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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Criando Manobras Especiais

Uma das melhores maneiras de ligar Manobras Especiais às histórias é criar novas Manobras. Um jogador pode criar uma nova Manobra Especial, completa com pré-requisitos, custos de pontos de poder, custo de Chi e/ou Força de Vontade, modificadores, etc. O Narrador deve aprovar todos os novos poderes para ter certeza de que se encaixam no jogo e não dão ao personagem uma vantagem injusta (como ter um soco que custa 1 Ponto de Poder e dano +7, ou algo do gênero). O Narrador pode decidir elevar o custo do poder, ou baixar seus modificadores, se achar que ele ficou poderoso demais.

Uma vez que o Narrador tenha aprovado o novo poder, ele e o jogador podem criar uma história sobre como o personagem o aprendeu. O que ele precisa fazer para encontrar o Sensei certo ou adquirir experiência suficiente para criar o poder?

Novos poderes possuídos por vilões também deixam os jogadores ressabiados. certo, então o guru indiano que dirige as operações da Shadaloo em Bombaim tem a reputação de ser um mestre dos poderes psíquicos. O que este guru pode fazer? Como os personagens podem se preparar para enfrentar os poderes desconhecidos deste adversário? Novos poderes especiais trazem muito drama e suspense. Aquele antigo Sifu chines vai finalmente realizar um torneio? Há rumores de quem vencer será treinado pelo próprio Sifu nas suas mortais manobras do Kung Fu da Mão Fantasma. Grandes histórias podem ser construídas ao redor da busca por novas Manobras Especiais.

Criando Manobras Especiais

Sense Element

Pré-Requisitos: Foco 1, Elemental (Qualquer) 1

Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 1.

O Elemental pode intuitivamente sentir a presença, quantidade e composição do seu elemento escolhido, desde que próximo. Elementais da terra podem discernir a composição do solo, a estrutura do ressalto, ou o ponto fraco em uma parede de pedra natural. Elementais do ar podem sentir qualquer poluição no ar (incluindo o ar dentro de um pulmão), detectar a presença de ar por trás de portas seladas e sentir súbitas mudanças de pressão e temperatura. Elementais da água podem discernir a composição de qualquer líquido, sentir qualquer mistura na água e sentir o quão cansado está um oponente de acordo com seu nivel de desidratação. Elementais do gelo sabem com precisão a temperatura de qualquer substância ou ambiente. Finalmente, elementais do fogo podem calcular a temperatura de qualquer objeto ou área, medir a temperatura do corpo de um oponente e discernir o ponto de combustão de qualquer material.

Enquanto este poder pode não ser útil no ringue, muitos elementais encontram no Sense Element uma valiosa ferramenta em outras circunstâncias. Note que os sub-elementalistas não possuem estes poderes, pois não se dedicam exclusivamente a um elemento.

Sistema: O personagem rola Percepção + Antecedente Elemental para discernir a informação sobre seu elemento escolhido. Não há nenhum custo para ativar o poder uma vez que o elemental está sempre afinado com seu elemento.

Custo: nenhum

Velocidade:

Dano:

Movimento:

Manobra de Projétil

Manobra de Projétil

Manobras de Projétil são manobras de foco onde o lutador arremessa algum tipo de energia contra o oponente. Esta energia pode variar, desde farpas de gelo como em um Ice Blast ou uma bola de fogo como em uma Fireball. Independente do tipo de projétil, a menos que na descrição do mesmo diga o contrário, todos eles seguem as seguintes regras:

Alcance

Todo projétil possui um alcance máximo. Se seu oponente está em um número de hexágonos de distância maior do que seu alcance, seu projétil não terá efeito. Comumente o alcane de uma manobra de projétil é a soma do Raciocínio + Foco do personagem. Ainda que seu projétil tenha o alcance suficiente, o alvo deve estar em sua Linha de Visão.

Pode ser Evitado

Um projétil pode ser esquivado desde que o lutador utilize Manobras Aéreas (saltando por cima do projétil com Jump, por exemplo). Algumas outras manobras como Drunken Monkey Roll não são aéreas, mas permitem se esquivar de projéteis. Consulte o post Manobra Aérea para maiores detalhes de como se esquivar e um projétil.

Outra forma de evitar ser atingido por um projétil é refleti-lo com a manobra Energy Reflection, que devolve os projéteis contra o lançador.

