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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Jack Mecânico

Jack Mecânico

País: Desconhecido

A inabilidade do War House para atrair atenção preocupou Reba, que acreditava que alguém podia estar armando contra o time. Ela e outros membros do time recentemente juntaram seus recursos para contratar Jack, o Mecânico, um conhecido hitman das platéias que atua como empresário e promotor do time. Até agora ele servidor mais como motorista do time, mas Reba espera que ele estará apto a torná-los ricos – ou ao menos encontrar quem está trabalhando contra eles.

Aparência: uma vez que Jack nunca sabe quando podem se meter em dificuldades, ele tende a vestir um macacão com várias ferramentas de sua profissão em vários bolsos. Ele é um homem baixo com óculos cuja modéstia desmente sua habilidade.

Interpretando Jack: Você sempre sabe o que está fazendo – mesmo nas raras ocasiões em que você não sabe. Você descobriu que fazer as pesoas acreditarem em você é tão importante quanto fazer realmente o que elas querem.

Lema: Eu posso tomar conta de tudo para você.

War House

Empresários

Crônica 2026 – Episódio 49: Tudo foi um sonho?

Episódio 48 aqui

Enquanto Edu e Raiden se recolhem para ir dormir, Drago que dormiu quase a viagem toda, ficará acordado de vigia. Ou ao menos esse era o plano. Conversando com os monges sobre produção de leite, ele acaba experimentando diversos deles, incluindo leite morno de centaurean, lhe causando extrema sonolência. Mas que mal haveria de ter em dormir em um lugar tão pacífico, não é mesmo? Os monges foram tão gentis, até lhe deram de presente um latão de leite para ele levar pra casa e seu vô experimentar.

Em outro mundo, Raj acorda de um transe, assustado e confuso na sua cabana na aldeia de Dhalsim, na Índia. Com sua memória extremamente fragmentada, ele levanta e descobre ao conversar com Rose que há poucos dias terminou o torneio mundial e que está tudo tranquilo agora. Isso não faz sentido, ele lembra de ter ido ao Outworld lutar e morrer no Mortal Kombat, e depois ido parar no Netherrealm se tornar servo de Shinokk. Teria sido tudo um sonho? Ou melhor, um pesadelo? Ele pensa sobre isso enquanto trata alguns enfermos como sempre fez e depois tenta meditar, mas em vão. Ao que parece a sua conexão espiritual se foi, como se não fosse mais digno da doutrina hindu para a qual viveu a vida inteira.

O indiano parte abalado para ir ver o seu irmão, Bison Jr, que vive com o ex-mordomo Ravi na cidade. Ravi confirma que o monge retornou à pouco, logo após o término do torneio. Ele ainda faz algumas ligações para se certificar que está tudo bem, com Guile e Kagura confirmando que tudo está em paz e que ele não deve se preocupar. Ele até poderia acreditar, mas visões das paisagens infernais que ele viu, jamais poderão ser desvistas. Além disso, nas suas tentativas de meditação, a voz de Shinokk sussurra em seu ouvido que ele deve matar Raiden. Não fosse o bastante, na noite seguinte, Raj simplesmente não tem sono, como se não houvesse mais esta necessidade fisiológica. Ele pega suas coisas na madrugada e parte imediatamente para o Brasil, atrás de Edu.

Mais ao norte, na Rússia, Drago acorda no seu quarto com uma forte dor de cabeça, na fazenda de gado de seu avô. Fazia tempo que não sentia o aroma do leite quente da sua família ao despertar e isso lhe traz conforto imediato. No entanto, ele sente que não devia estar ali. Onde estão os monges do Lung Hi? Será que eles colocaram algo em seu leite para drogá-lo? Conversando com seu avô ele descobre que o torneio terminou há poucos dias e que ele acabara de chegar em casa após sua derrota. Ligando para Korlov, ele tem a confirmação da informação e decide ir até o Brasil ver Edu, pra ver se ele lembra de algo.

Festa no Rio

Edu por sua vez, acorda assustado com o avião pousando no Aeroporto do Galeão, no Rio de Janeiro. Ele olha para o lado e vê Ayrton e Christie e os abraça fortemente com saudade, o que os surpreende, já que estiveram juntos nas últimas semanas do torneio, em que Edu se sagrou o novo campeão mundial dos street fighters. Lá fora do avião, alguém com mega fone chama pelo brasileiro e um caminhão de bombeiro com a bandeira do Brasil o aguarda, escoltado por carros de polícia.

Talvez Edu devesse se preocupar com o fato das últimas semanas se aveturando pela Exoterra terem ou não sido apenas um pesadelo nas longas horas de vôo fretado da Tailândia até o Brasil. Mas olhar a sra. Kincaid caminhando à sua frente sem que Christie repare, é tudo com o que ele se preocupa agora. E quando sobe no caminhão com as sirenes ligadas e é ovacionado nas ruas por onde passa, ele simplesmente não se importa mais e deseja apenas curtir o momento. A subida pelo morro é ainda mais animadora, com toda a comunidade comemorando e até mesmo antigos desafetos presentes, como o Facão e Guabiru, prestando suas homenagens ao herói local. O orgulho de Monteiro é nítido, sua escola de Capoeira ganhou o mundo, a favela finalmente venceu!

Já ouveram outras festas na antiga mansão de Dendê no alto do morro, hoje lar da família Oliveira, mas nenhuma como essa. Ao longo dos dias seguintes a quantidade de bebidas e pessoas transitando pelos pátios, piscinas, quartos e arredores da mansão foi sem precedentes. Se algum dia Edu e sua família foram pobres ou tristes, eles não se lembram mais. Até que um aviso de Dinho, o comandante da milícia, lhe chama a atenção, Drago está no portão, querendo entrar, o que obviamente Edu autoriza.

