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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Lava Storm

Pré-Requisitos: Foco 5, Elemental (Magma) 5, Lava Ball

Pontos de Poder: Elemental (Magma) 5.

Quando vulcões entram em erupção perto de cidades povoadas é uma catástrofe. Agora imagine um Street Fighter entrando em erupção bem no meio de uma arena! Com este fabuloso poder, o sub-elemental concentra todas suas forças em uma tempestade de magma que dispara diversos projéteis flamejantes sobre os oponentes, em uma autêntica erupção.

Sistema: o lutador pode arremessar um número de pequenas Lava Balls equivalente ao seu nível em Foco. Portanto, um lutador com Foco 5 poderia disparar uma salva de 5 bolas de magma. Ele pode mirá-las em qualquer oponente ou oponentes que quiser (ex: duas em um oponente e uma em cada um dos três oponentes restantes). Cada alvo deve estar na linha de visão do lutador.

Um oponente que use Jump ou outra manobra que permita se esquivar de projéteis, deve fazer um teste de esquiva para cada Lava Ball lançada contra ele. O alcance é igual ao da Lava Ball comum (Raciocínio + Foco) e o dano é calculado com Inteligência + Foco + Elemental (Magma) – 2.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: -2

Movimento: nenhum

Lava Storm

O Tao do Street Fighting

Faça seu trabalho, então volte atrás.
O único caminho para a serenidade.

– Lao Tsé, “Tao Te Ching”

A vida é um conflito, e lutar é por vezes a solução natural do
conflito. Toda cultura tem histórias de guerreiros que transformaram
meros combates em um modo de vida: os Espartanos
da Grécia, os Monges Shaolin da China, os Samurais do Japão,
e as Amazonas da Scythia. Todos abraçaram os combates como
uma forma de se viver.

Fazendo isso, eles se tornaram altamente reverenciados
dentro de suas culturas – não somente por suas habilidades de
combate, mas também por suas filosofias marciais, que eles
utilizaram nos campos de batalha e na vida. Qualquer um pode
brigar, mas um verdadeiro lutador pode ver além do próximo
soco ou chute para o final iminente.

O Street Fighter, como o monge Shaolin ou guerreiro samurai,
não luta simplesmente pela glória do combate, mas pelo
seu auto-aperfeiçoamento e conhecimento.

Hoje em dia, entretanto, todo Street Fighter tem sua própria
razão para escolher o Street Fighting como seu modo de viver.
Alguns Street Fighters tem modelos exemplares – senseis, sifus, técnicos, ou outros mentores – que os inspiram para
seguir o caminho de um lutador honrado. Lutadores honrados
são aqueles que lutam de modo limpo e justo. Embora o conhecimento
do uso de armas seja comum, lutadores honrados
evitam usá-las; os corpos dos Street Fighters são as melhores
armas; enquanto que estas armas são usadas como muletas
por lutadores baixos.

Um lutador honrado tem uma razão para cada luta que entra.
Não há razão para conflitos sem sentido: lutar sem razão
é o domínio dos loucos e valentões. Um bom lutador deve resistir
à tentação de fazer de cada conflito uma batalha. Isto é
como os lutadores honrados percebem a si mesmo no mundo
que fazem parte, assimilando toda situação como um conflito
em potencial enquanto raramente tornam todo conflito em
uma luta: a sabedoria de saber quando lutar é tão importante
quanto saber quando cair fora.

Um lutador cujo espírito é frágil possui uma força física frágil
como a casca de um ovo. Enquanto há grande prazer em participar
da tradição do combate e saborear a glória da vitória,
ele pode ser drenado em um espírito de luta se elas se tornarem
rotineiras, previsíveis ou sem sentido. Na vida, assim
como no Street Fighting, um lutador deve saber quando confrontar e quando recuar. Ninguém nunca realmente sabe
como uma luta irá terminar quando ela começa – e o Street
Fighter filósofo afirma que é como a vida, a melhor forma de
lutar é deixar ela ir como deve ser, ao mesmo tempo trabalhála
para proveito próprio.

Treinamento em artes marciais prepara um lutador para
mais do que mero combate: um lutador honrado usa o treinamento
para aprimorar não somente seu corpo físico, mas
sua mente e espírito também. Um lutador aprende como
aplicar vários chutes, socos e bloqueios para uma situação
de combate, o lutador também deve mostrar perseverança e
bom julgamento. Indivíduos desonrados, na vida e no Street
Fighting, são aqueles que recorrem a táticas desonrosas como
um método de conseguir, o que prova ser uma
vitória falsa – dentro e fora do ringue – acreditando
que a vitória é mais importante do que a luta por
si mesma.

Treinamento apropriado é essencial para o Street
Fighting. Atividades de resistência, como corrida
e saltos, são importantes para aumentar o vigor;
treinamento com pesos aprimora a força; perícias
de reflexos são testadas através de exercícios de
velocidade, como uma pessoa com o mais rápido
chute ou soco é por vezes o vencedor. Na vida, somente
há uma forma de aprender a ser resistente,
a ser forte e como responder rapidamente. Mas
ultimamente o mais alto treinamento ambos nas
artes marciais e na vida é a meditação, que ajuda
a compreender a claridade mental necessária para
seguir nossos instintos.

Muitos Street Fighters tem medo na primeira
vez que dão um passo dentro do ringue e encaram
seu oponente, mas isto é natural e uma parte do
processo de crescimento. Encarar o medo é um
dos maiores desafios que qualquer lutador pode
enfrentar; aprender a tornar este medo em uma
energia positiva é a lição mais difícil que um lutador
pode dominar. Entretanto, isto é essencial
para confrontar um oponente diretamente se um
lutador quer uma chance de vitória. Como Morihei
Ueshiba diz em “A Arte da Paz”: “Quando um oponente
vem para frente, mova-se e saude-o; se ele
voltar atrás, envie-o nesta direção”.

