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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Escolhendo suas Manobras Especiais

Se você planeja usar um dos Guerreiros Mundiais
como seu personagem, suas Manobras Especiais já estão nas
fichas dos Guerreiros Mundiais. Apenas dê uma olhada nas Manobras Especiais que ele possui e leia suas descrições na seção de Manobras Especiais. Até mesmo para sbaer que golpe está desferindo quando usa uma dessas manobras.

Mas se você está criando seu próprio personagem,você deve selecionar as suas Manobras Especiais. Quando criou seu personagem básico, você tinha um certo número de pontos para gastar em diferentes Características.

Agora você tem um número de Pontos de Poder para gastar nas Manobras Especiais e Manobras Combo. Um personagem iniciante de Street Fighter tem sete Pontos de Poder para comprar Manobras Especiais. Se você quiser mais uma ou duas manobras, pode conseguir mais Pontos de Poder gastando Pontos de Bônus. Quatro Pontos de Bônus compram um Ponto de Poder adicional (veja a seção Criação de Personagem).

Cada uma das Manobras Especiais descritas na seção Manobras Especiais tem um custo em Pontos de Poder. Algumas vezes este custo varia de acordo com os diferentes estilos de artes marciais. E algumas manobras só estão disponíveis para os Street Fighters
que praticam um determinado estilo. Você pode gastar seus Pontos de Poder em quase todas as Manobras Especiais que escolher, mas fique atento aos pré-requisitos de cada manobra (os pré-requisitos são explicados neste post).

Lembre-se de escolher seus poderes com cuidado. Manobras Especiais são difíceis de dominar e leva muito tempo para se aprender com experiência. É bom que seu personagem seja capaz de sobreviver, dentro e fora da arena, com os poderes que escolher.Lembre-se também, que além das Manobras Especiais que você compra com Pontos de Poder, você tem direito a um número de Manobras Básicas gratuitas.

Scissor Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Ler Drit, Jeet Kune Do, Tae Kwon Dô 3; Ninjitsu Espanhol, Wu Shu 4.

Com esta manobra, o lutador pode cobrir enormes distâncias e desferir dois estonteantes e mortais ataques no oponente. O lutador avança e executa uma cambalhota para frente, e seus dois pés se encarregam do resto: dois chutes, um alto e outro baixo. O Scissor Kick é eficiente e rápido.

Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. É uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: +3

Scissor Kick

Musical Accompaniment

Pré-Requisitos: Foco 2

Pontos de Poder: Capoeira, Lua, Kalaripayt, Maculelê, Lucha Libre 1; Outros 2.

Muitos lutadores de Capoeira gostam de lutar no ritmo da música. Seu estilo de luta, similar a uma dança, atinge o seu auge quando a música acompanha a sua luta. A música permite que o lutador coloque sua alma e energia no combate. Outros também gostam de lutar ouvindo rock pesado ou, no caso de Dee Jay, reggae.

Sistema: se houver música ambiente que se encaixe na preferência particular de treinamento do lutador, ele ganha um bônus de +1 para Velocidade, Dano ou Movimento a cada turno. No começo do turno, o jogador deve declarar a qual modificador ele está aplicando o bônus de +1 naquele turno. Ele pode mudar a cada turno.

Custo: nenhum

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Houserule

Visando evitar uma apelação óbvia, o Movimento bônus dado pelo Musical Accompaniment somente pode ser usado para movimentação e de forma alguma pode ser usado para causar dano com Manobras de Impacto Dinâmico como Hurricane Kick e Spinning Clothesline, por exemplo. Quando usado em conjunto destas manobras, o movimento oriundo do Musical Accompaniment serve apenas para se aproximar do adversário, mas não concede ataques extras.

Interpretando Musical Accompaniment

Musical Accompaniment

Musical Accompaniment é uma Manobra Especial que concede bônus ao personagem em Velocidade, Dano ou Movimento desde que sua música favorita esteja tocando. Mas qual é o seu ritmo? Obviamente nem todas opções estão disponíveis para todos os estilos, ou seja, não me venha com um Kabaddi punk!

A seguir estão algumas dicas de ritmos e músicas que se encaixam melhor com alguns estilos, podendo ser utilizados pelo jogador para escolher o ritmo de sua preferência. use apenas como referência, a decisão final cabe ao jogador.

Capoeira/Maculelê– lutadores de capoeira gostam de lutar ao som do berimbau, instrumento típico dos escravos africanos. O ritmo começa lento e aos poucos atinge uma grande velocidade, empolgando o capoeirista. Quando não há um berimbau por perto, o bater das palmas da multidão quando em sincronia, produz o mesmo efeito.

Kickboxe Ocidental – o Kickboxe é um estilo comumente escolhido pelos menos favorecidos para sairem das ruas. Desta forma, os ritmos mais aceitos são o reggae e o hip hop. Um performista de “beat box”ou um microsystem tocando um reggae são o suficiente para um kickboxer se sentir em casa.

Boxe Ocidental – o Boxe é um esporte violento, que exige força e vigor por parte dos lutadores. Nada melhor para empolgar um pugilista do que um rock pesado, clássico ou não. Obviamente, clássicos como “Eye of the Tiger”, trilha sonora de Rocky, sempre são uma boa pedida para a final de um torneio!

Wu Shu e Kung Fu– sendo um estilo usado pelo circo imperial chinês, o Wu Shu por si só já é um estilo mais artístico que o normal para as artes marciais. Desta forma, música instrumental chinesa é a predileta dos praticantes deste estilo, assim como os praticantes do Kung Fu, outro estilo tradicional chinês.

Luta-Livre Nativo Americana – para um estilo tribal como a Luta-Livre Nativo Americana nada melhor do que o som de nativos tocando tambores feitos com pele de búfalo. Melhor que isso somente se o som dos tambores for acompanhado do toque de berrantes feitos com o chifre do mesmo animal. Guerreiros nativos se sentem muito mais confiantes quando seu povo grita seus brados de guerra e o cacique sorri enquanto o guerreiro avança sobre seu adversário.

Ninjitsu Espanhol – flamenco! Nada motiva mais um “matador” do que dançarinas tocando castanholas e sapateando ao redor da arena.

