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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Money Guys

Ao contrário das equipes agenciadoras de Street Fighters normais, como a Excalibur Produções e a Gordon Produções, a equipe conhecida como Money Guys é o conjunto de muitas equipes em uma só. Enquanto cada equipe é mantida por um Empresário e diversos profissionais dos ringues, a Money Guys é uma equipe formada pelos melhores empresários do submundo das lutas (ou ao menos é o que eles dizem ser); selecionados a dedo pelos membros mais influentes da equipe. Cada um desses seletos empresários traz o melhor Street Fighter de sua equipe de origem, montando o que eles chamam de "A melhor equipe Street Fighter do mundo".

História e Organização

Para a maioria das pessoas a sociedade parece ser apenas um clube exclusivo frequentado por membros da elite de diversos países. Entretanto seu círculo interno é formado por Empresários de Street Fighters dedicados a acumular poder e influenciar o circuito mundial de lutas ilegais. É desconhecido da maioria dos membros o fato da equipe ser dirigida pelo círculo interno.

Os Money Guys surgiram logo no início do circuito Street Fighter, e se auto-proclamam os fundadores do circuito como ele é conhecido hoje. Ok, foi Sagat quem lançou o primeiro desafio mundial, mas quem você acha que enviou os convites e até mesmo descobriu quem eram os melhores lutadores da época? O homem conhecido como Mr. B foi o fundador do Money Guys, ele e outros empresários ricos e entediados viram um enorme potencial naquele torneio que Sagat propunha e juntaram forças para torná-lo a sensação que é hoje em dia.

Os Moneys Guys são tidos como uma pseudo-Massonaria entre os membros comuns e os não membros. Reuniões ocasionais juntam dezenas de milionários para discutirem sobre atualidades, política e sobre economia. Todos os meses alguns convites são enviados para diversos milionários ao redor do mundo, que possam se interessar (e ajudar a financiar) o clube. Porém, a verdade sobre o clube reside no Círculo Interno.

O Círculo Interno

O círculo interno do Money Guys compreende os 8 maiores empresários do circuito de lutas Street Fighter. Para um novo entrar, outro tem de sair. O único meio de entrar no círculo é recebendo o cargo de outro membro, seja por renúncia, direito hereditário, morte (o sucessor deve ser deixado em testamento) ou por desqualificação. O poder e importância dos membros é medido pela força de seus Street Fighters, que além de competirem em torneios diversos pelo mundo, acumulando pontos para seu empresário, competem em um torneio exclusivo do Money Guys, o Encontro das Feras.

Neste torneio, os melhores colocados ascendem em importância dentro da equipe, enquanto que o pior colocado (ou piores, dependendo do caso) é convidado a ceder seu cargo a outro empresário, normalmente votado pelos outros membros. Atualmente o Círculo Interno é composto por (em ordem de importância):

Os Money Guys se encontram em reuniões esporádicas em uma de suas diversas sedes ao redor do mundo: Lyon (mansão da srta. Seville), Dubai (Palácio Benazir), Nova York (Baddrock Enterprises) e Londres (Monastério Dashwood). Todas as instalações possuem aposentos de luxo para todos os membros do Círculo Interno, um salão onde se possa realizar eventos para todos os membros da sociedade, arena de lutas e academia de musculação. Quando se reúnem discutem sobre seus progressos no circuito, política, intrigas, economia e por aí vai. Existem regras claras de conduta e uma noção de honra entre eles, que nem sempre é seguida "por trás dos panos".

Alguns preceitos do Círculo Interno incluem as regras de como entrar (citadas anteriormente), as regras do torneio anual Encontro das Feras e algumas regras de conduta dos membros. O mínimo para um convivência pacífica. Note que o clube não possui objetivos malignos ou algo do gênero, são empresários poderosos querendo mais poder ainda. Somente combates em torneios e confrontos de verdade contam para o ranking dos membros, logo, não há como burlar estas regras. Assassinato, extorsão ou chantagem são vistos com maus olhos, embora este último não seja proibido (como prova Bob Reagan e seu lutador chantageado). A validação ou não de uma luta é decidida pela maioria dos membros, cabendo ao líder o Voto de Minerva em caso de empate. Nos grandes torneios (a nível nacional, por exemplo), sempre há a presença de um dos membros, validando aquele torneio para a contagem do grupo.

Contagem de Pontos

A hierarquia dos Money Guys é mantida pela contagem de pontos do seu lutador principal. Empresários novatos no clube, ou que tenham trocado de Street Fighter devem ser avaliados pelos membros mais antigos do Círculo e as vitórias oficiais do seu Street Fighter já contam como Pontos Iniciais. Por esse motivo, vários empresários interessados em entrar para o grupo tentam a todo custo agenciar Ryu, o campeão dos Street Fighters, pois isto daria a liderança do clube automaticamente ao Empresário que conseguisse convencer Ryu de que ele precisa de um Empresário!

Somente torneios a nível estadual pra cima são considerados, e ainda assim, somente grandes estados valem para a contagem. O Texas Rage, por exemplo, vale para a contagem, mas o Embate de Sergipe não. Já combates fora de torneios valem somente se tiver um juiz ou membro do clube no local (que normalmente se colocará a disposição como juiz) e se forem realizados entre lutadores de postos iguais.