Propriedades do Elemento

Lembre-se sempre que um projétil de energia lançado por um Street Fighter tem as mesmas propriedades químicas da energia real do projétil. Ou seja, uma Fireball incendeia coisas porquê é de fogo; assim como um Ice Blast congela coisas e assim por diante. Se lembrar destes pequenos detalhes pode fazer toda a diferença quando se está fora dos torneios e precisa-se acender uma fogueira ou gelar uma cervejinha…

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Deflexão de Projéteis

A deflexão de projéteis é muito comum nos games de Street Fighter, e para quem não sabe do que estou falando é o “contra-hadouken“: quando um lutador solta um Hadouken ou similar, e o outro também, ambos projéteis se anulam. Porém não existe uma regra oficial para isso no jogo. Seguindo a regra vista em Linha de Visão, se algo obstruir o caminho entre os lutadores, o projétil é anulado. Portanto, se um lutador de velocidade mais alta decidir interromper a manobra de projétil de um lutador mais lento usando outro projétil, ambos os ataques se anularão (em um clarão de energia) e nenhum dos dois sofrerá dano algum. Note entretanto que o Chi gasto permanece, somente o dano não é calculado.

Duelo de Projéteis

Esta não é comum em Street Fighter, mas existe às pancas em animes como Dragon Ball Z: o lutador A solta um projétil e o lutador B também. Ambos os golpes se anulariam como descrito na houserule de Deflexão de Projéteis, porém, um dos dois lutadores decide realizar um Esforço Extra (desde que ainda não tenha feito nenhum) ao custo de 1 Força de Vontade para dar uma “forcinha” para seu projétil, fazendo com que seu projétil empurre o outro em direção ao oponente. Se o oponente não puder realizar um Esforço Extra também (talvez ele não tenha mais Força de Vontade) ele receberá o dano do projétil do oponente +1.

Caso ele decida realizar um Esforço Extra, para também dar uma “forcinha” para seu projétil, ele gasta 1 Força de Vontade e então inicia-se um Duelo de Projéteis. Ambos lutadores devem fazer uma jogada resistida de Foco vs Foco. O perdedor receberá o dano do projétil do adversário +1. Em caso de empate, ambos lutadores devem consumir mais 1 Força de Vontade para testarem seu Foco novamente. Em caso de falta de Força de Vontade por parte de um dos lutadores, ele perde o duelo e recebe o dano do projétil adversário +1. Caso ambos não tenham Força de Vontade para gastar (ou não queiram), os projéteis se dissipam no ar e ninguém sofre dano (como na Deflexão de Projéteis).

Se durante a jogada resistida de Foco vs Foco, um dos lutadores obter uma Falha Crítica, ele terá perdido o duelo e receberá o dano do projétil adversário +2 (ao invés do +1 tradicional).
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Regras de Torneio Online

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Estas regras foram oficialmente estipuladas em 04/04/2009 e sua última atualização data de 01/05/2009 e entram em vigor desde então. É desejável que sejam de conhecimento de todos os participantes de qualquer torneio. Qualquer dúvida ou sugestão: [email protected]. Lembrem-se: as regras vigentes no torneio são as apresentadas no Módulo Básicodo jogo, porém, quando em conflito com as regras abaixo, assume-se que as regras abaixo são as oficias, pois foram testadas e aprovadas por narradores experientes para serem utilizadas nos torneios.