Um Street Fighter deve sempre respeitar seu
oponente. Olhar um oponente diretamente nos olhos:
isto irá lhe dizer mais do que tentar observar
os pés ou as mãos. Tentar antecipar um oponente
com um forte bloqueio e retornar é uma excelente
maneira de despir o outro lutador. Um bom lutador
nunca subestima seu oponente ou a si mesmo. Um
bom lutador pode tentar aprender mais do que o
possível sobre um oponente, conhecer um inimigo
é tão valioso quanto conhecer a si mesmo. Street
Fighting permite aos participantes aumentar sua
confiança e habilidades e enfrentar oponentes
com várias técnicas e táticas. A “arena” é por vezes
desconhecida e inesperada, mas ser um Street
Fighter é sempre estar pronto para a batalha e requer
somente um raciocínio rápido, habilidades
físicas e muita coragem. Sempre quando a batalha
é uma das vontades, a mesma lição se aplica.

Lutar é uma disciplina que poucos dominam completamente.
Ela requer coragem, honestidade, sabedoria, perícia e força.
Vida e o Street Fighting estão envolvidas pelo simples fato
de que para vencer exige preparação. Aqueles que desafiam
a si mesmos apresentam mais desafio para os outros do que
aqueles que não aprendem e evoluem.

Cabe ao indivíduo decidir está preparado; somente quando
encontrar a luta de sua vida saberá concerteza se está pronto.

Conto originalmente apresentado em inglês no suplemento importado Contenders.

Bar Primeiro Assalto

Esse bar na cidade de Nova Iorque é um dos locais de passatempo
favoritos dos Street Fighters. Localizado no centro de
Manhattan, fica no porão de um prédio de apartamentos, logo
abaixo de uma loja de eletrônicos. Um sinal estampado com o
nome do bar está pendurado em cima das escadas que levam
para baixo do nível da rua até a entrada. Alguns dos melhores
artistas marciais do mundo podem ser encontrados aqui, a
qualquer momento, incluindo muitos dos Guerreiros Mundiais.
O Primeiro Assalto (The First Round) é um lugar onde
Street Fighters podem se reunir em uma “irmandade” e trocar
histórias. Rancores são deixados à porta.

Embora pareça um “buraco-na-parede” visto da rua, o
Primeiro Assalto é na verdade muito grande. Em adição ao
longo e espelhado bar junto a uma das paredes, mesas estão
espalhadas pela sala. Claro, Street Fighters gostam de se exibir
e preencher o lugar, mas brigas de qualquer tipo são proibidas.
Para proporcionar uma saída para os Street Fighters mais
vaidosos, o bar patrocina vários testes de força e habilidade:
na parte de trás do estabelecimento, separados por um muro
baixo, estão um saco pesado e um saco de velocidade, ambos
equipados com contadores que medem o desempenho de
um atleta, bem como levantamento de peso. Apostas sobre
quem pode socar mais duramente ou levantar mais peso são
comuns.

A principal política do Primeiro Assalto é uma estrita proibição
contra a luta – uma proibição em vigor desde a abertura
do bar. Um grande cartaz sobre o bar informa os recém-chegados
desta regra, e poucos se atrevem a quebrá-la; espera-se
até mesmo dos inimigos tradicionais a aderência a esta diretriz.
Fregueses prestativos de longa data põe uma “palavra
de sabedoria” na orelha do ocasional cliente brigão, enquanto
seguranças, geralmente Street Fighters sem sucesso, impõem
a regra da “não-luta” da qual, é claro, eles estão isentos como
requerido.

Se um cliente for forte demais para os seguranças deterem,
há notícia de que os fregueses assíduos dão uma “mãozinha”. Se um cliente insiste em provocar uma luta, ele é rapidamente
conduzido à porta de saída. Tais incidentes, no entanto, nunca
se tornaram uma “briga de bar que esvazia o salão”, e o visitante
ofensor não pode contar com a ajuda de nenhum dos outros
clientes. O Primeiro Assalto é um paraíso onde rixas são postas
de lado e lutadores podem apenas relaxar. Ninguém quer ver
essa frágil paz perturbada.

O Primeiro Assalto é de propriedade de Antoine Stewart, um
estilista de Kung Fu e Street Fighter aposentado que lutara sob
o nome de Punho do Tigre (Tiger Fist) até que uma lesão – uma
perna quebrada que foi mal curada – o forçou a se aposentar.
Stewart levou o dinheiro que tinha guardado em suas vitórias
e comprou o bar. Ele o divulgou em torno do circuito, e logo
atraiu outros Street Fighters para seu novo estabelecimento.
Stewart continua gerenciando, e pode ser encontrado aqui em
quase todas as noites.

Apesar de estar fora do circuito há anos, Stewart ainda
parece magro e forte. Muitas vezes trabalhando no bar, recém chegados
o confundem com um funcionário – mas não por
muito tempo. Ele habitualmente saúda os recém-chegados
ao bar por seu primeiro nome, se eles já tiverem sido vistos
no circuito de lutas de rua. Simpático e sempre pronto a dar
conselhos sobre luta, ele se mantém a par dos acontecimentos
atuais, e pode direcionar uma pessoa para um novo tutor ou
sensei.

O Primeiro Assalto é um bom lugar para os recém-chegados
conhecerem lutadores mais experientes (e outros que trabalham
no circuito, como empresários) ou para procurar um
conselho ou informação sobre uma arena particular. Contatos
podem ser feitos, ou emprego encontrado. Uma visita de
Guerreiro Mundial não é incomum. Em qualquer noite, um
visitante pode encontrar Ken sentado no bar a beber um chá
verde ou Guile bebendo cerveja americana. Os empresários
também vêm aqui em busca de novos talentos, e os promotores
se certificam de que as informações sobre os seus próximos
torneios sejam anunciadas aqui.

Qualquer um interessado na classificação de um Street
Fighter pode consultar Larry Williams, um ex-apostador profissional
empregado agora por Stewart para manter um registro
das vitórias e derrotas. Com seus muitos contatos de jogo
em Las Vegas, Nova York, Monte Carlo, Londres e as Bahamas,
Larry é capaz de manter o controle de praticamente todos os
Street Fighters do mundo. Larry precisa seguir cada lutador
para determinar as probabilidades, e é também um mestre em
avaliar os adversários, o que ele não souber, ele pode descobrir
com alguns poucos telefonemas rápidos.