Independente se a luta for em torneio ou fora deles, a vitória por nocaute rende 2 pontos, enquanto que a vitória simples (por tempo) rende 1 ponto ao empresário. Ser campeão de um torneio rende 3 pontos extras ao Empresário (fora os que o lutador já obteve lutando no torneio). Cada derrota faz o empresário perder 1 ponto e empates não rendem nem tiram pontos. Com esta contagem simples, os membros do Círculo interno dos Money Guys decidem a hierarquia do clube e quem se mantém no mesmo. Empresários cujos lutadores sofrerem muitas derrotas consecutivas ou estiverem em último lugar na hierarquia e com muita desvantagem em pontos em relação ao próximo colocado, são convidados a se retirarem.

A despeito de pontuação, ainda existe o torneio chamado Encontro das Feras, exclusivo para 8 integrantes do círculo interno. O campeão deste torneio, automaticamente ganha os pontos necessários para subir uma posição na hierarquia do clube, ou seja, sua pontuação sobe para um valor imediatamente superior ao do membro mais próximo. Além disso, o último colocado do Encontro das Feras, automaticamente desce uma poisição, o que pode resultar em expulsão do grupo, caso aconteça com o último colocado do Círculo Interno. A última posição da hierarquia, é de longe a que possui maior rotatividade.

Com exceção de Bob Reagan, que está apenas a 3 anos no grupo e subiu incrivelmente até a vice-liderança, todos os outros 3 empresários no topo do clube são membros originais do mesmo, sendo chamados também de membros fundadores. São eles Mr. B (líder e fundador), Dana White e a belíssima Benazir Khaur (na verdade seu pai era um dos membros fundadores). Adrian Hearse entrou a 4 anos para o grupo, quando ainda nem era membro da Shadaloo, mas perdeu sua privilegiada posição para Bob, o que criou uma grande rivalidade entre os dois. Adrian planeja contratar Jack Miller para lutar por ele, o que se funcionar, será a maior reviravolta que o clube já viu.

Assim como o Círculo Interno é secreto mesmo entre os demais Money Guys, a pontuação de cada membro somente é conhecida pelos membros do Círculo. Sabe-se apenas que Bob Reagan está apenas a um passo de tornar-se o líder. Seu campeão, Jack Miller, ganhou os últimos três Encontro das Feras fazendo com que Bob "encostasse" em Mr. B. O próximo torneio decidirá se a hegemonia superma de Mr. B cairá, ou se Bob morrerá na praia…

Usando a Equipe em sua crônica

Os Money Guys podem ser inseridos de várias formas na crônica, dependendo do teor da mesma. Em crônicas sombrias, os Money Guys podem ser um grupo mais perverso do que o mencionando, aumentando a influência de Adrian Hearse, talvez acabando de se tornar líder da organização e mudando os rumos do circuito Street Fighter (lembre-se, Adrian é o Dragão das Américas).

Em crônicas mais aventureiras, os personagens podem ficar sabendo dos Money Guys e o empresário deles quer entrar para a equipe. Desta forma, somente o membro que mais se destacar entre todos do time é que vai ser seu escolhido para tentar chamar a atenção do Círculo Interno. Isto provocará um turbilhão de emoções entre os membros do grupo, afinal o clube é uma das mais renomadas equipes dentro do circuito e isso facilitaria bastante o caminho até se tornar um Guerreiro Mundial.

Em crônicas mais investigativas e policiais, o grupo pode estar a serviço da Interpol tentando ligar o clube à Shadaloo (principalmente por causa de Adrian Hearse no grupo). Eles teriam de se separar, sendo agenciados por empresários diferentes tentando entrar para o Círculo Interno. Essa tarefa por si só já dá muito trabalho aos personagens. E uma vez lá dentro, terão de se manter no topo até serem chamados para o Encontro das Feras.

Plots de aventuras não faltam para inserir os Money Guys em sua crônica.

* OBS: Note que esta equipe não é oficial do universo da White Wolf. Ela foi criada com base em uma curta descrição criada por Willians Jr no conto Confronto Sangrento, onde foram apresentados os Money Guys, o Encontro das Feras, Bob Reagan e Jack Miller. Para quem notou, também foram adicionados elementos do lendário Hellfire Club que existiu na Inglaterra e que foi parodiado por diversos autores, como nos X-Men (Clube do Inferno) e na antiga série Avengers. Todos os elementos deste post são ficcionais, mesmo dentro da ficção de Street Fighter e cabe ao Narrador usar estes elementos ou não em sua crônica.

Gangues de Kowloon

Kowloon, a cidade proibida de Hong Kong, é uma cidade completamente tomada pelo medo e pela violência. Lá, ou você se junta a uma gangue ou facção, ou morre. São diversas as opções, visto que o Mercado Negro e o tráfico são as fontes de renda mais comuns da cidade, seguida das clínicas clandestinas. Este post irá detalhar duas famosas gangues de Kowloon, os Hockers e a Dragão Voador. Apesar de todas as gangues de Kowloon se considerarem rivais entre si, elas sabem se unir quando o assunto é acabar com a raça de instrusos. Ao que parece, o Mandarin de Kowloon tem certa influência sobre elas, provavelmente financiando suas atividades ilícitas em troca de lealdade.

