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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Falha Crítica

Uma falha crítica, em termos de jogo, é quando um personagem realizou uma jogada de dados e além de não ter obtido sucesso, ele ainda tirou mais números "1" do que sucessos. Desta forma, além de ter falhado, ele falhou de modo crítico!

Falhas Críticas em Aventuras

Quando falhas críticas acontecem em aventuras, o Narrador é a palavra final sobre o que realmente aconteceu. Se a falha crítica foi durante uma perseguição de carros, o Narrador pode determinar que os personagens perderam seu alvo de vista ou até mesmo que bateram com o carro por estarem dirigindo muito rápido, afinal, houve uma falha crítica!

Houserule

Em geral, falhas críticas também frustram um personagem de tal maneira que ele não tentará realizar o ato novamente, não no mesmo dia (no jogo). Por isso, caso o personagem que tenha perdido seu alvo de vista durante a perseguição de carros tenha tirado uma falha crítica, ele desistirá de perseguir seu alvo  durante este dia, mas poderá retomar suas investigações amanhã! Em casos excepcionais, (a sua namorada está no carro dos bandidos!) o personagem pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para tentar achar os raptores novamente.

Falhas Críticas em Combate

Um personagem que tem uma falha crítica em um rolamento de dano sofreu um sério acidente no meio do combate. O personagem se esticou demais ao fazer o golpe, se desequilibrou e esta vulnerável. Como resultado, ele tem uma penalidade de –2 na Velocidade da sua manobra para o próximo turno.

Houserule

Um personagem que tenha obtido uma falha crítica durante uma Manobra de Múltiplo Impacto perde automaticamente todos os seus impactos que ele ainda tinha direito (mas o dano dos impactos anteriores à falha crítica ainda permanecem) bem como seu movimento (caso exista algum).

Exemplo: se Ryu tirar uma falha crítica durante o terceiro teste de Dano de seu Tatsumaki Sempu Kyaku ele perderá automaticamente seus demais ataques que tinha direito, bem como o movimento destees ataques. Além disso, terá -2 de Velocidade na ação que realizar no próximo turno.

Zangief tirou uma falha crítica

Manobra Combo

Manobra Combo

A maioria dos lutadores precisa de uma ou duas Manobras Combo para acabar com os oponentes mais perigosos. Manobras Combo são combinações de socos, chutes ou outras manobras colocadas em sequencia ao longo de dois ou três turnos de combate. Em essência, o lutador treina uma sequencia de manobras tão rigorosamente que a combinação se torna automática para ele. O lutador pode executar manobras Combo mais rapidamente do que golpes individuais, e a rápida sequência de golpes das Manobras Combo podem rapidamente atordoar os oponentes.

Benefícios do Combo

Quaisquer duas ou três manobras podem ser ligadas em uma Manobra Combo, o que aumenta enormemente a eficiência dessas manobras quando usadas sucessivamente. A manobra Combo básica dá +2 à Velocidade da segunda Manobra (e  à terceira, caso existir uma), mas apenas quando é usada imediatamente após a primeira manobra.

Até 3 manobras podem ser reunidas em uma Manobra Combo.

Custo de um Combo

Um jogador pode decidir gastar Pontos de Poder em Manobras Combo durante a Criação de Personagem. Manobras combo também podem ser compradas mais tarde, usando pontos de Experiência. Manobras Combo custam, um, dois ou até três Pontos de Poder, dependendo de quantas manobras o lutador coloca no Combo e de quão efetivo o Combo é.

Para juntar 2 Manobras em uma Manobra Combo, é necessário que o personagem gaste 1 Ponto de Poder. No caso de um Combo de três Manobras, 2 Pontos de Poder são necessários. Adicione mais 1 Ponto de Poder ao custo do Combo caso o personagem queira torná-lo um Combo Dizzy (Atordoante – veja abaixo).

Quando um jogador compra uma manobra combo, ele deve especificar quais manobras vão fazer parte do combo, e em que ordem precisam ser executadas. Uma vez que isto esteja decidido, não poderá mais ser mudado.

