir para lá, enquanto que Kiet vai ver Denzil sozinho.

Chegando no presídio, somente a moça pode entrar e ela descobre que terá de ficar junto de seu avô na ala médica até ele se recuperar. Edu acaba se encontrando no presídio com Korlov e Raj que tinham acabado de conversar com o diretor e atualizam-se das informações. Eles julgam ser prudente conversar com Dendê sobre a viagem para Manaus a serviço de Marduk, então rumam para o morro.

Antes de deixarem o presídio eles vêem na TV que Heihachi está no Brasil e que teria iniciado um processo contra a Fundação Gordo. Isso porque o incidente na Mishima Zaibatsu foi “vendido” como sendo um ato terrorista e a imagem de Eddy invadindo os laboratórios depõe a favor dessa teoria, colocando o problema no colo dos herdeiros da fundação: Edu, Christie e Denzil.

Morro do Dendê

A caminho do morro eles trocam os cheques recebidos de Marduk em um banco local e rumam para o morro. Uma vez no morro novamente, sem Christie, os três sobem para falar com Dendê e ouvem boatos de que Edu estaria trabalhando para o morro rival. Eles ignoram as fofocas e vão ter com o chefinho.

Chegando lá, Dendê os recebe e escuta com atenção o que aconteceu. Os heróis querem a todo custo convencê-lo a criar algum plano para trazer Marduk até Dendê e darem cabo dele ali, mas o chefe do morro acredita que o careca não seria tão ingênuo. Principalmente considerando que ultimamente ele tem estado bem ocupado como os barulhos de tiros e pneus flamejantes ao longe demonstram.

Dendê fica com um pé atrás com toda essa história e passa a não confiar tanto no time quanto antes. Ele coloca guardas a vigiar a casa de Edu 24h por dia alegando ser para a segurança de sua família, mas ao mesmo tempo nota-se que é uma vigia a ele mesmo.

O final do dia é tranquilo, apesar do clima preocupante. Edu apresenta a praia de Copacabana a eles e Raj fica maravilhado, enquanto que Korlov se dedica mais à bebia e depois aos treinos. À noite, eles passam no Morro do Careca pegar as passagens e informações do torneio, sendo recebidos pelos guardas pois Marduk está ocupado. Seu avião partirá amanhã cedo.

À noite transcorre tranquila embora eles notam movimentação de guardas do Dendê ao redor da casa e a mãe de Edu comenta inclusive que esculacharam alguns vizinhos para usar a laje deles como base de vigia. Edu até pensa em tirar as caras com Dendê após descobrir que ele andou revistando a sua casa, mas sua mãe o impede temendo pela vida do filho e furiosa ao descobrir por Korlov que ele estaria trabalhando para Marduk.

Manaus, Amazonas

No dia seguinte, todos partem bem cedo para Manaus, sobrevoando a gigantesca floresta amazônica que surpreende à todos. Chegando lá, eles pegam uma carroça até a pensão onde receberam o endereço e possuem reservas como time Marduk.

Os heróis estão em uma Manaus nos moldes de SF II, estereotipada no meio da selva e às margens do rio, bem pobre e subdesenvolvida. A pensão é uma imensa construção de madeira às margens do rio e a dona do local é uma senhora com cara de índia e feições severas que vai logo explicando à eles todas as regras do local e fazendo o check in deles.

Eles acabam ficando em um quarto quádruplo e partem para almoçar na pensão. Percebem que a pensão é muito movimentada e é possível ver vários lutadores por lá. Edu faz uma análise minuciosa dos estilos deles e consegue entender o que irão enfrentar. Já Korlov, que estava dedicado no buffet, acaba se desentendendo com um imenso japonês que queria seu bife. Com a recusa de Korlov, o japonês até poderia causar confusão não fosse por Edu que iniciou uma separação e Raj que deu a sua carne ao japonês, já que ele é vegetariano. Ainda assim, esse episódio acaba criando uma rivalidade entre os dois.

Após o almoço eles rumam para o local do torneio O Rei dos Lutadores para confirmar sua inscrição com Time Marduk. Lá eles conseguem ver outros lutadores e ouvir falar de uma atração local, Blanka, que estará presente no torneio. Uma fera bestial que até mesmo Korlov já ouviu falar, uma espécie de homem urso verde de crina vermelha. Essas histórias são confirmadas pelo Apostador, que está presente organizando as apostas deste torneio também e acaba reencontrando os heróis. Ele é muito safo e finge que não sabe nada sobre o acordo com Kiet, mas ficando preocupado que o mesmo não está presente.

Logo o narrador do torneio se apresenta e é possível ver todos os participantes reunidos ao redor de onde será os combates: uma arena de madeira às margens do rio com uma imensa árvore ao fundo onde alguns dizem viver uma enorme sucuri. Korlov pega bebidas no bar próximo e uma limusine chega com Heihachi e seu time: Ganryu, um sumotori, e Kuma, um urso pardo adestrado. Sim, sabendo que Heihachi estará no torneio também, os heróis ficam apreensivos de que talvez tenha chego o momento de enfrentá-lo e torcem para não pegarem ele antes da final. E nem Blanka, que logo chega eletrificando o ar ao seu redor, rodeado de Sakura e Dan, seus colegas de time.

O narrador explica que este torneio é classificatório para a próxima fase que acontecerá na Tailândia e que somente o melhor time irá para lá. As batalhas serão em 3 rounds, com um lutador diferente por round, vencendo o time que acumular no mínimo duas vitórias, seja por nocaute ou por tempo (10 rodadas).

Começam os sorteios para o torneio e a primeira luta será do Time Marduk contra o Hero Team.

A primeira luta do torneio

O Hero Team é composto por três japoneses: Kyo Kusanagi, um elemental do fogo; Benimaru Nikaido, um elemental do trovão, e Goro Daimon, um campeão judoca, sendo que este último era justamente quem tinha topado com Korlov no almoço. Assim, eles vêem como uma ótima oportunidade de decidir quem é melhor subindo na arena imediatamente.

Goro avança contra Korlov rapidamente com socos, enquanto que o russo começa se defendendo para combar com seus agarrões. Por duas vezes Korlov consegue encaixar apresamentos sustentados no japonês, em especial as suas mordidas em sequência para pavor do judoca. No entanto, apesar da vitória do russo por nocaute, a briga não foi fácil e ele quase caiu ante os agarrões e socos do seu oponente. Com essa vitória, Marduk Team 1×0.

No combate seguinte, Edu decide ir para deixar Raj como sendo o trunfo do time. Isso porque o indiano vinha estudando novas formas de desferir os seus projéteis, mas queria utilizar sua nova manobra como um elemento surpresa e somente se necessário, pois consumia demais de sua energia Chi. Então Edu sobe no ringue e temos uma luta de líderes, já que do outro lado Kyo Kusanagi sobe também, com fogo nos olhos e nas mãos, literalmente.

A batalha começa tática, com Kyo avançando para cima de Edu, que revida, com Kyo procurando se defender. No entanto ela já explode no turno seguinte com Kyo desferindo um dos golpes mais formidáveis que Edu já vira: o Dragon Punch. Kyo gira em chamas subindo aos céus com chamas saindo de suas mãos e mostrando para que veio, deixando Edu ferido.

Mas o capoeirista não deixa por menos e taticamente consegue fazer o japonês ter de voltar à defensiva com chutes rodados pegando impulso com a distância entre eles e a batalha ora oscila à favor de um lutador, ora oscila a favor de outro.  Os dois lutadores castigam um ao outro em uma batalha extremamente equilibrada.

Quando Kyo desfere outro Dragon Punch, todos achavam que a luta terminaria, mas apenas faz Edu recuar para, no derradeiro turno, a luta ser decidida em uma troca de socos rápidos onde Edu, falha e Kyo o acerta em cheio, decidindo o combate entre os dois a poucos segundos do tempo limite. Assim, temos um empate entre os times.