Ninjitsu – ninjas costumam gostar de silêncio. Música não combina com seus costumes furtivos. pelo menos não em combate…

Karatê Shotokan, Rindoukan, Kempô e Sumô – estilos tradicionais japoneses requerem música tradicional japonesa. De preferência cantadas por lindas geishas.

Forças Especiais – militares autênticos se sentem encorajados ao ouvirem o som de uma banda marcial tocando seus instrumentos de sopro e percussão.

Kabaddi e Thai Kickboxe – monges indianos se concentram melhor e produzem poderes psíquicos ainda mais devastadores quando lutam ao som de flautas e gritos das sacerdotisas de Shiva e Ganesh. O som emitido pelas trombas dos elefantes também desperta a fúria destes guerreiros misteriosos. Da mesma forma, os lutadores do Muay Thai apreciam a música tradicional de seu país, a Tailândia.

Savate – estilo comum entre marinheiros mercantes, lutadores de Savate sentem imenso prazer ao lutarem enquanto seus companheiros de navio tocam suas gaitas de boca e cantam embriagados suas músicas prediletas de piratas e aventuras náuticas. Ás vezes, alguns marinheiros fazem instrumentos de sopro com garrafões vazios de rum e vinho, produzindo um som característico e vigoroso.

Lucha Libre – os luchadores adoram lutar ao som de instrumentos típicos mexicanos, como os tambores, as flautas e as maracas. Clássicos como La Cucaracha sempre empolgam um luchador a dar o melhor de si para que o público tenha um espetáculo!

Manobras Básicas

Manobras Básicas são movimentos simples e (normalmente) pouco eficientes que exigem pouca habilidade do lutador para aprendê-las e desferi-las.

Existem nove manobras chamadas de básicas, três socos, três chutes, um bloqueio, um apresamento e um movimento. Ao contrário do que se pensa, um personagem iniciante não possui todas as Manobras Básicas, conforme foi esclarecido no conteúdo do Escudo do Narrador (Storyteller’s Screen, veja nesta seção).

Originalmente o Livro Básico diz que todos personagens possuem acesso a todas manobras, mas no suplemento oficial Storyteller’s Screen (Escudo do Narrador) diz que é necessário que o lutador tenha no mínimo 1 ponto na Técnica apropriada para receber gratuitamente as Manobras Básicas da Técnica em questão. Ou seja, para receber os três socos básicos (Jab, Strong e Fierce) o lutador de ve possuir no mínimo Soco 1. Para receber os três chutes básicos (Short, Forward e Roundhouse) o lutador deve possuir no mínimo Chute 1. E finalmente, para receber o apresamento, bloqueio e movimento básicos, o lutador deve ter, respectivamente, Apresamento, Boqueio e Esportes no mínimo 1.

A palavra final sobre a exigência ou não de pontos nas técnicas para receber as manobras básicas fica a critério do Narrador, converse com ele quando estiver fazendo seu personagem.

JabStrongFierce

Socos

Jab: +2 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento
Strong: +0 Velocidade; +1 Dano; +0 Movimento
Fierce: -1 Velocidade; +3 Dano; -1 Movimento

ShortForwardRoundhouse

Chutes

Short: +1 Velocidade; +0 Dano; +0 Movimento
Foward: +0 Velocidade; +2 Dano; -1 Movimento
Roundhouse: -2 Velocidade; +4 Dano; -1 Movimento

bloqueiomovimentoapresamento

Outras Manobras

Bloqueio: +4 Velocidade, sem Dano; sem Movimento (esta manobra adiciona a Técnica Bloqueio ao total de Absorção do personagem. Além disso, pode ser usada como Manobra de Interrupção. Leia mais sobre Manobras de Bloqueio neste post)

Movimento: +3 Velocidade; sem dano; +3 Movimento

Apresamento: +0 Velocidade; +0 Dano; Um Movimento (saiba mais neste post)

Atenção

Se você possui o Antecedente Único Híbrido Animal, você tem direito a algumas Manobras Básicas a mais do que o normal. Saiba mais lendo o post Explorando os Híbridos Animais.

Se você luta com armas (brancas ou de fogo), você tem direito a algumas Manobras Básicas com Armas. Saiba mais lendo este post.


Dicas

Nunca subestime o poder das Manobras Básicas! Apesar de simples e gratuitas, o uso correto das Manobras Básicas pode decidir o rumo de uma batalha, principalmente o rápido Jab, o poderoso Roundhouse e o sempre útil Bloqueio. Jogadores experientes sabem que muitas vezes o uso correto de um Bloqueio seguido de um Jab pode definir o vencedor de uma luta. Seguem alguma dicas gerais com relação ao uso das Manobras Básicas:

  • Quando criar seu personagem iniciante, coloque ao menos 1 ponto nas seguintes Técnicas: Bloqueio, Esportes e Soco (ou Chute). Isto lhe garantirá acesso a quase todas Manobras Básicas, o que lhe dará mais escolhas durante o combate (lutadores iniciantes tendem a ter poucas Manobras Especiais). Fora que lhe permitirá atacar, defender e se movimentar, você não vai muito longe nesse jogo sem isso.
  • Se você não possui Manobras com alto Movimento, prefira usar um Bloqueio e esperar o oponente chegar do que se aproximar dele usando a manobra básica de Movimento. Isto garantirá que você receberá pouco dano e ainda lhe dará +2 de Velocidade em sua próxima manobra (além de garantir que você não sofra Knockdown).
  • Nunca se esqueça que a manobra básica de Bloqueio é uma Manobra de Interrupção e que ela pode ser jogada em substituição à qualquer outra Manobra. Isto é muito útil, principalmente quando você vê que seu oponente vai utilizar Manobras de Múltiplo Impacto (como Hyper Fist) e de Impacto Dinâmico (como Hurricane Kick).
  • Se você deseja adquirir um Combo de Manobras, uma boa dica é colocar uma manobra de Bloqueio básica no início do Combo, o que lhe conferirá +4 de Velocidade na próxima manobra (+2 pelo Combo e +2 pelo Bloqueio). Desta forma, até o mais lento golpe ficará com uma velocidade impressionante!
  • As Manobras Básicas de Soco e Chute podem ser usadas em conjunto da Manobra Especial Jump, desta forma, elas mantém seus modificadores de Velocidade e Dano e substituem seu modificador de Movimento pelo da Manobra Jump. Desta forma seus Socos e Chutes se transformarão em Manobras Aéreas e poderão até mesmo se esquivar de projetéis!
  • O Jab é uma manobra básica muito útil, principalmente contra oponentes com baixo Vigor! Desta forma, além de ser uma manobra rápida (+2 de Velocidade) conseguirá causar um dano mediano, talvez o suficiente para atordoar seu oponente (Dizzy). Outra grande utilidade para Jab, é quando seu oponente está com pouca Saúde (2 ou 3 pontos); na sua próxima ação, use um Jab para que consiga agir antes do seu oponente e com um pouco de sorte derrubá-lo!
  • Existem várias manobras que “turbinam” as básicas como Rekka Ken, Psychokinetic Channeling e outras, dá pra montar uma build de personagem muito forte sem precisar comprar golpes “secretos” e caros.
  • Se você bloquear dois turnos seguidos, no segundo turno seu bloqueio terá velocidade “infinita”, já que não deixou de bloquear. Pode ser a sua única chance de se defender caso o oponente seja insanamente veloz. Você diminuindo a parada de dados dele aumenta as chances de botch (falha crítica, o que deixaria ele mais lento) e aumenta as suas chances de ser mais veloz no próximo ataque (graças ao bônus do bloqueio).

