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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Ilha de Mriganka


Ilha de Mriganka - CLique para ampliar

Este post trata exclusivamente dos locais presentes na superfície da ilha de Mriganka. Para saber como atacar a ilha onde fica a base da Shadaloo, leia o post Atacando Mriganka.

O que você pôde ver no início deste post representa os
locais existentes em cima e abaixo da superfície de Mriganka. Se quiser vê-lo maior, basta dar um clique nele e uma nova janela se abrirá.
Lembre-se que quando você está usando um mapa, ele deve
servir para lhe ajudar a narrar uma história. Ele funciona apenas
como uma lista dos possíveis locais que os personagens
podem visitar, tente esboçar cada aposento a ser visitado em
separado, pois o mapa apresentado é genérico e sucinto.
O mapa de Mriganka é para uso exclusivo do Narrador. Personagens
podem obter um mapa da superfície da ilha através
da Interpol, que conseguiu-o graças ao sacrifício de um de seus
agentes infiltrados na organização. O mapa é rústico e simplificado,
mas mostra as principais edificações na superfície da ilha
e dá alguma idéia do que acontece abaixo.

Locais

Abaixo estão descritas a maior parte das áreas que se encontram
na superfície da ilha. Independente do dia, a ilha está
sempre repleta de guardas e cientistas. Utilize as estatísticas
dos Soldados para os soldados comuns e seguranças que sempre
acompanham os cientistas. Ocasionalmente, Revenants,
Theões ou o próprio Bison podem ser vistos andando pela ilha.

1. Templo das Trevas

Um grupo de monges corruptos da Ordem da Escuridão Perpétua
vive acima do chão sobre um grande templo arquitetado
em cima de um pilar fino. Eles são mestres da transformação
do Chi em força negativa, utilizando-o com propósitos criminosos.
Bison costumava visitar periodicamente o templo para
iluminação espiritual e roubar poderes para si mesmo. Entretanto,
após desenvolver seus próprios poderes psíquicos (Psycho Power),
ele vem visitando cada vez menos o templo.
Esses monges são os indivíduos que incitaram Bison a descobrir
a ilha, e principalmente, o meteoro. Embora Bison ache
que seus serviços não são mais importantes para seus planos
religiosos, ele utiliza este templo aéreo para meditação e para
desenvolver seus poderes. Existem apenas 8 monges restantes
da ordem, e Bison aparentemente não tem planos em ajudar a
sua organização a crescer.
Foi desta ordem de monges que surgiu o poderoso monge
da Ordem da Unidade Celestial. O líder da Ordem Celestial, Aka Zahn, era apenas um monge da Ordem da Escuridão Perpétua
até traí-la, e convencer Bison que sua nova religião concederia
mais poder e influência no mundo. Enquanto esses
monges se manterem leais e nunca agirem contra os propósitos
de Bison, ele os deixará onde estão.

2. Domo Lançador de Foguetes

Estes domos abrigam poderosos lançadores de foguetes
que são utilizados para derrubar invasores aéreos como helicópteros
do exército e jatos da Interpol. Os mísseis foram especialmente
desenvolvidos pelos cientistas da Shadaloo para
derrubar qualquer veículo aéreo que cruze os céus de Mriganka
sem autorização.

3. Estátua Dourada

Metais preciosos foram roubados da base de um Lorde em
Sri Lanka para serem usados para cobrir esta estátua gigante. A
estátua de ouro é a mais alta da ilha, maior que qualquer outra
em construção, menor apenas que a montanha de Bison. Esta
grande estátua é usada para se observar o oceano, o céu e a
ilha principal; atuando como um observatório contra intrusos.
A cabeça pode girar para observar todas as águas circundantes
da Shadaloo. O equipamento de defesa da ilha fica na cabeça
da estátua: uma arma que mantém os nativos trancados para
sempre em seu mundo próprio de selvageria: o violento Canhão
Mental
.