1. Diretrizes Gerais dos Torneios

  • Os torneios ocorrem em datas marcadas previamente pelo Narrador e possuem horário e prazos a serem respeitados.
  • Inscrições posteriores aos períodos especificados correm o risco de não serem aprovadas por falta de tempo hábil para avaliar a ficha de personagem postada.
  • Até que seja dito o contrário, não é permitida a participação de lutadoresdo 1º torneio no 2º torneio. Estes lutadores deverão aguardar novas informações de quando poderão lutar novamente.
  • Cada torneio terá 8 participantes e será composto de 3 fases: eliminatórias, semi-final e final.
  • As etapas serão realizadas com eliminação direta, ou seja, quem ganha avança pra próxima etapa, e quem perde cai fora do torneio.
  • Cada combate terá apenas 1 round (10 turnos), com exceção do último que somente termina por nocaute e não por tempo.
  • Cada round possui 10 turnos. Se no fim dos 10 turnos a luta não tiver acabado por nocaute, será dada a vitória para o lutador que tiver sofrido menos dano durante o combate (não confunda com quem tem mais Saúde). Caso haja empate neste quesito, a vitória será dada para o lutador que tiver causado mais dano. Em caso de empate novamente, o vencedor será definido em sorteio.
  • Em cada turno o jogador tem 10 segundos para escolher a Manobra que usará neste turno. Caso o tempo se esgote antes que ele tenha tido tempo hábil para escolher, assume-se que ele perderá sua ação neste turno.
  • Os combates serão realizados em um mapa baseado no game, onde somente é possível mover-se para frente e para trás. Podendo ainda saltar no ar ou agachar-se. Um lutador não pode atravessar um hexágono onde já exista um lutador nele (deverá saltar para isso). Os jogadores iniciarão a 1 hexágono um do outro e com 5 hexes às suas costas. Veja esta imagem para ter uma idéia do mapa: https://www.sfrpg.com.br/img/arena.jpg.
  • Não é aplicado o termo “ring out” neste torneio. Em nenhuma hipótese é permitido sair da arena, seja de forma voluntária ou involuntária. Em caso de arremesso, a distância máxima que o lutador pode ser arremessado é igual a distância entre o personagem e o final da arena.
  • Força de Vontade, Chi e Saúde são completamente restaurados após cada luta.
  • As lutas contam para o ranking do Circuito Online da Street Fighter RPG Brasil.
  • Lutadores não conectados no horário marcado para sua luta perderão por W.O, e além disso, é muito útil permanecer conectado mesmo quando não é sua luta para poder ver as estratégias dos adversários…

Para saber como funcionam os Turnos de um Combate Online, leia este post.

2. Restrições

3. Manobras Básicas e Especiais

  • Conforme visto no Storyteller’s Screen (Escudo do Narrador), o lutador somente tem direito às Manobras Básicas de Soco se tiver no mínimo 1 ponto na Técnica Soco. Assim como Chute, Bloqueio, Apresamento e Esportes.
  • Lutadores que fiquem atordoados (Dizzy) perderão a sua ação no próximo turno. Se ainda não executaram sua ação neste turno, perdem ela também.
  • Somente Bloqueio (o básico) e Jump (sozinho, sem socos ou chutes) são Manobras de Interrupção (Abort Maneuvers no original).
  • Para executar um apresamento deve entrar no mesmo hexágono da vítima (estar no hexe adjacente não é a mesma coisa)
  • Bloqueios só concedem o bônus de velocidade no próximo turno se bloquearam algum golpe.
  • Deflecting Punch somente desfere um contra-soco (o primeiro deles) mesmo que sejam múltiplos impactos. Ainda assim ele tem seu bônus de absorção contra todos os socos do oponente..
  • Maka Wara não causa dano igual Absorção, mas sim Vigor + Bloqueio -3 (isto não é a mesma coisa).
  • Double Dread Kick empurra o adversário em 1 hexe para trás após cada golpe, desde que cause algum dano.

4. Combos de Manobras

  • Combos podem ter 2 ou 3 manobras, podendo ser Dizzy e não podem ser linkados (o fim de um combo iniciar outro).
  • Rekka Ken não pode ser adicionado em um Combo.
  • Apresamentos Sustentados “quebram” o combo (você ganha o bônus de velocidade mas o combo termina, logo é indicado que se coloque eles no final do combo).

5. Infrações durante o torneio

  • Não é permitido o uso de uma mesma Manobra durante turnos consecutivos (com exceção de Rekka Ken e de Manobras Básicas). Isto resulta em uma infração.
  • Não é permitido golpear um oponente atordoado (Dizzy). Isto resulta em outra infração.
  • Uso de ofensas ou agressões verbais fará com que o jogador cometa outra infração.
  • Ações consideradas como “anti-jogo” podem ser consideradas como infrações. Exemplos de ações “anti-jogo” são: fugir de seu oponente em turnos consecutivos (para ganhar por tempo, por exemplo), usar o “passo-do-arrego” (andar um hexe para trás para escapar de um apresamento e depois golpear o adversário), entre outras. OBS: quem julga se determinada ação é ou não é anti-jogo é o Narrador, e somente ele.
  • Um lutador que acumule duas infrações em um mesmo combate perde automaticamente a luta, independente se o oponente está em pé ou não.