O russo nunca havia estado em terras tupiniquins e fica surpreso, no bom sentido, com a quantidade de mulheres tomando banho de sol próxima ao penhasco do morro, enquanto atende ao convite de seu anfitrião para entrar na hidro e beber, enquanto prova espetinhos variados. Drago comenta de seu sonho e dor de cabeça, o que Edu concorda ter tido o mesmo, mas sem efeitos colaterais. Eles ligam para Kiet, que confirma que está tudo bem e que está em casa na Tailândia desde que o torneio terminou, o que tranquiliza os dois, que ficam apenas curtindo sem se preocupar. Mas isso logo acabaria, com a chegada de Raj também.

Raj comenta de não ser normal terem tido um sonho tão específico e em conjunto e os sussuros em seu ouvido de que deve matar Raiden, a quem ele mal teria conhecido na festa de abertura do torneio mundial, lhe remetem a Shinokk. Edu diz que tem algo que é dele e que pode ajudá-lo a recuperar a memória: o anel de noivado de sua mãe, que guarda um fragmento da alma de Bison. Quando Raj coloca o anel no dedo, algo inesperado acontece: o até então pacífico bonzo indiano contorce as suas feições que se tornam raivosas ao restaurar parte de sua memória das últimas semanas. Sua pele vai se tornando mais pálida, suas pupilas somem e uma aura maligna crescente pode ser sentida pelos seus companheiros. Este é Braj, servo de Shinokk em missão para matar o impostor que está no lugar do Deus do Trovão.

Rumo ao Templo

Com essa nova informação que não possuíam, o Dream Team decide partir em direção ao Templo da Ordem da Luz, seguindo coordenadas que Braj possui, por ter ido lá quando ainda era vivo. O time suspeita que Shang Tsung pode ser este impostor, já que o feiticeiro é famoso pelos poderes de transformação. Com o jato de Kincaid, eles rumam para o Tibet visitar o deus protetor da Terra ou quem quer que esteja se passando por ele. No vôo, Braj tenta meditar com o auxílio do poder do anel. Ele consegue recuperar mais memórias e o que poderia ser algo bom, na verdade se torna um tormento uma vez que se lembra do que viveu no Netherrealm desde a sua morte, em treinamento com a Irmandade das Sombras a mando do Deus da Morte e seu novo mestre.

Enquanto Braj medita, Edu percebe que seu coração não bate mais e que ele sequer respira nesta forma, como se já estivesse morto, o que de certa forma faz sentido mas ao mesmo tempo o assusta. Felizmente a meditação dele surte efeito e Raj consegue voltar ao normal ao se acalmar de novo, sem se lembrar de muitos detalhes das últimas horas. Alguma coisa está afetando a mente de todos, em especial a de Drago que ainda sofre com dores de cabeça constantes desde que acordou na Rússia, após o suposto sonho compartilhado.

Raj comenta de algumas coisas que aprendera no Netherrealm e diz que o tempo lá passa muito diferente, que ao que parece faz anos que ele já vive por lá, ao invés de apenas alguns dias como passou na Exoterra. Nesse tempo ele teve a oportunidade de estudar bastante e descobriu que Shinokk, o deus ancião caído, é filho de Kronika, a Titã do Tempo, e irmão de Cetrion, a Deusa da Vida, o que abre precedentes para que seja ele quem os esteja manipulando agora para mudar alguma coisa na linha do tempo.

Pousando no Tibet após uma parada para abastecer no Egito, eles alugam um jipe para subir parte da trilha montanhosa até as escadarias do templo da Ordem da Luz, que fica no alto de uma grande montanha. No caminho a pé, eles encontram monges pelo caminho, todos muito cordiais e amigáveis, até chegarem no fantástico templo shaolin, que é até mais incrível que Raj lembrava e surpreende os outros dois lutadores.

O Impostor

No pátio principal do templo eles encontram Liu Kang e outro lutador fazendo sparring.  Ele se apresenta como Kai, discípulo da Sociedade da Lotus Branca assim como Liu. Curiosamente Liu Kang só reconhece Edu, a quem ele lembra de ter conhecido no Kumite em Hong Kong. Enquanto aguardam Raiden voltar de uma tal Câmara Jinsei que ele teria ido, eles conversam sobre o Mortal Kombat. Liu afirma que irá acontecer em breve e que ele tem se preparado a vida toda para este momento e que dará o seu melhor para proteger na Terra, mas fica confuso com o fato de saberem do torneio.

Quando Raiden finalmente chega, surpreso pela visita inesperada, ele está estranho. Não que ele já não estivesse se comportando estranhamente nas últimas semanas, desde que virara mortal, mas a sua recusa em ajudá-los a entender o que realmente aconteceu recentemente acende um alerta em Edu, que decide testá-lo. O jovem capoeirista ensaia um chute no deus do trovão, que se realmente for um deus, não teria problemas em evitá-lo. Raiden se defende com dificuldade, no susto, e grita que traidores invadiram o templo, com Liu e Kai atendendo ao chamado de seu mestre.

Uma batalha se inicia com Edu enfrentando um suposto Raiden, muito mais fraco do que ele esperava, e com Raj e Drago enfrentando os dois lutadores de Kung Fu que ao que tudo indica, realmente se comportam como os originais Liu Kang e Kai. Edu está leve e descansado, desferindo movimentos rápidos e precisos fazendo com que Raiden tenha de se defender para não ser nocauteado rapidamente, enquanto busca brechas para atacar, mas sem os choques habituais e sim com cotoveladas rápidas e até mesmo bolas de fogo múltiplas.