Manobra de Impacto Dinâmico

Uma manobra de Impacto Dinâmico nada mais é do que uma Manobra de Múltiplo Impacto, porém, a quantidade de golpes que a manobra desfere é dinâmica, definida de acordo com alguma característica na ficha do personagem, comumente uma Técnica, como Foco, ou ainda por cada hexe movimentado pelo personagem (neste caso atrelada a Esportes).

Essas manobras não somam seu dano para atordoar, a não ser que sejam partes de uma manobra Combo Atordoante (veja neste post) ou que sua descrição diga o contrário.

Exemplos de Manobras de Impacto Dinâmico incluem Spinning Clothesline, Hurricane Kick e todas variações dessas manobras, com seus impactos associados ao movimento do personagem.

No grupo das manobras associadas a uma técnica, temos Repeating Fireball, que desfere um impacto por ponto na técnica Foco.

Atenção: oponentes atordoados durante a execução de uma Manobra de Impacto Dinâmico somente sofrerão os efeitos do atordoamento após terem recebido todo o dano proveniente da manobra.

Exemplo: Dhalsim ataca E. Honda com seu Repeating Fireball
e no segundo impacto ele obtém dano 7 (!!!) fazendo com que E. Honda fique atordoado. Porém, Dhalsim continua com o terceiro ataque do Repeating e não perderá Honra por isso pois E. Honda só ficará atordoado após o golpe de Dhalsim ter acabado.

Houserule

Visando evitar uma apelação óbvia, o Movimento bônus dado por algumas manobras como Light Feet e Musical Accompaniment somente pode ser usado para movimentação e de forma alguma pode ser usado para causar dano com Manobras de Impacto Dinâmico como Hurricane Kick e Spinning Clothesline, por exemplo. Quando usado em conjunto destas manobras, o movimento oriundo destas manobras serve apenas para se aproximar do adversário, mas não concede ataques extras.

Manobra de Múltiplo Impacto

Uma Manobra de Múltiplo Impacto é toda a manobra que permite mais de um rolagem de dano em um mesmo turno (como o Hyper Fist) sem estar associada a algum valor de técnica ou baseada em movimento (Manobra de Impacto Dinâmico).

Essas manobras não somam seu dano para atordoar, a não ser que sejam partes de uma manobra Combo Atordoante (veja neste post) ou que sua descrição diga o contrário.

Atenção: oponentes atordoados durante a execução de uma Manobra de Múltiplo Impacto somente sofrerão os efeitos do atordoamento após terem recebido todo o dano proveniente da manobra.

Exemplo: Dee Jay ataca E. Honda com seu Hyper Fist
e no segundo impacto ele obtém dano 7 (!!!) fazendo com que E. Honda fique atordoado. Porém, Dee Jay continua com o terceiro ataque do Hyper Fist e não perderá Honra por isso pois E. Honda só ficará atordoado após o golpe de Dee Jay ter acabado.

Algumas Manobras de Múltiplo Impacto incluem:

Algumas delas possuem restrições ligadas ao movimento, podendo ou não ser de Múltiplo Impacto se as condições não forem atingidas.

Enquanto que outras não tem todos seus impactos desferidos, dependendo de circunstâncias especiais.

Houserule

Via de regra todos os impactos de uma manobra de múltiplo impacto devem ser desferidos contra um único oponente, em circunstância da velocidade dos golpes, exceto quando a manobra diz o contrário (como no caso de Repeating Fireball)

No entanto, em situações dramáticas a critério do Narrador, ele pode permitir que o lutador divida seus ataques entre mais de um oponente, devendo realizar um Esforço Extra para isso (1 Força de Vontade) e declarando antes de desferir o ataque quem serão seus alvos. Esse esforço adicional pode ser a diferença entre a vida e a morte em casos do lutador estar cercado.

Crônica 2022 – Episódio 14: Agentes Infiltrados

Episódio 13 aqui.

Alguns dias no passado, Raj acorda dentro de uma cabana, sem entender nada. Ele sai dela e se vê em um esgoto, com alguém sujo próximo dele se aquecendo em uma fogueira improvisada. O rosto não é estranho, embora esteja com uma cabeleira e barba maiores. Chegando mais próximo e chamando sua atenção, Raj reconhece Miguel Cabalero Rojo, que tinha conhecido na Tailândia.

Miguel conta que foi atrás de Simon para arranjar um emprego, mas ao invés disso, encontrou a chacina na cobertura dele. Procurando pela fita que vendera para Simon, Miguel encontrou Raj ainda respirando e decidiu levá-lo de lá antes que os responsáveis por aqueles assassinatos voltassem. Acabou por encontrar os restos da fita, completamente destruída, o que destruiu a sua esperança de usá-la contra Heihachi. Teria de executar sua vingança com os próprios punhos pelo visto.