Hockers

Hockers

Os Hockers são uma das mais famosas e mais numerosas gangues de Kowloon. Trajando uniformes macabros de Hockey, eles rodam pela cidade cometendo vandalismos, furtos e violência. Não há polícia em kowloon, mas mesmo se houvesse não teria como descobrir a identidade destes valentões pois usam máscaras. Armados com seus tacos de Hockey e seus rollers nos pés, os Hockers são dor de cabeça na certa!

Hockers em Regras

Os Hockers andam sempre em grupos, normalmente em 3 para cada 2 personagens jogadores. Eles costumam começar seus ataques de longe, arremessando discos contra os personagens, para só então entrarem em combate corpo-a-corpo com seus tacos de hockey. Use as mesmas estatísticas dos Capangas (Valentão), com as seguintes diferenças:

  • Roupa completa de Hockey: a roupa completa dos Hockers lhes confere +1ABS contra qualquer golpe que receberem.
  • Target Hit: os Hockers são famosos por sua pontaria. Nessa manobra especial única, eles jogam um disco no chão e dão uma forte tacada em direção ao oponente. O alcance do disco é igual à Força do Hocker mais sua Técnica Faca (que aqui representa seu taco). A velocidade é -2, Dano +2 e Movimento nenhum.
  • Roller: o roller nos pés dos Hockers lhe concede +1 de Movimento em todas suas manobras, exceto as que possuem movimento fixo, como a maioria dos Apresamentos e Bloqueios.
  • Taco de Hockey: o taco de hockey deles é utilizado como se fosse um bastão comum. Use a Técnica Faca dos Capangas (Valentão) para determinar a Técnica Bastão dos Hockers.

Dragão Voador

Dragão Voador

A gangue conhecida como Dragão Voador é uma das poucas gangues de Kowloon que tem algum propósito. Eles não agem simplesmente pelo prazer de destruir coisas ou arruinar pessoas. Eles o fazem por dinheiro. Seu líder, o Kobra Negra, é um lutador de Kung Fu muito famoso em Kowloon e com alguma fama no resto de Hong Kong. Foi ele quem organizou a gangue e transformou lutadores coesos em um time unido e muito eficiente, apesar da fama, ele não é um lutador muito forte, porém como sempre age junto de sua gangue, ele parece mais poderoso do que realmente é. O principal cliente da gangue Dragão Voador é o Mandarin de kowloon, que os contrata para eliminar intrometidos (i.e. os heróis).

Dragões Voadores em Regras

Os Dragões Voadores são chamados assim por causa do seu Combo de Time: A Dança do Dragão, onde usam consecutivos Flying Body Spear, um de cada vez, golpeando seus oponentes. Os Dragões Voadores não são muito fortes nem muito numerosos (um para cada personagem jogador + o Kobra Negra), mas o segredo deles está em atacar em duplas o mesmo personagem até derrubá-lo. Use as estatísticas dos Capangas (Valentão) para os Dragões Voadores e adicione as seguintes características:

  • todos os Dragões Voadores, incluindo o Kobra Negra, possuem o combo de time Dança do Dragão em que desferem Flying Body Spear no mesmo personagem. Enquanto existirem ainda dois Dragões Voadores, é permitido usar o combo de time deles.
  • todos os Dragões Voadores possuem as Manobras Especiais Flying Body Spear e Wall Spring, além de Esportes 3.
  • troque a técnica Faca dos capangas por Mangual, pois eles usam Nunchakus.
  • enquanto que os Dragões Voadores usam as estatísticas do Valentão, use as do Guerreiro para o Kobra Negra. Ele não usa armas para lutar.

Usando as Gangues em sua Crônica

Não há muito o que explicar aqui. Se os jogadores se meterem em Kowloon, estarão se metendo em encrencas. O Mandarin praticamente manda em todos do lugar e é fácil para ele ordenar que todos seus subordinados acabem com os heróis, graças a um circuito de alto-falantes existentes na cidade (que também é utilizado para avisar de supostas invasões da polícia ou exército, ou mesmo carregamentos de drogas e armas).

A menos que o Narrador realmente queira capturar os heróis, ajuste o número de capangas em cada gangue que eles encontrarem para que o desafio seja o suficiente para deixá-los muito fracos, mas não a ponto de derrubarem-os. As estatísticas das gangues foram construídas pensando em usá-las contra grupos de Posto 2 ou 3, assim como o Torneio de Kowloon. Grupos mais fortes terão facilidade em enfrentar estes desafios, a ponto de perder a graça; assim como grupos de Posto 1 serão massacrados se o Narrador não tomar cuidado.

Drakis

Drakis


Drakis abriu suas asas e voou para fora do vulcão, fazendo circulos aleatórios, olhando atentamente para o solo em busca de sua presa. Como um jovem lorde de seu clã, ele estava certo que tinha mais presssão importa para atender, mas neste momento ele não podia pensar de um single one.