4. Mural dos Deuses

Este vasto mural se estende por toda a costa leste da ilha,
contendo estátuas esculpidas na própria rocha mostrando os
deuses Tailandeses, em sua maioria em posições semelhantes
a Buddha; outros, no entanto, estão na posição de Siddharta
Gautama antes de atingir o Nirvana. Estranhamente, existe um
espaço vazio no lugar onde deveria estar a 5ª estátua, ao que
parece a construção desta estátua nunca foi concluída. Ao invés
de concluir sua obra, o artista parece ter se dedicado mais
à construção da estátua presente na arena de Sagat nos arredores
de Bangkok; tornando-a o símbolo de Sagat. Algum dia,
quando Bison conseguir convencer Sagat a lutar em Mriganka,
possivelmente ele escolherá os arredores do Mural dos Deuses
como sua arena particular.

10. Antena de Satélite

Os analistas da Inteligência Central da Shadaloo mantém
Bison informado do que acontece ao redor do mundo através
desta antena de satélite gigantesca. Eles também são utilizados
para monitorar alguns satélites utilizados pela Shadaloo
para sabe-se lá o quê (veja um dos usos no post Psycho Drive).

11. Templo da Dor

Este “templo” é o local favorito de Bison para enfrentar seus
desafiantes pessoalmente, funcionando como uma de suas
arenas. Quando acontecem torneios Street Fighters na ilha, os
lutadores são trazidos para cá. No centro do local existe uma
arena quadrada de concreto, e ao seu redor uma espécie de
jardim. Para indicar o início de mais uma sangrenta luta, existe
um imenso sino de ouro maciço, que soa ao início de cada
round. Theões da Ordem da Unidade Celestial podem ser vistos
por aqui durante os torneios rezando pelos lutadores.

Cabanas:
Atrás do Templo da Dor estão diversas cabanas, disponíveis
para convidados de torneios e visitantes diversos. Quando Bison
organiza algum torneio, é comum ver Theões preparando
simples refeições para os visitantes da ilha nestas cabanas. As
cabanas são extremamente modestas, com teto de palha e somente
um pilar central de sustentação.

12. Monte Bison

Situada na ilha de Mriganka, uma montanha esculpida deixa
clara a mensagem de vaidade de Bison para todo o mundo.
Quatro faces estão esculpidas no lado sul da montanha: Bison,
Sagat, Vega e Balrog. Os chefões da pirâmide criminal de Bison.
A face de Vega na montanha é mais uma razão pela qual o
ninja espanhol odeia viajar para Mriganka. Inexplicavelmente,
a face de Vega na montanha é coberta por sua máscara estilosa.
Apesar do desejo de anonimato, Vega detestou não ser
possível ver-se sua linda face. E não é só isso: sua face é menor
que a de Balrog (‘aquele grandalhão’). Este mero detalhe na
montanha de Bison faz Vega manter distância de lá.

17. Piscina Olímpica

Que tranqüilo! Perto da entrada principal de Undercity (a
cidade subterrânea onde se esconde a Shadaloo) está uma
gigantesca e serena piscina olímpica. Não, aqui não existem
tubarões e uma cobertura de aço deslizante não irá cobrir a piscina
e trancar todo mundo dentro…a cobertura de aço desliza
abaixo da piscina, fazendo com que todos caiam a centenas
de pés de altura caso estejam nadando bem na hora em que
o Ônibus Espacial Hypertronico precisar ser lançado, pois ele
está escondido abaixo da piscina, a centenas de metros.
Entrada Principal:
Este atraente conjunto de duas gigantescas portas esconde
atrás de si a entrada para o primeiro nível de Undercity. Visitantes
da ilha são escoltados até aqui, onde existe uma excelente
cafeteria próxima à piscina.

18. Caverna dos Hovercrafts

Quatro hovercrafts estão ancorados em uma caverna próxima
às docas do armazém, vigiados por seis guardas que gastam
a maior parte do seu tempo monitorando os radares, jogando
cartas e assistindo televisão.