Quando questionado sobre o motivo da vingança, Miguel comenta que Heihachi matara sua irmã, no dia do casamento dela. Raj se compadece da história do espanhol e decide ajudá-lo, juntos partem para o Brasil, pois com a queda de Simon, Dendê seria o próximo e Heihachi certamente apareceria por lá. Sem contar que Raj desejava rever seus amigos.

Chegando no Brasil, eles partem para o morro do Dendê, agora morro do Careca Sul, e só conseguem entrar no morro, duramente cercado pelos homens de Heihachi, quando dizem trabalhar para ele. Entrando no morro, eles rumam para a Fundação Monteiro, próxima dali. Raj tinha esperança de treinar com o Mestre Monteiro, mas como ele quer aprender como melhorar suas bolas de fogo, o sensei não tinha conhecimento a respeito.

Juntos, eles sobem para a casa de Edu, a muito contragosto de Miguel, que quer ir imediatamente enfrentar Heihachi no topo do morro.

Morte nas mãos do demônio

Guile e Kiet chegam correndo no topo do morro. A mansão que era de Dendê claramente foi atacada, pois os guardas estão atirados para todos os lados. Os dois entram dentro da residência sem pensar duas vezes pois ouvem sons de combate nos fundos, além é claro do rastro de destruição por todo lado. Eles se aproximam da saída dos fundos quando…

Psycho Crusher!

Uma explosão de luz púrpura preenche o ambiente quase cegando-os. Quando voltam a enxergar, Guile está cercado por Marduk e Heihachi, enquanto que mais adiante, na beira do precipício, Bison segura o corpo inerte de Nash pelo pescoço. Kiet, alguns passos atrás de Guile, fica sem saber o que fazer, com medo de estragar seu disfarce. É então que Bison solta o corpo inerte de Nash na encosta, ao que Guile responde se desvencilhando de seus oponentes e se atirando atrás do amigo para tentar salvá-lo, usando um pára-quedas que carregava nas costas para não morrer na queda.

Os chefões do crime gargalham com a cena, até que Bison manda Kiet limpar aquela bagunça, julgando que ele era um dos capangas de Heihachi. O que não estava de todo errado. Logo chegam mais capangas e Kiet ordena a eles que limpe, enquanto que um helicóptero vem buscar Bison, que vai embora depois de conversar brevemente com Heihachi e dar a próxima missão: vencer o próximo torneio na China.

Enquanto isso, na casa de Edu, todos se reúnem novamente, com exceção de Kiet e Guile. Miguel se mostra inquieto com a demora do grupo em decidir o que irão fazer. Edu por outro lado, embora queira ajudar, tem problemas com Christie e sua mãe querendo impedir ele o tempo todo de se arriscar contra esses bandidos. Enfim quando decidem subir o morro, encontram Kiet apavorado voltando de lá e mudam a missão, partindo em uma busca para ajudar Guile, o que irrita Miguel profundamente que decide seguir sozinho, mesmo com o grupo tentando convencê-lo do contrário.

Dando a volta no morro, indo em direção à praia rochosa ao final do mesmo, cheia de vegetação densa, eles encontram Guile procurando avidamente pelo amigo que caíra. Nitidamente Guile não tem muitas esperanças de encontrá-lo com vida, mas ao menos o seu corpo para um funeral digno do militar.

Todos ajudam as buscas até o anoitecer, quando encontram apenas o antebraço de Nash, mas nada do corpo. É uma área muito grande e muita coisa pode ter acontecido durante a queda, dificilmente eles conseguiriam cobrir toda a região mesmo em semanas de trabalho e com uma grande equipe. Guile inclusive pediu apoio da embaixada americana no Brasil, que lhe negou apoio por alegarem que ele persegue um fantasma que já foi dado oficialmente como morto tem meses. Esse descaso faz com que Guile comece a questionar se não há corrupção ou infiltrados de Bison nas Forças Armadas americanas também.

Eles encerram as buscas. É duro admitir, mas provavelmente foi o fim de Nash mesmo.

O Futuro do Morro

Eles voltam para a casa de Edu para decidir o que irão fazer a seguir, se vão direto para a China ou passam em algum lugar antes. Esse torneio ao qual o Heihachi se referiu acontecerá em uma semana e como estão sem convite por não terem ganho o torneio de Las Vegas, terão de dar um jeito de conseguir vagas.

No dia seguinte, um “aviãozinho” de Dendê, Filé com Fritas, vai até a casa de Edu e avisa que Dendê quer falar com ele. Juntos, eles partem pelas passagens secretas do morro até encontrarem uma kombi, com Dendê e alguns de seus homens.

Dendê explica durante o trajeto que com a queda de Simon, Marduk invadiu seu morro com a ajuda de Heihachi e seus guerreiros. Ele teve de fugir para não ser pego e que agora está reunindo recursos e homens para retomar o morro para si. Edu sinaliza que não quer se envolver nas disputas deles, o que Dendê argumenta que é pelo futuro do morro, que estava tudo melhor nas mãos dele e que com a queda de Simon, seu principal patrocinador, tudo que construíram em prol da comunidade poderia ruir.

Quando ele descobre que Kiet é o novo responsável pelos negócios de Simon na Tailândia, ele tenta convencê-lo a desviar os recursos para sua operação no morro, o que não interessa nem um pouco a Kiet, levantando novamente a desconfiança de que talvez ele realmente trabalhe para Heihachi e não seja o agente duplo que diz ser.

Edu tenta assumir o controle da situação e fazer com que não percam mais tempo discutindo sobre o cartel, mas sim sobre o futuro do morro em si. Ele quer que Dendê ataque imediatamente, enquanto que ele se encarregaria de evacuar as casas inocentes. No entanto, sequer Dendê está armado e com homens suficientes para uma retomada desse porte, sem contar a logística para evacuar o morro que teria de ser feita com muito cuidado para não entregar que estão se preparando para o ataque.

Infelizmente, o plano de Edu não é possível, o que deixa a todos frustrados.