6. A palavra do Narrador é a palavra final. Portanto, esclareçam todas suas dúvidas antes do torneio começar.

O futuro do RPG

Futuro do RPG?

Texto cedido pelo autor Valberto Filho, do blog Lote do Betão.

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Estava lendo hoje mais cedo sobre o problema da indústria fonográfica e tive um estalo sobre a situação do RPG.

A indústria fonográfica baseia/baseava-se na posse, produção e distribuição em diversos formatos de música. Você podia comprar um CD, um K7, um LP, ou uma 8-track… não importava muito o formato. A Indústria fonográfica cobrava justamente pelo meio de entregar esta música até você. Você queria ter Lionel Richie no seu walkman (puxa, que coisa mais cafona) precisava comprar o disco ou CD, passar para K7 e depois ouvir (claro, você poderia simplesmente gravar da rádio ou copiar de uma amigo também).

Qual foi o grande rebu? Hoje o meio de entregar a música não existe no mundo físico. Ou até existe, mas hoje ele se processa de forma virtual. Eu não preciso mais pagar os 30 reais relativos à capa, arte interna do CD, imposto, prensagem, distribuição, estoque, despesas de envio, manuseio… eu só preciso transformar o que mais me interesse nisso tudo, a música, em algum formato digital e passar para quem eu quiser. Um CD tem em média 12 músicas. 1 música de 3 minutos tem em média de 3 a 5 megas. Um CD tem, então, em média, 48 megas. Cara, 48 megas nem sequer arranha memória do meu celular e com a internet de alta velocidade, você baixa isso em pouco mais de alguns minutos. Ou seja, em alguns minutos você deixa de lado a capa, arte interna do CD, imposto, prensagem, distribuição, estoque, despesas de envio, manuseio só para ter o que realmente importa: a música ou a mídia.

O mundo está mais rápido. Eu me lembro que até uns quatro anos atrás entre sair o filme no cinema e o DVD eu tinha de esperar até um ano. Hoje o lançamento é simultâneo e muito filme bom sai direto no DVD sem passar pelas salinhas escuras. Faz duas semanas que eu ouvi falar de um filme do Vin Dissel chamado Babylon ou coisa assim. Não me dei sequer ao trabalho de procurar nas locadoras. Sem sair de casa baixei o filme e as legendas e vi tudo numa noite só, apagando o filme em seguida. Que conste nos autos o filme é ruim de doer. É uma idéia boa, mas confusa e mal executada.

Mas o que isso te a ver com o RPG? Tem a ver que o RPG mudou. Ou melhor, o RPG, como uma forma de comunicação e mídia vem mudando diariamente. Nós é que não percebemos e ficamos meio que no século passado. É como se eu resolvesse sair na hora do intervalo da escola para comprar um disco do Iron Maiden no sebo da esquina para ouvir quando chegar em casa na minha vitrolinha. A analogia é que não existe mais discos e nem vitrolinhas. Ok, ainda existem e custam o olho da cara, são coisa de colecionador, mas o fato é que não dá mais para mim. Dessa eu já pedi para sair.

O RPG como a maioria de nós conheceu já morreu. Vivemos a época do team speaker, do skype, e sinceramente, não sabemos como colocar isso no nosso RPG velho de guerra. Mesmo os livros perderam o seu valor. Para que carregar peso de dez livros na mochila quando um pendrive e um notebook resolvem a parada, com direito até a trilha sonora…

Nem tô pensando em direito autoral e nem pirataria e nem nessa farofada toda. Estou pensando numa mudança mais radical: numa mudança em que muitos de nós não querem chegar. Acho que vamos ter de nos acostumar a ler na tela do computador…

Não sei qual vai ser o jogo do futuro, mas sei que as mudanças já estão rolando.

Olhando à Frente

Vega olhando à frente

Durante o processo de criação do personagem, você provavelmente ficou apto a interpretar seu personagem. Uma parte importante do processo é a ligação que se desenvolve entre você e seu personagem, permitindo que você interprete o papel criativamente e com determinação. Alimente sua empatia pelo personagem — se ele é bem diferente de você, isso talvez não venha naturalmente.