O Primeiro Assalto também é famoso por sua culinária, e tem
um menu incomum e extenso. Os artistas marciais têm alguns
gostos bastante estranhos, e este lugar atende a todos eles.
Stewart emprega três cozinheiros que abrangem uma gama
de cozinhas – de vietnamita e tailandesa a indiana e russa. Fei
Long
pode obter um prato de caracóis com molho de feijão
preto, enquanto Edmond Honda pode apreciar alguns sushis
saborosos. O bar serve todos os tipos de bebidas – desde as sodas
típicas, cerveja, às mais exóticas misturas como o leite de
tigre e chá de capim limão. A especialidade da casa é o “Soco
Poderoso”, uma bebida especial de receita do próprio Stewart.
Cheio de vitaminas, proteínas e sucos de frutas naturais, dizem
que esta bebida serve para restaurar a energia e a força.

O Primeiro Assalto também tem sua parcela de problemas,
no entanto, era inevitável que a fama de Stewart atraísse a
atenção errada. Quando ele abriu o bar, Stewart teve alguns
problemas com capangas da família da máfia que “apareceram
para uma visita”. Em resumo, eles queriam que ele comprasse as bebidas alcoólicas deles, para lhes permitir usar o bar para
ocasiões especiais, e pagar-lhes por proteção também. Naturalmente,
Stewart se recusou, e os bandidos foram embora,
prometendo trazer-lhe problemas.

Stewart precisava de ajuda para impedir seu novo bar de
ser destruído, então ele pediu ajuda a seus ex-colegas. Quando
os capangas da família voltaram para destruir o lugar, eles
encontraram uma surpresa desagradável esperando por eles:
uma meia-dúzia de Street Fighters loucos por briga. Todos os
cinco bandidos foram enviados ao hospital para uma visita um
pouco demorada.

Este imbróglio iniciou uma guerra de seis meses entre O
Primeiro Assalto e a Máfia. Cada vez que a Máfia enviou capangas
para intimidar Stewart, ou para vandalizar o bar, Street
Fighters vieram em seu socorro e enviaram os bandidos empacotados.
Eventualmente, devido a muitos dos membros da
família terem sido colocados “fora de ação”, a máfia declarou
trégua, e Stewart foi deixado em paz. Até hoje, porém, o sindicato
mantém um rancor, ganhando tempo até que ele possa
se vingar. A principal razão para que eles não tenham simplesmente
bombardeado o lugar é que a família está esperando
Stewart falir e dar-lhe uma chance de obter uma propriedade
muito desejável.

Ultimamente, O Primeiro Assalto também tem atraído a
atenção da Shadaloo. Lutadores das conhecidas Equipes da
Shadaloo começaram a visitar o Primeiro Assalto, como se
fossem quaisquer outros Street Fighters, mas Stewart e os
freqüentadores regulares não gostaram. No entanto, como o
bar é destinado a ser um lugar para Street Fighters colocarem
de lado suas diferenças e descontrair, nada pode ser feito para
impedir a Shadaloo.

Poucos sabem que os combatentes da Shadaloo fazem
muito mais do que apenas socializar; eles vêm aqui para fazer
negócios como agentes da Shadaloo: coleta de informação,
captação de novas instruções e fechamento de negócios. A
regra que proíbe a luta involuntariamente fornece à Shadaloo
uma proteção. Enquanto os agentes não começarem nenhuma
confusão, não precisam se preocupar. Até agora, nem Stewart,
nem qualquer um dos clientes habituais do bar conseguiu
descobrir as verdadeiras atividades da Shadaloo no Primeiro
Assalto. O que vai acontecer quando eles finalmente descobrirem
ninguém sabe.

Idéias de Histórias

Além da camaradagem e de coleta de informações que
acontece no Primeiro Assalto, Street Fighters também podem
encontrar aventura e conflito aqui. Narradores podem considerar
as seguintes possibilidades.

  • Os lutadores aprendem sobre as atividades da Shadaloo
    no Primeiro Assalto ao ouvir um crime sendo planejado,
    ou ficam sabendo depois do fato de que um crime havia
    sido planejado no bar. Os personagens tentam impedir a
    visitação dos Shadaloo ao bar ou mesmo parar o crime.
  • A família da Máfia retorna com Street Fighters próprios
    (talvez treinados pela Shadaloo) para forçar Stewart a
    pagar o dinheiro de proteção ou apenas para se vingar.
    Stewart aborda os personagens para ajudar a defender o
    bar ou para se livrar do Sindicato completamente.

Locais de Conflito

Background

Background. Essa palavra aparece com certa regularidade quando a conversa é entre RPGistas experientes, e também em matérias de revistas e posts de blogs. Alguns preferem dizer "ambientação", outros falam apenas em "história" ou "histórico" – mas background é muito mais abrangente.

Procurando background no dicionário inglês-português (a pronúncia é "bék-gráund"), você deve encontrar vários significados. Entre eles temos ambiente, cenário, antecedentes, formação, experiência. Todos valem em RPG, porque background é justamente isso – aquilo que enriquece e "recheia" o personagem. Sua história. Seu passado, personalidade e tudo o que o torna uma pessoa única. Indo direto ao ponto, background é aquela "historinha" que o Narrador pede para você escrever atrás da ficha de personagem – mas você disfarça, finge que não ouviu e deixa para depois.

Se o personagem de RPG fosse um computador, a planilha com números seria o hardware – a parte física, aquela que podemos ver e tocar. Então o background seria o programa, o software. Algo mais subjetivo, algo que não podemos ver imediatamente quando examinamos a planilha – mas SABEMOS que está ali.

Background não é indispensável para jogar RPG. Você pode preencher uma planilha, lançar os dados e esquecer qualquer outra preocupação. A diferença é que, jogando assim, muito em breve você pode acabar perdendo o interesse pelo personagem – e também pelo próprio jogo. Empregue algum tempo elaborando o background para seu personagem, e com certeza ele será mais valioso para você.

Sim, verdade. Você deve ter notado que, quanto mais tempo joga com um mesmo personagem, mais você fica apegado a ele. Isso não acontece apenas porque vocês debulharam capangas juntos (ok, isso TAMBÉM é divertido). Acontece porque agora seu personagem tem um passado. Você não o inventou durante a criação, antes de jogar – mas o background surgiu naturalmente, aos poucos, durante a crônica.