Combo Atordoante (Dizzy)

Uma Manobra Combo Atordoante combina os danos das manobras componentes para atordoar.

Manobra Combo

Combos de Times

Este é um tipo especial de combo adquirido e executado por times de Street Fighters. Leia mais em Combos de Times

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Atenção:

  • Manobras Combo não permitem que o lutador execute mais de uma Manobra Especial por turno, mas sim que aumente a velocidade das manobras subsequentes à primeira. Ou seja, o combo vai sendo realizado turno após turno, e não todas manobras no mesmo turno.
  • Apresamentos Sustentados "quebram" Combos pois eles duram mais de um turno. Para usar um Apresamento Sustentado dentro de um combo, o lutador deve colocá-lo como última Manobra do Combo.
  • A Manobra Especial Rekka Ken não pode ser utilizada em combos uma vez que sua duração é maior do que um turno. Ela por si só já épraticamente um Combo Dizzy.
  • Todas as manobras de um combo devem ser executadas sobre um mesmo oponente. Trocar de oponentes durante um combo quebra a concentração, a menos que ao adquirir o combo seja especificado que o 2º ou 3º golpes serão executados sobre oponentes diferentes (o que invalidará o combo contra um mesmo oponente).

Armas Brancas

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Armas Brancas, também chamadas de armas de combate corpo-a-corpo são todas aquelas armas utilizadas, como o próprio nome diz, em combate corporal; sejam elas armas de corte, de contusão ou perfurantes. O uso de Armas Brancas requer Técnicas com Armas específicas para cada grupo de arma e dá acesso a novas Manobras Básicas com Armas Brancas. Para saber mais detalhes sobre combates armados, leia também os posts Lutando com Armas e Duelistas.

Tipos de Armas Brancas

As Armas Brancas estão agrupadas em três tipos, de acordo com o tipo de dano que causam: corte, perfuração e contusão. O Narrador somente deve prestar atenção a isso se estiver usando as regras de Dano Agravado, pois ele é influenciado pelo tipo de dano que a arma causa.

Armas de Corte: são todas as armas que possuem uma ou mais arestas afiadas, que cortam ao simples toque. Normalmente são utilizadas em movimentos laterais ou descendentes. Armas de corte somente causam Dano Agravado se o lutador assim declarar, sendo que em torneios isto é uma atitude anti-esportiva passível de punição. Ex: espadas e machados.

Armas de Perfuração: são todas as armas que possuem uma ou mais pontas afiadas, que perfuram a pele e vísceras. Normalmente são utilizadas em movimentos horizontais ou descendentes. Armas de perfuração sempre causam Dano Agravado e seu uso normalmente é proibido em torneios que prezam pela integridade física dos lutadores. Ex: lanças e flechas.

Armas de Contusão: as mais comuns e presentes no circuito Street Fighter. Elas são rombas e não possuem fio ou ponta perfurante, podendo ser utlizadas nos mais variados movimentos. Armas de Contusão não causam Dano Agravado e são permitidas em torneios Duelistas e até em alguns do Estilo Livre. Ex: bastões e soco inglês.

Empunhadura das Armas Brancas

As armas brancas possuem basicamente 3 tipos de empunhadura: Nenhuma, Uma Mão, Duas Mãos e Variável. A empunhadura determina como a arma deve ser segurada para ser utilizada em combate.

Nenhuma: estas armas são raras, normalmente sendo acessórios de combate. Armas sem nenhuma empunhadura são presas ao corpo do personagem, portando não interferindo em seus movimentos e permitindo outros usos das mãos. Ex: soco inglês e cestus.

Uma Mão: armas de uma mão necessitam que o personagem tenha uma mão dedicada para sua empunhadura, podendo ainda utilizar a outra para dar socos, por exemplo. Note que armas com empunhadura de Uma Mão não podem ser empunhadas com as duas mãos, pois falta espaço no cabo. Ex: faca e katar.

