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Torneio de Kowloon

Devil's Battle Cave

O Torneio de Kowloon acontece regularmente em Kowloon, na periferia de Hong Kong e é um torneio para Street Fighters iniciantes (Posto 2 a 3). Kowloon é uma zona miserável e extremamente violenta, o que propicia o surgimento de muitas gangues e facções criminosas, bem como traficantes e outros exploradores das mentes fracas.

Para acalmar os ânimos e ganhar algum dinheiro com a violência do local, o empresário chinês conhecido com Mandarin de Kowloon criou uma arena fechada chamada de Devil's Battle Cave, onde ele organiza torneios e competições de artes marciais e lucra muito com as apostas.

Não existem convites ou inscrições. Lutadores interessados em participar devem ir até Kowloon no dia do torneio (aproximadamente uma vez por mês) e procurar pela Devil's Battle Cave, um ginásio completamente fechado por grandes portas de aço. Somente entram no ginásio os convidados do Mandarin ou quem tiver dinheiro (no mínimo Recursos 2, ou então alguém no grupo com Recursos 4 paga tudo).

Uma vez lá dentro, os personagens poderão notar uma platéia sedenta de sangue ao redor de uma arena comum com forte iluminação. Em um camarote, o Mandarin de Kowloon costuma assistir os combates e se certificar de que nada saia errado. Através de alto-falantes nas paredes, o Mandarin grita comandos e anuncia as lutas.

Os combates não possuem um padrão rígido ou sequer formal. Normalmente o Mandarin apresenta um de seus lutadores iniciantes (com as mesmas estatísticas de um Guerreiro) e pergunta se há alguém na platéia para desafiá-lo. Se for derrotado, o Mandarin chamará um lutador mais forte (provavelmente um Street Fighter de verdade com Posto 1, à sua escolha). O ganhador permanece na mesa (ou troca de lugar com um de seus amigos se estiver muito fraco) até todos os jogadores serem derrotados e irem embora, ou então até que eles derrotem um Street Fighter de Posto 3 (totalizando 4 combates) quando o Mandarim chamará seu melhor guerreiro, o campeão Tamude (Posto 4).

A idéia do Mandarin é que Tamude nunca perca, uma vez que o torneio é algo extremamente lucrativo para ele. Se acontecer de Tamude perder, ele oferecerá uma recompensa pela cabeça dos personagens, que se encontrarão em sérios apuros uma vez que estão trancados dentro do ginásio. Se conseguirem escapar, o Mandarim soará um alerta para que todas as gangues de Kowloon os persigam, afinal ele é o manda-chuva por lá. Com os personagens fracos após o torneio, até mesmo as gangues de capangas se tornam um desafio mortal até a saída de Kowloon.

Não há prêmio para o vencedor e o único dinheiro que se ganha são com apostas. Também não há honra em se lutar em um torneio desses, mas pode-se ganhar glória derrotando os Street Fighters de Posto 1 e adiante. Apesar disso, o Torneio de Kowloon é bem famoso em Hong Kong, entre os Street Fighters de posto baixo e é comumente citado entre conversas de iniciantes no circuito ilegal chinês.

Outro gancho para que os personagens vão ao torneio é o fato de que o Mandarin é procurado pela polícia de Hong Kong, uma vez que é um poderoso chefão do crime. Dizem inclusive que ele seria um chefe regional da Shadaloo em Kowloon, trabalhando para Bison.

* OBS: este torneio foi criado com base no episódio 3 da série Street fighter 2 Victory, onde Ryu, Ken e Chun Li participam de um torneio de artes marciais em Kowloon. 

Torneio de Kowloon

Undercity: Setor Norte


Ilha de Mriganka - CLique para ampliar

No Setor Norte de Undercity se encontram as acomodações dos subordinados de Bison. Para muitos dos moradores de Mriganka, esta área faz suas
vidas um pouco mais fáceis e mais agradáveis…obviamente se
comparados às pessoas que são prisioneiras da ilha.

23. Primeiro Andar

Cantina e Centro de Doutrinação:
Um caminho existente abaixo das cabanas mostradas no
mapa passam por uma porta deslizante que dão acesso á uma
enorme cantina. Estas diversas salas podem alimentar centenas de homens e ainda conta com uma excelente cafeteria, sendo
um atrativo aos Street Fighters e demais visitantes da ilha,
revelando o verdadeiro propósito deste ambiente como um
Centro de Doutrinação: mensagens subliminares ecoam na
música ambiente. Além disso, é muito fácil para Bison bloquear
as saídas desta cantina e fazer com que todos inalem
gases asfixiantes através dos tubos de ar que circundam as
paredes.