O processo de criação não termina com o começo da primeira história, pois um personagem nunca pára de crescer, mudar, se desenvolver e amadurecer. Conforme a crônica avança, crie novos traços de personalidade e detalhes históricos. Use sua experiência com sabedoria para desenvolver suas Características com Experiência. Procure aumentar sua Força de Vontade e Chi, e dê mais vida aos meros números anotados na ficha de personagem. A verdadeira essência do personagem só pode ser capturada em sua interpretação; ela nunca poderá ser listada na ficha.

Mais importante ainda, você deve pensar nas maneiras em que a personalidade do personagem mudaria devido a eventos que ocorrem em sua vida, e então guiá-lo de acordo. Deixe que ele determine o próprio destino. Nunca o force a se conformar com as suas concepções de quem e como ele deveria ser.

Se o personagem entediar você, provavelmente é porque você não o desenvolveu e modificou o bastante ao longo do tempo. O ideal é que o personagem simplesmente se torne mais real conforme você joga com ele, evoluindo como personagem e como pessoa.

A maneira pela qual um personagem muda revela tanto sobre ele quanto o modo como ele é descrito. Um personagem em uma história curta raramente é tão real e completo quanto em uma novela — simplesmente não há tempo bastante para um desenvolvimento apropriado. Faça seus personagens tão completos, vitais e interessantes quanto puder ao longo do curso da crônica.

Romancistas falam freqüentemente de personagens que ganham vida em seus livros, se recusando a serem manipulados ou dirigidos pelo próprio escritor. Este tipo de personagem salta do papel e diz: "Me deixe em paz, eu sou real." Ele então faz o que quiser, independente do desejo original do autor. Podemos aprender muito com essa experiência.

Lembre-se, porém, que isto é um jogo. Embora seja divertido interpretar um personagem tipo Bruce Lee, mantenha em mente é um jogo. De forma alguma é real.

Dicas de Criação de Personagem

Dicas de Criação de Personagem

Jogadores iniciantes e até mesmo experientes, muitas vezes se pegam pensando em coisas mais filosóficas do que "como faço para meu personagem ser o mais forte?". Entre estas dúvidas existenciais que assolam jogadores e RPG muitas vezes estão associadas ao elo que seu personagem tem com o mundo que os cerca, o que o leva a fazer aquilo que ele faz melhor? O que ele faz que o torna diferente dos demais? Ele é apenas mais um Street Fighter que quer derrubar a Shadaloo e tomar o lugar de Ryu como campeão Mundial?

Pensando neste tipo de dúvidas que manterei este post o mais atualizado possível, contendo dicas de como criar bons personagens para Street Fighter RPG, embora sejam válidas para a maioria dos jogos. Em uma primeira "viagem", posto as duas dicas abaixo criadas originalmente pelo Ronin, do site Burning Spirits, que me cedeu o material para publicação no site.

Passe uma boa imagem

Esta boa imagem não seria de um cara certinho, mas de um ser diferente dos outros. Um outro jogador imaginará o seu personagem e não conseguirá mais tira-lo da cabeça. Não o vista de preto….. este gancho já está tao em uso que ele será apenas “mais um cara idiota de preto”. Não coloque um sobretudo negro com roupas pretas, isso será ainda pior. O torne diferente pelas roupas diferentes e características que ele usa. Porque quando um fala em Ryu e vc logo já o imagina com a faixa na cabeça? Sakura é uma bela garota, mas ela ficaria tao bem assim com um Kimono? Sagat é um lutador temido, mas ele ficou ainda mais intimidante com a sua cicatriz no peito. Faça suas próprias idéias de roupas de seus personagens. Exagere na descrição e nas roupas. Um negro com uma tanga de vale tudo é apenas mais um entre tantos, mas um negro com mais de dois metros, com músculos só batidos por Zangief, e ser cego de um olho, bem, isso é mais impressionante.

Faça uma ficha de interpretação

Personagens realmente marcantes tem seu próprio jeito de falar. Se não dar para expressar pessoalmente (falando mais grosso ou mudando a velocidade que vc fala) faça com que ele tenha uma personalidade impecável. Se ele tem honra alta, expresse essa hora como um samurai. Se ele é desleixado, ignore o medo e admita uma filosofia de vida como: “para tudo se dá um jeito”. Se ele é burro, não esconda isso….. faça com que ele fale errado pergunte coisas idiotas ou responda coisas idiotas como: “cara…. não intendi porra nenhuma que você ta falando. Eu sei bate…. se é isso que vc quer tudo bem, se não, amém”.