Dendê se compromete a formar um exército e arranjar armas, pedindo novamente apoio a Kiet, que se recusa a ajudar, mas começa a entender que talvez ele realmente esteja com mais poder na Tailândia do que imaginava até então. Edu, por outro lado, fica responsável em descobrir uma forma de evacuar o morro, tarefa esta que conversando com Monteiro se mostra bem mais complexa do que ele imaginara, visto que não podem revelar os planos completos a ninguém.

Depois de muitos esquemas bolados e nada executado de fato, Edu recebe uma ligação de Guile, avisando que estava rumando para a Rússia, pois descobrira que tinham reativado as minas que haviam destruído no passado. Ele acredita que o poder de Bison e de Aka Zahn esteja associado àquelas pedras púrpuras e portanto destrui-las seria fundamental para enfraquecê-los, fora a chance dele encontrar um deles por lá e poder se vingar. De lá,  ele iria para o torneio da China, se encontrar com Chun Li e com eles e juntos bolam um código para suas próximas conversas, a fim de que não sejam interceptadas.

O grupo então decide abandonar por enquanto a questão do morro, já que está tudo calmo enquanto Dendê não pode atacar, e se separam: enquanto que Raj vai para a Índia treinar para o torneio, Edu, Korlov e Kiet ficam mais um pouco no Brasil e depois rumariam para a China.

A Nova Jornada

Antes de partir, Heihachi exige a presença de Kiet no alto do morro, alheio ao fato dele estar andando com seus inimigos. Heihachi explica sobre o novo torneio e que quer ele novamente em seu time agora que Marduk e Kuma ficarão no Brasil para cuidar dos dois morros. O time Mishima fica com Ganryu, Kiet e Heihachi. O magnata parte em seu helicóptero e deixa para Kiet seu jato, para que possa ir para o torneio mais confortavelmente, o que o tailandês opta por ignorar mais tarde.

Voltando para a casa de Edu, Monteiro está convencendo seu pupilo de que ele deve casar com sua neta, já que engravidou ela, assim que voltar do torneio. Apesar de não gostar muito da ideia, Edu começa a vislumbrar que deve mudar sua vida e realmente “sossegar” do ponto de vista de família e companheiras. Esse sentimento só aumenta em Edu ao ouvir um sermão de seu mestre por causa da sua perseguição a Heihachi Mishima. Não que Monteiro seja favorável ao japonês, que é o culpado pelos seus anos na cadeia, mas que essa vingança não trará Eddy de volta e só desgraçará a vida de Edu, Christie e dessa criança que vai vir, além da própria Fundação em si.

E não é que isso faz sentido para Edu? Ele começa a partir de então uma tentativa de reorganizar sua vida, seus valores e sua própria missão enquanto lutador, de um lutador amargo e vingativo, para alguém mais focado no aprimoramento da sua arte marcial e defesa da sua família, o que inclusive condiz com o fato de ter decidido não ser mais usado pelos chefões do crime.

O Dream Team renasce!

Ou quase, já que Kiet opta por não romper com Heihachi ainda, sugerindo que siga atuando como agente duplo para pegar informações para o time. Esse comportamento não ajuda muito na retomada de confiança do time em seu thai kickboxer…

De qualquer forma, eles partem juntos para a China, com exceção de Raj, que foi passar uma temporada na Índia.

O Treinamento de Raj

Na semana que antecede ao torneio Raj decide voltar para a Índia, a fim de ver como as coisas estão com sua mãe e também treinar uma nova manobra com Dhalsim. Descendo em Calcutta ele encontra sua família extremamente bem, para seu alívio em meio ao turbilhão de problemas no ocidente.

Sua mãe está ampliando rapidamente os negócios da família que começaram lá atrás com um pequeno investimento de Raj. Ele já contrata cerca de 1000 pessoas e tem negócios de terceirização de mão de obra, especialmente call centers, com outros países do mundo. Quando ele chega, ela inclusive está em reunião com um contador, já que teve de formalizar os negócios para continuar expandindo de maneira legal.

Tagas e Kieta parecem ter assumido seu relacionamento. A família de Kiet está hospedada na agora grande casa da família Kumari e pretendem ir embora em breve, retomar suas terras e vidas nos canaviais tailandeses. Apesar de estarem tendo um bom descanso na Índia, é hora deles pararem de fugir e dizem para Raj avisar isso para Kiet quando voltar a vê-lo.

Enquanto isso, Dhalsim segue em “silêncio”, sem sentir mais o Chi ainda devido ao trauma do confronto com o clérigo maligno. Isso não parece preocupar tanto o bonzo assim, já que ele não tem intenção de lutar, tendo passado o bastão para seu discípulo. Eles entendem juntos, depois de muita meditação e treino, que sua importância como mentor de Raj supera qualquer habilidade anterior que ele tivera, e que quando chegar a hora, seus poderes retornarão.

Raj passa a semana treinando a pontaria das suas bolas de fogo, para aperfeiçoar seus ataques e dificultar a esquiva dos adversários. Apesar de Dhalsim não estar apto a usar o Chi, ele consegue instruir seu discípulo com maestria, deixando-o pronto para novos desafios, que em breve virão.

Ou melhor, que Raj irá ao encontro, pois ao final de uma semana de treinos, ele parte para a China, não sem antes se despedir e pedir a benção de sua mãe e mestre.

Made in China

Chegando na China, Edu, Kiet e Korlov partem à procura de Feng, o lutador chinês que conheceram no torneio do Japão e que havia se colocado à disposição quando estivessem no país. Eles encontram-no sem dificuldade com o endereço que ele havia deixado com Edu, que não é outro lugar senão um bar frequentado por lutadores.

Uma vez lá, eles encontram Feng novamente e Edu mostra todo o seu treinamento desde a última vez que se viram, evitando de ser acertado por uma caneca do chinês. Colocando a conversa em dia, Feng sinaliza que se eles quiserem participar do torneio terão de derrotar algum dos times participantes atuais e tomarem seu lugar. Quem conseguiria arranjar essa luta para eles?

O Apostador, é claro!