Sendo assim, não seria mais interessante construir personagens com passado e conteúdo, em vez de apenas uma planilha com espaços e bolinhas preenchidas?

Street Fighters não são só números!

Dentre os cenários da linha Storyteller (Vampiro, Mago, Lobisomem e os etcs), Street Fighter é aquele onde podemos esquecer mais facilmente o valor de um background. Talvez por isso este jogo seja tão detestado pela "elite" RPGista.

Digamos que você resolve construir um personagem de Street Fighter. O Narrador anuncia uma aventura onde terá um torneio de artes marciais (mais clichê impossível…), ok. Você logo pensa naquele combo para defende com Bloqueio básico e contra-atacar com Shock Treatment, e resolve por todas suas bolinhas de Técnicas em Foco e Bloqueio, seus Atributos Físicos vão para Vigor e Destreza e seus Atributos Mentais para Inteligência e Raciocínio. Além do Shock Treatment também pega uma Fireball, caso o oponente não queira se aproximar e faz um Kabaddi para que as manobras de foco saiam baratinhas. Para os gastos de Chi, preenchemos todas bolinhas de Chi na ficha usando Pontos Bônus e distribuímos as Habilidades, Atributos Sociais e Antecedentes à gosto. Pronto, já temos nosso personagem.

Temos mesmo? Vejamos…o sujeito não tem passado, não tem personalidade, não tem nem mesmo um nome! Pensando bem, o que temos é apenas um amontoado de números e cálculos espertos – um personagem feito com mentalidade puramente estrategista. Até que está bom se você está jogando suas primeiras aventuras e ainda não pegou o espírito da coisa, mas…pode estar certo, você logo vai se cansar.

Como trasformar esta planilha cheia de números em um personagem? A resposta é: dê a ele um background.

Para começar, temos que chamar esse cara de alguma coisa. Um nome indiano, rápido! Usando o instinto, o jogador escolhe…Karumi. Até que não ficou tão ruim.

O que esse Karumi faz da vida? Ele possui dons de manipular seu Chi em descargas elétricas e cospe bolas de fogo. Será um monge indiano? Talvez um discípulo de Dhalsim (o jogador pôs Sensei 5 como único antecedente).

Ei, um momento! Karumi tem Força 2, não tem técnicas de Soco, Chute ou Apresamento! Ele é um lutador que não sabe desferir sequer um chute ou soco. Nosso amigo é um tipinho bem estranho também, visto que não sobraram muitos pontos para por em Aparência. Isso dá a ele uma aparência de indiano passando fome, semelhante ao físico de Dhalsim em Street Fighter 2 para SNES.

Já temos muita coisa para trabalhar. Karumi é um discípulo de Dhalsim que vendo a pobreza de sua vila e a quantidade de enfermos decidiu ir para o Japão participar de um torneio Street Fighter para arranjar dinheiro para construir um hospital público. Isso corresponde à Honra maior do que Glória que o jogador de Karumi colocou na ficha. Agora ele viaja pelo mundo com alguns amigos que fez neste torneio, tentando juntar dinheiro suficiente para voltar para casa e melhorar a qualidade de vida dos habitantes de sua terra natal.

ISTO é background. Criar uma história, um passado e personalidade, compatíveis com as estatísticas de jogo. O ideal mesmo é pensar no background antes de construir o persoagem – e não o contrário, como acabei de fazer. Karumi teria uma vida mais fácil se, digamos, tivesse alguns pontos em Recursos ao invés de todos em Sensei.

Então ficamos combinados: quando preencher sua próxima planilha, dê ao personagem algo mais que números e bônus.


Artigo escrito por Fernando Jr inspirado em uma matéria homônima da extinta Dragão Brasil #43, escrito por Marcelo Cassaro.

O Mundo da Batalha de Sonny Bennett

Esta arena foi fundada na metade da década de 1980 por Sonny Bennett. Ela não possui um local permanente, viajando em vez disso de cidade em cidade como um circo; um comboio de caminhões e ônibus é necessário para transportar o equipamento e pessoal. O Mundo da Batalha é mantido em qualquer que seja o estádio proeminente da cidade anfitriã, como o Madison Square Garden em Nova Iorque. Por duas ou três noites, Street Fighters lutam uns contra os outros para o deleite das multidões. Toda a operação, então, é desmontada e move-se para a próxima cidade da turnê.

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A arena em si parece ser a mesma, não importa onde esteja instalada: é um ringue quadrado simples, com cordas em volta do perímetro. Competidores se encaram em partidas, gritando, em um palco lateral, enquanto suas atuações são transmitidas em telões acima. Os bastidores são um turbilhão de atividades, com técnicos correndo de um lugar para outro, administradores fechando negócios e fãs pressionando por autógrafos.

Sonny Bennett começou como um pequeno promotor de um torneio de artes marciais local na Filadélfia. Realizado anualmente, o torneio era uma vitrine para as escolas de artes marciais locais. Os competidores eram pouco mais que crianças e entusiastas de meio expediente. Guerreiros profissionais evitavam a arena de Bennett, nenhum empresário retornava suas ligações e a presença de espectadores era baixa. Bennett estava num degrau abaixo da escada do sucesso, mas da noite para o dia ele se tornou um importante promotor, com uma grande banca. O segredo por trás da súbita prosperidade de Bennett foi a Shadaloo, que comprou a lealdade de Bennett e o instruiu a construir uma arena que pudesse fornecer cobertura para suas operações. Com o dinheiro da Shadaloo, ele desenvolveu a idéia de um crescimento rápido de artes marciais em viagem, similar a diversas operações de Luta-Livre profissional já em turnê pelo país. Agora, empresários estão disputando uns com os outros para agendar seus lutadores na arena de Bennett.

Bennett tem sua própria Equipe de lutadores: alguns são ativos, outros já tiveram o seu momento. Ressentimentos e rixas são tramados para fornecer uma razão para que os Street Fighters se confrontem, e para entreter os espectadores. No meio da luta, vinhetas são encenadas onde os lutadores se postam, discutem e trocam insultos. A maioria das brigas de uma noite é entre estes lutadores, mas é um aquecimento para o evento principal. Alguns dias, estas lutas são fixas, com o vencedor determinado previamente. Claro, Sonny e seus lutadores negam esta acusação com veemência.