Cabe agora a Raj, o Dragão Cuspidor de Fogo, entrar em cena como a arma secreta do Time Marduk. Ele entra em campo contra Benimaru Nikaido, um japonês afetado com um longo topete loiro, lembrando um cosplay andrógeno de Guile.  Raj não faz cerimônias e após uma jogada tática, dispara uma saraivada de bolas de fogo contra seu oponente, deixando todos deslumbrados com a pirotecnia que quase derrota o japonês logo de cara.

Benimaru procura tentar se recompor e mesmo quase exaurido, decide partir para cima do indiano com seu melhor golpe de pernas, desferindo diversos chutes contra o mesmo e buscando evitar os próximos projéteis do indiano com ataques aéreos. No entanto, o fato de ter sido pego desprevinido logo de cara cobrou o seu preço e e uma tentativa de finalizar seu oponente pelo ar, Raj dispara uma segunda salva de fogos e o topetudo sequer consegue desviar do primeiro, sendo derrubado no ar e caindo no chão queimado.

Kyo e Edu acabam se dando bem apesar do resultado, pois entendem que a batalha foi justa e mencionam querer se enfrentar novamente no futuro. Com isso, o time Marduk passa para a próxima etapa e Edu inclusive ganha alguma grana pois havia apostado em seu amigo.

As lutas seguintes

As demais lutas da noite transcorrem sem grandes surpresas. Na próxima chave, o Time Mishima vence de 2×0 seus oponentes com Ganryu e Kuma fazendo as honras, sem Heihachi precisar entrar na arena. Isso mostra a força e em especial a selvageria do urso que age como um lutador à mando de Heihachi, o que intriga muito Korlov.

Na chave seguinte, o Time Blanka vence com a fera destruindo seu oponente com Rolling Attacks e Shock Treatments e com a colegial prodígio, Sakura Kasugano, desferindo golpes shoto-clones quase perfeitos, colocando este time na próxima fase também em mais um 2×0.

Quando o torneio já estava dando esta fase por encerrado, chegam dois novos times que se inscreveram de última hora, o que foi aceito devido a um deles ser patrocinador do torneio: o Time Corvos. Sim, o time de Denzil Kincaid, o que deixa o Apostador ainda mais preocupado, pois ao que tudo indica Kiet não conseguiu avançar muito com a parte dele do acordo.

Denzil e sua trupe chegam de pickup e vencem facilmente um time muito meia-boca que chega a aparentar que foi arranjado. Denzil mostra ao público alguns de seus novos combos e diz em público que Edu irá apanhar para ele pois tentou matá-lo enviando um capanga em sua casa. Depois é a vez de Amanda Raintree, que na Tailândia havia perdido para Raj, que derrota o seu oponente e jura em público que vai se vingar da humilhação que Raj fez ela passar com sua tribo.

Com isso, temos os 4 times semi-finalistas que se enfrentarão no dia seguinte pelas duas vagas nas finais da fase Brasil do torneio O Rei dos Lutadores.

Depois do torneio

Voltando à pensão, eles descobrem que Heihachi está esperando por eles. O magnata japonês não entende o porque de Marduk ter enviado eles ao invés de seu time original, que aliás é patrocinado por ele. Ou seja, Heihachi entrou no torneio com dois times: um seu, por ter vencido o Rei do Punho de Ferro no Japão, e outro de Marduk, que venceria o Intermorros no Rio.

De qualquer forma, já que Heihachi deixa escapar que ele é chefe de Marduk, e Marduk é chefe deles, então Heihachi é chefe deles por tabela e já lhes dá uma ordem: no dia seguinte, se ambos times forem sorteados para se enfrentarem, que eles devem entregar a luta. Isso obviamente cai como um soco no estômago do grupo que já estava mais confiante após a primeira vitória.

Edu é contra e não quer dar ouvidos ao velho japonês, que parece não se importar muito com a recusa do carioca. Kuma, percebendo o tom de raiva de Edu rosna pra ele enquanto assiste televisão na área de lazer comum da pensão, ao que Ganryu o acalma com um cafuné, se divertindo com a situação. A dona da pensão critica o tom da conversa e os adverte que não permite lutas ali. Em outro momento ela já tinha brigado com eles pela falta do uso de camiseta, inclusive.

Heihachi vai embora e os deixa ali, sem saber ao certo o que fazer. Ele diz que eles deverão voltar ao Rio no dia seguinte pois vai mudar suas passagens e cancelar as demais diárias da pensão. Eles decidem esperar por alguma notícia de Marduk, seu “chefe”. No noticiário, Denzil dá entrevistas representando a Fundação Gordo e dizendo que irá resolver tudo, principalmente o embróglio com os Mishima, quando vender a fundação, faltando apenas a assinatura dos outros dois herdeiros, mas que ele já vai providenciar.

A noite transcorre sem maiores incidentes exceto uma sucuri que entra no quarto deles na madrugada e quase estrangula Edu que não percebeu, sendo salvo por Korlov que arremessa ela pela janela habilmente contra a vontade de Raj que estava tentando encantá-la.

Na manhã seguinte, a dona da pensão chama Edu pois tem ligação para ele. É Marduk, que havia tentado ligar na noite passada mas a dona da pensão não deu o recado por já ter passado da hora de ligações. Ele explica que o time deve voltar, que sua passagem foi remarcada para o meio dia e que a pensão também irá cobrar o checkout antes desse horário. Ou seja, devem voltar para casa, seu chefe está mandando-os para outra missão.

Não fosse o bastante, um entregador os encontra na saída da pensão, quando já estavam decidindo ir para o aeroporto logo após o almoço. Ele entrega um envelope para Edu que contém vários fotos de Kiet espancado e um bilhete: “o próximo é você”.

E agora, voltam ao Brasil de maneira desonrada, entregando a luta seguinte sem sequer lutar? Ou ficam e desafiam a ira de Marduk e Heihachi de uma vez só?

Isso somente no próximo episódio!

Miguel Caballero Rojo

Desprezando o pensamento de ter sua vida nas mãos de outras pessoas, Miguel procurou viver sozinho. Mesmo após ser criado por pais restritos, sua personalidade sanguinária o encontrou começando a lutar com pessoas ao seu redor e fez com que ele fosse visto como um rebelde.

Inúmeros argumentos com seus pais forçaram Miguel a sair de casa aos 15 anos de idade, mas ele logo encontrou o santuário em um bar que visitou com frequência. Ele não confiava em ninguém além de sua irmã de coração gentil, a quem ele se preocupava com mais do que ninguém.

Ela o visitou secretamente sem que seus pais sabiam disso. Algum tempo depois, a irmã de Miguel lhe disse que ia se casar. Miguel, ficando indignado com isso, pensou em matar seu noivo.
Não querendo quebrar o coração de sua querida irmã, Miguel decide ir contra isso.

No dia do casamento, Miguel assistiu a cerimônia de fora da igreja, não querendo ser visto por seus pais. Sob o céu azul claro, quase como se fosse uma bênção, uma linha de aviões passou pelo casamento.

Apenas um momento depois, um inferno ardente cobriu a cena. Miguel ficou desapontado e, apesar de estar com grande dor e quase desabou, Miguel tentou desesperadamente procurar sua irmã dentro dos restos da igreja.

Mais tarde, Miguel a encontrou já morta, o vestido de noiva encharcado de sangue.

Algum tempo depois, Miguel descobriu que o ataque aéreo que matou sua irmã foi ordenado pela Mishima Zaibatsu, e com desejo de vingança ele prometeu vingar-se do líder da Zaibatsu, Jin Kazama.

  • Tekken 6
  • Tekken 7

Crônica 2022 – Episódio 6: Os campeões do morro!

Episódio 5 aqui.