Liu Kang consegue garantir com seu Bicycle Kick que Raiden não seja atacado por Raj, que se preparava para usar seus projéteis de sombra, que foram outrora de fogo, tendo sido interrompido e arrastado após múltiplos chutes para longe. Já Kai tenta fazer o mesmo com o boxeador, que o derruba com o seu Thunderbolt que é quase sua assinatura. Raj não tem nada contra Liu Kang e entende que a chave para resolverem esse mistério é derrubar o impostor, então tenta convencer Liu Kang a parar, enquanto apenas se evade dos ataques do seu oponente e dá suporte ao seu aliado enquanto Edu faz o serviço, suspeitando que seja apenas Shang Tsung disfarçado.

Quando Edu finalmente nocauteia o suposto deus, eles tem a resposta que buscavam: ele vira Shang Tsung desacordado e todo o templo começa a ruir, enquanto que seus oponentes começam a se transformar em pó e o céu começa a ficar escuro, como se estivessem sendo engolidos por uma caverna escuro-azulada sem fim. Drago cai de joelhos, sua dor de cabeça se torna insuportável e uma dor na barriga indica que ele vai vomitar a qualquer momento. Edu diz para todos correrem, mas Raj diz que não adianta, não tem para onde ir. Em transe, o bloqueio que impedia Raj de saber a verdade começa a se desfazer, enquanto que Edu corre pelas escadarias que desmoronam atrás dele, até que é tragado pela escuridão do abismo que se abre a seus pés.

Memórias do Inferno

Ao longo de vários anos vivendo no Netherrealm, Raj aprendeu sobre a criação do universo e de todos os reinos pelos Deuses Anciões. Aprendeu sobre os seres do submundo, os Espectros, e até mesmo treinou com um deles, Noob Saibot, da Irmandade das Sombras, uma força de elite assassina a mando de Shinokk, seu novo mestre. Privado de sono, fome e esperança, ele aos poucos foi deixando de ser o gentil e bondoso Raj, para se tornar o cínico e violento Braj, o mais novo servo do Deus Caído. Não por vontade própria, mas por um acordo do qual não consegue se livrar. Suas chamas deram lugar a sombras e seu coração ficou no passado.

Após uma cerimônia de iniciação na Irmandade, Shinokk lhe dá sua primeira missão: matar Raiden, para que finalmente a sua alma se junte à eles no Nether. Shang Tsung teria sequestrado Raiden em Lei Chen, enquanto ele estava à beira da morte, para justamente evitar que ele morresse e se juntasse a Shinokk e, ao mesmo tempo, para tomar seu lugar junto aos defensores da Terra para algum plano seu ou de seu imperador, Shao Kahn. Sem poder recusar as ordens de seu novo mestre, Raj entra em um portal de sombras aberto por Noob Saibot e parte para a Exoterra, saindo no final da Floresta Proibida e próximo ao Templo Lung Hi e o que ele vê é assustador.

Por todo o lado, pilhas e pilhas de corpos ao redor de mesas de um banquete mortal. Um envenenamento em massa foi realizado ali e monges malignos saqueiam os corpos das vítimas em busca de suas riquezas. Braj os coloca para correr, enquanto procura sinal de algum sobrevivente, quando é interrompido por ninguém menos que o feiticeiro Shang Tsung que saía do templo comemorando que seu plano havia dado certo. Quando confrontado por Braj, ele nega saber algo a respeito de Raiden ou dos membros do Dream Team, mas o espectro que um dia fora Raj não acredita e tenta invadir a mente do feiticeiro com sua visão psíquica, que usa de seus poderes transmorfos e se transforma no falecido príncipe Goro.

Braj planejava atordoá-lo mentalmente mas não consegue, então se preparar para desferir suas bolas de fogo, mas o ardiloso feiticeiro transformado em shokan salta no ar e consegue cair em cima dele esmagando-o. Indefeso, Braj sente Tsung tentando roubar a sua alma e ele ri, afinal, ela nem é mais sua na verdade. Ao invés disso, memórias de Raj vão sendo sugadas e ele apaga, inconsciente, desejando que sua pós-vida também tenha chegado ao fim, após anos de sofrimento. Mas de alguma forma, não foi isso que aconteceu, como ele viria a descobrir…

As Minas de Cobalto

Drago é o primeiro a acordar vomitando. Ele coloca litros de leite podre para fora antes de se sentir melhor e conseguir prestar atenção onde está: uma cela em uma caverna. A dor de cabeça passou, ao que parece era ressaca dos leites exóticos que bebera com os monges do templo, mas ainda sente um enjôo grande, como se não tivesse força de vontade para lutar. As pedras da caverna onde está são de um azul cobalto e tem um toque gelado, como se drenassem o calor humano. Ao olhar pelas barras da cela, ele vê que está em uma prisão subterrânea e, à sua frente, Raj está acordando também, com um olhar diferente, como se muita coisa tivesse sido revelada a ele e confirma estar enjoado também, talvez culpa do mineral das paredes da caverna que lhe lembram muito a pedra de meteoro púrpura encontrada em Mriganka, mas que parece ter efeito contrário nele. Edu também está próximo, enjoado e diz que se conseguirem alguma coisa que ele possa usar como micha ou gazua, que ele consegue tirá-los dali. Infelizmente, ao que tudo indica eles foram revistados antes de serem jogados nas celas e tiveram todos seus pertences furtados, incluindo o anel de Raj e o latão de leite de Drago.

Logo eles ouvem barulho de grades sendo abertas e passos pesados. Dois grandes shokans armados com lanças e capacetes entram escoltando um homem menor que eles, mas grande e gordo, portando um perigoso chicote. Eles são cheios de cicatrizes e a ponta de suas lanças brilha com o mesmo material azulado das pedras da caverna. Por onde passam, os demais presos se encolhem tentando se esconder e o estalo do chicote do líder indicam a todos quem está no comando aqui.

Enquanto que Edu finge dormir e Braj fica indiferente ao que está acontecendo, é Drago a quem o chefe fica olhando com interesse especial. Drago o fita sério, enquanto que uve comentários de que ele seria de grande ajuda nas minas, em virtude da sua força elevada mesmo nas condições em que está. Assim, ele abre a cela de Drago sob supervisão dos dois shokans que miram suas lanças nele, colocando-lhe correntes e levando-o embora, que cuidadosamente memoriza o caminho que fazem.