Estação de Trem:
O Ultratrem pára aqui.

24. Segundo Andar

Barracas:
O segundo andar inteiro desta ala é dedicado às residências
dos guardas, técnicos e cientistas que vivem em Undercity. As
barracas são ao melhor estilo “espartano” porém completas.

25. Terceiro Andar

Centro de Treinamento:
Aqui é onde os soldados treinam em uma equipada academia.
Além da academia, existem chuveiros coletivos,
tatames para prática de artes marciais e salas de tiro à sua disposição.

26. Quarto Andar


Central de Dados:

Esta é uma das áreas mais confusas e desorganizadas de
toda a base. Cheia de fileiras de máquinas, armários-arquivo
de ferro, computadores enormes, discos rígidos e CD-Roms
descansam sobre camadas de pó e cheios de teias de aranha.
Três velhos bibliotecários tomam conta deste local e tentam
em vão eliminar a poeira a sua volta.

Setor Norte

Entretanto, a importância deste setor é imensa. Esta sala
possui os artefatos mais importantes da ilha: informações das
atividades da Shadaloo ao redor do mundo. Se os personagens
conseguirem encontrar alguma informação valiosa aqui, eles
terão aventuras por mais de um ano!

27. Quinto Andar

Danceteria Radioativa:
Todo mundo precisa de um pouco de diversão, mas Bison
também não deseja que seus empregados tenham vidas felizes.
O reator nuclear que gera energia para a ilha encontra-se
extremamente próximo à esta danceteria. Por este motivo, os
visitantes da danceteria não podem ficar grandes quantidades
de tempo por lá ou correm risco de vida! Medidores de radiação
e uma pequena enfermaria encontram-se próximo ao
estabelecimento. O clube possui uma modesta iluminação e
petiscos são servidos no Buffet.

Canhão Mental

Canhão Mental

O Canhão Mental é um experimento fruto da Ciência da Shadaloo para dominação de mentes. Atualmente existe um único canhão mental, posicionado no topo da estátua dourada, na Ilha de Mriganka. Além de ocultar o canhão, a estátua também é um observatório do golfo tailandês e das Terras de Mriganka.

Um dos melhores inventos já criados para o mal é uma arma
enorme de controle mental, o melhor exemplo do que a tecnologia
nas mãos erradas pode fazer. Basta mirar na cabeça da
pobre vítima e apertar um botão – um raio invisível irá mandá-lo
para o fundo de sua mente.Infelizmente os Canhões Mentais
são raríssimos e requerem energia nuclear para funcionar.
É usado para bombardear a Ilha de Mriganka e os nativos das Terras de Mriganka.

O Canhão Mental pode acelerar ou desacelerar a atividade
mental da pessoa escolhida. Entretanto o efeito dura apenas algumas horas. Porém, se aplicado numa pessoa por um longo
período de tempo, o efeito torna-se permanente. Personagens
atingidos pelo Canhão Mental possuem uma chance de escapar,
para isto o personagem deve obter três ou mais sucessos
num teste de Força de Vontade. O personagem também
pode direcionar o seu Chi para o seu cérebro. Portanto, cada
ponto de Chi gasto garante 1 sucesso no teste. Personagens
que falharem no teste perderão 1 ponto de Inteligência temporariamente.
Repetidas doses vão reduzindo os pontos de
Inteligência cada vez mais, tornando o personagem cada vez
mais idiota e agressivo. Quem tiver sua Inteligência reduzida a
zero será incapaz de agir sozinho.

O Canhão Mental é uma das maravilhas da Ciência da Shadaloo e foi projetado pela cientista Tai Yuan, com base no experimento conhecido como Psycho Drive.

Undercity: Setor Leste


Ilha de Mriganka - CLique para ampliar

No Setor Leste se encontram os laboratórios científicos de Undercity. Grande parte das descobertas presentes na Ciência da Shadaloo se originaram neste setor.

5. Templo da Ciência

Este prédio parece com uma universidade, porém não possui
janelas, pois em seu interior, estão acontecendo experimentos
secretos muito importantes.