Voltando no tempo, ainda na Rússia, Korlov estava ajudando seus amigos a entrarem na balsa para atravessarem o rio e fugirem do país de carro após os escândalos no torneio da prisão e nas minas de gás. De repente, ele é cercado por seu mestre, Igor Vanko, e dois guardas da prisão. Igor não quer deixá-lo ir e quer levar ele de volta para a prisão, ou ao menos era isso que Korlov achou em um primeiro momento.

Igor Vanko

Igor proíbe os guardas de avançarem e diz que ele vai resolver com seu discípulo. Korlov decide então dispensar a ajuda de seus amigos e fica para trás, iniciando uma batalha com seu mestre o que mostra que ele tem ainda muito a aprender sobre apresamentos já que seu mestre o domina logo nos primeiros golpes.

No entanto, em um arremesso muito bem encaixado, Igor joga Korlov sobre um dos guardas, nocauteando-o. Korlov acha isso suspeito mas a luta continua. Em um apresamento sustentado em que Korlov consegue travar seu mestre, ele tenta se comunicar com ele e começa a suspeitar de que possa haver algum plano para derrubar os guardas em curso. Em um Suplex, Korlov joga seu mestre contra outro guarda, o qual é finalizado pelo próprio Korlov.

Igor conta a seu discípulo que havia sido enviado para capturá-lo, mas que retornará ao presídio dizendo que não foram capazes e que ele fugiu. Igor lhe dá dinheiro para deixar o país e diz para ele ir para bem longe, para a América do Sul, onde Yuri não poderá alcançá-lo. Além disso, Vanko revela a Korlov que foi ele que matou seu pai em uma suposta caçada de urso, a mando de Yuri. O pai de Korlov era o favorito a se tornar diretor do presídio e Yuri decidiu eliminá-lo, mandando seu guarda costas a fazê-lo, Igor neste caso, que tinha uma dívida de vida ainda da época da Segunda Guerra. Korlov fica com sentimentos mistos em relação a isso e jura que um dia voltará para se vingar de Yuri.

Ele aceita o dinheiro de seu mestre e foge por terra, de ônibus, em uma viagem que dura vários dias. Depois disso, pega um avião para o Brasil, lembrando-se das sobre o Rio de Janeiro que teve com Edu. Então voa para lá, coincidentemente no mesmo avião que transportava o corpo do falecido Eddy Gordo.

Rio de Janeiro

No Rio, Korlov chega a ir ao enterro de Eddy Gordo, esperando encontrar seu discípulo por lá, mas sem sucesso. Então ele ruma para o Morro do Dendê, a fim de se encontrar com seu amigo, achando com facilidade a casa dele ao conversar com um mototaxista que apesar de enrolar bastante ele levando-o a um tour pela cidade ao invés de apenas executar sua corrida.

No Morro do Dendê, Korlov descobre a casa de Edu já que ele é figura famosa na comunidade por causa da ong. Indo até lá, ele interage com a mãe de Edu mas fica esperando na calçada, enquanto bebe uma vodka.

Do outro lado da cidade, o grupo volta ao morro depois do velório do sensei Gordo. Avisado pelos milicianos de que um russo estaria de tocaia na frente da sua casa, Edu e seus amigos armam um plano para emboscá-lo. No entanto, Korlov não é surpreendido facilmente e se engalfinha com Edu que tentou atacá-lo pelas costas e acabam derrubando a porta da casa.

Ao ver o seu amigo de volta, todos ficam felizes exceto a mãe de Edu que fica furiosa com o estrago. Todos descansam para, na manhã seguinte, decidirem o que vão fazer.

Mestre Monteiro

Na manhã seguinte eles vão até a ong para ver como está tudo por lá. Depois de uma rápida aula eles tem a decisão de aguardar Denzil para assinatura dos papéis, embora Edu não saiba ainda o que será da Fundação Gordo, ou ir até a prisão para falar com Mestre Monteiro. Devido à sugestão de Christie de manter a Fundação e colocar seu avô cuidando da ong, acabam optando pela segunda alternativa.

Na prisão, Christie consegue autorização para visitarem seu avô. Conversando com Mestre Monteiro, que está muito triste pela morte de Eddy Gordo. Monteiro conta como ele foi parar ali. Monteiro estava em um bar há anos atrás com seu colega de time, Armor King quando conheceram Craig Marduk.  Em uma briga após uma brincadeira, Marduk teria matado Armor King em combate, mesmo Monteiro tentando impedir, e Marduk teria sido preso por isso. Até aí tudo bem.

No entanto, alguns anos depois Marduk foi misteriosamente foi retirado da prisão e o processo de investigação reabriu, acusando Monteiro no processo de matar seu próprio colega de time. Monteiro foi preso por homicídio e foi na cadeia que conheceu Eddy Gordo, outro preso por um crime que não cometeu e que acabou adotando-o como seu discípulo, caso contrário Eddy teria sido assassinado por ser um playboy riquinho.

Quando Eddy saiu da prisão, ele começou a investigar Marduk que se tornou o chefão do Morro do Careca depois de sair da cadeia. Ele descobriu uma ligação da sua saída com Heihachi Mishima e sua organização, que teriam ajudado inclusive ele a subir ao poder na comunidade. Isso levou Eddy ao Japão, o que infelizmente trouxe a sua morte.

Como o suposto crime de Monteiro é inafiançável, somente se encontrarem novas provas sobre o caso, quer inocentando Monteiro ou acusando Marduk, é que poderiam tirá-lo de lá e essa se torna a missão principal de Christie e Edu, que decidem buscar ajuda com o chefão do Morro do Dendê por sugestão de Monteiro, já que existe uma espécie de circuito de lutas ilegais nos morros cariocas, o Intermorros, e que poderiam usá-lo como pretexto para se infiltrar no Morro do Careca.

Morro do Dendê

Os heróis rumam para o Morro do Dendê novamente e sobem até o topo, para conversar com o chefão da comunidade. Chegando lá a segurança é muito alta e o grupo é indagado o que estão buscando ali. O grupo quer lutar representando o morro, mas é sinalizado que Dendê já possui o seu time de lutadores, ao que o grupo sinaliza ousadamente que gostaria de derrotá-lo.

Os heróis recebem autorização para falarem diretamente com Dendê, em sua mansão no ponto mais alto do morro. Lá, eles são bem recebidos em uma festa com muitas mulheres, música, churrasco e cerveja. Korlov rapidamente se enturma, embora reclame do baixo teor alcoólico das bebidas. Dendê é um sujeito baixinho e mau encarado e está rodeado de mulheres. Ele é careca e sua pele parece reluzir esverdeada, em um tom meio alienígena alguns diriam. Ele fuma o tempo todo e recebe Edu de bom grado uma vez que seus homens lhe avisam que é o responsável pela ong de Capoeira e que está em dia com todos os pagamentos à milícia do morro.

Após conversarem com Dendê e falarem do seu interesse em derrubar Marduk, descobrem que Dendê é o seu rival. Dendê comenta que seu time de lutadores vai representar o morro no Intermorros e acha curioso que eles achem que podem derrotá-los e tomar seu lugar. Dendê fica curioso com esta ousadia e manda chamar seu time de lutadores, o Namekusei Team, um time meia boca de lutadores que facilmente é massacrado pelo Dream Team em uma luta de 3×3, sem perderem nenhum lutador.

Com isso, conseguem convencer Dendê que são um time muito melhor para representar a comunidade no Intermorros. Por segurança, Dendê entrega a Edu uma pistola, e lhe avisa que no Morro do Careca tudo pode acontecer e que ele deve levar ela consigo.

Conversando entre si, eles discutem o que farão uma vez que estiverem em pleno morro inimigo. Logo descartam, levar Christie junto, já que ela é sabidamente ligada a Mestre Monteiro e Eddy Gordo e está proibida de subir o Careca.