Repentinamente, ele sentiu que estava sendo soterrado por uma parede de rochas – ele havia sido capturado em algum tipo de campo de força que segurava-o e retinha seus movimentos. Ele estava caindo rápido – e então, sem avisar, ele estava…em algum lugar.

Era uma câmara iluminada por tochas, cheia de mesas e prateleiras com livros. Drakis encontrava-se em pé no centro de um círculo com símbolos arcanos desenhados no solo. Além dele estava parada uma estranha criatura que Drakis nunca havia visto antes. Ela era baixa, sem asas, parecia um homemdragão sem cauda, exceto que ele tinha uma pele lisa e usava camadas de roupas sobre seu corpo. Além disso sua cara era chata e sem focinho, algo bizarro. Atrás dele, sentado em um largo trono como uma cadeira, estava outro dos aliens, vestindo uma roupa vermelha e algum tipo de cobertura em sua cabeça, analisando-o com seus olhos vermelhos brilhantes.

"Um demônio!" – o alien largo disse. Eu tive sucesso em invocar um demônio!". Esta não era a língua que Drakis falava, mas ele conseguia
entender alguma coisa.

"Onde eu estou?", ele falou, "Quem é você? O que está acontecendo aqui?" "Você não pode romper o círculo," o alien largo disse "Você deverá me obedecer!"

Drakis furioso e confuso disse, "E então?" Ele agarrou o alien largo em volta do que ele imaginava ser seu pescoço, elevando-o acima do solo e arremessando-o para o lado. "Eu não sei como vim parar aqui, mas estou saindo!"

M. Bison assistiu Drakis fugir, rindo sinistramente "Interessante…" ele disse.

Aparência: Drakis tem aproximadamente 2,4m e aparenta ser uma gárgula viva com cabeça de dinossauro, lembrando um dragão. Ele possui grandes asas parecidas com a de morcegos e uma longa cauda, e sua pele escamosa é de um tom verde escuro. Ele não
veste roupas, mas se ele precisar carregar algo irá usar uma pasta ou cinto com bolsos.

Interpretando Drakis: você está preso neste mundo alienígena – você já voou por tudo e viu que definitivamente você não está em seu planeta natal. Este planeta parece-se com um mundo atrasado que não colonizou nenhum planeta de seu sistema solar ainda. A maioria da população é covarde e muito supersticiosa.
Quase sempre que você tenta se aproximar de alguém elas fogem de medo ou tentam aprisioná-lo, porque você lembra criaturas nefastas de seu folclore.

Dos poucos que você conseguiu ter uma conversa lúcida, você descobriu que você foi trazido até aqui por uma organização chamada Shadaloo, e, até onde você sabe, são os únicos que podem enviá-lo de volta para casa.

Lema: Para de me apontar suas quinquilharias religiosas e me diga onde estou!

Usando Drakis em sua crônica

Drakis é muito forte e em um conflito irá se aliar com qualquer um que disser que pode levá-lo de volta para casa. Desta forma, ele pode ser um personagem "coringa" – Street
fighters e Shadaloo conseguirão tê-lo como um poderoso amigo se puderem convencer Drakis de que são capazes de ajudálo. Se ele ver que é mais vantajoso para ele, ele pode trocar de lado a qualquer momento.

Há algum tempo, ele notou que a Shadaloo não pretende ajudá-lo, e acredita que não pode acreditar em nenhum ser humano. Isto pode significar grandes esforços por parte dos Street Fighters para convencê-lo do contrário.

Novas Manobras Básicas

Bite (5), Claw (5) e Tail (5)

Híbridos Animais

Elenco de Apoio

Dhakmar

Dhakmar


Não importa o que dizem, Michael Dharkmar sabe que seu avô foi um herói. O velho homem cativou Michael com suas histórias desde a infância, contando suas aventuras de poderosas guerras e heroísmo do nobra Alemão. As atrocidades, ele clamava com exagero, com mentiras sobre as nações fracas que tinham forçado sua orgulhosa terra natal na dirt twice em um século. Nós temos sido battered, dizia o velho herói, mas
nunca seremos derrotados. Michael ouvia cada palavra.

Ele começou jovem o seu treinamento. Qualquer um à volta dele que disesse que a Alemanha estava errada durante a Segunda Guerra Mundial iria sofrer com suas palavras. Acrobacias, Boxe, Luta-Livre, Karatê – Dhakmar treinou cada arte, alienando-se de todos à sua volta com sua arrogância e temperamento difícil. Amigos tornaram-se poucos e distantes, e Dhakmar sabia porque – eles simplesmente o odiavam por sua superioridade que estava aflorando. Bem, ele raciocinou, se ele era para ser odiado, ele seria temido também.

Ele adotou uma aura de medo e terror através dos postos iniciantes entre os Street Fighters.
Ele era bom, muito bom, mas seu total desprezo pela Honra custaram à ele o respeito necessário para avançar. A despeito de suas habilidades como lutador, muitos campeões Street Fighters recusavam enfrentá-lo no ringue. Ele conseguiu uma luta com Vega, e isto lhe custou sua mão esquerda. Dhakmar trocou-a por uma maça estrela, e agora Vega está temeroso pela revanche
– ao menos, é o que Dhakmar diz a todos. A Shadaloo aproximou-se de Dhakmar recentemente, mas o orgulhoso guerreiro recusou juntarse à equipe de M. Bison. A glória que
ele ganha é dele e ele é solitário.