O evento principal é normalmente reservado para Street Fighters independentes ou equipes. Os times são convidados para competir em lutas de duplas ou amplas lutas “livres para todos” contra times ou lutas individuais da própria Equipe de Street Fighters de Sonny. Lutadores independentes são agendados com semanas de antecedência e recebem o maior faturamento do pavilhão.

Mais e mais Street Fighters procuram Sonny e seu Mundo da Batalha, conforme a arena torna-se cada vez mais popular. Isto está fadado a crescer quando Sonny negociar um acordo para transmitir suas lutas na TV. Sonny também procura recém-chegados ao Street Fighting para dar-lhes um grande momento de invasão: diversos lutadores tiveram sua primeira chance nesta arena. Sonny está sempre à procura por novos talentos para adicionar à sua Equipe, no caso de um novo candidato quente ou um apagado (mas ainda popular) lutador. A eles é oferecido um exclusivo contrato de muitos anos com a Sonny Bennett Produções e é dado um camarim. Street Fighters sempre podem ser encontrados rodopiando sobre a arena, sejam eles visitantes para uma simples luta ou contratados por vários anos.

Sonny é cortês e amigável para convidados especiais, bajulando- os com presentes e cobrindo suas despesas de hotel e alimentação. Mas para aqueles que ele chefia, ele é duro e exigente. O que permanece um segredo muito bem guardado, pouco conhecido fora do Mundo da Batalha, é que Sonny explora seus combatentes regulares. Ele concede empréstimos para seus lutadores em taxas de agiota, então exige o pagamento em serviços: “Se você apenas levar este pacote para o bar das docas, eu esquecerei aquele último empréstimo…” Mesmo se um lutador não estiver em dívida com ele, Sonny tem meios de conseguir o que quer. Ele apela para o sentimento de gratidão e culpa (“Pense em tudo o que eu fiz por você”), intimidando-os e oprimindo-os e, em alguns casos, ameaçando seus entes queridos. Um lutador insubordinado pode vir a estar continuamente em competições contra oponentes muito fáceis e perdedores e outras lutas que não contribuem para sua reputação. Um competidor rebelde pode vir a ser morto.

Assim, os lutadores empregados por Sonny tornam-se inconscientemente peões nos esquemas da Shadaloo. Viajando por todo o país, atraindo milhares de espectadores e dezenas de Street Fighters, o Mundo da Batalha serve como disfarce perfeito para as atividades criminosas da Shadaloo, já que pacotes e encomendas são entregues por todo o país. Os lutadores providenciam músculos e proteção quando é necessário. Apesar dos perigos, algumas informações sobre a operação de Bennett escaparam, e alguns Guerreiros Mundiais começaram a suspeitar do que realmente é o Mundo da Batalha.

Idéias de Histórias

Em adição a um aparecimento único, o Mundo da Batalha poderia facilmente tornar-se um acessório em progressão na crônica do Narrador. Histórias possíveis incluem:

  • Os personagens são Street Fighters iniciantes e, inconscientemente, se inscrevem no Mundo da Batalha. O que começa como uma oportunidade de carreira espetacular se deteriora lentamente em uma imersão no mundo do crime e uma situação de vida ou morte.
  • Os Street Fighters são chamados por Cammy ou Guile para infiltrarem-se nas operações de Bennett e participar de sua Equipe, procurando a oportunidade certa para revelar seus planos ou neutralizá-los.
  • Uma amiga dos personagens, agora empregado de Sonny, vem pedir-lhes ajuda. Sonny vem aborrecendo-a e ameaçando- a, e agora ela teme por sua vida e pede aos personagens para protegê-la dos capangas de Sonny, os quais estão convenientemente em seu caminho.

Locais de Conflito

O Abismo

Poucas pessoas sabem que abaixo das ruas de Manhattan, onde milhares de pessoas passam por cima todos os dias, está uma das arenas mais perigosas dos Estados Unidos. Esta arena, conhecida apenas como The Pit (O Abismo), é a notória arena secreta de Shade, um assassino de reputação crescente. Shade usa sua arena para aprimorar suas habilidades, desafiar adversários e se livrar de seus incômodos. Desconhecido para muitos, Shade é Bruce Garibaldi, uma figura importante no mundo do crime na Costa Leste. Enquanto muitos sabem da existência do Abismo, a sua localização específica e sua verdadeira natureza não são totalmente compreendidas pela maioria dos Street Fighters ou os seus associados.

Quando a habilidade de um Street Fighter em particular chega a ser percebida por Shade, ele o seqüestra. Seus capangas – recrutados do sindicato do crime de Garibaldi para seu uso como Shade – localizam a vítima, drogam-na e atiramna na parte de trás de um carro esperando por ela. A vítima desperta descobrindo-se prisioneira na masmorra privada de Shade.

O Abismo é uma grande e plana câmara de concreto três andares abaixo do solo, escondida embaixo de um prédio de apartamentos não muito distante da cobertura privada do próprio Garibaldi. Portas de aço se abrem para a arena em ambas as extremidades. Atrás de uma porta há um elevador que leva ao andar térreo do prédio. Uma chave especial é necessária para operar o elevador.

Atrás da outra porta há um bloco de celas, onde os “convidados” de Shade são mantidos. Os quartos, preenchidos com mobília confortável e decoração elegante, parecem mais suítes de hotel do que celas de prisão. A despeito do ambiente de luxo, contudo, as portas estão trancadas, estabelecendo firmemente o verdadeiro propósito do quarto. As celas são monitoradas por uma câmera de circuito fechado de televisão; Shade ou seus subordinados se comunicam com o prisioneiro por um sistema de intercomunicação bidirecional. Todas as necessidades e desejos de um prisioneiro são sanados com suprimentos de comida gourmet, personal trainers, médicos e massagistas de Garibaldi. Ele quer seus oponentes estejam em sua melhor forma – sem ferimentos, fora de forma ou fraco de fome. Quando chega o momento, o cativo é levado sob pesada guarda à câmara principal.