Morro do Careca

À noite os heróis partem em uma kombi rumo ao Morro do Careca com dois milicianos armados, seguido de uma Blazer blindada com Dendê e milicianos e mais duas Agrales, com dois milicianos cada. Ao passarem pela comunidade, descendo o morro, eles reparam os moradores com medo, fechando seus comércios e se escondendo em seus lares.

O comboio sai na avenida e logo chegam ao pé do Morro do Careca, onde são cercados por milicianos rivais com panos na cabeça e rosto e óculos escuros, parecendo todos iguais. Eles conferem os passageiros dos carros e os autorizam a subir o morro em direção ao topo, onde o torneio irá acontecer.

Chegando lá, encontram diversos grupos vindo de outros morros como do Alemão, do Coco, do Macaco, da Onça e outros. É uma grande festa com muito samba da Portela, churrasco, mulheres bonitas…E logo chega um caveirão preto rebaixado, com um comboio de carros e motos o protegendo. Por um momento todos acham que pode ser a polícia, mas logo percebem que é o anfitrião do evento, Craig Marduk, que logo deixa o carro com uma roupa de gala, ao que o veículo volta à sua altura normal assim que é removido o peso do mesmo de seu interior.

Marduk cumprimenta os líderes dos outros morros, não sem antes zoar a estatura de Dendê que não gosta nem um pouco da piada. Ao rumar para onde será a arena, uma área aberta ao lado de um precipício, ele percebe que ela não está pronta para o torneio e discute discretamente com seus subordinados que esqueceram de remover uma pilha suspeita de pneus queimados que ali está, bem como esqueceram de limpar uma poça de sangue que foi deixada após algum confronto que ali passou, o que Korlov comenta acreditar que seja de algum combate anterior, algo normal.

Logo mais Marduk anuncia que o torneio vai acontecer e que agora o Intermorros se tornou uma etapa classificatória para um torneio muito maior chamado O Rei dos Lutadores, um torneio mundial onde representantes de vários países estão sendo escolhidos para participar e que ele pretende levar o seu time. No entanto ele não pode simplesmente decidir isso sozinho e portanto o Intermorros irá sortear dois times que representem as comunidades e que lutarão entre si para decidir quem vai.

Em uma espécie de bingo, fica meio evidente que Marduk parece estar manipulando o sorteio da primeira bolinha, onde sai o nome do Morro do Dendê. Na sequência, sem qualquer surpresa, Marduk manipula novamente o sorteio para que saia a bolinha do seu time, fazendo com que a decisão do Intermorros seja dada pelo resultado de um combate dos morros rivais.

Apesar disso, Dendê comenta com seu time que Marduk é um lutador profissional e que possivelmente jogará limpo. Apesar disso, a quantidade de milicianos armados ao redor da arena não deixa os heróis nem um pouco tranquilos.

O Combate

O combate entre os dois morros vai começar e ele será de três contra três lutadores. No time do Morro do Careca, Craig Marduk lidera com outros dois lutadores desconhecidos que parecem kickboxers. No Dream Team, eles decidem que Raj, Kiet e Edu irão lutar, e que Korlov deveria buscar alguma brecha para investigar Marduk e sua organização, já que precisam usar algo para inocentar Monteiro.

O combate começa com Marduk, já trajado em sua roupa de Vale-Tudo, voando pelos ares e golpeando Kiet com tudo, quase derrubando-o precipício abaixo. Os colegas do wrestler iniciam de forma mais moderada, desferindo socos rápidos e se aproximando de seus oponentes, forçando-os a ficarem cada vez mais próximos do desfiladeiro, enquanto preparam seus melhores golpes para encaixá-los com perfeição ao longo dos turnos seguintes procurando reverter a ofensiva.

Rapidamente é percebido que Marduk está um nível acima dos lutadores, mostrando ser um veterano do circuito. Sendo assim, o time trabalha em conjunto para se livrar dos golpes dos aliados de Marduk mas ao mesmo tempo combinam seus golpes para evitar que ele consiga encaixar sua especialidade, os agarrões, ora se mantendo longe, ora derrubando-o ou atacando com toda força e desorientando-o.

Essa orquestração de ataques focados em Marduk chama atenção dos seus guardas que mandam tiros de aviso contra o time, para que eles não façam uma luta desonrada. Claramente uma ação que prejudica o time mas que eles não permitem que os abale. Enquanto que os colegas de Marduk se ferem grave e rapidamente através das ações do Dream Team, Marduk é incansável em judiar deles com seus golpes aéreos extremamente ágeis, com seus socos e chutes poderosos mas graças às ações em conjunto, não consegue engatar seus mais poderosos golpes de apresamento, o que inclusive poderia culminar na queda de algum deles do morro.

Seus aliados também, embora muito mais fracos, mostram-se oponentes perigosos, principalmente quando começam a mostrar técnicas mais elaboradas como o Spinning Clothesline que golpeia e os empurra em direção à morte. A luta vai avançando turno após turno e apesar de castigados, os aliados de Marduk permanecem em pé e mesmo após uma sequência de golpes que derrubaria um elefante, Marduk também. Já o Dream Team, aos poucos, começa a mostrar sinais de cansaço e a luta começa a se desenhar para os turnos finais.

Em um erro estratégico, o time deixa Raj desprotegido cara a cara com Marduk que está prestes a desferir um poderoso agarrão para golpear o indiano no estômago. Ele avança, segura Raj com um braço mas quando tenta golpear sua barriga, o esguio praticante de yoga usa de poderosos ensinamentos e consegue deslocar seu abdômem quase o conectando em suas costas, fazendo com que Marduk não apenas erre o seu ataque, mas desloque seu ombro com o mau jeito, o que lhe prejudicaria a partir de então. No entanto, este mesmo movimento faria com que Raj não conseguisse desferir com êxito o seu mais forte golpe, o Yoga Flame que poderia decidir o combate, que falhou em uma bola de fumaça. Para piorar, em uma nova tentativa de liquidar o gigante brasileiro, Kiet erra uma rasteira e os aliados de Marduk partem para evitar que seu líder seja derrubado, enquanto que os atiradores se preparam novamente.

No minuto derradeiro do combate, os heróis conseguem derrubar um dos aliados do Golias calvo, enquanto se movimentam pela arena a fim de encaixar seus golpes e esquivar dos oponentes, conseguindo repetir o feito na sequência até que, enfim, Kiet consegue dar o golpe final que derrubaria Marduk em um belo nocaute à base de joelhadas.

O silêncio é ensurdecedor.

O time de Marduk

O clima fica pesado, alguns morros tratam de ir embora e o narrador timidamente toma o microfone para anunciar a vitória do Morro do Dendê. Existe uma pequena comemoração e logos os paramédicos correm para cuidar do time perdedor, enquanto que os vencedores ficam felizes mas meio sem entender o que vai acontecer agora. Para piorar, Korlov não teve tempo de fazer nada a respeito da investigação que estava programada.

Aos poucos o clima se torna um pouco mais festivo e eles discutem com Dendê se devem ou não ir embora, com Korlov inclusive questionando onde está o prêmio que deveriam receber pelo torneio. Entre ir embora ou ficar mais um pouco, a decisão parece ter sido tomada por Marduk, que chama o time vencedor até seus aposentos a fim de conversar com eles melhor.

Dendê alerta eles que possivelmente é uma armadilha e que não devem ir. No entanto, como os heróis não querem voltar para casa de mãos vazias, vêem nessa conversa uma maneira de se aproximarem mais de Marduk e talvez conseguirem algum material. Korlov pede uma pistola a Dendê, que entrega a ele e lhes dá uma aviso: ele vai esperar mais 5 minutos na saída da mansão e depois disso irá embora com ou sem eles.