Aparência: Michael Dhakmar é um gigante ariano (alemão) em excelente forma, musculoso e ágil. Seus dentes foram afiados e seus olhos são de um verde brilhante. Suas roupas de batalha lembram uniformes negros de soldados, porém justos para mostrar a todos os seus músculos. Do seu pulso esquerdo pende uma maçaestrela na ponta de uma corrente; esta arma mortal o impede de entrar na maioria dos torneios menos sangrentos. O cabelo de
Dhakmar percorre suas costas em uma trança, e possui mechas brancas, pretas e azuis-gelo. Sua personalidade de vilão combinam com sua aparência maligna.

Interpretando Dhakmar: você é melhor do que qualquer um. Sem perguntas, sem argumentos. Cada derrota é somente outro insulto, outra razão para esmagar todos que
ficam entre você e o título de Campeão Mundial.

Lema: Covardes! Eu irei destruir todos!

Maça-Estrela de Dhakmar

Dhakmar possui uma maça-estrela no lugar de sua mão esquerda. A maça-estrela de Dhakmar possui uma longa corrente, o que a tona uma arma "dois-em-um". Dhakmar pode usar a esfera metálica e pontiaguda para golpear seus adversários até 2 hexes ou usar a corrente para estrangulá-los se entrar no mesmo hexágono deles. Usar a maça-estrela de Dhakmar para estrangular, exige o uso da outra mão também. Veja a arma Garrote no post Armas Brancas para maiores detalhes. Dhakmar não pode usar nenhuma manobra especial com a maça-estrela, exceto a Foot Sweep. Para golpes comuns coma maça-estrela, use as estatísticas a seguir:

Maça-Estrela: -1 Velocidade, +2 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 2 hexes.

Crusher

Crusher


Carl "Crusher" Corcoran (Quebrador) poderia ser somente outro estúpido e bipolar capanga com atitude se não fosse uma coisa: ele é um tremendo FDP.

Crusher cresceu pelas ruas de Chicago, ganhando pontos com as gangues e derrotando qualquer maluco que cruzasse seu caminho. Seu chefe na época trabalhava para a Shadaloo. Quando Bison fez seu pedido mais recente por Street Fighters, Crusher recebeu um treinador e foi enviado para lutar, e como
dizem, o resto é história.

Crusher não possui muita personalidade – ele assiste porcarias na TV, achando graça em piadas estúpidas sem entender o resto ("Cara, como isto é idiota!"). Ele faz o
que seu chefe pede e ganha parte da grana. Ele gosta de lutar – é bom nisso. Sua idéia favorita para passar o tempo é ir para a cidade baixa, procurando por algum cara forte em um bar, e derrotá-lo.

Aparência: Crusher é alto, largo e muito feio. No ringue ele fica sem
camisa, com calças de ginástica e tênis com grandes amortecedores que ele usa pois acha “muito legal”. Fora dos ringues, ele veste roupas baratas. Sua testa é baixa e sua face lembra um gorila. Francamente, ele lembra um antepassado da humanidade.

Interpretando Crusher:desligue a maior parte das funções de seu cérebro para interpretar Crusher: você é pretty dim, e qualquer coisa que você não entender (quase tudo que exija raciocinar mais de 1 segundo) você acha "idiota". Qualquer um mais fraco que você é um “wus” e derrotará todos que puder. Qualquer um mais forte que você é um “sortudo” ou um “otário”, e você irá pegá-lo na próxima vez.

Lema: Crusher comerá você no café da manhã, dããããã!

Maka Wara

Pré-Requisitos: Bloqueio 4
Pontos de Poder: Kung Fu, Karatê Shotokan, Sumô, Thai Kickboxe, Baraqah, Jeet Kune Do, Pankration, Silat, Hsing-Yi Chuan, Tae Kwon Dô, Kempo, Krav Maga, Karatê Rindoukan 3; Wu Shu, Jiu Jitsu 4; Outros 5.

As artes marciais chinesas e japonesas incorporam métodos de treinamento para tornar os ossos e superfícies dos corpos dos lutadores tão duros quanto o ferro. Esse treinamento, chamado Maka Wara em japonês, envolve golpear com as mãos, antebraços, canelas, etc., superfícies cada vez mais duras: madeira acolchoada, madeira nua, tijolos, pedra e, finalmente, metal. Os repetidos golpes fazem com que os ossos do lutador endureçam ao longo do tempo. O treinamento é facilitado por uma fórmula secreta feita à base de ervas, chamada dit da jow em chinês. O remédio ajuda a curar os ferimentos que se formam nos braços e pernas, fazendo com que possam treinar novamente no dia seguinte.
Ninguém gosta de socar ou chutar uma barra de ferro, mas é essencialmente isto que um lutador deve fazer para sobrepujar um mestre de Maka Wara.