19. Ordem da Unidade Celestial

Heróis invadindo a Shadaloo certamente se aturdirão ao
ver a vasta catedral situada em uma base do mal. Talvez Bison
tenha um coração. Talvez esta área devesse ser poupada.
Tolos! As torres da igreja são na verdade mísseis nucleares
esperando para detonar um mundo de inocentes! A “igreja”
é o lar do diretor da cidade principal, Aka Zahn, chefe também
da Ordem da Unidade Celestial. Somente os chefões têm
acesso às torres de destruição radioativa, a principal razão da
existência da igreja.
A Ordem da Unidade Celestial é baseada na concepção da
uniformidade e conformidade. Existe para reduzir a individualidade
de cada um para um nada, e fazendo isso, drena a criatividade
e vontade própria de cada um deles. Sacerdotes desta
ordem são chamados de Theões, e cada um deles carrega uma
argola no pescoço com um pedaço do meteorito de Bison. O
fragmento do mineral aflora seu Psycho Power e garante
a Bison e Aka Zahn poder absoluto sobre eles.

20. Bungee Jump

Nenhuma base do mal está completa sem algum tipo de
recreação. Em um penhasco na ilha de Mriganka está situado
um louco ponto de Bungee Jump para os soldados passarem
seu tempo livre (ou torturarem prisioneiros).

21. Cassino de Balrog

Balrog passou a amar suas visitas à Mriganka desde que
a Shadaloo financiou a construção de seu próprio Cassino na
ilha. Todos os empregados do cassino são pagos diretamente
em seus cartões de crédito, além de terem refeições e estadias
pagas pela Shadaloo. A qualquer momento, se assim quiser,
um empregado pode pedir demissão e sair da ilha numa boa,
levando todo seu dinheiro consigo. Porém, mensagens subliminares
na música que toca no cassino faz com que nenhum
empregado até hoje tenha ido embora…além disso, a mesma
música faz com que nenhum visitante do cassino resista a fazer
nem que seja uma apostinha. Os lucros são divididos entre Bison
e Balrog- 80 e 20%, é claro.

Elevadores:
Cada uma das estranhas cabanas posicionadas em pontos
estratégicos da ilha (como o Cassino de Balrog, o Templo
da Dor, etc) possuem um elevador em seu interior, que leva
para o subsolo, onde fica Undercity, a cidade subterrânea da
Shadaloo e onde realmente se esconde o ditador paranormal.
Dentro de cada elevador também está acoplado uma metralhadora
que dispara ao comando de guardas, eles monitoram a
atividade dos elevadores em um ponto central da ilha. O dano
das metralhadoras é de 12D e elas conseguem girar em seu
eixo até 180°, não podendo acertar personagens que não estejam
em seu campo de visão.

22. Estádio da Nova Ordem Mundial

O gigantesco estádio está atualmente coberto por uma porta
deslizante de aço e não está aberto ao público. Uma insígnia
gigantesca com o símbolo da Shadaloo (o crânio alado) ostenta
o topo do estádio. Depois que Bison conquistar o mundo,
ele espera convidar milhares de pessoas de todos os países
do mundo para assistirem à maior competição de Guerreiros
Mundiais
de todos os tempos. O estádio tem capacidade para
mais de 300.000 pessoas sentadas, e suas pesadas portas deslizantes
garantem a segurança do local.

Abaixo da ilha, fica a cidade subterrânea chamada de Undercity.

Complicações das Regras

Você já pode ter percebido que é bem fácil obter um sucesso, mesmo
quando você rola apenas um ou dois dados. Você tem perto de 75% de
chance de obter um sucesso marginal quando rola dois dados para uma
dificuldade de 6.