Eles saem do corredor das celas por uma pesada grade de ferro e descem até um elevador de carga que serve para subir e descer equipamentos pesados, além de kilos e mais kilos de mineral extraído das rochas, que lembra muito o cobalto terrestre. Não é possível ver a luz do dia, devem estar muitos metros abaixo do solo e a iluminação fraca é proporcionada por tochas. Eles descem alguns andares em um grande fosso central, enquanto é possível ver diversos escravos trabalhando, empurrando carrinhos de mineração e sendo torturados por outros capatazes como o que conduz Drago ou até mesmo sendo empalados por outros shokans, que parecem ser os guardas do lugar.

Drago é deixado em um posto de trabalho junto a diversos outros prisioneiros, escavando e minerando cobalto nas profundezas do subterrâneo. Ele decide obedecer, para entender melhor o que está acontecendo, onde estão e também tentar achar um meio de saírem dali. Quando termina o turno do exaustivo trabalho de mineração e todos começam a ser acorrentados novamente para voltar às celas, ele tem uma ideia: aproveitando-se da escuridão da caverna que se mistura com seus própios corpos pretos de fuligem, ele pega uma lasca de pedra escondido e guarda no calção. Na volta, eles não usam o elevador de carga, retornando todos em fila indiana por incontáveis corredores em caracol rumo às celas alguns andares acima do fosso de mineração, sendo sempre monitorados por shokans armados com lanças.

A Fuga

Drago passa por mais dois shokans na entrada do corredor, totalizando quatro somente nesta área, e tem suas correntes removidas novamente e é deixado em sua cela, enquanto que a grade pesada é batida e chaveada com uma grande chave que fica na cintura do capataz que ameaça vir buscá-lo amanhã novamente e todos os dias até o resto da sua vida miserável. Quando ele sai, o boxeador arremessa para Edu a lasca de pedra, que a pega com facilidade. Ela é dura, mas não muito resistente, então Edu vai ter improvisar, mas com cuidado, forjando uma gazua afiando a lasca no chão, enquanto experimenta na fechadura da cela múltiplas vezes ao longo da madrugada.

A atividade de Edu é vista com atenção pelos seus amigos, mas também notada por outros presos que começam a sussurrar para que soltem eles também. Edu consegue abrir a sua grade e faz sinal de silêncio para os demais, que pretende soltar todo mundo. Ele solta Drago também, com cuidado, e Braj, que está se sentindo muito fraco por causa do cobalto. Um homem enorme chama a atenção de Edu, parecendo um shokan, mas sem os braços adicionais. Ele pede que o solte, que pode ajudá-los a sair dali pois é forte e pode ajudar com os guardas. Edu tenta abrir a cela dele mas a ferramenta improvisada não resiste e finalmente quebra, obstruindo a fenda da fechadura. Todos se olham.

De repente o corredor, que antes estava cheio de prisioneiros sussurrando por ajuda, se torna um inferno de prisioneiros furiosos berrando que querem sair também, batendo nas grades e o maior que pediu ajuda de Edu está furioso na sua frente, forçando as grades para atacá-lo por não tê-lo ajudado. Não demora muito para ouvirem passos pesados correndo vindo na direção deles e eles decidem armar uma emboscada para os guardas, entrando novamente nas suas celas abertas para pegá-los de surpresa.

Logo quatro shokans chegam, dois ficando de guarda na grade geral do corredor, que sai para as minas e dois entrando junto do carcereiro que estrala o chicote e berra comandos de ordem, acertando principalmente braços que se projetavam para fora das celas pedindo por ajuda. O prisioneiro gigante acusa o Dream Team de estarem tentando fugir, o que leva o trio até as celas deles para inspeção, sendo surpreendidos por ataques coordenados e velozes dos lutadores. Edu acerta um shokan com um poderoso Slide Kick e derruba-o, enquanto que Raj falha ao tentar disparar seus projéteis: ao que parece o mineral da caverna não está causando apenas enjôo neles, mas também drenando suas energias! Felizmente Drago derruba o segundo shokan com seu Thunderbolt.

Percebendo o que está acontecendo, mesmo que tarde demais, o carcereiro ordena que os outros dois shokans ajudem a conter a fuga, o que eles obedecem, correndo desajeitadamente como sempre. Enquanto isso, Edu segue derrubando seu shokan para evitar que ele consiga atacá-lo, enquanto que Raj rouba sua lança para tentar ajudar de alguma forma mesmo sem acesso ao seu Chi. Quando Drago pretendia finalizar seu oponente, ele percebe também o efeito da exposição prolongada ao cobalto: sua força de vontade foi drenada e ele não consegue desferir seu Hyper Fist. As minas de cobalto não é apenas uma prisão comum para trabalho-escravo, eles foram mandados para lá para serem anulados também!

Edu consegue nocautear um dos shokans e  Raj arremessa a lança para o gigante preso ajudar a “espetar” os shokans através da cela enquanto tenta auxiliar Drago com o outro shokan que acaba de derrubá-lo após um forte soco no rosto. O carcereiro decide se juntar ao combate com seu chicote, mas não sem antes ordenar com um berro que soem o alarma de fuga, o que ecoa pelos corredores e tem um pesado sino sendo badalado como resposta, que pode ser ouvido em todos os andares das minas. Enquanto Raj tenta acordar Drago que foi nocauteado após ter sido agarrado por um dos shokans que o cercou na sua cela, Edu tem de se virar contra o carcereiro com seu chicote e um violento shokan que tenta cercá-lo. No corredor, o outro shokan luta contra o priosioneiro gigante que tenta acertá-lo com a lança que Raj lhe deu.