Um exemplo de personagem com uma voz diferente é o meu personagem Kork. Ele simplesmente não viveu suficiente com humanos para falar direito, então ele fala como um índio: "Kork não gosta de homem grande sem cabelo (Sagat)….. kork vai esmagar este homenzinho”.

Evite personagens super-poderosos

Não tente criar o personagem mais forte do mundo. Jogadores novatos comumente se sentem atraídos por esta idéia (e até alguns veteranos). Ao longo do tempo você notará que a diversão não reside nos números da planilha do seu personagem e sim da sua interpretação e dos acontecimentos propostos pelo Narrador. Para mais detalhes, leia o post O Problema dos Super-Personagens.

Leia mais dicas de como obter uma boa reputação com seu Street Fighter em A Conquista da Fama.

O Prelúdio

Dan teve um prelúdio triste

Nosso passado nos define mais claramente, pois ele indica o que podemos
vir a nos tornar. O propósito do prelúdio é dar a cada personagem um
passado, permitindo que o futuro possa ser dito. Um prelúdio é, de
fato, uma forma de narrativa solo na qual a história de um personagem é
contada.

O prelúdio é um modo de criar biografias de personagens antes que a
crônica efetivamente comece. É parecido com o jogo normal, exceto que
muitos anos são comprimidos em uma série de rápidas decisões. A
biografia pessoal que um jogador cria no prelúdio será relevante em
toda a crônica, e você poderá se referir a ela freqüentemente.

A Técnica Certa

Cada jogador passa pelo prelúdio sozinho. É uma aventura solo — a
menos que dois ou mais personagens sejam velhos amigos ou passaram
muito tempo juntos antes de se tornarem Street Fighters, como Ryu e Ken.
Enquanto você, como Narrador, passa tempo com cada jogador
separadamente, o resto da equipe pode se conhecer e começar a se animar
com o que vem pela frente. Antecipação pode fazer uma história
florescer. Durante o prelúdio você deve direcionar o jogador muito mais
que o usual. Dê a ele muitas decisões para tomar, mas acelere as coisas
e não lhe dê muito tempo para pensar. Você deve passar pelas coisas
rapidamente, a menos que esteja disposto e apto a gastar muito tempo (o
que pode permitir a criação de personagens bem detalhados). Quando (ou
se) os personagens entrarem em combate durante o prelúdio, simplesmente
descreva os resultados das lutas; não torne lentas as ações fazendo
rolamentos de dados.

O prelúdio deve ser rápido e solto. Regras são para mais tarde, para sessões mais detalhadas.

Durante o tempo que você reservar para o prelúdio, dê ao jogador a
chance de interagir com o cenário e as regras. Se o jogador decidir
mudar algumas Características durante o prelúdio, deixe-o fazer isso,
desde que seja feito por uma razão justa e não em uma tentativa de
criar um super-personagem.

Há muitas maneiras de avançar através da vida de um personagem.
Qualquer uma que ajude a moldar um personagem completo é adequada.
Durante o prelúdio você deve explicar todos os Antecedentes do
personagem, incluindo a identidade do Empresário e a localização da Arena. O jogador deve entender completamente os detalhes de seus Antecedentes.

Você deve jogar uma ou mais cenas típicas da vida do personagem para
dar ao jogador uma noção de como ele viveu. Você pode fazer com que o
jogador se empolgue com a vida de Street Fighter do personagem, mostrando sua tediosa vida anterior. Lembre-se, é o mundano que dá valor ao magnífico.

Um prelúdio pode seguir mais ou menos assim: "Você finalmente termina
um exaustivo treino de 10 horas e não quer nada além do que ir para
casa e dormir. Após gastar um hora no trânsito, você finalmente sobe os
cinco andares até o seu apartamento. Você tenta usar a sua chave, mas a
porta não abre. Então, você ouve um ruído no quarto — alguém está no
seu apartamento. O que você faz?"

Conforme vai descrevendo as coisas, deixe que o jogador o interrompa
com suas idéias e detalhes. Vocês estão contando uma história juntos,
então trate o jogador mais  como um colega. Você também pode incluir
detalhes que levem o jogador a sentir as emoções do personagem — "Seu
pai está em coma no hospital".