Duas Mãos: armas de duas mãos necessitam das duas mãos dedicadas ao uso da arma, o que restringe qualquer outro tipo de movimento com os braços, exceto golpear com a arma. Note que armas com empunhadura de Duas Mãos não podem ser empunhadas com apenas uma, por serem desajeitadas e pesadas. Ex: Naginata e Bastão Longo.

Variável: na empunhadura variável, é permitido utilizar uma ou duas mãos para desferir os golpes e a cada turno, o jogador deve declarar se seu personagem está atacando com uma ou duas mãos. Ataques com uma mão utilizam os mesmos modificadores da arma tradicional, enquanto segurar uma arma com empunhadura variável com as duas mãos proporciona benefícios extras: +1 Dano e -1 Velocidade nos ataques; nos bloqueios recebe apenas +1 Absorção e nas tentativas de Desarme recebe +1 dado. Ex: Katana e Lança.

Lutando com Duas Armas: o personagem pode, se assim desejar, lutar utilizando duas armas ao invés de uma. Note que isso só é possível se ele estiver utilizando apenas armas de Uma Mão. A cada turno, o jogador pode escolher com qual arma desejará atacar, não podendo, entretanto, atacar com as duas armas ao mesmo tempo. Quando estiver se defendendo, o lutador ganhará +1 Absorção por estar utilizando duas armas.

Como regra opcional, o Narrador pode permitir que um lutador empunhando duas armas realize dois ataques em um Esforço Extra (ao custo de 1 Força de Vontade). Deverão ser realizados um ataque com cada arma e somente as Manobras Básicas de ataque serão permitidas.

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Lista de Armas Brancas

A seguir uma lista com diversas armas brancas disponíveis para personagens e NPCs. Note que não são listadas as Armas Brancas de Combate à Distância que possui um post específico:

Bastão Longo: Um cajado de madeira com cerca de 180 cm de comprimento, normalmente usado com as duas mãos. Técnica Básica: Bastão. +0 Velocidade, +2 Dano, +1 Movimento. Para conhecer outros tipos de Bastões, leia os posts BojutsuLutando com Bastões. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Duas Mãos.

Cestus: Esta pesada manopla, comumente vista em pares, tem cravos ou puchadores protuberantes em todos os seus ângulos. Como um Soco Inglês, um Cestus não necessita de uma Técnica Específica, mas ao invés disso o usuário o usa em conjunto às três Manobras Básicas de Soco. Além disso, ele fornece mais 1 de Absorção em bloqueios. Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Nenhuma.

Chicote: Este é um tradicional chicote de 6m, adorado por treinadores de leões e heróis de filmes. Aprender a usá-lo é doloroso e uma experiência difícil, mas é uma arma versátil. Técnica Básica: Chicote. -1 Velocidade, +2 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 6 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

Chicote de Aço: Muito parecido com um chicote, porém seu comprimento é composto de elos de aço. Técnica Básica: Chicote. -1 Velocidade, +3 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 3 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

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Corrente: Esta é uma pesada corrente de 60 a 120cm. Como um Soco Inglês, esta arma é a favorita de capangas, mas um pouco mais flexível e de uso mais sofisticado. Se a corrente é pesada no final, entretanto, ela usa as estatísticas listadas para a Kusari (veja abaixo). Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, -2 Movimento. Alcance: 2 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Variável.

Espada Longa: Esta é uma espada típica. Resistente, pesada e letal. Técnica Básica: Espada. –1 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.  Para mais variantes e como lutar usando espadas, leia o post Lutando com Espadas.

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Faca: Lâmina curta e afiada que pode ser qualquer coisa, desde um estilete até uma faca de sobrevivência.

Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento.

Quando arremessadas, facas possuem os seguintes modificadores:  Técnica Básica: Arremesso. +0 Velocidade, +0 Dano, Movimento nenhum. Alcance: Força + Arremesso.

Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão. Veja outros modelos e como funciona um combate com facas e garras lendo Lutando com Facas.