Junto ao teto da arena, estão paredes de vidro, por trás das quais as celebridades assistem às competições; o comparecimento é por convite, e somente aqueles com experiência e mau-gosto horrendo são convidados. Se uma palavra sair sobre quem estava na platéia, a carreira de um número de importantes empresários, artistas e políticos poderia ser arruinada; esta ameaça serve para manter os espectadores quietos sobre a localização da arena e os eventos que ocorrem lá: eles não podem revelar o segredo para que não destruam suas próprias vidas. Normalmente, nenhum dos convidados sabe a verdadeira identidade de Shade. Os convidados recebem um convite apenas um ou dois dias antes da luta, normalmente por telefone. Enquanto saboreiam champanhe e mordiscam caviar, os poucos privilegiados assistem o esporte sangrento.

Shade prefere seqüestrar e lutar contra outros Duelistas, a fim de comparar suas proezas contra as deles. Ele tem sido conhecido por raptar lutadores de outras Divisões também – tipicamente lutadores que tenham entrado em conflito com o sindicato do crime de Garibaldi. Se um lutador põe fim a uma transação de drogas ou rompe uma das operações de seu agente de apostas, ele pode esperar a visita dos capangas de Shade e uma viagem ao Abismo. Alguns Duelistas ambicionam o “convite” de Shade – tendo ouvido sobre sua reputação, eles aguardam ansiosamente a chance de testar suas habilidades contra o misterioso mascarado. Rumores dizem que aqueles que lutam muito bem são convidados a integrar a Shadaloo.

Não há base real para esta especulação, embora Shade tenha começado a usar sua arena como um meio de testar recrutas em potencial para o seu sindicato do crime – ou de Garibaldi. Fair Play não é uma das preocupações de Shade. Se um oponente combate desarmado, ele ainda usa sua lança – um ato claramente desonrado. Às vezes, quando Shade está inseguro do resultado da luta, ele espalha na comida de seu oponente o Crisântemo Negro. Se fica óbvio que o prisioneiro não comeu, então a droga é injetada nele à força. É menos provável que Shade drogue oponentes os quais ele raptou unicamente como um teste pessoal de habilidade.

O objetivo da arena de Shade não é acumular vitórias ou derrotas, e melhorar o Posto deveria ser a última coisa na mente de um cativo. O Abismo é sobre a vida e a morte, e alguns lutadores nunca retornaram de lá. Shade às vezes deixa um oponente caído à mercê da morte devido aos seus ferimentos não-tratados. Ocasionalmente, ele é até mesmo conhecido por golpear oponentes inconscientes com sua lança, assassinando uma pessoa indefesa. Se, num capricho, Shade decide deixar um oponente vivo, ele liberta o Street Fighter capturado após a luta. O prisioneiro é despejado em um local remoto, distante da arena. Se um lutador é raptado para “ensinar-lhe uma lição” e, em seguida, vence o primeiro duelo, ele é levado de volta à cela. Às vezes, ele é libertado, mas geralmente é mantido para uma revanche; para a próxima luta, o oponente é drogado com o Crisântemo Negro para garantir sua derrota.

Para aqueles que são seqüestrados como potenciais recrutas para a organização de Garibaldi e lutam bem, é oferecida uma posição após a competição: Street Fighters que recusem participar da organização de Garibaldi são simplesmente executados em um lugar isolado. Se a luta era só uma partida simples entre os lutadores, o cativo é, algumas vezes, libertado ileso, mesmo se Shade perder. Ele é drogado mais uma vez e levado para um beco ou terreno vazio longe do Abismo. Outras vezes, dependendo do capricho de Shade, o cativo simplesmente nunca mais é visto ou se ouve falar dele.

Idéias de Histórias

Narradores podem usar o Abismo numa variedade de maneiras. Antes de realmente usar a arena, contudo, Narradores devem usar rumores sobre o Abismo para intimidar o time – deixe os personagens ouvirem histórias sussurradas amedrontadoramente a respeito de combates horrendos que lá ocorrem.

  • Um personagem – particularmente um Duelista – é raptado por Shade para uma simples competição, para comparar estilos e habilidades.
  • Uma organização do governo ou um dos Guerreiros Mundiais descobre sobre o Abismo e pede que os personagens o desativem.
  • Um Street Fighter (ou um personagem jogador ou um NPC) está chegando muito próximo das operações de Garibaldi. Ele é seqüestrado e levado à arena para “aprender uma lição”. O personagem deve tentar uma fuga ou testar sua chance na arena com Shade, enquanto o resto do time tenta localizar o Abismo e resgatar seu colega. Se o cativo é um NPC, então, obviamente, a ênfase será na missão de resgate. Caso contrário, a atenção deve ser dividida entre o cativo e os salvadores.

O Crisântemo Negro

Shade trouxe do Japão o segredo para sintetizar este potente narcótico, onde é usado por alguns clãs Ninjas. Os assassinos da Índia também eram conhecidos por usá-lo, assim como a Máfia Vietnamita.

Shade usa uma versão enfraquecida desta droga no Abismo: vítimas que são injetadas com esta exótica substância rolam seu Vigor (dificuldade 8). Falha indica que a Destreza do lutador é reduzida em um ponto durante uma hora; uma falha crítica dobra a duração. A versão mais potente desta droga, impraticável para uso no Abismo, deixa a vítima praticamente em coma por um dia.

Locais de Conflito

Locais de Conflito

Locais de Conflito

Todo dia está repleto de conflitos em potencial, e todo lugar é um cenário possível para um combate. O ringue não é o único lugar em que os competidores se encontrarão; seja um embate de punhos ou de vontades, qualquer lugar pode ser uma arena. Street Fighters em particular percebem que suas vidas são cheias de tensão e discórdia – seja em um estádio ou cercados por capangas em um beco, a violência parece seguilos onde quer que eles vão.

Os seguintes cenários representam uma variedade de locais para conflito. Alguns são verdadeiras arenas onde os competidores irão lutar pela vitória; outros são lugares onde os Street Fighters podem escolher visitar “fora do ringue” para descanso e repouso, somente para perceber que o conflito os segue por toda parte.

A seguir estão listadas diversos locais de conflito, divididos  entre duas categorias distintas, No Ringue, apresentando arenas ao redor do mundo onde os Street Fighters podem se enfrentar; e Fora do Ringue, representando dojôs, escolas, academias, centros de estudo e treinamento, bares, etc; locais que não são essencialmente arenas, mas que podem acabar se tornando pela simples presença de Street Fighters.