Uma vez que o personagem se juntou a um time para ser um Street Fighter,
ele não pode mais visitar o hospital livremente. O pai pode querer
falar com ele, mas o personagem pode estar em outro país lutando. O
jogador precisa sentir o profundo e envolvente sentimento de sacrifício
e dedicação necessários para andar pelo caminho dos Street Fighters.

Chama da Vida

assinatura

Além dos aspectos discutidos na seção de Criação de Personagem, outros aspectos de um personagem podem ser detalhados. Você não precisa necessariamente registrar estas coisas, mas certamente deveria pensar sobre elas — não apenas agora, mas por toda a carreira do personagem.

Aparência

A aparência do personagem torna as Características dele visíveis para os outros. Você deve transformar o conceito e as principais Características do personagem em aspectos da aparência dele.Obviamente, o Atributo Aparência é um dos fatores mais importantes quando se está criando a “imagem” do personagem, porém não é o único.

Uma alta Inteligência pode se transformar em um olhar claro e penetrante. Um conceito de explorador pode significar que usa roupas caqui e tem aparência rústica. É muito mais significativo dizer: “Meus olhos estão sempre fora de foco, eu sempre pareço estar olhando para o espaço”, do que dizer, “Eu pareço um cara distraído”.

Sean-intro1

Equipamento

Se existem quaisquer equipamentos ou objetos que você quer que o personagem tenha, você precisa detalhar isso agora. Do contrário, terá que adquirir o equipamento durante o jogo. Isso pode levar tempo e não será automaticamente concedido.

Praticamente, qualquer tipo de equipamento cotidiano que se encaixe no conceito do personagem pode ser obtido, desde que ele tenha pontos suficientes no Antecedente Recursos.

Peculiaridades

Criando as peculiaridades do seu personagem (interessantes de talhes pessoais ou anedotas), você pode dar a ele grande profundidade e torná-lo mais interessante. Escreva algumas frases nas costas da sua ficha de personagem, descrevendo coisas estranhas e possivelmente interessantes que definem o seu personagem. Uma peculiaridade pode ser um senso de humor distorcido, uma gentileza para com animais, ou o hábito de grunhir quando responde sim a uma pergunta.

Motivações

Muitos Street Fighters são primariamente motivados pela fama e dinheiro, mas até mesmo eles têm outros fatores motivacionais. Você deve decidir o que motiva seu personagem a entrar na arena e arriscar-se a ser ferido divertindo as hordas de espectadores. Quanto mais significativa a motivação, mais ela irá definir o personagem.

Saiba como desenvolver a motivação de seu personagem lendo o post Desenvolvendo um Objetivo.

Identidade Normal

Uma última coisa importante a considerar sobre o personagem é sua identidade na sociedade normal, se é que ele tem uma. Você não pode lutar sete dias por semana — então, o que acontece entre as lutas? Você trabalha como leão-de-chácara em um bar ou em aulas em alguma faculdade local? Como você consegue manter sua vida dupla?

Assinatura

O que diferencia você no ringue? O que faz as pessoas lembrarem de você? Vitória é certamente uma grande parte, mas como você lida com a vitória também é lembrado. Você levanta as suas mãos e comemora ou quietamente dá as costas para o oponente? Você urra com a vitória ou dá um beijão em sua oponente inconsciente?

Chama da Vida

Pontos Bônus

Pontos Bônus são exatamente o que o nome sugere: pontos adicionais que o jogador recebe para aumentar características na planilha. Após completar o processo de criação de personagem, o jogador recebe uma quantia em Pontos Bônus (personagens iniciantes começam com 15 Pontos Bônus segundo as regras do livro oficial) que serão distribuídos conforme ele achar melhor.

Porém, as características da planilha de personagem possuem custos em pontos bônus diferentes umas das outras, ou seja, aumentar 1 ponto em Força não custa a mesma coisa do que aumentar 1 ponto em Recursos. Para saber quanto custa aumentar cada categoria de característica com pontos bônus, consulte a tabela abaixo.

Característica Custo
Atributos 5 por ponto
Habilidades 2 por ponto
Antecedentes 1 por ponto
Técnicas 5 por ponto
Ponto de Poder 4 por ponto
Renome Temporário 1 por ponto
Chi 1 por ponto
Força de Vontade 1 por ponto
Saúde 3 por ponto

Ken possui muuuitos Pontos Bônus