Pode soar fácil demais, mas existem várias maneiras de complicar as
coisas. Para grupos de jogadores que gostam mais de interpretação,
rolamentos simples e sucessos automáticos são o bastante. Geralmente,
os complicadores são usados se os jogadores ou você quiserem uma folga
da interpretação, se quiserem um resultado realista, ou se quiserem
transformar a cena em questão em um jogo. Os complicadores adicionam
mais drama à história e criam uma profundidade de paixão e de foco.

Ações Prolongadas

Para ser bem sucedido, algumas vezes você precisa de mais de um
sucesso — você precisará acumular três, ou sete, ou até mesmo 20
sucessos (em raras ocasiões). Uma ação que requer apenas um sucesso é
chamada de ação simples. Uma ação que exige mais de um sucesso é
chamada de ação prolongada. Ações prolongadas não são incomuns, mas
ações simples são mais freqüentes.

Uma ação prolongada permite que você faça rolamento em cima de
rolamento em turnos subseqüentes, tentando obter sucessos o bastante
para realizar a ação. Por exemplo: seu personagem está subindo em uma
árvore e o Narrador anuncia que um total de sete sucessos é necessário
para que ele alcance o topo. Ele chegará lá eventualmente, mas é claro
que quanto mais vezes o seu personagem rolar, maiores são as chances de
que tenha uma falha crítica e se machuque. Se ele estiver tentando
descer da árvore porque esta está pegando fogo, o tempo que ele levará
para conseguir se torna extremamente importante.

Durante uma ação prolongada, você pode continuar tentando obter
sucessos pelo tempo que quiser, ou até que não consiga obter pelo menos
um sucesso. Se tiver uma falha crítica, seu personagem pode ter
que recomeçar tudo do zero, sem nenhum sucesso acumulado. Depois de uma
falha crítica, o Narrador pode decidir não deixar que o jogador tente
novamente.

Este tipo de ação é mais complicada do que uma ação simples e não
deve ser usada no meio de uma interpretação intensa. O Narrador deve
decidir que tipo de ação deve ser usada.

Ação Resistida: Força vs Força

Ações Resistidas

Algumas vezes você vai atuar em oposição a outro personagem. Vocês dois farão rolamentos, normalmente com dificuldade 6.

Aquele que obtiver maior número de sucessos será o vencedor.

Apenas são considerados os sucessos que excederem os do seu
oponente. Os sucessos do oponente eliminam os seus, da mesma forma que
os "1". Portanto, é bem difícil e raro alcançar um sucesso fenomenal em
uma ação resistida. Mesmo que seu oponente não possa derrotar você, ele
pode diminuir o efeito de seus esforços.

Algumas ações são tanto prolongadas quanto resistidas, exigindo que
um oponente obtenha um certo número de sucessos para ser totalmente bem
sucedido. Cada sucesso acima do número total de sucessos do oponente em
um único turno é adicionado ao sucesso total. O primeiro oponente que
coletar o número designado de sucessos vence a disputa.

Exemplo: Ken e Ryu decidem brincar de cabo-de-guerra. O Narrador
decide que a dificuldade é 6 e declara que cinco sucessos são
necessários para a vitória. Ken e Ryu rolam um número de dados
equivalentes a seus respectivos valores de Força. Ken obtém quatro
sucessos e Ryu, três. O Narrador subtrai os sucessos de Ryu dos de Ken,
deixando Ken com um dos cinco sucessos necessários. Os personagens
continuam rolando a cada turno, até que um deles acumule um total de
cinco sucessos.

Trabalho em Equipe

Algumas vezes os personagens podem trabalhar juntos para conseguir
sucessos, principalmente durante uma ação prolongada. A critério do
Narrador, dois ou mais personagens podem fazer rolamentos separadamente
e combinar seus sucessos. Porém, eles nunca poderão combinar suas
Características para um único rolamento. Trabalho em equipe é eficiente
em algumas circunstâncias, tais como em combate, seguindo inimigos,
coletando informação e reparando equipamentos.