Garrote: Isto é qualquer coisa utilizada para estrangular alguém. Muitos garrotes são simples cabos ou pedaços de roupa, e é uma arma favorita de assassinos. Se o alvo do ataque é tomado de surpresa ou tomar mais de cinco níveis de Saúde de dano no ataque inicial, ele é considerado em choque e não possui Absorção alguma nos ataques subsequentes ao apresamento sustentado! Uma vez inconsciente, a vítima passa a sofrer dano agravado a mais do que sua Saúde antes de se asfixiar. Uma variante particularmente suja de garrote é um fino barbante, que corta a carne do alvo, podendo cortão a artéria carótida e possivelmente decapitando-o. (Ick!) Técnica Básica: Apresamento. -3 Velocidade, +4 Dano, nenhum Movimento. Tipo de Dano: Contusão ou Corte (garrotes com fio de aço). Empunhadura: Duas Mãos.

Lança: Um bastão longo de madeira ou metal com uma ponta afiada. Técnica Básica: Lança +0 Velocidade, +3 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Variável.

Kusari: Esta é uma longa corrente com um peso no final, usualmente um anel de metal. Ela pode ser usada como uma corrente, mas pode também ser usada para derrubar oponentes, derrubar suas armas, etc. Uma variante de modelo, a Kusarigama, possui um pequena foice no final de corrente. Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, -1 Movimento. Alcance: 2 hexes. Já a kusarigama possui os seguintes modificadores: Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +3 Dano, -2 Movimento. Alcance: 2 hexes. Tipo de Dano: Contusão ou Corte (Kusarigama). Empunhadura: Duas Mãos.

Machado Curto: Este item é mais uma arma das artes marciais do que um instrumento de acampamento. Técnica Básica: Machado ou Arremesso. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: quando arremessado usa Força + Arremesso. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Naginata: A Naginata é uma arma de haste com uma larga e curvada lâmina no final. Ela é comumente usada por samurais. Técnica Básica: Lança. +0 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos.

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Nunchaku: Consiste em duas varas de madeira ou metal conectadas por um cabo ou corrente. Nas mãos de um expert, eles são versáteis e devastadoras armas. Técnica Básica: Mangual. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

Shuko: estas são garras ninjas de escalada, emboras as estatísticas possam também ser usadas para representar luvas com lâminas ou outras armas estilo “garra”. Elas devem ser usadas com manobras de Soco, que devem ser desferidas com as palmas da mão. Elas também diminuem a dificuldade de testes de escalada (-1 na dificuldade do teste se utilizar em uma mão, ou -2 se utilizar um par). Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Nenhuma.

Soco Inglês: Este item, popular entre capangas, é uma simples junção de anéis de metal, nos quais o usuário enfia seus dedos para dar socos mais fortes. O uso de “soqueiras” não exigem uma Técnica Específica, pois são usadas com as técnicas de soco. Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Nenhuma.

Eagle utiliza Armas Brancas

Knockdown

Knockdown

Esse efeito permite que você derrube seu oponente no chão. Muitos estilos de luta diferentes têm rasteiras, projeções e outras manobras para arrebentar o oponente no chão.

Se você sofrer Knockdown, sua próxima manobra sofrerá –2 em Velocidade.

Se você não realizou sua manobra ou ação nesse turno, você perderá sua ação ao invés de sofrer a penalidade.

Um Knockdown só faz efeito se causar pelo menos um nível de Saúde de dano. Se o oponente estiver bloqueando, não pode sofrer os efeitos do Knockdown, a não ser que o ataque ignore bloqueios (como as manobras de apresamento).

Algumas manobras, como o Kippup, atenuam os efeitos de um Knockdown.
knockdown

Armas

Armas Brancas

Ocasionalmente (especialmente em torneios de Duelistas), armas são usadas em combate. Street Fighters honrados não costumam usar armas. Street Fighters aperfeiçoaram seus punhos, pés e mentes para que sejam melhores que qualquer arma. Quem precisa de uma pistola quando se tem uma bola de fogo?

De qualquer modo, Duelistas e bandidos da Shadaloo costumam carregar armas. Todas as armas têm modificadores de Velocidade, Dano e Movimento. Cada arma tem sua própria Técnica. Da mesma forma que o Soco determina a habilidade de um personagem usar suas mãos, uma Técnica com Arma determina a perícia de um personagem com uma arma em particular.