Korlov e Kiet conversam com o Apostador enquanto que Edu percebe a chegada de Chun Li no bar e tenta conversar com ela. A chinesa se mostra muito séria e discreta, não dando muita bola para as tentativas de Edu de puxar assunto. O brasileiro se coloca à disposição e demonstra preocupação por ela e por Guile, citando inclusive que na sua última conversa o americano teria pedido que Edu cuidasse de sua esposa e filha caso algo acontecesse a ele. Chun Li, que não sabia que Guile tinha família, e sequer que seu último nome fosse Guile, fica levemente emocionada e ainda mais determinada a ajudar seu amigo a deter Bison.

Ao deixar Chun Li para se reunir com seus amigos, Edu não deixa de notar a chegada de um europeu loiro, bigodudo e engomadinho no bar, que conversa com a chinesa. Seriam aliados?

Enquanto isso, do outro lado do bar, o Apostador conversa sobre os participantes do torneio e o formato dos combates, por fim cobrando para arranjar uma luta para os três no final desta noite. Ele passa a eles o endereço do Tiger Balm, um famoso parque em Hong Kong, para onde eles vão ao entardecer.

O Confronto no Tiger Balm

Chegando no parque, o Apostador espera por eles com mais três lutadores: Joe, Mike e Lee. Os três não são exatamente novatos no circuito, tendo inclusive lutado no primeiro torneio Street Fighter promovido por Sagat, sem terem tido muito êxito. Ainda assim, oponentes a se respeitar.

Sobem na arena contra eles Edu, Kiet e Korlov. Apesar de Kiet ter combinado de entrar como Time Mishima no torneio, com a ausência de Raj na China o tailandês decide garantir uma vaga para o indiano, o que seria uma boa maneira também de se redimir com seus companheiros.

Antes da luta começar, o Apostador ainda induz os lutadores a apostarem no combate, o que eles fazem depois de relutar um pouco, com exceção de Korlov que faz um “all in” no seu time.

Os lutadores se posicionam como de costume, com Edu cara a cara com o boxeador afro americano, Mike, com Kiet encarando o mestre de Kung Fu, Lee e Korlov enfrentando o kickboxer americano loiro, Joe.

A luta começa e edu está tenso já que esta não é uma luta por pontos, mas que exige nocaute. Mike parte pra cima dele e Edu tem dificuldade de se manter ileso de danos como gosta de lutar geralmente. Quando ataca o afro americano, é com muita dificuldade também, descobrindo que os músculos do lutador são duros como pedra.

Enquanto isso, Kiet troca golpes com o chinês em uma luta equilibrada e Korlov passa um pouco de dificuldade em virtude de recém ter saído do coma, para emplacar seus agarrões no kickboxer. Ambos lutadores, americano e chinês, são muito rápidos com as pernas, conseguindo desferir mais de um chute por segundo.

No entanto, a luta desanda quando Edu é golpeado violentamente no rosto e vai à lona. Lee e Joe já não estão em melhores condições e logo um deles cai, mas ainda assim a situação fica preocupante para a dupla restante, já que seus oponentes estão muito determinados a irem para o torneio. O desespero toma conta dos lutadores e uma sucessão de erros faz com que mais um lutador adversário caia, restando apenas Mike que está partindo pra cima com tudo que tem e que, por um erro de cálculo de Korlov, que se defende quando deveria atacar o adversário, quase consegue derrubar Kiet com seus socos, o que poderia ter permitido a sua vitória.

No entanto, finalmente, Kiet consegue derrubar o último oponente que estava em pé e ajuda, exaurindo mais forças do que gostaria, o Dream Team a entrar na etapa chinesa do Rei dos Lutadores.

Prepando-se para o Torneio

O time ganhou um bom dinheiro com as apostas da luta e o Apostador está satisfeito também. Eles não tinham tido tempo de prestar atenção antes, mas uma platéia havia se formado onde o combate aconteceu e podia ser visto inclusive o rosto de alguns lutadores por lá, como Chun Li e seu amigo europeu misterioso.

Após a luta, eles descansam e no dia seguinte iniciam as preparações para o torneio, com Korlov saindo para buscar uma vodka.

Kiet é chamado na cobertura que Heihachi alugou no centro da cidade e conhece as instalações. O japonês está lá treinando com Ganryu e combina com o tailandês de que ele e o sumotori irão lutar a primeira fase de duplas, para que Heihachi possa se guardar para as fases seguintes. Kiet não gosta muito da ideia, mas fazer o quê…

Quando questionado sobre o que lhe preocupa, Kiet desconversa e Heihachi tenta tranquilizá-lo, sinalizando que está arranjando tudo para que sua participação no torneio seja tranquila. Ele teria enviado uma de suas assassinas, Ana Williams, para eliminar Korlov, a quem Heihachi acredita ser um dos membros mais fortes do Dream Team. Além disso, com Raj fora da China e Adon morto, Edu estaria sozinho no torneio sem condições de vencer.

Kiet sabe que Raj estará de volta em breve, mas não conta ao seu chefe. Sobre Korlov, essa informação preocupa o garoto, que decide procurar por Ana e Korlov na cidade, que não foi visto há mais de um dia. Em sua busca, ele descobre mais sobre Ana, uma assassina letal a serviço de Heihachi e mestra dos disfarces. Alguém que só é encontrada quando assim o deseja e que estaria no encalço do russo. Uma das pessoas que dá informações sobre ela é justamente Nina, sua irmã, que tenta dissuadir Kiet a desistir de procurá-la.

Sem opções, Kiet passa os próximos dias se preparando para o torneio nas instalações de luxo da academia pessoal de Heihachi, treinando com seu novo colega Ganryu e seu novo mestre, Heihachi. Certo dia, ele recebe uma ligação de um contador da Mishima Zaibatsu que confirma alguns dados bancários para lhe fazer um primeiro pagamento dos lucros da sua arena e negócios na Tailândia. Talvez o crime compense?

Enquanto isso, Edu treina sozinho, sempre preocupado com Guile e com sua família no morro, até o dia em que Raj chega e se junta a ele. Raj se preocupa ao saber que Korlov sumiu novamente tem alguns dias, mas sendo o torneio em duplas, entende que eles podem começar sem ele enquanto buscam mais informações depois. No entanto, a maior preocupação é Kiet, cujas ações mal esclarecidas e proximidade com um dos maiores inimigos do grupo não inspira confiança.