Outras vezes, gente demais pode atrapalhar — como, por exemplo, em ações sociais (onde ele pode confundir o alvo).

Trabalho em Equipe

Tentando Novamente

Falhar é normalmente frustrante. Se você está tendo problemas com
seu computador e não consegue descobrir a origem da falha de sistema,
provavelmente ficará bem irritado. Esta frustração é refletida em
Street Fighter aumentando a dificuldade de qualquer ação que for
tentada novamente após uma tentativa mal sucedida.

Sempre que um personagem tenta uma ação que ele previamente não
conseguiu realizar, o Narrador tem a opção de aumentar a dificuldade da
ação em um. Considere um personagem que tenta intimidar alguém. Se a
primeira tentativa falhou, será mais difícil na segunda vez. Então, a
dificuldade será maior em um. Se ele tentar uma terceira vez, a
dificuldade será maior em dois. Em casos assim, porém, o Narrador pode
simplesmente decidir que o personagem não pode fazer outra tentativa —
como você intimida alguém que já desafiou o seu blefe?

Outros exemplos de quando usar a regra são arrombar uma fechadura
(Manha), escalar uma parede (Esportes) e interrogar um agente da
Shadaloo (Interrogação).

Algumas vezes, o Narrador não deve invocar esta regra. Um bom exemplo é
uma perseguição de carro. Falhar em um teste de Codução não quer
necessariamente dizer que o motorista está frustrado e tem uma chance
maior de falhar em testes futuros. Mas, após falhar algumas vezes, o
motorista pode perder de vista o carro que está seguindo.

Outros exemplos de quando não usar esta regra são: ver alguma coisa
no perímetro da sua visão (Prontidão) e lutar no escuro (Luta às
Cegas
). Lembre-se também que o Narrador nunca deveria deixar um personagem que obteve uma Falha Crítica em um teste tentar novamente a mesma ação, por motivos óbvios.

Desenvolvendo um objetivo

Chun Li e seu objetivo: encontrar seu pai

Cada Street Fighter tem um objetivo, alguma força que os compele a viajar por todo o mundo e enfrentar outros lutadores. Por que um Street Fighter faz isso? Por que arriscar ossos quebrados e contusões dia sim, dia não? Para alguns, a resposta é vingança. Eles buscam vingança por crimes cometidos no passado e lutar é a única maneira que eles têm de direcionar sua raiva. Para Guile, foi a morte de seu colega de armas Charlie.

De fato, existem tantas razões para lutar quanto existem lutadores. E. Honda desejar provar ao mundo que seu estilo de sumô é digno de aclamação. Zangief luta por seu país, para provar que a Mãe Rússia pode produzir as maiores e mais resistentes crianças. Blanka busca conhecer mais sobre o mundo fora de sua selva e descobrir quem ele realmente é. T. Hawk luta para salvar as terras de seu povo. Tanto Ryu quanto Dhalsim buscam o objetivo maior do auto-aperfeiçoamento, de onde eles eventualmente podem se elevar acima da necessidade de lutar.

Existem outros objetivos mais sombrios. Nem todos os lutadores são tão nobres quanto os listados acima. Vega luta por sua vaidade e mata por lucro. Balrog luta por dinheiro e fama, sem se importar com quem ele fere para obtê-los. E M. Bison luta por pura arrogância, ganhando imenso prazer em derrotar os melhores que o desafiam em sua base na Tailândia.

Cada personagem Street Fighter deve ter uma motivação, um objetivo que define seu propósito e que ajuda o jogador a interpretar o personagem.

Entrancing Cobra

Pré-Requisitos: Foco 2

Pontos de Poder: Ninjitsu 4.

Gesticulando com seus sinais particulares com as mãos, o Ninja pode confundir um oponente. A contorção intrincada dos dedos do Ninja através do ar desconcerta o alvo com sua graça e complexidade. Oponentes com mentes simples irão ficar por horas sob os gestos das mãos de um mestre Ninja, ou ao menos até o Ninja retorná-los aos seus sentidos com um outro ataque.