Armas provocam mais dano, mas elas têm algumas limitações. Se você está segurando uma arma, você não pode socar com aquela mão. Além disso, Armas excluem o uso de certas Manobras Especiais (a critério do Narrador). Largar sua arma é uma ação livre- você pode fazê-lo a qualquer momento. Pegá-la ou sacá-la leva um turno (o personagem pode usar apenas uma manobra básica de Movimento), para mais detalhes, leia o post Lutando com Armas. As regras para armas também requerem que você prepare algumas cartas de combate a mais, para maiores detalhes, leia o post Manobras com Armas.

* OBS: tenha em mente a maior parte das regras com armas vistas nesta seção e nas seções sugeridas acima são versões modificadas das regras com armas originais do jogo, vistas no Livro Básico e no suplemento Contenders. Isso se deve ao fato das regras originais serem falhas, cheias de erros e incompletas. Utilize em sua mesa de jogo as regras de sua preferência.

Morte

Morte

Não existe uma regra de jogo para determinar quando um personagem morre. A morte é um evento tão trágico que o Narrador deve decidir quando os efeitos de um ferimento são fatais. Até mesmo a morte de personagens secundários deve ser um evento dramático em uma história.

Há dois recursos dramáticos que um Narrador pode usar (mas não com excesso) com relação à morte. Um é a clássica armadilha mortal. Personagens capturados pela Shadaloo podem se ver em uma bizarra armadilha mortal, sem saída aparente. O grande vilão aparecerá para escarnecer os heróis uma última vez, possivelmente revelando seu plano-mestre para os personagens prestes a morrer. Eventualmente o vilão parte satisfeito, acreditando que os personagens logo morrerão horrivelmente na armadilha. Heroicamente, os personagens conseguem escapar e agora devem encontrar o vilão para deter seus planos.

Outro recurso dramático é a falsa morte. Como Jason retornando para mais uma seqüência de “Sexta-Feira 13”, alguns vilões se recusam a permanecer mortos. Não importa quão definitivas suas mortes tenham parecido ser, elas eram ilusórias.

Um exemplo de como determinar quando um personagem morreu é usando a regra de Dano Agravado. Se um personagem sofrer uma quantidade de Dano Agravado igual ou superior à sua Saúde, ele estará morto.

Exemplo: um vilão na verdade saltou para fora do carro antes que ele rolasse barranco abaixo. Esse tipo de fuga da morte também pode ser usado para impedir a morte de personagens importantes como os Guerreiros Mundiais.

Guile perdeu Nash

Combate Narrativo

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Este post é complemento às Regras de Combate tradicionais. Aqui estão algumas regras para manter o combate mais simples com ou sem Cartas de Combate.

Cartas de Feito

Uma Carta de Feito é uma Carta de Combate adicional, que nós recomendamos a todo jogador adicionar ao seu maço de manobras. Ela pode ser jogada como qualquer outra manobra, porém depende da situação.

Velocidade, Dano e Movimento não são listados na Carta de Feito. Ao invés disso, o jogador usa uma Carta de feito e descreve para o Narrador uma ação dramática que seu personagem tenta naquele turno. O Narrador então decide qual a Velocidade do Feito e em que testes ele deve passar.

Cartas de Feito permitem que o personagem faça muitas coisas malucas num combate. Feitos adicionam bastante drama e variedade à história. Elas também permitem que os personagens usem o cenário da luta a seu favor de forma heróica.

Exemplos de feitos são: Agarrar um bastão qualquer e rodá-lo para derrubar um grupo de bandidos, saltar de um telhado para o outro de prédios ou casas, disparar uma bola de fogo que arrebenta a corrente do candelabro de forma que ele caia sobre um bandido, saltar do teto do carro quando ele passa por você, etc.

The Battle is Over!