Edu acaba sendo atingido por um dos shokans mas não sem antes nocautear outro deles. Drago acorda confuso e volta para ajudá-los. Com grande dificuldade, mas juntos, eles conseguem nocautear todos os guardas mas sabem que lá fora tem mais e que têm de fugir de uma vez. Raj, pega as chaves da cintura do carcereiro caído e joga para um dos prisioneiros se libertar e aos demais, enquanto eles correm para fora da área das celas, liderados por Drago que sabe o caminho. O sino do alarme segue ecoando e ouve-se pesados passos de shokans por todo lado, enquanto os presos berram por liberdade.

Conseguirá o Dream Team fugir das Minas de Cobalto? E Kiet, Teik, Delia e o suposto Raiden, onde estarão?

Episódio 50 aqui

Eric, o ruivo boa pinta

Eric, O Ruivo Boa-Pinta

País: Desconhecido

O ruivo boa pinta é o membro mais misterioso da War House e foi recrutado recentemente. Ele simplesmente pulou na arena um dia desses e começou a lutar ao lado deles. Embora ele tenha sido desqualificado do evento, a War House imediatamente integrou ele ao time.

Sua habilidade no Kung Fu é inegável, mas nenhum dos outros membros do time sabe muito sobre ele. Apesar disso, ele não tem dado razões para que eles se preocuparem e o time está contente por tê-lo ao seu lado.

Aparência: Alto, barba feita e um cabelo ruivo bem vermelho, Eric gosta de liberdade, roupas folgadas em qualquer situação. Seus olhos parecem percorrer todos os lados, raramente se fixando em algo por mais de um segundo.

Interpretando Eric: Você fala pouco, mas seus olhos não deixam nada escapar. Você tem um modo de sempre aparecer do nada que enerva seus amigos e inimigos também. Apesar de não ser o  primeiro a entrar numa briga, quando você entra, é decisivo.

Lema: [suspiro inaudível]

War House

Kalin “K.O.” Olson

Kalin Olench

País: Desconhecido

Kalin Olench nem sempre adorou chutar coisas, mas certamente parece ser seu maior prazer. Ele começou a estudar o Thai Kickboxe para que os garotos mais velhos parassem de azucriná-lo, e ele fez isso com paixão. Isso trouxe à tona um talento que nem mesmo ele sabia que tinha e ele continua praticando seu Kickboxe até hoje, tanto nas arenas profissionais quanto nas ruas.

Contudo, chutar não é o grande amor de K.O. O que a maioria das pessoas não sabe é que apesar de parecer tailandês, K.O. tem uma mãe irlandesa. Por toda sua vida ele abrigou um amor secreto por tudo que é irlandês e até esconde uma tatuagem da Ilha Esmeralda em seu corpo. Ninguém nunca viu, mas é o maior tesouro de K.O.

Aparência: Magro e resistente, K.O. parece mais tailandês do que irlandês. Ele usa um cavanhaque fino com bigode e veste roupas justas e botas pretas.

Interpretando K.O.: Você é quieto, mas é propenso a ataques de mau idiota. Seus companheiros nunca sabem quando você vai botar sua cabeça pra dentro do quarto deles e dar-lhes um peteleco na orelha ou um grito de gelar os ossos, só para perguntar se está tudo bem.

Lema: A estrada pro inferno são asfaltadas com chicletes de cinco centavos.


War House

Adon

Adon em Super SF4


Altura: 1.82m
Peso: 73kg
País: Tailândia
Nascimento: 26/08/1967 (28 anos em SF4)

Adon veio de uma familia pobre, que viu no Muay Thai a chance de mudar de vida, quando assistiu aos 5 anos de idade Nuah Kahn se tornar o imperador do Muay Thai. Como muitos jovens tailandeses, o pequeno jaguar desejava ser um campeão do kickboxe tailandês. Ele enfrentou muitos oponentes, e chegou a ganhar alguns títulos locais. Era comum vê-lo desafiando qualquer lutador que encontrasse. Um dia, encontrou Sagat, na época o atual deus do Muay Thai (após ter vencido o campeão anterior), e o desafiou. Sagat derrotou-o com facilidade, entretanto ficou impressionado com o rapaz, e resolveu motivá-lo, dizendo que ele não desanimasse pois o Muay Thai era a arte marcial mais forte e que o poder era tudo!

Com essas palavras, Adon criou um elo com Sagat e fortificou seu elo com o Muay Thai. Desde esse dia, o grande tigre se tornou o mestre do pequeno jaguar, e sob sua tutela, ele se tornou um dos mais fortes lutadores de Muay Thai, estando apenas abaixo de seu mestre.

Entretanto, as pessoas começaram a ver Adon como uma versão mais fraca de Sagat, o que fez Adon trabalhar em mudanças em seu estilo de luta para afastar-se do estilo de seu mestre. Mesmo assim, as pessoas continuavam a ter a mesma opinião de Adon, o que criou um ressentimento por parte de Adon com Sagat. Entretanto, Sagat estava satisfeito com o estilo criado por Adon, e continuava incentivando-o para uma nova oportunidade de se enfrentarem, e, até mesmo, que Adon lhe tomasse o título um dia…

Crônica em Street Fighter 1 (1987): Adon participou do primeiro torneio Street Fighter promovido por seu mestre, com o intuito de derrotá-lo e mostrar ao mundo que ele era o mais forte. Mas, na semi-final, Adon enfrentou o jovem Ryu. O excesso de confiança de Adon o tornou arrogante, e com isso, Ryu o venceu com seu Shoryuken. Engolindo seu orgulho, Adon assistiu a luta entre Ryu e Sagat, apenas para ver Sagat ser derrotado, o que tornou o ressentimento de Adon em um ódio mortal.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): Após o torneio, Adon ficou completamente decepcionado. Não somente Sagat fora derrotado, mas tambem o Muay Thai fora humilhado. Mas para Adon, o responsável era Sagat, que não cumpriu sua parte com o Muay Thai. Para ele, Sagat não merece o titulo de deus do Muay Thai, por não ser capaz de representar a força do Muay Thai e então, Adon saiu em busca de Sagat para tomar-lhe o título.