Sistema: O Ninja deve ter sucesso em um teste resistido de Destreza + Foco contra Raciocínio + Mistérios do alvo. Se o Ninja vencer, trate o alvo como se estivesse atordoado no turno seguinte.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +2

Dano: nenhum

Movimento: -1

Ax Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Jump
Pontos de Poder: Savate, Tae Kwon Dô, Karatê Rindoukan 2; Forças Especiais, Kickboxe 3, Kung Fu, Karatê Shotokan, Wu Shu, Kempo 4.

Um de muitos chutes favoritos de lutadores de Savate, mas essa manobra é também muito popular em outros estilos. O atacante começa o movimento pulando e alongando uma perna por sobre a própria cabeça. Ele então puxa a perna para baixo sobre a cabeça ou ombro do alvo usando seu peso e o momentum para aumentar a força do impacto. Muitos Street Fighters conhecem a ferocidade de um Ax Kick.

Na China esta manobra é chamada de Hazanshu (Chute Supremo da Montanha).

Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador se lança fazendo o movimento no ar usando o modificador de –2 e termina o ataque no mesmo hexágono do oponente. Graças a esse ataque acertar a cabeça do oponente por cima, oponentes agachados são acertados. Oponentes pulando também são acertados e sofrem knockdown.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2

Axe_kick

Anvil

Greg 'Anvil' Hart


Greg Hart nasceu e cresceu em meio aos campos de petróleo no oeste do Canadá e trabalhou durante toda sua juventude como perfurador na área. Quando ele terminou a escola, ele foi trabalhar nos poços perto de Edmonton. O trabalho duro o tornou um homem musculoso. Ele costumava demonstrar toda sua força operando brocas de escavação sozinho e com as mãos nuas, conseguindo alcançar grandes resultados além do possível para equipes treinadas.

As noites na cidade sempre eram selvagens, onde Greg desafiava lutadores para combates de luta-livre e quedas-de-braço nos bares da região. Greg sempre vencia estas partidas e adorava isso. Nestas brigas ele aprendeu a desprezar a fraqueza. Não demorou muito e ele descobriu o circuito Street Fighter.

A primeira batalha abriu os olhos do rufião. Um oponente com metade do seu tamanho, com jeito feminino, derrotou-o. A derrota foi mais do que ele podia esperar. Naquele dia, ele saiu dos poços de petróleo e foi a Calgary para aprender alguma variedade de estilos de luta, qualquer estilo.  Ele conheceu o Sanbo na Academia de Luta-Livre de Calgary e imediatamente começou a treinar.

Sua segunda luta, dois anos mais tarde, foi completamente diferente – ele limpou o chão do ringue com seu oponente. Major Carnage assistia o combate e convidou Greg para integrar seu novo time de lutadores, Força Excessiva. Não havia lugar melhor para Greg “Bigorna” Hart.

Aparência: O Anvil (Bigorna) é facilmente o maior membro do Força Excessiva. Ele gosta de vestir uma camisa com as mangas rasgadas. Jeans largos, botas country e um boné de John Deere; isto é tudo que ele tem no guarda-roupa. Fora do ringue, Greg veste as mesmas roupas e raramente as muda, isto é óbvio pelo cheiro que ele exala. Ele também gosta de dirigir grandes caminhões e caçar alces e ursos, mas considera pouco esportivo usar uma arma.

Interpretando o Anvil: Você é o homem mais forte do Canadá, ou acha que é, mas ninguém nunca conseguiu lhe provar o contrário – ainda. Você considera a si mesmo o campeão dos homens trabalhadores comuns, mas eles raramente são brutais e ignorantes como você. Você vive para o próximo combate e punirá impiedosamente qualquer oponente que não se encaixe nos seus padrões, padrões que incluem a habilidade de esmagar um pequeno carro e beber três barris de cerveja, e nenhum americano se encaixou!