O grupo adentra na mansão de Marduk não sem antes serem revistados e terem suas armas confiscadas, para tristeza de Edu, que cogitava inclusive matar o chefão. Eles atravessam a mansão, percebendo a quantidade de guardas presentes e que talvez esta fosse sua última caminhada, como detentos que rumam para a pena de morte. Chegando do outro lado da mansão, no segundo andar, encontram Marduk em uma jacuzzi recebendo cuidados de uma massagista asiática, fumando e bebendo. Ele os convida para comer, beber e relaxar com ele. Korlov rapidamente aceita, enquanto que Kiet e Raj agem mais timidamente.

Marduk parece interessado no exótico time de estrangeiros e vai ganhando a confiança de todos, exceto de Edu que se recusa a entrar na banheira e compartilhar do momento de descontração proporcionado pelo anfitrião. Ele reconhece que perdeu e como prêmio oferece cheques de R$1.000 a cada um deles, o que deixa-os felizes, mas com um pé atrás. Quando Marduk volta a falar do torneio Rei dos Lutadores que ele citou mais cedo, mostra-se mais claro quais os seus planos.

Marduk quer que o Dream Team seja o SEU time no torneio Rei dos Lutadores, sendo que a próxima etapa será em Manaus, em dois dias. Ele lhes oferece as passagens, o hotel, dinheiro para seus gastos e todas as mordomias que um time patrocinado por um chefão do crime pode ter. Os heróis ficam em uma sinuca de bico e Edu está inconsolável pois ao invés de estarem derrubando um oponente, parecem estar justamente se aliando a ele.

Quando questionado sobre seu time atual, Marduk dá a entender que já cuidou deles e que não pretende ele próprio ir a Manaus, por isso gostaria que eles fossem em seu lugar. Raj chegou a cogitar deixar o local, mas os guardas dão a entender que barrariam sua saída e ele descarta iniciar um confronto. Lá fora, é possível ouvir inclusive o comboio de Dendê indo embora, deixando os heróis sem opção.

Eles são liberados amigavelmente e vão para casa. Ou melhor, para a casa de Edu.

Edu e Christie

Ao chegarem no morro os milicianos ficam surpresos, achando que eles tinham sido executados no morro do Careca.

Chegando em casa, vitoriosos mas ao mesmo tempo com um sabor amargo na boca, eles vão descansar não sem antes presenciar Christie que aguardava o retorno deles, achando que eles tinham sido derrubados no torneio ou pior, executados, já que Dendê voltara sem eles ao morro.

Edu não se contém e ele e Christie se dão um longo abraço, fazendo com que os demais entendam o que vai acontecer e deixando os dois a sós. Christie e Edu se declaram e dormem juntos esta noite. Uma noite de tranquilidade, algo raro na vida dos dois nestes tempos tumultuados.

Na manhã seguinte, os heróis acordam antes do casal e brincam com a mãe de Edu que não sabe nada do ocorrido na noite passada. Ele fica brava com as brincadeiras e Edu e Christie decidem tentar esconder sua relação mais um pouco. Enquanto que Edu desce para o café da manhã, Christie sai pela janela e dá a volta na casa, como se estivesse vindo da rua.

Agora, há um dia de viajarem para Manaus, os heróis tem duas missões antes de viajar: realizar uma tentativa de soltar Monteiro na base do suborno e decidir o que fazer com a Fundação Gordo e obter a assinatura de Denzil. Então o time se separa.

Raj e Korlov vão para o presídio e atrapalhadamente tentam pagar com os prêmios do torneio a fiança e depois até mesmo um suborno para tirar Monteiro da cadeia. Conversando com o diretor do presídio eles entendem que o homem parece bem reticente em aceitar suborno, principalmente em cheques de um chefe do tráfico carioca, o que eles percebem que realmente foi um erro. Discutindo alternativas eles entendem junto do diretor que se conseguirem capturar Marduk, que o diretor tem seus próprios meios de tentar tirar algo dele, mas que ele por si só não pode fazer esta operação.

Do outro lado da cidade, Christie, Edu e Kiet rumam para Copacabana se encontrar com Denzil que esteve na ong procurando por eles mas não os encontrou. No caminho, Christie e Edu parecem discordar sobre o futuro da Fundação. Enquanto que Edu parece convencido de que vender tudo seria a melhor opção, Christie já havia prometido a seu avô que ele tomaria conta da ong após sair da prisão. Isso abre uma rixa na situação recente do casal e pode fazer com que eles não se juntem de fato.

Além disso, é terça-feira, eles possuem viagem marcada para quarta e na sexta o Apostador espera que Kiet tenha concluído a sua missão.

Episódio 7 aqui.

Panda

História: Depois do ultimo Torneio, Panda acompanhou Xiaoyu de volta para o Colégio Mishima. Desde então, Panda gastou seus dias treinando com Xiaoyu. Em alguns dias, ela pensou (só um pouco) onde estaria Kuma, que havia desaparecido após o Torneio.

Um dia, dois anos depois do Torneio, Xiaoyu, perdida em pensamentos, falou pra Panda sobre o anúncio do Torneio do Rei do Punho de Ferro 4. Após ouvir as reclamações de Xiaoyu sobre o Torneio e sobre a Mishima Zaibatsu, Panda decidiu se tornar mais uma vez a guarda-costas de Xiaoyu.

Personalidade: Você, assim como Kuma, tem uma inteligência fora do normal para ursos. Gosta muito de sua amiga Xiaoyu, além de ter uma atenção especial para com Kuma.

Aparência: É um urso panda tradicional, que usa uma bolsa verde e um laço de florzinha em seu pelo. Tem um jeito um pouco sutil e pacífico, refletindo sua dona. 

Estilo: Luta Livre, Escola: nenhuma, Conceito: Guarda-costas, Assinatura:  Levanta os braços

Atributos: Força 5, Destreza 3, Vigor 5, Carisma 3, Manipulação 1, Aparência 3, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 3, Perspicácia 3, Luta às Cegas 3 

Furtividade 3, Sobrevivência 3 Investigação 3

Antecedentes: Apoio 3, Empresário 3, Sensei 3

Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Bear Hug,

Double Hit Punch, Buffalo Punch , Head Bite, Head Butt

Combos: Double Hit Punch – Double Hit Punch – Buffalo Punch

Bloqueio – Bear Hug – Head Bite

Renome: Glória 5, Honra 5

Chi 3, Força de Vontade 4, Saúde 20

Kuma

História: Após perder para Paul Phoenix no ultimo torneio, Kuma percebeu que ele tinha perdido o contato com suas raízes animais. Já que ele era o animal de Heihachi, ele não seria capaz de sentir o poder de seus instintos naturais, não importa o quanto ele treinasse. Determinado a reviver seus instintos selvagens, Kuma se treinou nas montanhas de Hokkaido (a ilha ao norte do Japão).

A vida selvagem era mais brutal do que qualquer treinamento que Kuma tinha passado com Heihachi. Apesar disso, Kuma continuou seu regime rígido porque ele queimava com o desejo de derrotar Paul. Seus esforços foram recompensados – suas habilidades melhoraram dramaticamente ao ponto dele desenvolver seus próprios ataques. Agora poderá se vingar!

Personalidade: Você é um urso com inteligência acima da media dos ursos que tem o habito de assistir televisão. Nutre um desejo de vingança por Paul e entra no Torneio determinado a derrotá-lo.

Aparência:  Kuma é um urso marrom que usa uma camisa vermelha e um tênis verde. É grande e assustador, além de ser muito parecido com humanos no jeito de ser.

Estilo: Luta Livre, Escola: Heihachi, Conceito: Urso, Assinatura: Levanta seus braços

Atributos: Força 6, Destreza 3, Vigor 6, Carisma 3, Manipulação 1, Aparência 3, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 3, Perspicácia 3, Luta às Cegas 3 

Furtividade 3, Sobrevivência 3 Investigação 3

Antecedentes: Apoio 3, Empresário 3, Sensei 3

Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Bear Hug,

Double-Hit Punch, Buffalo Punch, Head Bite, Head Butt

Combos: Double Hit Punch – Double Hit Punch – Buffalo Punch

Bloqueio – Bear Hug – Head Bite

Renome: Glória 5, Honra 5

Chi 3, Força de Vontade 4, Saúde 20

Violet

História: Depois de trair Heihachi e ter se unido a Kazuya no Torneio do Rei do Punho de Ferro 2, Lee foi demitido da Mishima Zaibatsu.