Tempos depois Adon encontrou-se com um Sagat pertubado e humilhado por sua derrota nas mãos de Ryu. Adon o desafiou, e Sagat partiu furioso para a luta. Entretanto, sem que Adon soubesse, o ódio de Sagat não permitiu que o mesmo se concentrasse. Adon finalmente venceu Sagat, cumprindo seu sonho de se tornar o novo Imperador do Muay Thai. Entretanto, os ferimentos sofridos na luta fizeram com que Adon passasse 4 meses internado em um hospital.

Fora do hospital, Adon começou a receber desafios pelo título de deus do Muay Thai. Adon venceu diversos desafiantes, até que um dia ele recebeu a noticia que seu desafiante fora assassinado por um homem chamado Akuma, minutos antes da luta se iniciar! E ainda por cima, este homem chamado Akuma possui os mesmos golpes que Ryu usou para derrotar Sagat!! Adon decide partir em busca de Akuma e derrota-lo para provar que é o mais forte!

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): perdeu o título de Guerreiro Mundial e não participa do torneio de Bison. Percorre o mundo procurando Akuma para desafiá-lo mas não o encontra.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Adon descobre que Sagat e o “forasteiro que o derrotou” não são mais inimigos e decide que vai enfrentá-lo pela última vez para acabar com seu ex-mestre, chamando-o de “tigre que perdeu as presas”. Proclamando-se o novo deus do Muay Thai percorre o circuito Street Fighter e obtém novamente seu posto entre a elite do circuito.

Interpretando Adon: você é arrogante, super confiante e costuma desprezar os mais fracos e desdenhar os mais fortes. Você é forte e sabe disso, e fará tudo ao seu alcance para provar sua força ao mundo. Seu sonho inicial, de se tornar o deus do Muay Thai foi realizado (ao menos na sua cabeça), mas ele foi apenas o começo, você quer se tornar o Campeão dos Street Fighters. Sua memória é seletiva, afinal, lembra-se claramente do dia que Sagat perdeu para Ryu, mas nunca se lembra de que foi derrotado pelo mesmo Ryu antes disso…

Aparência: Adon veste o tradicional short do Muay Thai, com as cores da Tailândia. Ele costuma proteger as mãos e pés com bandagens e usa uma tiara na cabeça, também tradicional entre os lutadores do seu país. Seu corpo é musculoso porém esguio, ao contrário da montanha de músculos que é Sagat, ele possui 1,82m e 73Kg. Seu cabelo é rebelde e de um ruivo intenso, assim como sua personalidade.

Lema: Não se preocupe, está tudo acabado!

Adon como NPC

Em Street Fighter 1 Adon é o pupilo número 1 de Sagat e qualquer lutador para poder chegar até ele deve enfrentar Adon primeiro.

Em Street Fighter Alpha e 4 ele está em busca de provar ao mundo que Sagat é um fracassado.

Em Street Fighter 2 ele está fraco se recuperando da batalha com Sagat e não participou ativamente do circuito.

Independente da época Adon não resiste a um desafio de provar que o Muay Thai é a maior arte marcial de todos os tempos, e de que ele é o melhor praticante dela.

Arena de Adon

Adon luta no Parque Nacional Sukhothai, na Tailândia, entre as ruínas de templos e estátuas de Buda da antiga capital, ao pôr do sol. É ali que o Jaguar do Muay Thai mostra que é digno do título de Deus do Muay Thai.

* Fontes: suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e The Street Fighter Plot Canon Guide.

Adon

Guerreiros Mundiais

Gen

Gen


Altura: 1.66m
Peso: 61kg
País: China
Nascimento: 10/03/1920 (75 anos em SF4)

Atualmente, são poucas as grandes lendas das artes marciais que permanecem vivas. Menos ainda são aqueles que competem no circuito Street Fighter. Uma dessas grandes lendas é conhecido como “O lutador que já matou 100 homens” e seu nome é Gen.

Gen é um dos mais velhos lutadores ainda vivo, e um dos poucos verdadeiros mestres do Kung Fu – do qual domina diversos estilos. Além de um grande mestre marcial, ele já foi um lendário assassino da China. Histórias sobre seus assassinatos fizeram seu caminho pelo submundo da Ásia e diziam que nunca nenhum alvo escapou dele. Alguns o chamavam de também de “Assassino Invencível”, apenas aumentado mais ainda sua reputação mortal. Mas isso foi há muito tempo, e embora Gen queira esquecer disso, suas mãos manchadas de sangue o lembram constantemente.

Crônica em Street Fighter 1 (1987): Após ter abandonado a carreira de assassino, Gen tomou o ofício de sifu e decidiu passar seus conhecimentos para alguns poucos alunos, como Lee (que dizem ser seu filho) e Dorai, pai de Chun Li. Apesar de ter se tornado um mestre no Kung Fu, Gen não queria passar seu legado negro para seus estudantes, e ninguém exceto ele, conheceria os segredos negros do Kung Fu, chamados de técnicas Ansatsuken. Estas mortais técnicas iriam perecer com Gen, visto que só trazem morte e sofrimento aos seus possuídores. Entre as suas técnicas mais secretas está o Zan-ei, um misterioso golpe que já matou muitas vítimas de Gen.