Projetos Robóticos:
Devido ao segredo em volta dos projetos destes laboratórios,
estas instalações encontram-se dentro de um “bunker”
acima do solo. Esta câmara de testes está atualmente sendo
utilizada para construção e criação de robôs para a Shadaloo.
Desde que os cientistas conseguiram captar um sinal de TV
através da Antena de Satélite (10) eles ficam assistindo horas
e horas de programas de ficção científica para terem idéias de
novos robôs para serem construídos.

Hoje a janela entre esta sala e a Sala Treze está sendo trocada
por uma televisão widescreen, Bison foi quem ordenou
isto ao ver que os cientistas trabalhavam mais motivados ao
permanecerem assistindo filmes sci-fi o tempo inteiro. Este é
o laboratório mais vulnerável apesar da blindagem externa,
pois está acima do solo. Ocasionalmente são organizadas visitas
com os Lordes de Bison para eles conhecerem os trabalhos
que estão sendo desenvolvidos.

Projeto de Monitoramento Mundial:
Este local também é conhecido como a Sala Treze. O imenso
monitor junto à parede da sala é usado para exibir os dados
vindos da Antena de Satélite (10). O monitor também pode ser
dividido em milhares de telas menores para mostrarem mais
de uma coisa ao mesmo tempo.

6. Primeiro Andar

Tanques de Suspensão Criogênica:
Os cientistas de Bison que trabalham neste laboratório têm a
missão de preservar a vida de pessoas importantes através de
tubos de congelamento. Desde que Bison se tornou paranóico
com a segurança da Shadaloo, ele congelou centenas de guerreiros
e ninjas de vários lugares do mundo e os colocou nestes
tubos em temperaturas abaixo de zero. Ele também tem armazenados
alguns cientistas muito importantes, isto para o caso
dele matar alguém e ter de colocar outro no lugar.

Estação de Trem:
O Ultratrem pára aqui.

7. Segundo Andar

Experimento da Perfeição Psíquica – Lobotomatic:
Este laboratório está trabalhando somente em um novo
modelo de Canhão Mental, assim como o que está acoplado
no topo da Estátua Dourada (3). Os cientistas pesquisam formas
mais eficientes de controle mental com menos efeitos
colaterais e maior servidão. Dois cientistas trabalham neste
laboratório, Bob e Zarah Hoffenstadter trabalham dia e noite
em seus experimentos. Vez ou outra são necessários alguns
voluntários para serem realizados testes com os protótipos.

8. Terceiro Andar

Baía de Lançamento de Submarinos:
Submarinos são lançados a partir desta baía submarina
de lançamento. Faltando apenas alguns toques e detalhes,
ela está quase pronta, quando estiver em completo funcionamento,
submarinos chegarão e sairão por aqui. Existe um
túnel que liga esta região ao armazém descrito em seções anteriores,
as Warehouse Warriors costumam ajudar na descarga
dos submarinos, trazendo suas empilhadeiras e subindo a preciosa
carga até a superfície através dos elevadores presentes
nesta área. Este é um excelente ponto de fuga no caso de uma
emergência, onde facilmente os submarinos alcançam o Golfo
da Tailândia e rapidamente somem de perto da ilha. Nestas águas é que vive o Kraken Gigante da Shadaloo.

9. Quarto Andar

Submarinos:
Aqui estão ancorados três submarinos sob poder da Shadaloo.
Dois são utilizados para transporte de carga, enquanto
que o último, o menor, é utilizado para viagens pessoais de
Bison.

Setor Leste

Undercity: Setor Sul


Ilha de Mriganka - CLique para ampliar

No Setor Sul de Undercity temos as forças da Shadaloo. Existe uma grande rivalidade entre as quatro seções existentes
no Setor Sul da base de Bison. Todo ano, os melhores
estudantes de Vega, Balrog, Sagat e Bison conhecem o Grande
Dojô. Estes quatro guerreiros, de estilos de luta diferentes,
tem a honra de manter um campo de treinamento nas imediações
de Mriganka. Note que o fato de conhecerem o Grande Dojô não significa que eles pertençam à Shadaloo, pois nem sempre os discípulos seguem os mesmos passos de seus mestres. Um bom exemplo disso é o ex-discípulo de Sagat, Adon, que não se afiliou à Shadaloo, mesmo à convite de Bison.Obviamente, discípulos de Bison, como Lady Death, obrigatoriamente devem pertencer à Shadaloo.