Por algum tempo, pensamentos de vingança consumiram Lee. Eventualmente, ele percebeu que era inútil matar um velho que provavelmente tinha poucos anos sobrando em sua vida. Percebendo isso, Lee se distanciou das lutas e mudou-se para uma mansão nas Bahamas para levar uma vida solitária.

Lee se tornou um  sócio “majoritário”, de uma empresa, líder da manufatura de robôs humanoides. Aparentemente um lutador no passado, ele vivia agora uma vida quieta em uma mansão nas Bahamas. Cansado de seu estilo de vida, Lee decidiu entrar no Torneio.

Os executivos sócios de sua companhia vêem isso como uma mera diversão de um homem rico. Em qualquer evento, não existem fraquezas no físico de Lee, forjado pelo estado e pelo equipamento de treinamento na arte.

Havia outro motivo para ele entrar no torneio. Lee acreditavam que ele poderia completar a arma de luta suprema baseado em sua busca de desenvolver humanóides avançados. Ele acredita em um mundo utópico onde humanoides inorgânicos poderiam fazer a vontade de seus mestres humanos.

Mas a onda da tecnologia no mundo favoreceu a biotecnologia. A Mishima Zaibatsu e Heihachi Mishima eram parte deste movimento, seguidores de um poder incalculável através de engenharia genética.

Lee acelerou o desenvolvimento de um protótipo humanoide para o torneio. Se o protótipo pudesse ser completado em tempo, ele poderia usar o torneio como um excelente campo de provas.

Um dia, ele descobriu uma enorme venda dos estoques da Corporação G. A intuição de Lee disse que algo estava acontecendo dentro da companhia. Sua intuição estava correta. Ele hackeou dentro da rede de computadores e acessou as comunicações corporativas internas. Lee soube que a Mishima Zaibatsu atacou a Corporação G e causou um dano significativo para suas fábricas.

Ele também soube que uma nova forma de vida que estava sob desenvolvimento da Mishima Zaibatsu poderia ser completada no próximo ano. Para poder completar esta forma de vida, contudo, faltava um componente crítico.

Estranhamente, um anúncio foi feito para o Torneio do Rei do Punho de Ferro 4 por volta da mesma época.

Personalidade: A sua paixão apagada por luta foi reacesa com o anúncio do novo torneio junto com os seus ressentimentos contra o clã Mishima. Agora, você só quer poder vencer e se provar que é o melhor – além de poder realizar seus sonhos sobre os cibernéticos. Você é calmo, divertido e até mesmo irônico.

Aparência: Para poder prevenir que a Mishima Zaibatsu descubra sua verdadeira identidade, Lee se inscreveu no torneio com um nome falso. Como uma medida adicional para mascarar sua identidade.

Lee esta usando óculos escuros, com calças pretas e uma jaqueta violeta, e ele também pintou seu brilhante cabelo prata de roxo para completar seu disfarce.

Estilo: Kickboxing Ocidental, Escola: Particular, Conceito: Executivo, Assinatura: Chuta o ar

Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 2, Perspicácia 3, Manha 3, Lábia 3, Luta às Cegas 3, Liderança 3, Furtividade 2, Sobrevivência 2, Arena 2, Computador 4, Investigação 3, Medicina 3, Mistérios 2, Estilos 2, Ciência 4

Antecedentes:  Arena 2, contatos 4 , Fama 3, Recursos 5

Técnicas: Soco 4, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 3

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Slide Kick, Double-Hit Kick, Flying Knee Thrust, Throw, Back Roll Throw, Suplex, Knee Basher, Double Hit Punch

Combos: Double Hit Kick – Double Hit Kick – Knee Basher

Double Hit Kick – Double Hit Kick – Roundhouse

Double Hit Punch – Double Hit Punch – Fierce

Renome: Glória 6, Honra 6

Chi 6, Força de Vontade 6, Saúde 20

Jin Kazama

História: Brisbane, Austrália, uma cidade cheia de prédios, novos e velhos. Aninhada em meio a prédios altos desta cidade havia um pequeno dojô. Um jovem treinava lá, sua face coberta pelo gorro de sua jaqueta. Este jovem treinava lá silenciosamente…

… Este homem era Jin.

Dia após dia, Jin treinava na arte tradicional do Karatê. Desde a traição de Heihachi, Jin odiou tudo sobre si mesmo – sua linhagem Mishima, seu estilo de luta, o gene Devil em seu sangue, tudo. Ele desaprendeu o estilo de luta Mishima-ryu graças ao treinamento com o mestre do dojô e dominou o karatê tradicional.

Um dia, Jin ouviu rumores que o Torneio Rei do Punho de Ferro 4 foi anunciado. Uma oportunidade única para exterminar o clã Mishima… Sem hesitação, Jin acentuou sua determinação de entrar no torneio.

Jin acertou o saco de areia com um chute bem acurado. O saco arrebentou violentamente, e a areia caiu para fora… Jin seguiu para o torneio, esperando acabar com Heihachi e seus asseclas assim como destruiu o saco de areia. E parece estar apto para isso – ou pelo menos assim pensa!

Personalidade: Queima em você o desejo de destruir a linhagem maligna dos Mishima – a linhagem de seu avô, Heihachi Mishima, e de seu pai, Kazuya. Você é sério, dedicado e com um grande senso de lealdade. Esse senso faz com que você seja bastante vingativo também. E isso faz você ainda continuar vivo!

Aparência: Jin tem um porte físico médio, utiliza o cabelo igual ao do seu pai Kazuya, se vestindo com roupas de cores escuras e uma jaqueta, com um gorro para poder esconder o rosto. Já no combate usa um gi branco e preto.

Estilo: Karatê (tradicional), Escola: Dojô da Austrália, Conceito: Lutador em busca de vingança, Assinatura: Faz um kata

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 5, Manipulação 3, Aparência 4, Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 4, Interrogação 4,  Perspicácia 5, Manha 3, Lábia 3, Luta às Cegas 4, Liderança 2, condução 3, Furtividade 3, segurança 3, Sobrevivência 3, Arena 4, Investigação 3, Medicina 3, Mistérios 3, Estilos 5

Antecedentes: Aliado 4, Contatos 4, Pacto 5, Recursos 3,  Sensei 4

Técnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 3

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Double Hit Kick, Slide Kick, Wounded Knee,  Power Uppercut, Double Hit Punch, Throw, Pin, Improved Pin, Kick Defence, Punch Defence, Deflecting Punch, Psychokinetic Channeling

Combos: Double Hit Kick – Wounded Knee – Double Hit Kick

Double Hit Kick – Wounded Knee –  Roundhouse

Punch Defence – Throw –  Slide Kick

Kick Defence – Throw – Slide Kick

Throw – Slide Kick – Pin

Renome: Glória 7, Honra 9

Chi 8, Força de Vontade 10, Saúde 20

Combot

História: Combot é um robô humanóide que Lee Chaolan colocou no Torneio do Rei do Punho de Ferro 4 como parte de seu plano para vencer.

Combot é diferente de qualquer robô humanóide desenvolvido até hoje. Apesar de ter as funções motoras básicas, uma poderosa função de IA permite a ele imitar perfeitamente qualquer movimento humano capturado no raio de seu sensor na cabeça. Com esta habilidade, Combot é capacitado para um vasto espectro de aplicações desde cuidar de crianças, tomar conta de casa, serviços industriais e até atividades militares.

Personalidade: Você é uma versão única customizada para o combate corporal. De fato, seu desenvolvimento foi tão apressado que quase não pôde ser terminado em tempo para o Torneio.