Sistema: personagens que possuam Maka Wara não precisam preencher uma Carta de Combate para o poder. Ao invés disso, eles evocam o poder toda vez que usam uma Técnica de Bloqueio contra um soco ou chute. O lutador com Maka Wara recebe dano normal, mas faz imediatamente um teste de dano contra seu oponente, que acabou de se ferir ao atingir seus braços e pernas duros como ferro! O defensor rola para dano usando uma Parada de Dados de (Vigor+Bloqueio) -3. O total de Absorção do atacante é então subtraído. Se o defensor é atacado com uma arma ou uma Técnica de Apresamento, o atacante não recebe dano.

Custo: nenhum.
Velocidade: ver descrição acima.
Dano: ver descrição acima.
Movimento: ver descrição acima.

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Atenção

  1. O dano causado pelo Maka Wara sempre é de Vigor + Bloqueio -3. Ele não está associado à Absorção do personagem e não mudará com o uso de San He ou Toughskin por exemplo.
  2. Caso o defensor receba múltiplos ataques (Hyper Fist por exemplo), o atacante receberá o dano uma vez para cada ataque que desferiu (3 no caso do Hyper Fist).
  3. Caso o defensor não cause dano ou tire uma falha crítica (tirou mais números “1” do que sucessos) ele não sofre penalidade alguma. Simplesmente seu Maka Wara não causou dano.
  4. Qualquer manobra que use o próprio corpo para atingir o defensor (causando um impacto) está sujeita ao dano do Maka Wara (manobras de Soco, Chute e Esportes). Desta forma, somente os Apresamentos (pois ignoram bloqueios) e as Manobras de Projétil (pois não encostam no alvo) não entram nesta regra, assim como o uso de Armas.

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Caso  o defensor seja atacado com armas brancas (principalmente as feitas de madeira, como porretes) o Narrador pode permitir que o dano do Maka Wara seja causado na arma (já que o atacante não sofre o dano segundo o Sistema da Manobra). Isso pode ser extremamente útil se considerarmos que as armas dos adversários podem quebrar-se durante os ataques.

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Krav Maga

Krav Maga

Krav Magá (em hebraico significa "combate próximo") é um sistema de defesa pessoal baseado na simplicidade e eficácia. É considerado o método de auto-defesa pessoal mais eficaz do mundo segundo especialistas em contra-terrorismo. Foi desenvolvida na antiga Tchecoslováquia na década de 1930 por Imi Lichtenfeld, um militar palestino que adaptou as técnicas das Forças Especiais Israelenses para uso civil, como forma de defesa pessoal. Krav Maga não é um esporte, pois não possui regras e qualquer golpe é permitido.

A ideia básica é tratar da ameaça imediata, prevenir que o agressor possa voltar a atacar e neutralizar o agressor, procedendo todos os passos de maneira simples e eficaz. O Krav Maga geralmente assume uma posição em que se tenta infligir ou deflectir o maximo de dor no oponente. Genitais, olhos, e outras zonas de golpes baixos são enfatizadas, tal como outros golpes em que se maximize o dano ao adversário. É claramente aceitável fugir da situação de conflito (retirada tática), se a situação nos obriga a isso. O Krav Maga pode ser utilizado contra oponentes armados de várias maneiras, ou contra vários adversários. É tambem um método de defesa muito eficaz em áreas fechadas (ex: avião).

À primeira vista, muitas técnicas do Krav Magá são idênticas a de outros estilos (principalmente Forças Especiais), porém o treino e objetivos são diferentes, pois os treinos são feitos nas piores situações de stress (ao contrário de artes marciais Zen como o Karatê Shotokan): contra vários oponentes, contra a parede, enquanto se protege alguém, sem a utilização de um braço, atordoado, contra agressores armados… Além disso, o fato de não haver regras conduz a reações diferentes, tanto de ataque (golpear genitais e olhos), quanto de defesa (proteger áreas sensíveis). O treino enfatiza a prática na realidade em situações possíveis de ocorrerem nos dias atuais. É colocada muita atenção em factores como a resistência, a velocidade explosiva e a concentração.

Escolas: Desde a morte de Imi Lichtenfeld, escolas e associações de Krav Magá tem sido abertas por todo o mundo. Até à sua morte, Imi foi Presidente da Israeli Krav Maga Association, instituição criada por este em 1978, em conjunto com os seus melhores alunos, com o objectivo de servir de apoio, dar formação e divulgar o Krav Maga em Israel e no Mundo. Por este motivo, as melhores escolas ficam em Israel.

Membros: o Krav Magá foi adotado pelas forças armadas israelenses e pela polícia como a sua arte marcial de escolha – arte essa que chegou à sua forma atual em Israel pouco depois da sua formação. É utilizado pelas Forças de Defesa de Israel, Navy Seals, FBI, CIA, GIGN franceses e diversas polícias de intervenção. Muitos israelenses ou mesmo agentes disfarçados que praticam o Krav Magá estão entrando no circuito street fighter.

Conceitos: Policial, instrutor militar, guarda municipal, agente israelita

Chi Inicial: 2

Força de Vontade Inicial: 5

Lema: "Se você acha que paredes não revidam, cuidado – eu posse ser a primeira."

Este estilo ainda não possui um membro entre os Guerreiros Mundiais, mas o soldado iraquiano Sayid Jarrah tem demonstrado muita força e garra, popularizando o estilo nas competições. 