Estação de Trem:
O Ultratrem pára aqui. Diretamente atrás da estação do
ultratrem se encontra o Grande Dojô. Ele pode ser visto em
uma das subidas e descidas que o Ultratrem faz para que seja
acessível ao maior número de pontos possíveis da base.

Grande Dojô

Este salão foi construído no formato de um grande hexágono.
Visitantes do dojô notam que existe somente uma única
entrada existente na muralha que o cerca. Logo na entrada,
os visitantes devem retirar seus sapatos e vestir um robe colorido.
Seguidores de um mesmo estilo utilizam robes com a
mesma cor.
A parede que indica a entrada é branca. Quatro das seis
paredes possuem murais com ilustrações a respeito do estilo
dos chefões da Shadaloo. A parede oposta à entrada, a sexta,
está adornada com uma enorme pintura do símbolo da Shadaloo:
o crânio alado.

Undercity: Setor Oeste


Ilha de Mriganka - CLique para ampliar

No Setor Oeste de Undercity temos mais laboratórios criminosos, assim como no Setor Leste. Nós não agüentamos muito tempo ao contemplarmos o
gênio profundo usado para executar os crimes da Shadaloo.
Nestas câmaras unidas, criam-se obras-primas distorcidas e
maquiavélicas difíceis de nossos cérebros conceberem, é Ciência da Shadaloo em ação!

Primeiro Andar

Escritórios de Vendas:
Uma rede mundial de computadores torna acessível todas
as transações ilegais da Shadaloo a qualquer ponto do planeta.
Entrando em contato com estes escritórios, é possível solicitar
espionagem industrial e lavagem de dinheiro, só para citar alguns exemplos de serviços que são magistralmente efetuados
pelos milhares de grupos industriais sob domínio da Shadaloo.
Encontrar uma informação útil requer sucesso em um teste de
Percepção + Computador. O número de sucessos necessários
dependem da informação a ser obtida (quanto mais secreta,
mais difícil é achá-la).

Segundo Andar

Laboratório Químico:
No mundo dos Street Fighters, muitas drogas são criadas em
laboratórios de cientistas demoníacos. Em Mriganka, mestres
químicos inventam novas drogas e colocam no mercado sob o
título de vitaminas, bebidas, roupas com tratamento químico
especial e ainda colocam comerciais na televisão! Um plano
sinistro está sendo desenvolvido, que é o de colocar aditivos
químidos em um altamente conhecido cardgame, fazendo o
usuário absorver a droga através da pele. Todos os químicos
vestem jalecos brancos e estão sempre sendo patrulhados por
guardas.

Terceiro Andar

Linha de Empacotamento:
Aqui há vários itens roubados são rotulados, cadastrados no
sistema, embalados e enviados ao mercado negro para a venda
em uma imensa linha de produção ilegal. Depois de grandes
quantidades de mercadorias estarem prontas, elas são enviadas
para o Armazém em empilhadeiras.

Quarto Andar

Escravos:
Os escravos são mantidos aqui como animais em jaulas. Eles
são mantidos constantemente drogados para que não fujam
ou interajam entre si.

Quinto Andar – Acomodações

Muitos agentes da Shadaloo esperam ansiosamente pelo dia em que poderão conhecer essa seção.

Suítes Presidenciais para Pessoas Importantes:
Esta seção foi criada pois Bison usa muitos espiões, além
disso, a ilha é comumente visitada pelos Lordes que vêm até
ela com seus helicópteros e jatinhos pessoais. Quando estes
criminosos não estão matando, espionando, extorquindo ou
em reuniões do Conselho Central, eles estão relaxando aqui
(ou no Sétimo Andar). Muitos usam estas dependências para
guardar seus pertences enquanto visitam o Cassino de Bison.
Além dos itens mostrados no tópico abaixo, as Suítes Presidenciais
contam com uma incrível jacuzzi com hidromassagem,
com diversas opções de sais de banho e sabonetes. Além disso,
o “pacote” de estadia nas suítes presidenciais incluem uma
massagem tailandesa feita por uma nativa de Mriganka (afinal
estamos na Tailândia!).