Gen entra no primeiro torneio Street Fighter para encontrar valorosos oponentes, e para testar a força de seu discípulo Lee, chegando inclusive a vencer o ninja Geki. Ao mesmo tempo, junta-se com Dorai para desmantelar uma ação de tráfico em Hong Kong que descobrem ser as primeiras raízes da Shadaloo no continente. Infelizmente Dorai é capturado e Gen se sente muito culpado por isso, pegando Chun Li sob sua tutela.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): após ter abandonado o torneio (alegando que não havia encontrado oponentes de valor) de SF1, Gen descobriu estar sofrendo de leucemia e não duraria muitos anos. Agora que sente ter alcançado o fim de sua vida e não queria mais correr riscos, decidindo cuidar de seu restaurante chinês, junto dos sobrinhos de Lee, Yun e Yang, tendo visitas ocasionais de Chun Li, sua melhor aluna de artes marciais. Entretanto, assassinos contratados pelas mais diversas facções com quem ele criou desavenças ao longo dos anos insistem em cometer atentados à ele e a seus entes queridos. Gen não tem mais interesse no combate por si só, mas decidiu embarcar em sua última jornada. Uma jornada que o levará à sua morte, mas uma gloriosa morte: enfrentando o lutador mais forte que encontrar. Ele está cansado dos assassinos covardes que regularmente o afrontam e partiu em busca de sua última luta, antes que morra de sua doença.

Em uma de suas viagens, Gen encontrou Akuma, que se auto-intitulava mestre do Ansatsuken. Prontamente Gen desafiou-o (ou será que foi o contrário?), pois ele mesmo se considerava um mestre na arte mortal dos “Punhos Assassinos”. Gen acreditava fielmente que aquela seria a sua última batalha e que Akuma lhe daria a morte gloriosa que ele sempre quis.

A batalha foi impressionante. Provavelmente os dois maiores assassinos de suas épocas lutavam um contra o outro. Ambos sabiam que somente usando suas técnicas mais mortais e secretas poderiam vencer. Akuma partiu com seu Shun Goku Satsu contra o Zan-ei de Gen. Ambos foram atingidos. Nada aconteceu. Não há explicação para o ocorrido, ao que parece as técnicas se anularam ou foi o fato de Gen e Akuma serem mestres do Ansatsuken, eles seriam imunes à suas próprias técnicas? De qualquer forma, Akuma partiu ao saber da doença de Gen, considerando-o em desvantagem, o que lhe traria um falsa vitória. Gen se sentiu insultado, mas foi incapaz de deter Akuma de seguir seu caminho.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): O tempo de vida de Gen está acabando e ele corre o risco de não concretizar sua luta mortal. Para alcançar este objetivo, Gen voltou ao circuito Street Fighter após anos e galgou o longo caminho até o topo novamente. Ele está entre a elite dos Guerreiros Mundiais, onde espera travar sua última batalha com o lutador mais forte que encontrar.

Atualmente é mestre de Yun e Yang e preocupa-se muito com Chun Li, que parece estar trilhando o mesmo caminho fatídico de seu pai. Mas Gen apenas a observa à distância, para não interferir com seu desenvolvimento pessoal.

Aparência:  Gen é um homem idoso, com cabelo e barba grisalhos. Ele mede 1,66m e pesa 61Kg. Sua face apresenta os sinais de seus mais de 70 anos e atualmente também mostra fortes traços de sua doença, que aos poucos degenera sua saúde e uma hora ou outra o levará à morte. Apesar disso, seus movimentos e constituição física parecem não concordar com isso. Seu olhar é sério e fica desprovido de pupilas quando está enfrentando grandes oponentes, devido ao grande fluxo de Chi que percorre seu corpo nestes momentos.

Interpretando Gen: você é sábio, experiente e um dos maiores e mais velhos lutadores do circuito. Você viu este circuito nascer da ambição de Sagat, viu a ascensão de Bison frente à Shadaloo, e agora vê Seth e seus desejos megalomaníacos. Apesar disso tudo, você não quer bancar o herói, você apenas quer ter a maior luta de sua vida, que ironicamente trará sua morte, e para isso voltou a competir no circuito. Você já foi um grande assassino, e muitos o temem por isso. Mas você não vê mais sentido na morte por ela só, e fará de tudo para evitar mortes sem sentido novamente.

Lema: Você luta, você perde, você morre!

Gen como Sensei

Após uma vida de muitas batalhas, Gen, um Sensei de nível 3 (conforme visto na ficha de seus alunos Chun Li, Yun e Yang), está disposto a passar seus ensinamentos de Kempo e Kung Fu a jovens lutadores que queiram utilizá-los para fins mais honrados do que o assassino que ele foi. Assim, ele tende a não ensinar nenhuma técnica de morte.

Apesar do rosto franzido em dor pela doença, Gen é um mestre gentil, embora muito exigente. Alunos que não atendem às suas exigências são dispensados sem pestanejar.

Gen como NPC

Gen tem rixas com a Shadaloo pela morte de seu amigo Dorai. Sente que deve proteger a filha dele, Chun Li, em dívida por não ter podido salvá-lo. Assim, Gen pode ser um valoroso aliado na luta contra a Shadaloo, principalmente se Chun Li estiver em perigo.

Muita gente quer vê-lo morto, então outros plots de aventuras com o sifu incluem ajudá-lo a se livrar de ninjas e espiões contratados por seus inimigos. Ou então ajudá-lo a encontrar uma possível cura para sua doença.

Arena de Gen

Gen luta em uma rua estreita de Chugoku, na China, entre lojas e barracas, longe dos holofotes. O velho assassino prefere lugares discretos, onde ninguém interfere no combate.

Gen

Fontes: a ficha de Gen foi originalmente criada por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificada por Fernando Jr, principalmente suas manobras, baseado nos seus movimentos no game Street Fighter 4 e na planilha dele criada por Matt Meade da SFRPG.com. Também foi usado material do The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game, animes e HQs da Udon. Em material oficial Gen é tido como lutador de Kempo, a forma japonesa do Kung Fu. Como o jogo foi feito por japoneses, é provável que ele na verdade lute Kung Fu, uma vez que é chinês (porque um chinês aprenderia uma variação japonesa de Kung Fu?).