Uso de uma Tabela de Manobras

Apesar de extremamente recomendável e divertido, o uso das cartas torna o combate mais emocionante, visto que o adversário somente saberá qual o golpe utilizado quando o atacante baixar a carta. O uso das cartas também evita desconfianças entre os jogadores, já que, após escolhida, a carta não poderá (salvo raríssimas exceções) ser trocada, valendo a escolha inicial do jogador.

Contudo, muitos jogadores não gostam desse tipo de “combate”, preferindo a praticidade de simplesmente ter todas as suas manobras descriminadas em uma única folha, de fácil acesso e consulta. Isso é especialmente válido em sessões ou combates individuais, onde apenas um jogador e um NPC (controlado pelo Narrador, obviamente) estão lutando.

Tendo isso em mente, além das cartas de combates, acrescentamos uma tabela para registro das manobras dos personagens, na seção de Utilidades do site.

Caso o narrador e os jogadores resolvam utilizar este método, deve-se aplicar algumas ressalvas:

  • O narrador deve escolher todas as manobras de todos os NPC ANTES dos jogadores anunciarem suas manobras. Isto ocorre para que o narrador não corra o risco de se sentir influenciado na hora da escolha.
  • Todos os jogadores devem escolher sua manobra em segredo, escrevendo-a num papel antes de anunciá-la. Então, no momento em que o jogador deveria “baixar” sua carta, ele mostra apenas o nome da manobra e passa as respectivas estatísticas para o narrador. Essa regra é especialmente importante quando o combate for entre dois ou mais jogadores.

Sem Cartas e Sem Tabela

Outra opção é não usar cartas. Os personagens podem combinar os Atributos com as Técnicas para determinar seus níveis de sucesso. O Narrador pode fazer com que o jogador role Destreza + Soco para acertar e Força + Soco – Vigor do oponente para infligir Dano. Este é um sistema que promove um combate rápido e solto, porém com poucos detalhes. Se quiser ações mais detalhadas, fique com o sistema básico de combate que pode ser conferido nesta seção.

Combate Narrativo

O Código Bushido

Gouken e seus dois melhores discípulos

Gouken amava seus alunos profundamente, desta forma, ensinava a eles somente o que era certo e o que faria deles grandes homens. Certa vez, ele recitou o Código de Honra Bushido para eles, e fez com que jurassem que o seguiriam à risca. Abaixo seguem trechos do código:

"Dois iniciam um combate , dois terminam um combate"

Apenas 2 lutadores podem se enfrentar em luta honrada , porem em situações onde pelo menos um dos dois aceite , podem ocorrer combates coletivos , porem nunca em sacrifício do combate homem a homem.
Ex.: Ryu encontra Vega e Sagat em uma rua deserta , mesmo assim apenas um dos dois , Vega ou Sagat irão lutar com Ryu , pelo menos se assim Ryu desejar ….

"Morte do oponente é a sua morte"

Dentro do ringue lutadores honrados não devem matar seus adversários deliberadamente , porem acidentes acontecem. Esta clausula significa grande parte da diferença entre por exemplo Ryu e Bison.
Ex.: Vega é um assassino porem dentro do ringue luta no limite desta lei.

"Certo é aquele que enfrenta outros em mesmo plano e terreno"

Nunca tirar proveito de situações onde o inimigo esta desprovido de chances (pequenas) de se defender , atacar ou mesmo em terreno em que suas armas sejam inúteis.
Ex.: Atacar oponentes atordoados , quando armado atacar desarmados , uso extensivo de arenas com armadilhas…

"Combata  a opressão em qualquer das suas formas e em todo lugar"

Ajude todos que não podem agir sozinhos em grande perigo ou grande dificuldade , porem sempre deixe espaço para elas evoluírem e crescerem …
Ex.: Ajude em desastres , ensinando mas nunca superprotegendo.

"Honra está em você , não em sua faixa , seus títulos ou seus punhos"

Nada mede a importância de um lutador a não ser sua coração e suas ações sem fins próprios.
Ex.: Seu Posto não é a sua força moral e seu merecimento de nada .