Suítes Luxuosas:
Nesta parte do andar estão alojamentos confortáveis para
dez a doze pessoas. São quartos confortáveis, não tanto quanto
as suítes presidenciais (mas quem precisa de uma jacuzzi
com hidromassagem?) mas contém o básico, como televisão,
um videocassete (estamos na década passada), uma cama de
casal, estante com livros e filmes e um banheiro. Belas pinturas
estão dispostas nas paredes que combinam perfeitamente
com a mesa de centro, que é utilizada para as refeições do
agente também.

Para complementar tudo, os quartos possuem som estéreo
no qual o agente pode selecionar por controle remoto o
tipo de música de sua preferência (além de receber avisos de
Bison). Normalmente em uma escrivaninha ao lado da cama
encontra-se um computador modesto com um amigável papel
de parede do mundo em chamas.

Quartos Comuns:
Estes quartos servem para abrigar criminosos menores ou
que estejam apenas de passagem por Mriganka. Eles contam
apenas com o básico (cama e banheiro) e são usados apenas
para a entrega de documentos falsos ou “brinquedos” que
serão necessários ao agente em sua missão.

Sala de Estar:
No meio deste andar se encontra uma confortável sala de
estar, com um projetor digital utilizado para conferências ou
reuniões menores (que não sejam de interesse do Conselho
Central), ou para ver filmes mesmo. Grandes e macios sofás
permitem cochilos dos visitantes e possuem jornais e revistas
espalhados pelas almofadas.

Bar:
Espiões que não querem ficar só em seus quartos costumam
visitar este exótico Bar. A gerente do clube, Mara, troca a decoração
do bar de acordo com o grupo de visitantes que chegarão
na próxima viagem, para fazê-los se sentirem em casa. O bar é
pequeno e possui seis mesas onde é possível beber, negociar,
jogar ou paquerar.

Sexto Andar

Prisão e Salas de Tortura:
Inimigos de Bison são mantidos aqui. As celas são pequenas
e desconfortáveis, impedindo o descanso dos prisioneiros. Afinal,
são prisões e não suítes.

Sétimo Andar

Armazém:
Itens a venda no Mercado Negro são armazenados aqui.
Empilhadeiras trabalham a todo momento, descendo carregados
para os níveis inferiores do subsolo. Este armazém está
conectado por um longo túnel subterrâneo até o verdadeiro e
grande Armazém que fica abaixo do vulcão em terra firme, nas Terras de Mriganka. Um segundo túnel leva as empilhadeiras
até o ancoradouro de submarinos para carregá-los. As Warehouse
Warriors
gostam de bater corridas neste longo túnel
quando estão entediadas.

Undercity


Ilha de Mriganka - CLique para ampliar

Abaixo da Ilha de Mriganka é que a Shadaloo realmente se esconde, na cidade subterrânea de Undercity.A porção subterrânea de Mriganka pode ser dividida em 5
seções:

  1. Corredor Central: Administração – Isto inclui a Sala
    do Conselho (15), o Laboratório Espacial (16) e o Reator
    Nuclear (14).
  2. Setor Leste: Bizarrices Científicas – Aqui é onde os malignos
    cientistas têm seus laboratórios.
  3. Setor Norte: Pessoal – Centenas de pessoas passam por
    estes corredores todos os dias.
  4. Setor Sul: Militar – Um exército de duzentos guerreiros
    treinados no Grande Dojô.
  5. Setor Oeste: Laboratórios Criminosos – Abaixo do solo,
    sete andares de vilões e loucos, tentando descobrir novos
    meios de angariar fundos para a Shadaloo. 

Você viu o mundo acima do solo, mas existem incontáveis salas na cidade subterrânea da Shadaloo, a Undercity. Muitos destes locais podem ser vistos no mapa principal. Quatro destes setores estão conectados por um trilho de metrô único. O Ultratrem viaja em círculos, parando nas estações de trem no Norte, Leste, Oeste e Sul. Muito abaixo de Undercity, é possível chegar a instalações ainda mais secretas. Somente Bison e Aka Zahn sabem dessas instalações e em boatos elas são chamadas de As Profundezas.

Undercity: Corredor Central


Ilha de Mriganka - CLique para ampliar

No Corredor Central se encontram as áreas administrativas de Mriganka, Undercity e da própria Shadaloo. Esta área de altíssima segurança abriga três das mais importantes salas da ilha e um jardim de rosas.

Seguranças de Elite:
Para defender as áreas que necessitam maior seguranças,
estes extremamente eficientes guardas irão lutar até a morte.
Cada Segurança de Elite tem o poder equivalente ao de um Jonin (veja no post Ninjas).