Manobras Especiais
Soco Chute

Flying Knee Thrust (1) 
Slide Kick (2)
Gordita Sobat (3)*
Wounded Knee (2) 

Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

* OBS1: este estilo de luta não é oficial da White Wolf. Ele foi originalmente criado por Thiago Pereira, da comunidade Street Fighter RPG do Orkut e posteriormente alterado por Fernando Jr.

* OBS2: manobras marcadas com um '*' não são oficiais da White Wolf, tendo sido desenvolvidas por fãs do jogo.

Counter Grapple

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Soco ou Chute 2 , Grappling Defense

Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Vale-Tudo, Luta-Livre, Pankration, Krav Maga 2; AikidoLuaKung Fu, Hsing Yi Chuan 3; Outros 4.

Para alguns lutadores, não basta só amenizar o "estrago" causado a cada rodada por um apresamento sustentado; é necessário também golpear o inimigo e, assim, ser mais fácil escapar do engalfinhamento.

Sistema: esta manobra só pode ser utilizada após o personagem sofrer um Apresamento Sustentado. Se em algum momento do apresamento você não sofrer nenhum dano (e consequentemente se soltar do apresamento), você pode utilizar esta manobra ao custo de 1 Força de Vontade para imediatamente atacar o adversário com um soco ou chute (com os modificadores abaixo) sem perder sua ação no próximo turno. O Narrador tem a palavra final sobre ser possível ou não, de acordo com o apresamento, socar ou chutar o adversário.

Custo: 1 Força de vontade.

Velocidade: ver descrição 

Dano: +2 (ver descrição)

Movimento: nenhum 

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida por Thiago Pereira da comunidade Street Fighter RPG do Orkut para o estilo Krav Magah e posteriormente modificada por Fernando Jr.

A História dos Ninjas

Guy - o ninja de SSF4

No Japão antigo onde tudo teve um lugar e a sociedade teve regras rígidas de comportamento para todos seus cidadãos, os ninjas parecem uma anomalia, uma reflexão de uma cultura com uma personalidade fragmentada. Os ninjas eram o lado escuro do Japão, uma faceta não prestigiada que era usada e temida. Historiadores que tentam desvendar os mistérios dos ninjas (e poucos o fizeram) enfrentam um problema quase insuperável: não há nenhum registro escrito que fale diretamente deste grupo, ou escrito por eles. Considerando que eles eram uma série de organizações secretas, os ninjas não deixaram nenhuma informação sobre eles. Então, informações sobre eles vem da sociedade japonesa popular, que possuem uma visão preconceituosa.

Considerando que os ninjas originais normalmente executavam tarefas que as classes de guerreiro e de samurai não faziam, os mantinham como membros da classe hinin (ou “não-pessoas”). Entre estes estavam artistas, mendigos, criminosos exilados e os “etas”, desterrados hereditários que quase foram cortados completamente de sociedade japonesa. Matar um “eta” ou qualquer hinin não era considerado um crime. Os ninjas tinham grande sentimento de revolta pela maioria ser excluída socialmente, o que os tornou furtivos e com movimentos difíceis de localizar. Para sua liderança, porém, é provável que os ninjas tivessem escolhido alguns dos muitos guerreiros e líderes de clã que perderam em um das lutas de poder que saquearam o Japão. Este hinin novo, muitos deles peritos nas artes de guerra, desenvolveram muitas técnicas de guerrilha e subterfúgio, provavelmente os primeiros da historia.

Uma segunda teoria é que os ninjas devem sua origem a cultos chineses que acharam o caminho para o Japão. Estes monges chineses possuiam um repertório vasto de conhecimento de artes marciais que lhes concederam alto lucro como mestres espiões e assassinos causando terror a todos. Talvez a verdade provavelmente seja uma combinação dos dois.

Devido à variedade de habilidades exibidas pelos ninjas, é provável que os membros tiveram uma grande gama de estudos, técnicas de guerreiros, de artesãos e de cientistas. Os ninjas estão entre os primeiros a usar explosivos e armas de pólvora negra; as suas habilidades de adaptação foram uma das razões para o seu sucesso. Não era provável que os nobres exilados tivessem tido esta flexibilidade. Por outro lado, os etas deviam pouca lealdade à sociedade japonesa – afinal de contas, seu trabalho era fazer as coisas que a maioria dos japoneses não faziam. A combinação dos dois, e a adição de técnicas de artes marciais sofisticadas de guerreiros-monges exilados, poderia ter criado os aterrorizantes guerreiros-das-sombras.

Durante a Era das Províncias (século XVI), ninjas eram extensivamente usados em espionagem e missões de assassinato. Eles eram os mestres do disfarce; embora não pertencessem a qualquer classe social respeitável, os seus agentes treinados podiam imitar as classes mais altas com facilidade: seja padre, comerciante, nobre ou cidadão. A sua dedicação e paciência eram lendárias. Um assassino ninja esperaria por horas ou até mesmo dias escondido até seu alvo ficar dentro do seu alcance. Porém eles não toleravam fracassos; um ninja suicidava-se se fosse derrotado. Todo tipo de venenos e mecanismos eram utilizados, tudo calculado para meter medo nos inimigos e até mesmo nos clientes.