Guerreiros Mundiais


Sensei

Entrancing Cobra

Pré-Requisitos: Foco 2

Pontos de Poder: Ninjitsu 4.

Gesticulando com seus sinais particulares com as mãos, o Ninja pode confundir um oponente. A contorção intrincada dos dedos do Ninja através do ar desconcerta o alvo com sua graça e complexidade. Oponentes com mentes simples irão ficar por horas sob os gestos das mãos de um mestre Ninja, ou ao menos até o Ninja retorná-los aos seus sentidos com um outro ataque.

Sistema: O Ninja deve ter sucesso em um teste resistido de Destreza + Foco contra Raciocínio + Mistérios do alvo. Se o Ninja vencer, trate o alvo como se estivesse atordoado no turno seguinte.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +2

Dano: nenhum

Movimento: -1

Anvil

Greg 'Anvil' Hart

País: Canadá

Greg Hart nasceu e cresceu em meio aos campos de petróleo no oeste do Canadá e trabalhou durante toda sua juventude como perfurador na área. Quando ele terminou a escola, ele foi trabalhar nos poços perto de Edmonton. O trabalho duro o tornou um homem musculoso. Ele costumava demonstrar toda sua força operando brocas de escavação sozinho e com as mãos nuas, conseguindo alcançar grandes resultados além do possível para equipes treinadas.

As noites na cidade sempre eram selvagens, onde Greg desafiava lutadores para combates de luta-livre e quedas-de-braço nos bares da região. Greg sempre vencia estas partidas e adorava isso. Nestas brigas ele aprendeu a desprezar a fraqueza. Não demorou muito e ele descobriu o circuito Street Fighter.

A primeira batalha abriu os olhos do rufião. Um oponente com metade do seu tamanho, com jeito feminino, derrotou-o. A derrota foi mais do que ele podia esperar. Naquele dia, ele saiu dos poços de petróleo e foi a Calgary para aprender alguma variedade de estilos de luta, qualquer estilo.  Ele conheceu o Sanbo na Academia de Luta-Livre de Calgary e imediatamente começou a treinar.

Sua segunda luta, dois anos mais tarde, foi completamente diferente – ele limpou o chão do ringue com seu oponente. Major Carnage assistia o combate e convidou Greg para integrar seu novo time de lutadores, Força Excessiva. Não havia lugar melhor para Greg “Bigorna” Hart.

Aparência: O Anvil (Bigorna) é facilmente o maior membro do Força Excessiva. Ele gosta de vestir uma camisa com as mangas rasgadas. Jeans largos, botas country e um boné de John Deere; isto é tudo que ele tem no guarda-roupa. Fora do ringue, Greg veste as mesmas roupas e raramente as muda, isto é óbvio pelo cheiro que ele exala. Ele também gosta de dirigir grandes caminhões e caçar alces e ursos, mas considera pouco esportivo usar uma arma.

Interpretando o Anvil: Você é o homem mais forte do Canadá, ou acha que é, mas ninguém nunca conseguiu lhe provar o contrário – ainda. Você considera a si mesmo o campeão dos homens trabalhadores comuns, mas eles raramente são brutais e ignorantes como você. Você vive para o próximo combate e punirá impiedosamente qualquer oponente que não se encaixe nos seus padrões, padrões que incluem a habilidade de esmagar um pequeno carro e beber três barris de cerveja, e nenhum americano se encaixou!

Lema: Eu esmagarei você, eh!

Pit

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 3, Wall

Pontos de Poder: Elemental (Terra) 3.

Um buraco profundo é criado no chão abaixo do oponente do elemental. Muitos lutadores são pegos com a guarda-baixa por esta manobra.

Sistema: Para ser eficiente, o Street Fighter deve escolher seu oponente depois que ele tenha realizado seu movimento. De outra forma, o elemental pode selecionar um hexágono para ser o alvo do Pit. Qualquer lutador que terminar seu turno neste hexe cairá no buraco. Use os modificadores abaixo para o dano da queda. O buraco tem 1,5m de profundidade + 30cm para cada ponto na Técnica Foco do Elemental. Lutadores que tenham caído no buraco devem gastar sua próxima ação escalando- o. Simule esta ação com uma carta de Movimento básica com -4 de Velocidade. O buraco deve ser marcado no mapa hexagonal, pois uma vez criado ele se torna permanente.

Este poder não irá funcionar se o lutador não está em contato com o solo; mesmo um piso de madeira irá bloquear este poder. Usar Pit em uma arena irá resultar na perda de um ponto temporário de Glória, por causa do estrago que isso faz. Além disso o lutador será convidado a fazer os reparos.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +1

Movimento: -1

Sleeper

Pré-Requisitos: Apresamento 3
Pontos de Poder: Sanbo, Luta-Livre Nativo Americana, Baraqah, Lua, Hsing-Yi Chuan, Krav Maga, Karatê Rindoukan 3; Aikidô, Jiu Jitsu, Ninjitsu, Sumô, Forças Especiais 4; Outros 5.

O lutador agarra seu oponente e rapidamente se posiciona por trás dele, simultaneamente passa seus braços em torno de seu pescoço e cabeça. Nessa posição ele massageia pontos de pressão no escalpo comprimindo a artéria carótida, que controla o fluxo de sangue para o cérebro. Eventualmente a carência dessa circulação pode causar no oponente a perda da consciência.

No Karatê Rindoukan chamam esta manobra de Neck Crush.

Sistema: Se um personagem conseguir manter seu oponente apresado por três turnos, incluindo o primeiro, ele automaticamente estará atordoado (Dizzy). Ele é um Apresamento Sustentado.

Custo: 1 Força de Vontade(somente no 1º turno)
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: Um