Roseira de Vega e Reator Nuclear

13. Roseira de Vega

Originalmente esta sala tinha sido reservado para um jardim
de rosas pessoal de Vega, porém aconteceu um terrível erro
que custou a vida do engenheiro quando Vega soube. Cientistas
utilizaram esta sala para instalar um reator nuclear que
gera a energia da ilha e principalmente para o Canhão Mental.
A radiação perto das plantas causou mutações que culminaram
em monstruosidades botânicas, sendo a mais notável uma rosa gigante. O fato de Bison não ter
escolhido outro lugar para por seu reator é outro motivo que faz com que Vega deteste visitar a ilha.

14. Reator Nuclear

A fonte principal de energia da base está aqui. O Gerador de
Energia Nuclear é outro avanço tecnológico descoberto pelas
mentes científicas que servem á Shadaloo (vistas em Ciência da Shadaloo). Se algum personagem
possuir o Conhecimento Ciência ou
Computador, ele pode desligar este imenso gerador (forçando
o uso dos geradores reservas e desligando os sistemas
e serviços não-vitais da ilha). Obviamente, uma falha no teste
pode iniciar a destruição completa da ilha. É claro, que uma
iminente explosão do reator será abortada por algum dos inúmeros
cientistas capacitados que vivem na ilha, ainda assim,
serve como uma excelente distração…

15. Sala do Conselho

Esta é a câmara das estrelas! Aqui os Lordes da Shadaloo
reportam suas atividades à Bison, permitindo ao ditador governar
o seu império criminoso mundial. Existem monitores no
assento de cada Lorde, incluindo no de Bison, Sagat, Vega e
Balrog permitindo a telecomunicação de qualquer um deles a
qualquer momento de qualquer lugar do mundo. No teto do
salão está um imenso globo giratório que apresenta informações
geográficas a mando de Bison.
No centro do salão existe um brinquedinho fruto do humor
negro de Bison: quando temos algum traidor na reunião, ele
é posicionado no centro do salão para reportar sua falha ou
traição, e ao simples apertar de um único botão, um buraco
abre-se aos pés do traidor que será jogado como alimento nas
águas do kraken gigante.

16. Laboratório Espacial

Além de querer conquistar o mundo, Bison também planeja
conquistar o espaço. O Ônibus Espacial Hipertrônico está
pronto e aguarda sua primeira viagem. Ele é, acima de tudo,
mais uma rota de fuga disponível para Bison. Os atuais planos
de exploração espacial incluem o lançamento de satélites com
Canhões Mentais em órbita, o desenvolvimento de manobras
especiais
em gravidade zero e a colonização do lado escuro da
Lua.
Este Laboratório Espacial está localizado a centenas de metros
abaixo do nível do solo, mais especificamente abaixo da
Piscina Olímpica (17) que fica próxima à entrada de Undercity.

Sala do Conselho e Laboratório Espacial

Sistemas de Graduação das Artes Marciais

Ken é faixa preta em Karatê Shotokan

Muitos estilos possuem um sistema de rankeamento estruturado, indo do iniciante ou novato até o mestre da arte. O sistema mais comum é o rank por faixas, usado no Judô, Karatê, Aikidô e muitas outras artes marciais japonesas. Um dos mais comuns sistemas por faixas é mostrado abaixo, com valores aproximados de pontuação nas Técnicas e Pontos de Poder.

Este nível de Técnicas mostrado deve ser a soma de todas as Técnicas do lutador, e o número de Pontos de Poder deve ser a soma de todos os Pontos de Poder gasto para adqurir as Manobras Especiais e Combos do lutador.

Note que estes sistemas não são precisos. A idéia de pesquisá-los e adaptá-los aqui foi para dar um charme a mais no jogo e não para ditar que todo lutador que tiver x Técnicas é um faixa preta ou algo do gênero. Use apenas se tiver gostado do sistema. Sugestões são bem vindas e podem ser enviadas pelo formulário de contato.

Uma dica para os Narradores: não usem somente os valores de Técnicas e Pontos de Poder aqui apresentados para definir a graduação de um lutador dentro de sua arte marcial. Bons senseis exigirão que seus alunos conquistem vitórias e títulos antes de avançar para uma faixa subsequente.