Não é estranho que a cultura popular cultive os ninjas. Aos olhos de muitos japoneses, os ninjas não eram humanos, mas demônios. Rumores de suas habilidades mágicas são abundantes. Já foi dito que eles podiam caminhar sobre a água ou subir por paredes, ou até vagar por multidões sem ser notado. No século XX, filmes, livros cômicos e a televisão Japonesa mostram que o ninja é um forte mito. Quando os ninjas se tornaram conhecidos na América, sua imagem foi exagerada, típico das produções de Hollywood.

Os ninjas criaram muitas armas e táticas que chegaram a superar guerreiros blindados, principalmente pela surpresa. Os ninjas eram normalmente mais numerosos e menos bem-armados. Em um confronto corpo-a-corpo, um samurai montado e vestido com armadura completa acabaria com um único ninja. Porém, o mesmo samurai poderia ser pego por um laço, poderia ser arrancado do seu cavalo e poderia ter o rosto perfurado com uma shuriken envenenada arremessada a metros de distancia; esse é o jeito ninja de lutar.

Para a maioria dos leitores Ocidentais (incluindo a maioria dos jogadores) jogar com o samurai, como um guerreiros valente que desafia os outros em duelos individuais, é o mais romântico e heróico dos dois. Afinal de contas, os ninjas estavam só interessados em resultados, enquanto os samurais possuíam dever e honra a ser mantida. Ambos tem o seu lugar.

Leia também A Quintessencia do Ninjitsu

Este artigo é uma tradução livre feita por Fernando Jr de um texto presente no excelente Gurps Martial Arts, da Steve Jackson Games.

Ibuki - a  ninja de SF3

Phoenix Bright

Phoenix Bright


Phoenix Bright (Fênix Brilhante) é filha dos anos 60, nascida em uma comunidade no Oregon. Ela e seu irmão gêmeo, Moon Shadow (Sombra Lunar), foram educados a respeitar a Mãe Terra e tudo que vive em sua superfície. Sua vida era um paraíso idílico, um destinado à destruição. Sem o conhecimento dos residentes da comunidade, homens de negócios inescrupulosos negociaram suas terras. O empreiteiro tentou todas as formas legais, fiscais e políticas para tirar as famílias das terras, sem sucesso. Finalmente, ele usou seus contatos na Shadaloo, oferecendo a eles muito dinheiro por seus serviços.

A comunidade, um refúgio pacífico da violência da sociedade moderna, estava completamente despreparada para enfrentar os métodos da Shadaloo. Baderneiros como uma gangue de motoqueiros, capangas da Shadaloo chegaram ao vilarejo e puseram tudo em chamas. Confusa e amedrontada,
Phoenix Bright fugiu da comunidade, deixando sua família e a vida que ela conhecia para trás.

Ela correu por dias, eventualmente fazendo seu caminho até Portland onde ela reportou o massacre à polícia. Com escolta policial, Phoenix fez o caminho de volta à comunidade para descobrir o vilarejo destruído e sua família desaparecida. Em desespero, ela retornou a Portland com a polícia, sua vida estava arruinada.

A polícia colocou a jovem garota em um orfanato mantido por alguns anciões chineses. O mais velho do orfanato era um mestre de Kung Fu que reconheceu as sementes da grandeza em Phoenix Bright e iniciou seus ensinamentos. Ela rapidamente tornou-se a melhor de suas pupilas e encontrou nas artes marciais um refúgio para seu desespero e fúria. Seu sábio Sifu ficou surpreso quando um dia ela irrompeu em chamas e estava,
milagrosamente, sem ferimentos. Ele viu que havia muito mais naquela jovem garota do que ele suspeitava a princípio. Juntos eles desenvolveram os poderes de Phoenix e aprenderam a controlá-lo.

Um dia o mestre entrou no quarto de Phoenix com boas novas. Ele tinha ouvido de um garoto americano que viajava pela China e que era idêntico a de Phoenix. Ele tinha também ouvido que o garoto possuía poderes similares aos seus, mas sobre o elemento do ar. Tinha de ser mais do que coincidência – mas como este garoto havia parado na China? A garota estava exaltada e jurou que viajaria até o fim da Terra para encontrá-lo. O mestre sabia que era sua responsabilidade naquela noite introduzi-la no circuito Street Fighter – era a oportunidade que ela precisava.

Aparência: Phoenix Bright é uma garota magra com longos cabelos loiros caídos constantemente sobre seus olhos. Ela tende a se vestir com roupas ao estilo anos 60 – calças bocas-de-sino, tops decotados e love beads. Ela aparenta ser magra e feia, uma imagem cultivada para encorajar seus oponentes a subestimarem-na.

Interpretando Phoenix Bright: seu pacifismo é algo estranho como um turmoil interno. Por um lado, você tenta ser pacifista; ainda que a violência em seu passado a tenha tornado uma guerreira. Sua esperança de encontrar seu irmão em breve faz com que você deixe seu passado para trás.

Lema: Esteja em paz, guerreiro. Eu meditarei por você depois que derrubá-lo no chão.

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