Contudo, o time de desenvolvimento não teve o tempo suficiente para consertá-lo. Como resultado, uns poucos problemas permaneceram em seus subsistemas de memória quando o Torneio começou. Esses bugs não preveniram que você imitasse mais do que uma pessoa a cada vez que fosse carregado.

Aparência:  Combot é um robô branco, com detalhes em azul e escritas em japonês.

Estilo: Variável, Escola: nenhuma, Conceito: Robô, Assinatura: Variável

Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 6, Carisma 3/0, Manipulação 3/0, Aparência 2, Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4

Habilidades: Todas em nível 4

Antecedentes:  Apoio 5 (Lee Chalo), Cibernético 5

Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 0, Espada 5

Manobras Especiais: De acordo com o lutador emitado.

Combos: De acordo com o lutador emitado.

Renome: Glória 0, Honra 0

Energia 20 (Substitui Chi e Força de Vontade), Saúde 20

Heihachi Mishima

Heihachi Mishima nasceu como o herdeiro rico do respeitado Jinpachi Mishima, o líder do Mishima Zaibatsu e um mestre em artes marciais. Anos mais tarde, Heihachi se casou e teve um filho, Kazuya Mishima. Heihachi criou Kazuya estritamente; em sua cabeça, seu filho teria que ser forte para um dia controlar o Zaibatsu. Entretanto, Kazuya era tímido e fraco, e recebia carinho e amor de seu avô Jinpachi Mishima. Heihachi então decidiu enganar seu pai e roubar o Mishima Zaibatsu. Após assumir o controle do Zaibatsu, Heihachi começou a transformar a companhia em uma empresa militar. Após algum tempo, Jinpachi tentou recuperar o Zaibatsu, mas ele falhou e foi preso por Heihachi no subterrâneo de Hon-Maru. Heihachi jogou Kazuya de uma montanha, achando que seu sucessor deveria ser forte o bastante não só para sobreviver à queda, mas sim para retornar ao topo. Kazuya conseguiu voltar ao topo do monte, mas só por que ele havia feito um acordo com Devil, que o tornou forte o bastante para se vingar de seu pai. Para motivar Kazuya, Heihachi adotou o jovem órfão Lee Chaolan, e o criou para ser um rival de Kazuya.

Heihachi em Tekken 1: Com o passar dos anos, Kazuya competiu em vários torneios de artes marciais, tornando-se um invencível campeão. Eventualmente, Heihachi decidiu anunciar O Rei do Torneio Punho de Ferro para testar as habilidades de Kazuya. Entretanto, para a surpresa de Heihachi, seu filho conseguiu derrotá-lo. Kazuya então assumiu o controle sobre o Mishima Zaibatsu, e como seu primeiro ato, ele jogou o corpo de seu aparentemente desmaiado pai da mesma montanha que Heihachi o havia jogado quando Kazuya era criança.

Heihachi em Tekken 2: Heihachi conseguiu sobreviver à queda da montanha, e decidiu meditar e treinar para derrotar seu filho. Dois anos depois, O Rei do Torneio Punho de Ferro 2 foi anunciado por Kazuya, e Heihachi decidiu entrar no torneio para recuperar o Zaibatsu. Após vencer o torneio e recuperar o Mishima Zaibatsu, Heihachi enfrentou Kazuya, e venceu. Percebendo que seu filho era muito perigoso, Heihachi jogou Kazuya em um vulcão, matando-o.

Heihachi em Tekken 3: Pouco tempo depois, Heihachi criou a Tekken Force com Crow , e a usou para dar a impressão de que ele queria a paz mundial. Quinze anos após o segundo torneio, a Tekken Force encontrou ruínas antigas no México e descobriram a existência de Ogre. Mais tarde, Heihachi decobriu que Kazuya havia tido um filho durante o segundo torneio. O rapaz se chamava Jin Kazama, e Heihachi assumiu a guarda de seu neto. Heihachi ensinou à Jin o estilo Mishima de Caratê, e decidiu usar o rapaz como uma isca para capturar Ogre. Quatro anos depois, Heihachi anunciou O Rei do Torneio Punho de Ferro 3. Durante o fim do torneio, Jin derrotou Ogre, mas Heihachi o traiu e fuzilou seu próprio neto. Entretanto, Jin sobreviveu, transformando-se em Devil Jin e escapando de Heihachi.

Heihachi em Tekken 4: Após o terceiro torneio, Heihachi tentou combinar seu DNA com o de Ogre, mas descobriu que para a experiência dar certo ele precisaria do Devil Gene. Heihachi então procurou por Jin Kazama durante dois anos, mas não conseguiu encontrá-lo em lugar algum. Felizmente para Heihachi, Jin não era o único que possuia o Devil Gene. Heihachi descobriu que o corpo de seu filho, Kazuya Mishima, havia sido capturado pela Corporação G, e que ele estava sendo estudado. Heihachi então enviou sua Tekken Force para recuperar o corpo de seu filho. Entretanto, eles descobriram que a Corporação G havia revivido Kazuya. Heihachi então anunciou de Ferro 4 para capturar Kazuya ou Jin. Durante o torneio, Heihachi enviou sua Tekken Force para capturar Jin, e o plano foi bem-sucedido. Com Jin capturado, Heihachi enfrentou Kazuya no último round do torneio e Heihachi foi derrotado por seu filho. Ele então levou Kazuya até Hon-Maru, onde Jin estava preso. Entretanto, o jovem Kazama conseguiu derrotar ambos seu pai e seu avô, e enquanto se preparava para matar Heihachi, Jin teve uma visão de sua mãe, Jun Kazama. Jin então decidiu deixar Heihachi viver, e saiu de Hon-Mau voando.

Heihachi em Tekken 5: Pouco após a saída de Jin, um exército de robôs Jack-4 foi enviado pela Corporação G para eliminar Heihachi e Kazuya. Os dois lutaram juntos contra seus agresssores por um tempo, mas Kazuya traiu Heihachi, jogando-o na direção dos robôs e escapando logo em seguida. Um dos robôs Jack-4 se auto-explodiu, destruindo Hon-Maru, e levando todos a acreditar que Heihachi havia morrido. Na realidade, Heihachi havia sido lançado a milhas de distância da explosão, caindo em um cemitério, onde ficou inconsciente por semanas. Entretanto, Heihachi se recobrou e entrou no recentemente anunciado Rei do Torneio Punho de Ferro 5 para recuperar seu poder.

Heihachi em Tekken 6: Heihachi estava inconsciente quando a unidade militar JACK ele estava lutando contra a auto-destruiu. Quando voltou a si, The King of Iron Fist Tournament 5 já tinha acabado. Ele foi para casa, sem qualquer conhecimento dos eventos que ocorreram no torneio, onde foi emboscado pela Tekken Force. Depois disso, a Mishima Zaibatsu anunciou The King of Iron Fist Tournament 6. Heihachi ficou furioso quando soube que Jin tinha tomado o controle da Zaibatsu, e deixou para o torneio para recuperar o controle da Mishima Zaibatsu.

Heihachi em Tekken 7: O líder original da Mishima Zaibatsu e o lutador conhecido como o “Rei do Punho de Ferro”.
Heihachi continua a lutar pelo controle da Mishima Zaibatsu contra seu filho, Kazuya, e seu neto, Jin.

Depois de se ter recuperado das lesões que ele sofreu no ataque suicida contra ele das unidades Jack da G Corporation, Heihachi voltou com um punho de ferro e corpo para combinar.

Após o desaparecimento presumível de Jin através de um suposto sacrifício de destruir Azazel, Heihachi infiltra-se na Mishima Zaibatsu e derrota muitos soldados da Tekken Force. Ele então luta e derrota Nina Williams, forçando ela e a Tekken Force a trabalhar para ele com sua afirmação de que ele sozinho pode restaurar a Mishima Zaibatsu para sua antiga glória. Heihachi, em seguida, lança uma transmissão mundial de seu retorno e o anúncio do Torneio do Rei do Punho de ferro 7, com a intenção de expor a forma do diabo de Kazuya ao mundo.