Graduações do Judô

Faixa Branca ou Vermelha: iniciante; este é o rank mais baixo. Não existe exigência alguma para conseguir esta faixa, visto que é dada aos novos praticantes e um estilo. Esta faixa somente é retirada do lutador em 2 casos: avanço para a faixa amarela ou expulsão do dojô.

Faixa Amarela: um iniciante após algum treino. Ele deve ter 3-6 pontos em Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.

Faixa Laranja: deve ter 5-7 pontos em Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.

Faixa Verde: um estudante mais ou menos competente. Deve ter 6-8 pontos de Técnicas e 4-6 pontos de Poder.

Faixa Azul: neste nível, o estudante pode ajudar seu sensei com os novatos. Deve ter 7-9 pontos em Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.

Faixa Marron: um artista marcial competente, que pode ensinar algumas técnicas simples. Deve ter 8-10 pontos em técnicas e 6-8 Pontos de Poder.

Faixa Preta: todos os conhecimentos básicos já foram dominados. Deve ter 9-11 pontos em Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.

Note que, ao contrário da crença popular, o treinamento não termina com a faixa preta (veja mais abaixo). De fato, a maioria das artes marciais asiáticas entendem que, a partir da faixa preta é quando o verdadeiro aprendizado começa e as técnicas mais avançadas serão aprendidas. A tendência ocidental de ver a faixa preta como o ápice do domínio de uma arte marcial é um absurdo.

Graduações de Okinawa

A maioria dos estilos de Okinawa (como Isshinryu e Goju Ryu) usam um sistema de faixas similar ao do Judô, visto acima. Estes ranks (chamados Kyu) tem nomes e cores, com dez ranks antes da faixa preta. Os nomes e cores de faixa, bem como a média de Técnicas e Pontos de Poder, são descritos abaixo:

Jukyu (Faixa Branca): sem requisitos.
Kyukyu (Amarela): 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder
Hachikyu (Laranja): 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.
Shichikyu (Verde): 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Rokkyu (Azul): 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.
Gokyu (Roxa, 1º nível): 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Yonkyu (Roxa, 2º nível): 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.
Sankyu (Marron, 1º nível): 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Nikyu (Marron, 2º nível): 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder.
Ikkyu (Marron, 3º nível): 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.
1º Dan (Preta): 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder.

A Vida depois da Faixa Preta

A Faixa Preta é a primeira de uma série de níveis de domínio da arte marcial. No Karatê, estas graduações são conhecidas como Dan (grau). Uma faixa preta “regular” é o Primeiro Dan. Cada Dan subsequente representa um aperfeiçoamento nas Técnicas e Pontos de Poder, como detalhado a seguir.

1º Dan (Faixa Preta comum): 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder.
2º Dan: 15-17 Técnicas e 12-14 Pontos de Poder.
3º Dan: 17-19 Técnicas e 14-16 Pontos de Poder.
4º Dan: 20-22 Técnicas e 16-18 Pontos de Poder.
5º Dan: 22-24 Técnicas e 18-20 Pontos de Poder.
6º Dan: 25-27 Técnicas e 20-22 Pontos de Poder.

E assim sucessivamente. Existem pouquíssimos mestres de 5º Dan ou superior. Um artista marcial de 10º Dan (Técnicas 37-39 e Pontos de Poder 30!) é algo extremamente raro, uma vez que o próprio Ryu, é um faixa preta de 8º Dan. Note que alguns lutadores irão considerar sua faixa falsa, a menos que você possua uma boa reputação e Posto. Ter estudado em um bom dojô ou com um bom Sensei também ajuda. Uma vida de duelos também pode lhe ajudar a provar seu grau de proficiência em uma arte marcial, afinal, não se espera acreditar em um karateca de 10º Dan com menos de 40 anos.

Graduação do Silat/Jeet Kune Do

Tradicionalmente gurus do Silat não graduam seus estudantes. Níveis de técnicas são reconhecidos através da reputação do praticante, ou aprendidos de forma dura durante as batalhas. Desde que a violência entre diferentes escolas e grupos étnicos não é algo incomum, seria insensato mostrar o grau de proficiência de um estudante antes de um  combate. Atualmente alguns professores ocidentais adotaram o modelo de faixas do Judô (visto no início do post).

Da mesma forma, lutadores de Jeet Kune Do, um estilo voltado ao combate real e não às arenas tradicionais, não usa sistemas de faixas, embora possa ser utilizado o sistema do Kung Fu, visto mais adiante.