Lema: Eu esmagarei você, eh!


Força Excessiva

Pit

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 3, Wall

Pontos de Poder: Elemental (Terra) 3.

Um buraco profundo é criado no chão abaixo do oponente do elemental. Muitos lutadores são pegos com a guarda-baixa por esta manobra.

Sistema: Para ser eficiente, o Street Fighter deve escolher seu oponente depois que ele tenha realizado seu movimento. De outra forma, o elemental pode selecionar um hexágono para ser o alvo do Pit. Qualquer lutador que terminar seu turno neste hexe cairá no buraco. Use os modificadores abaixo para o dano da queda. O buraco tem 1,5m de profundidade + 30cm para cada ponto na Técnica Foco do Elemental. Lutadores que tenham caído no buraco devem gastar sua próxima ação escalando- o. Simule esta ação com uma carta de Movimento básica com -4 de Velocidade. O buraco deve ser marcado no mapa hexagonal, pois uma vez criado ele se torna permanente.

Este poder não irá funcionar se o lutador não está em contato com o solo; mesmo um piso de madeira irá bloquear este poder. Usar Pit em uma arena irá resultar na perda de um ponto temporário de Glória, por causa do estrago que isso faz. Além disso o lutador será convidado a fazer os reparos.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +1

Movimento: -1

Sleeper

Pré-Requisitos: Apresamento 3
Pontos de Poder: Sanbo, Luta-Livre Nativo Americana, Baraqah, Lua, Hsing-Yi Chuan, Krav Maga 3; Sumô, Forças Especiais 4; Outros 5.

O Lutador de luta-livre agarra seu oponente e rapidamente se posiciona por trás dele, simultaneamente passa seus braços em torno de seu pescoço e cabeça. Nessa posição ele massageia pontos de pressão no escalpo comprimindo a artéria carótida, que controla o fluxo de sangue para o cérebro. Eventualmente a carência dessa circulação pode causar no oponente a perda da consciência.

Sistema: Se um personagem conseguir manter seu oponente apresado por três turnos, incluindo o primeiro, ele automaticamente estará atordoado (Dizzy). Ele é um Apresamento Sustentado.

Custo: 1 Força de Vontade(somente no 1º turno)
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: Um

Heat Wave

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Fogo ou Vapor) 3

Pontos de Poder: Elemental (Fogo ou Vapor) 3.

O elemental do fogo/vapor pode repentinamente aumentar a temperatura em volta de uma pessoa ou objeto – tornando difícil sua respiração e desorientando um oponente. Uma pessoa afetada por estes poder parece que deu passo para dentro de uma sauna. Tontura e náuseas são comuns.

Sistema: O elemental rola o dano, mas somente para o propósito de causar tontura (Dizzy), pois na verdade o oponente não sofre dano algum. Esta Manobra ignora quaisquer bônus de Bloqueio que o oponente possa ter. Esta Manobra é considerada como de projétil e como tal, pode ser esquivada.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +0

Dano: +2 (especial, veja acima)

Movimento: +0

Tail Sweep

Pré-Requisitos: Esportes 1, Upper Tail Strike

Pontos de Poder: Híbrido Animal 2.

Agachando-se próximo ao chão e girando-se, o lutador pode atacar com sua cauda. É claro, o lutador precisa ter uma cauda. As rasteiras com a cauda formam um círculo, atingindo os pés de todos os oponentes ao redor do lutador. Todos os alvos sofrem dano e Knockdown. Por ser uma Manobra de Agachamento, oponentes aéreos não são atingidos. 

Sistema: Qualquer um nos seis hexágonos adjacentes sofrem o ataque e (se o ataque casar dano), também sofrem um Knockdown. Isso inclui aliados do lutador que estejam perto quando o Tail Sweep é usado. O Tail Sweep é uma Manobra de Agachamento.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +1

Movimento: nenhum