Chega o dia do torneio e todos se aprontam para ir. A primera etapa será na arena do Tiger Balm, “casa” de Fei Long, um famoso ator e artista marcial da região. Todos rumam para lá: Edu e Raj de táxi e o Time Mishima de limusine, todos estilosos de preto, como autênticos mafiosos, incluindo Kiet.

Começa o Torneio: Dream Team!

O Tiger Balm está bem diferente de quando lutaram há uma semana: telões foram montados, arquibancadas, camarotes e muitas pessoas estão presentes. Sendo a China um dos berços das artes marciais, é natural o interesse popular por eventos deste tipo.

No telão, começam a ser sorteadas as chaves da primeira fase, onde duplas se enfrentarão. Um time é fixado: Dream Team, enquanto que o sorteio prossegue até definir o time desafiante: a dupla Retsu e Birdie.

Retsu é um monge shaolin do norte que inclusive já ouvira falar de Raj, prestando respeito ao Dragão Cuspidor de Fogo quando entra ao ringue. Já Birdie é um punk britânico que faz pouco caso do seu pequeno oponente brasileiro, que já está se preparando para a luta com sua música de Capoeira.

O combate começa com Retsu partindo pelo alto contra Raj, já que ouvira histórias sobre suas bolas de fogo, o que Raj responde se defendendo para contra atacar na sequência. Já Birdie parte com tudo para cima do brasileiro que se mostra mais veloz, acertando e mantendo distância com seu Backflip Kick.

Raj tenta emplacar seu mais poderoso golpe em Retsu, que troca de uma posição de ataque para defesa, a fim de evitar danos maiores com uma saraivada de bolas de fogo que são jogadas contra ele. Já Birdie fica cada vez mais irado com seu adversário ora se esquivando de suas investidas, ora pegando distância para manter-se ileso. Com a batalha sendo por pontos, Edu pretende ganhar com o manual embaixo do braço, sua tática mais comum.

A mobilidade de Birdie é extremamente limitada dada seu tamanho e peso, o que claro é compensada por sua força. Mas sem conseguir acertar Edu, ele começa uma estratégia de se proteger junto à postura defensiva blindada do Kung Fu de Retsu, enquanto avança sobre os dois oponentes, encurralando-os no canto da arena. No entanto, em um recuo de Birdie para não ser atingido por um Yoga Flame e uma jogada de mestre de Edu, Retsu fica exposto após um ataque mal sucedido e leva em cheio todas as chamas que deveriam ter sido de seu colega, já que ele estava protegido atrás do brasileiro, que foi muito ligeiro e saiu da frente a tempo.

Com Retsu fora da jogada, a vitória pendia fortemente para o Dream Team, com Raj deixando tudo para seu aliado, sem se intrometer no combate. Após mais algumas investidas infrutíferas de Birdie, Edu finalmente conseguiu derrubá-lo, pois afinal, quanto maior o tamanho, maior o tombo.

A batalha termina com Dream Team classificado para a próxima fase!

Mishima Team, fora!!!

O telão volta a mostrar os times rapidamente e logo é fixado o próximo combate: Mishima Team contra a dupla Karin Kanzuki e Sodom, uma combinação bem exótica e que prometia não ser um grande desafio dado o fato de que Karin é ainda uma estudante colegial e que Sodom é um autodidata em uma armadura. Ainda assim, se estão no campeonato chinês, devem ter algo para mostrar, não é mesmo?

Conforme combinado, Kiet sobe ao ringue com Ganryu. Enquanto que o tailandês fica cara a cara com a japonesa, cabe ao grandões se enfrentaram em um digno duelo de titãs. O gongo soa e a platéia assiste porque Karin e Sodom chegaram tão longe no circuito…

Kanzuki é absurdamente rápida. Possivelmente a pessoa mais rápida que Kiet já vira lutar na vida, e olha que ele já havia visto Chun Li lutar recentemente. Seu estilo de socos rápidos e combinados é simplesmente indefensável e Kiet se vê em apuros rapidamente pois mesmo que a força individual dos golpes não seja alta, a quantidade de impactos e principalmente, a combinação estratégica deles, vai minando rapidamente a saúde do lutador.

Do outro lado da arena, Ganryu e Sodom se enfrentam de igual para igual. Sodom parte para cima do sumotori com suas jittes (adagas japonesas), enquanto que é protegido por uma forte armadura samurai que o japonês tem dificuldade de superar com seus tapas e cabeçadas. Irritado, o japonês decide jogar sujo e tenta cegar o oponente com um golpe nos olhos, o que machuca muito e o deixa muito irritado. A platéia vaia essa atitude e fica claro que o Mishima Team está disposto a jogar sujo para vencer!

Ambos times estão profundamente feridos ante a quantidade de golpes desferidos. De certa forma a luta está equilibrada, mas equilibrada em uma corda bamba sobre um precipício, já que nos segundos finais do combate Kiet não sabe o que fazer para superar a velocidade de Kanzuki que conseguirá finalmente se soltar de seu Knee Basher que a castigara severamente, enquanto que Ganryu apenas foge das investidas especiais de Sodom que poderiam derrubá-lo em um único ataque.

Então o impensável acontece: a colegial derruba o tailandês, e logo em sequência o Mishima Team está fora do torneio, com o time Kanzuki/Sodom passando para a próxima fase. A platéia vai ao delírio, principalmente considerando a sujeira feita por Ganryu no combate.

Heihachi Mishima está furioso. Sobreviverão Kiet e Ganryu à fúria do japonês? E quem o Dream Team irá enfrentar na próxima fase? E Guile, conseguirá chegar a tempo para lutar junto de Chun Li?

Episódio 14 aqui.

Eagle

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Altura: 1.84m
Peso: 75kg
País: Inglaterra
Nascimento: 31/12/?

Não sabe-se ao certo se Eagle é um agente secreto  a serviço do governo britânico, como a Interpol suspeita, ou se ele é apenas um mercenário em busca de lucros. É fato que Eagle já trabalhou em diversas missões ao redor do mundo, desde segurança de figurões ingleses, até lutador de rua no circuito Street Fighter.