Seu próximo passo é voar para a base principal de Archers of Sirius para obter a organização do seu lado, apesar de suas recusas no passado. Depois que ele e Nina dispõem de vários exorcistas, Heihachi luta e derrota seu líder Claudio Serafino, dizendo-lhe que eles estão trabalhando para o mesmo objetivo de derrubar o diabo.
Mais tarde, Heihachi lança uma busca mundial por Jin para usá-lo para expor o diabo ao mundo. Mas ele então descobre que seu filho ilegítimo, Lars Alexandersson, resgatou Jin no Oriente Médio e o esconde. Depois que a Tekken Force não consegue capturar Jin, Alisa e Lee, Heihachi adverte Nina que ele não dá segundas chances, levando-a a apreender Jin.

Meditando no Mishima Dojo, Heihachi é de repente atacado por um assaltante desconhecido, que simplesmente se chama de “alguém cujos punhos não conhecem igual”. Os dois batalham, mas sua luta é interrompida por um exército de Jack-6 enviado por seu filho Kazuya para matá-lo. Eles formam uma trégua temporária e tiraram os robôs. Depois, Heihachi descobre que o nome de seu oponente é Akuma, e que ele está pagando uma dívida com Kazumi, visando Heihachi e Kazuya. Assustado por esta revelação, Heihachi luta contra Akuma novamente, mas finalmente perde a luta e é aparentemente morto por seu agressor.

No entanto, Heihachi sobrevive e retorna a Mishima Zaibatsu. Com Akuma indo até Kazuya e Jin ainda desaparecido, ele decide aproveitar a situação. Ele ordena que a Tekken Force anuncie sua morte e que o torneio esteja fora. Ele então deteve a luta entre Kazuya e Akuma transmitida em todo o mundo, expondo a forma do demônio anterior e transformando a opinião pública contra a G Corporation. Depois, Heihachi lança um ataque a laser de um satélite, destruindo a torre da G Corporation. Acreditando que Kazuya está morto, Heihachi ri da sua suposta vitória. Mas quando seu satélite é de repente destruído por Kazuya, ele está horrorizado ao saber que seu filho tinha sobrevivido, e a Mishima Zaibatsu está sob escrutínio mais uma vez por supostamente destruir seu próprio satélite.

Em um local desconhecido, Heihachi se encontra com um jornalista investigativo que estava olhando para a Mishima Zaibatsu. Impressionado com tudo o que o jornalista já havia encontrado, Heihachi decide falar sobre os segredos da família Mishima.
Muitos anos atrás, Kazumi tinha chegado ao dojo de Jinpachi quando era apenas uma criança, tornando-se o rival do filho em treinamento. Heihachi encontrou-se atraído por ela e os dois se apaixonaram. Com o tempo, Kazuya nasceu, e ambos os pais estavam cheios de alegria. Mas toda essa felicidade logo desapareceu quando Kazumi desenvolveu uma febre um dia. Enquanto Heihachi estava amamentando sua esposa de volta à saúde, Kazumi de repente levantou-se e atacou-o. No dia seguinte, sua febre caiu e ela não se lembrou do que tinha feito com Heihachi. Enquanto isso continuava, Heihachi simplesmente o descartou porque tinha uma personalidade dividida.

Mas em uma noite tormentosa, enquanto treinava no dojo, ele foi confrontado por sua esposa, que afirmou que um dia se tornaria uma ameaça para o mundo. Durante a batalha, Heihachi aprendeu com Kazumi que se casou com a família Mishima com o único propósito de matá-lo em nome da família Hachijou. Apesar de sua transformação em um demônio, Heihachi derrotou e aparentemente matou Kazumi. Quando ele se virou para sair, ele foi atacado novamente por sua forma diabólica, mas ele a segurou pelo pescoço. Ao implorar por sua vida, Heihachi notou que era uma armadilha, e gritou que ela não era mais a Kazumi que ele amava e quebrou o pescoço dela. Deixando ir, Heihachi olhou para o cadáver de sua esposa e lançou uma única lágrima. Por causa da traição súbita do clã Hachijou e sua natureza malvada, Heihachi torna-se também paranóico pelo resto de sua vida trágica como presente.

Depois de contar a morte ao jornalista de Kazumi, Heihachi revela que ele jogou Kazuya fora de um penhasco para ver se seu filho não era humano, já que ele tinha o sangue amaldiçoado de sua mãe. Lamentando não matar Kazuya quando teve a chance, Heihachi decide que é hora de expor a verdade do diabo ao mundo e ser julgado. Impulso ao jornalista alegando a responsabilidade pelas mortes de sua família, Heihachi revela que ele sabia o tempo todo que o jornalista havia unido forças com Lars e o levaram embora. Então, a Zaibatsu chamou seu filho ilegítimo para pegar o jornalista.
Algumas horas depois, Heihachi confronta Kazuya pela última vez na boca de um vulcão. Depois de uma longa troca de golpes um ao outro, Heihachi acaba lutando contra seu filho que se transforma no diabo e perde. Mas mesmo depois de ser derrotado, Heihachi reúne toda a força restante e luta novamente com Kazuya, que volta a sua forma humana. Mesmo que os dois estejam desgastados da luta, eles continuam trocando golpes um com o outro até Kazuya entregar um golpe fatal a Heihachi , matando seu pai de uma vez por todas. O cadáver de Heihachi é então jogado em um rio de magma por Kazuya.

Personalidade: Heihachi não é maligno como Kazuya e nem bondoso como Jin. Algumas vezes, suas ações são cruéis (ele usou seu próprio neto como isca para um terrível monstro) e outras vezes inspiracionais (ele sobreviveu a todos os atentados contra sua vida por causa de sua força de determinação). Mas na maioria das vezes, Heihachi trai, engana, e comete pequenos crimes para conseguir o que acha que é bom. Relação de sangue não significa nada para ele. Quando ele acha que alguém é uma ameaça, não importa quem seja, ele vai eliminá-lo sem hesitar.

Heihachi gosta de ser o melhor em tudo. Ele só concede ajuda ou aliança se ele puder se beneficiar disso. Heihachi tratava seu próprio filho cruelmente e tentava ensina-lo a agir da mesma maneira. Ocasionalmente, Heihachi presenteava pessoas que ele achava extraordinárias. Por exemplo, ele adotou Lee Chaolan após ver o jovem órfão lutar, ele treinou Jin Kazama (e muitos acham que ele veio a respeitar a determinação do rapaz em derrotar Ogre antes de ele ver que Jin possuia o Devil Gene e decidir matá-lo), e aceitou que Ling Xiaoyu freqüentasse sua escola mesmo após ela atacar um dos iates de Heihachi. Claro que ele tinha motivos para cometer esses atos, que se encaixam em seu código de ganho mútuo.

Não se sabe o motivo para Heihachi querer criar uma nova forma de vida que combina seu DNA com o de Ogre e Devil. Talvez seja porque ele não quer mais conceder sua empresa a um dos seus sucessores (Kazuya e Jin), e o melhor que ele tem a fazer é se clonar. Outra teoria é que ele quer trocar a alma de Kazuya, jogando para a esfera do dragão Ogre, em troca de sua imortalidade, tornando um sucessor desnecessário. Uma terceira teoria é que ele quer governar o mundo usando essa nova forma de vida.

Aparência: Heihachi tem um cabelo estranho que se parece com o do Palhaço Bozo, ele usa um gi tradicional preto ou então um terno com um sobre tudo com pele de um carneiro. Apesar de sua idade avançada (75 anos em Tekken 5), ele aparenta ter saúde sobre humana.