No Ringue

  • O Abismo (Shade)
  • O Mundo da Batalha de Sonny Bennett
  • Sala de Realidade Virtual da Shadaloo
  • Iate de Ken Masters
  • Bar de Carlos Dalben
  • Ringue Fechado de Fei Long
  • Templo Ramayana (Bison e Sagat)
  • Templo da Dor (Bison)
  • Hangar de Guile
  • Show de Dee Jay
  • Castelo Bala Fraser (Cammy)
  • Praia Lemony (Dee Jay)
  • Casa de Banhos Edo (E. Honda)
  • Shopping do Distrito (Chun Li)
  • Rio da Bacia Amazônica (Blanka)
  • Palácio do Maharajah (Dhalsim)
  • Baía de São Francisco (Ken)
  • Buddha Reclinado em Nachappa (Sagat)
  • Restaurante El Toreador (Vega)
  • Castelo Santa Isabel (Vega)
  • Aldeia Indígena de T. Hawk
  • Vegas’ Strip (Balrog)
  • Dojô Rindoukan (Makoto)
  • Jardins de Dudley
  • Dojô Genryusai (Guy e Maki)
  • Academia do Mike (Haggar)
  • Escola de Sakura
  • Sunrise Park (Dan)
  • Palazzo Mistero (Rose)
  • Fábrica Metalúrgica Bilsk (Zangief)
  • Estação Russa (Zangief)
  • Planície de Kirkpnar (Hakkan)
  • Ilha Gokuentou (Akuma)
  • Cemitério de Trens em Chicago (Joe)
  • Monte Rushmore (Mike)
  • Rua de Chugoku (Gen)
  • Beco de Londres (Birdie)
  • Grande Muralha da China (Lee, Chun Li e Akuma)
  • Lago Yamanaka (Geki)
  • Templo Toji (Retsu)
  • Parque Nacional Sukhothai (Adon)
  • Estação Amtrack (Sodom)
  • Coliseu (Rose)
  • Ruínas Ayutthaya (Adon e Sagat)
  • Castelo Suzaku (Ryu)
  • Porto de Gênova (Rose)
  • Detroit Highway (Charlie)
  • Rio Chaopraya (Adon)
  • Cemitério de Trens em Londres (Birdie e Eagle)
  • Deserto do Arizona (Sodom)
  • Topo do VTOL (Bison)
  • Travessia do rio Ganges (Dhalsim)
  • Ruínas Khmer (Adon)
  • Caverna Presa do Demônio (Akuma)
  • Rio da Madeira (Blanka)
  • Ilha Mykonos (Cammy)
  • Zhidan Plaza (Chun Li)
  • Cadeia da Polícia de Metro City (Cody)
  • Port Antonio (Dee Jay)
  • Monumento Jaunpur (Dhalsim)
  • Parque Kowloon (Fei Long)
  • Porto de Victoria (Gen)
  • Vale Fantasma de Nevada (Guile)
  • 22ª Rua de Nova York (Guy e Maki)
  • Navio A Rainha da Vitória (Karin)
  • Hotel Masters (Ken)
  • Ponto Secreto 48106 (Balrog, Bison, Juni e Juli)
  • Ringue Praia da Sardinha (R. Mika)
  • Metrô Camuflado em Nova York (Rolento)
  • Planícies Genbu (Ryu)
  • Manhattan Building 49 F (Sodom)
  • Monte Alban (T. Hawk)
  • Torre em Espiral Requena (Vega)
  • Akademu Gorodowa Blast Furnace (Zangief)
  • Vilarejo Ninja (Ibuki)

Fora do Ringue

Criando NPCs instantâneos

Criar um NPC maduro com um histórico, características físicas únicas, traços de personalidade, habilidades, classificação de moral e assim por diante é um processo que consome tempo, algo que o Narrador não pode fazer no meio de uma sessão de jogo. Felizmente, há maneiras rápidas de se contornar o problema. Usando os truques a seguir, o Narrador pode criar NPCs instantâneos, sem desacelerar o ritmo do jogo.

1. Crie apenas as características que os jogadores verão.

Primeiro e mais importante, o Narrador nunca deve criar mais do que o necessário. Administrar uma aventura de RPG já é um grande trabalho, e não há necessidade de se desperdiçar energia.

Se um NPC é apenas um taxista, um mecânico ou um presidiário, o Narrador não precisa de valores de atributos, habilidades ou listas de Manobras Especiais. Tudo de que ele realmente precisa é uma descrição física e uma personalidade.

Quando os personagens de jogador se depararem com um lutador hostil, personalidade não é tremendamente importante. Neste caso, tudo de que se precisa saber é seus atributos, técnicas, manobras e estilo. Use nosso método para criação rápida de personagens.

2. Crie e use personagens de estoque, mas não os deixe dominar.

Embora seja melhor fazer cada juiz de lutas, policial e militar um personagem único, isto acaba gerando muito trabalho para o Narrador. Alguns Narradores são atores rápidos e criativos o suficiente para fazer esse tipo de coisa sem problemas; outros, não. Nada proíbe você de ter um lojista ou fã padrão, ou de estoque.

Se um NPC é secundário ou sem importância, representar uma personalidade detalhada ou intrigante pode atrapalhar a história! Os jogadores podem fixar este personagem na memória, e talvez se esquecer dos NPCs importantes. Eles podem imaginar que o personagem secundário é importante para o enredo. De certo modo, o Narrador roubou a cena.

Equilibrar personagens principais e secundários não é fácil, todavia. Se todos os NPCs secundários são personagens de estoque, o jogo evetualmente ficará monótono e entediante. Os jogadores irão se resignar a encontrar mais um sensei velho e excêntrico, ou outro empresário desconfiado e ganancioso.

3. Crie ao longo do caminho.

O Narrador pode comelar com nada além de uma idéia a respeito do que ele quer que um NPC seja, e então improvisar a personalidade e a descrição no decorrer do jogo. Isto lhe permite criar um personagem que interage com a imaginação dos jogadores, já que o Narrador estará reagindo às ações dos personagens.