"Derrota física é momentânea , derrota moral é eterna"

Se a derrota foi honrada , ou seja você ter agido corretamente , então ela não é vergonhosa , então não vale a pena qualquer coisa para ganhar um combate , mais sim a demonstração de sua moral e treinamento .
Ex.: Guile perdeu para Balrog pois este o atingiu atordoado, porem na próxima luta Guile não o fará por vingança.

"Lute contra você , não contra seus oponentes"

Objetivo das artes marciais são o aprimoramento mental , físico e moral , não o financeiro , do ego ou do poder …
     
Para compreender mais, do que se trata a essência de um guerreiro, leia também O Caminho da Iluminação.

Inconsciência

Um personagem que tenha seus níveis de Saúde reduzidos a zero ou menos estará inconsciente. O personagem fica inconsciente até que o Narrador decida que ele despertou. Isso normalmente demora até o fim da cena, mas pode demorar muito mais (ou menos) dependendo da história.

Avisamos aos Narradores para que não aproveitem indevidamente desta regra. O personagem deve se manter inconsciente apenas enquanto isso é útil para a história.

O que deve ser evitado é que um personagem fique inconsciente por muito tempo enquanto o resto do grupo joga. Isto poderá fazer com que o jogador fique entediado. Lembre-se: A idéia é que todos os jogadores se divirtam. Tente manter todos os jogadores tão envolvidos na ação quanto possível.

Insconsciência

Dúvida

O que acontece quando atacamos um oponente inconsciente?

Um oponente inconsciente é, ao mesmo tempo, um oponente indefeso. Desta forma, um ataque a alguém indefeso COM a intenção de matar, assim o fará. Isto é óbvio uma vez que se alguém está impossibilitado de se defender e um oponente se aproveita dessa situação para lhe dar um tirno na cabeça ou quebrar o seu pescoço, ele conseguirá. Note que matar alguém indefeso dessa forma deve fazer com que o personagem perca 1 ponto PERMANENTE em Honra, além das devidas implicações legais que isto venha a trazer.

Saiba mais sobre a morte em Street Fighter neste post.

Inconsciência

Carta de Combate

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Cada Carta de Combate representa uma manobra que um personagem pode usar por turno de combate. Antes de participar de seu primeiro combate, você deverá preencher uma Carta de Combate para cada manobra do seu personagem.

Você deve preencher Cartas de Combate para suas Manobras Especiais e para suas Manobras Básicas.

Preenchendo as Cartas de Combate

Cada carta tem três termos: Velocidade, Dano e Movimento. Quando preencher uma Carta de Combate, preencha os círculos ao lado de Velocidade, Dano e Movimento para mostrar o nível da manobra em cada categoria. As Cartas de Combate também tem algumas linhas em branco para que você possa escrever notas sobre aquela manobra, como o custo em Chi ou Força de Vontade e outros efeitos.

Velocidade

Velocidade determina quem age primeiro em um turno de combate. A velocidade pode variar de um turno para o outro, dependendo da manobra que seu personagem tenta realizar. Outras circunstâncias também podem afetar a velocidade, mas estas são discutidas mais adiante.

A velocidade é determinada calculando Destreza com modificador de manobra.

Dano

Dano determina quão violentamente sua manobra atinge o oponente. Sempre que uma manobra atinge o alvo, compare o nível de dano da manobra com o total de Absorção do alvo. Absorção normalmente é o Vigor, mas coisas como bloquear, Manobras Especiais e armaduras podem aumentar a Absorção.

O atacante subtrai o total de Absorção do nível de dano da Manobra e rola os dados remanescentes para determinar quantos Níveis de Saúde. Este dano é feito da mesma forma que os outros testes e tem dificuldade 6. Cada sucesso subtrai um nível de Saúde do alvo. Se a Absorção do oponente é maior que o dano do atacante, mesmo assim o atacante poderá rolar no mínimo um dado para dano.


O dano é calculado com Força somado ao nível da Técnica usada com o modificador da manobra.

Movimento

Movimento determina que distância seu personagem pode cobrir enquanto realiza uma manobra. Cada manobra tem um modificador de movimento.

Movimento é calculado com a Técnica de Esportes com modificador de manobra.

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