Crônica em Street Fighter 1: Mestre no estilo de luta com bastões, Bojutsu (em conjunto com Forças Especiais), Eagle é um feroz combatente e esteve presente no primeiro torneio Street Fighter da história, organizado por Sagat. Dizem que foi contratado para investigar indícios de corrupção no torneio e se possível derrotar Sagat, mas não conseguiu concretizar sua missão, uma vez que perdeu antes de chegar nas finais.

Crônica em Street Fighter Alpha: Por algum motivo, mesmo com a derrota de Sagat ter sido consumada nas mãos de Ryu, Eagle continuou no encalço do gigante caolho, chegando até mesmo a trabalhar em conjunto de Guile em algumas missões para derrubar uma base da Shadaloo. Os motivos de Eagle eram um mistério, os de Guile eram claros: tentar resgatar Charlie. Posteriormente, Eagle deixou Guile só, quando entendeu que Charlie já havia sido morto nas mãos de Bison, e nada podiam fazer. Somente Guile estava obcecado demais em sua vingança que não dava mais ouvidos à razão.

Eagle é um formidável lutador, embora não almeje estar entre os Guerreiros Mundiais é fato de que sua força e determinação o levaram a um alto posto dentro do circuito e seu nome é respeitado entre os maiores lutadores do mundo. Atualmente seu paradeiro é desconhecido, provavelmente está infiltrado em mais alguma missão a serviço da rainha da Inglaterra ou apenas trabalhando como segurança, vai saber. Seu grande sonho é ser condecorado Cavaleiro da Rainha, Sir Eagle!

Interpretando Eagle: você é um nobre cavalheiro. Embora não sinta atrações por damas (afinal você é gay) sabe como cortejar uma caso seja necessário em sua missão. Sempre agindo de forma elegante, poucas vezes foi visto agindo de forma extremamente violenta em uma luta, situações em que mostrou um lado frio e pouco conhecido de Eagle. Você gosta das coisas boas da vida como viajar e comer bem, e possui poucos  amigos, mas todos refinados e com bom gosto. Você age como um legítimo cavaleiro britânico, afinal você é um.

Aparência: Eagle possui 1,84m e 75Kg, veste-se com roupas sociais, comumente usando camisas e calças com suspensórios. Provavelmente ele deve tirar a parte de cima do terno durante as lutas. Gosta de gravatas borboletas, o que o deixa com cara de garçom e segurança o tempo todo. Seu cabelo e bigode loiros sempre estão finamente aparados e brilhantes, símbolos de sua vaidade. Eagle lembra muito os agentes secretos de hollywood, como James Bond, ao misturar um ar sutil, elegante e esbanjar eficiência em suas missões.

Lema: Você precisa aprender a levantar e enfrentar qualquer desafio.

Tonfas de Eagle

Eagle usa tonfas ligeiramente diferentes do normal: feitas de ferro ao invés de madeira, que produzem um som característico quando acertam o oponente. Acho que é isso o que querem dizer quando o chamam de sangue frio. Eagle não luta sem necessidade (em torneios por prazer, por exemplo) e quando há necessidade, ele precisa vencer, então sempre está com suas duas tonfas ou pode improvisar com bastões comuns, ele é um autêntico Duelista. Eagle pode usar as tonfas juntamente com as seguintes manobras: Power Uppercut, Spinning Baton, Elbow Smash, Rekka Ken e Fist Sweep. Para mais detalhes sobre combate com tonfas, leia o post Lutando com Bastões. Os modificadores da tonfa de ferro (mais pesada que a de madeira) são:

Tonfa de Ferro: Velocidade +0, Dano +3, Movimento +0

Eagle como NPC

Eagle não é um Street Fighter por gosto ou vocação, ele é um profissional, bater em pessoas é sua especialidade e ele somente entrará em torneios se isso for extremamente necessário para a missão que estiver fazendo no momento. os objetivos de suas missões nunca são revelados para estranhos mas mestres criativos podem ligá-lo ao MI6, por exemplo, para crônicas de espionagem e infiltração extremamente interessantes.

Existem muitos rumores sobre Eagle, como todos personagens de Street Fighter 1. O Narrador tem a decisão final sobre a veracidade de cada um deles em suas crônicas, como fato dele ser gay, seu real empregador, etc.

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* Fontes: a planilha de Eagle não é oficial da White Wolf. Ela foi extraída do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e teve sua história expandida por Fernando Jr com base no The Street Fighter Plot Canon Guide. Todas as Manobras Especiais de Eagle são para uso exclusivo com suas tonfas. Quando desarmado, ele usa apenas suas manobras básicas de soco e chute.

Manobra de Agachamento

Estas manobras são realizadas muito próximas ao chão. Lutadores empregando Manobras de Agachamento não podem ser afetados por Manobras Aéreas (a menos que a descrição da manobra diga o contrário) e vice-versa. Porém, lutadores em pé (que não estejam executando Manobras Aéreas ou de Agachamento) podem acertar e ser acertados por lutadores executando este tipo de manobras.

Atenção: manobras de agachamento não permitem que o personagem esquive de projéteis (a menos que a descrição da Manobra especifique o contrário, como o Druken Monkey Roll).

Exemplos de manobras de agachamento incluem:

Algumas Manobras Especiais podem ser adquiridas como sendo “de Agachamento”, mas o jogador deve declarar isso quando adquiri-la. Como exemplos temos:

Algumas manobras tem efeitos especiais ou são anuladas quando usadas contra oponentes agachados:

Manobra de Agachamento

Dragon Kick

Pré-Requisitos: Chute 5, Foco 4, Jump

Pontos de Poder: Kung Fu, Silat 5.

A antiga arte do Kung Fu do Dragão é o único sistema que preservou o conhecimento desta técnica mística. O lutador entra em contato com o espírito dos dragões celestiais, subindo no ar em um veloz chute giratório enquanto seu Chi concentrado faz com que chamas saiam da sua perna. O chute é lindo e mortal.

Os lutadores de Kung Fu costumam chamar essa manobra de Shienkyaku (Kindling Flame Leg).

Sistema: funciona de forma idêntica ao Flaming Dragon Punch. Assim como o Flaming Dragon Punch, é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: -1

Dano: +6

Movimento: -2