No entanto, o Narrador que faz isso tem que ser cuidadoso, e consistente. O que pode vir a ser difícil, principalmente se ele estiver fazendo tudo às pressas. O Narrador deve se assegurar de manter notas a respeito do que cada NPC faz, o que ela se torna e como se desenvolve. Deste modo, o NPC poderá permanecer o mesmo, de sessão em sessão.

4. Faça seu dever de casa antes e depois das sessões

Se o Narrador sabe que os personagens vão encontrar um determinado NPC, ele deve ao menos tomar algumas notas básicas sobre personalidade antes do começo da sessão. Estas notas podem não passar de rascunhos, mas irão, ao menos, fornecer um ponto de partida.

Depois de uma sessão de jogo, o Narrador deve ampliar aquelas notas, anexando qualquer coisa que tenha surgido durante a partida. Se as notas forem preservadas e os NPCs arquivados, para que possam ser encontrados de novo, o Narrador terá cada vez menos trabalho para fazer. Com o tempo, NPCs importantes, personagens estocados, e encontros improvisados irão delinear históricos e personalidades únicas. Isso enriquece o jogo para todos, e torna o jogo do Narrador muito melhor do que o do cara ao lado.

Cyclone Garetti

Cyclone Garetti

“Garota levada” era um eufemismo: Donna Garetti superou
cada garoto de seu litoral da Flórida em luta, surfe, corrida e
aventura. Como sua futura alma gêmea, Donna era uma criança
hiperativa com um temperamento impaciente e um excesso
de adrenalina. Ela conseguiu uma medida de disciplina nas aulas
de dança e no karatê da juventude, mas encontrou o amor
de sua vida na guitarra Stratocaster de seu irmão. Depois de
protestar por uma semana ou mais, ele amoleceu e ensinou à
menina as escalas musicais da guitarra. Ela logo ficou melhor
do que ele um dia poderia ser, e ele deu o instrumento a ela.

Rejeitando a acústica “de menina”, Donna (apelidada de “a
Ciclone” por seu irmão) era mais inclinada ao “metal” e “surfpunk”.
Ela também encontrou um lado mais negro dos cenários
festivos, e isso poderia ter lhe subido à cabeça se não fosse
pelo Rag Tag e por sua amiga Thelma Saint-Germaine. Esta
última, uma compositora de longa data, colocou a diabinha
adolescente em algumas apresentações estilo karaokê, onde
ela se juntou ao trio, Rag Tag.

Bob e Donna se odiaram à primeira vista. Ele a acertou. Ela
lhe deu um soco. Ele criticou o fato de ela beber. Ela atirou
uma cerveja em sua cara. Ele se gabou a respeito de sua habilidade
com a guitarra; ela apostou com ele que podia tocar
melhor. Eles tomaram o palco como Mike, John e Thelma tocando
ao fundo e começaram um duelo de guitarra. Isto se
tornou amor daquela noite em diante, e suas apresentações
“eu-aposto-que-você-não-consegue” se tornaram a marca
registrada da banda.

A “Ciclone” tinha um lado que nem mesmo Gonzo podia
amortecer; ela era baderneira demais e logo entrou em apuros
com a lei. Quando Bob pagou sua fiança, eles saíram em
um longo passeio de carro e desapareceram por uma semana.
Depois que eles retornaram, ela prometeu que havia parado
com as drogas e logo se juntou à banda. Quando Thelma terminou
de organizar tudo, um empresário amigo dela patrocinou
uma fita demonstrativa. Rag Tag logo tinha um contrato e
a agressiva química dos guitarristas duelando criou uma “sensação”
nos canais de clipes. A fúria bestial de Donna conquistou
a atenção do mundo inteiro e “Ciclone” se tornou uma palavra falada em todas as casas.

A fama não a intimidou nem um pouco; com o dinheiro de
seu sucesso, Donna e Bob prometeram “dominar o mundo”
e vencer. Seu dinamismo frenético agora os leva a toda situação
tensa que eles possam encontrar. Sempre otimista, Ciclone
anima Bob, tirando-lhe seus medos ocasionais, e ele puxa as
rédeas do temperamento explosivo dela. Embora ela fique
com a maior parte das funções vocais do Rag Tag, Donna canaliza
sua constante energia na música e no karatê. Ela descobriu
o circuito Street Fighter há cerca de um ano, e é o sonho dela
desafiar – e derrotar – todos os homens neste esporte. Não é
muito comum, mas todos devem ter um hobby…

Aparência: O bronzeado profundo de Donna e seus cabelos
descoloridos e emaranhados mostram suas raízes de
surfista. Um pente poderia se quebrar nos cabelos dela, se é
que alguma vez ela usou um! Seus olhos metálicos mudam
de tom conforme seu humor, de um verde alegre a um cinza
tempestuoso, e sua voz límpida parece perpetuamente estar
“ligada” no volume máximo. Ciclone Garetti prefere um collant
de dançarina preto sob calças jeans cortadas como uma bermuda
e fica descalça sempre que possível, mesmo no palco.

Ela prefere usar jóias com correntes e ostenta várias tatuagens
negras em seus braços e tornozelos, e pode ser bastante intimidadora
quando ela quer ser. Seu senso de humor, como
seu sorriso, tem uma ponta de maldade.

Interpretando Ciclone: Você é a melhor no que faz –
exceto talvez pelo seu parceiro Bob! A pose convencida dele
lhe dá uma agradável arrogância que lhe coloca de “cabeça
quente”, mas ninguém disse que a vida era fácil. Se Bob parece
desesperado, você é determinada. A vida não é apenas para
ser vivida – é para ser bem-sucedida!

De vez em quando, você pára de se mover por tempo o
bastante para abrir seus olhos para o resto do mundo, e o que
você vê a deprime. Talvez seja isso que a impulsiona adiante:
uma necessidade de cuspir na cara da desesperança. Quando
as coisas ficam pesadas demais, você apenas ri, faz uma piada
e encontra um pouco de diversão! É muito melhor do que “esfregar
o chão”.

Lema: Isso soou como um desafio para mim… Sério? Você
está dentro! O primeiro a gritar paga a bebida, supondo que
nós sobrevivamos.

Elenco de Apoio