Graduações de Estilos Internos

(Kabaddi/Soul Power/Tai Chi Chuan, etc)

Estilos internos, que não são arbitrariamente focadas em combate não possuem sistemas de graduação. Normalmente eles se consideram estudantes durante toda a vida, até que seus senseis lhes digam que agora não tem mais nada a lhe ensinar (ironicamente, isso muitas vezes acontece no leito de morte do sensei).

Graduações da Capoeira

Mestre Bimba, um dos maiores mestres da Capoeira que já existiu, criou o sistema de cordões, similar às faixas do karatê para graduar seus alunos. Os cordões são amarrados na cintura da calça do lutador, como uma espécie de cinto.

Cordão Verde: alunos iniciantes não possuem cordão. Eles ganham seu primeiro cordão (verde) após algum treinamento. 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.

Cordão Amarelo:  5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.

Cordão Azul: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.

Cordão Verde-Amarelo: 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.

Cordão Verde-Azul: 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.

Cordão Amarelo-Azul: 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder. Neste nível, que normalmente demora 5 anos de treino para ser alcançado, o capoeirista é considerado formado.

Cordão Verde-Amarelo-Azul: 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder. Neste nível o capoeirista pode tornar-se monitor, ajudando seu mestre com os novatos.

Cordão Verde-Branco: 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder. Neste nível o capoeirista pode ser considerado um professor. Ele pode lecionar aulas de capoeira sozinho, embora não teha dominado completamente o estilo ainda.

Cordão Amarelo-Branco: 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.

Cordão Azul-Branco: 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder. Neste nível, o capoeirista torna-se um contra-mestre. Acima dele, somente seu próprio mestre.

Cordão Branco: 14-16 Técnicas e 12-14 Pontos de Poder. O capoeirista torna-se um Mestre de capoeira, respeitado e venerado. Normalmente, capoeiristas que não são Street Fighters demoram cerca de 22 anos para irem do cordão verde ao branco.

Graduações do Boxe/Luta-Livre

No Boxe não existem graduações, mas sim categorias de peso entre os lutadores. Em Street Fighter RPG, podemos definir as categorias não somente com o peso corporal do lutador, mas com sua perícia em combate, como segue. Da mesma forma todas as formas de Luta-Livre (incluindo Vale-Tudo) utilizam classificações semelhantes por peso, podendo ser utilizado o esquema abaixo.

Mosca-Ligeiro: iniciante.
Peso-Mosca: 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Peso-Galo: 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.
Peso-Pena: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Peso-Leve: 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.
Meio-Médio-Ligeiro: 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Meio-Médio: 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.
Peso-Médio: 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Meio-Pesado: 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder.
Peso-Pesado: 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.
Super-Pesado: 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder.

Note que um boxeador que possua uma categoria equivalente a uma determinada faixa do karatê, muitas vezes será mais forte (embora não tão versátil) quanto o karateca, uma vez que ele sempre terá Chute 0 e muitas vezes Foco 0 também. Isso reduz seu leque de “preocupações com Técnicas” para 4. Ou seja, se pegarmos um karateca faixa preta (1º Dan) mediano (14 Técnicas) ele terá 2.33 em cada Técnica, enquanto que um boxeador Super-Pesado mediano (14 Técnicas) terá 3.5 em cada Técnica (exceto Chute e Foco).

Graduações Ninjitsu/Ninjitsu Espanhol

O Ninjitsu possui apenas 3 graduaçoes básicas explicadas em detalhes no post Ninjitsu (e relacionados): Genin, Chunin e Jonin.

Da mesma forma, o Ninjitsu Espanhol de Vega se baseia na mesma hierarquia (como podemos ver com os capangas de Vega, os Genins Matadores).

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Graduações de Kung Fu/Wu Shu/Kempô/Kickboxe

Como Kung Fu é uma denominação genérica para as artes marciais chinesas e existem centenas de variações, fica praticamente impossível definir uma graduação única para todas as variações. O sistema abaixo pertence ao Kung Fu Taisan. O Kickboxe também possui divisões por faixas, com os mesmos requisitos abaixo, porém a ordem correta das mesmas é (decrescente): Branca -> Amarela -> Laranja -> Verde -> Azul -> Marrom -> Preta. Depois da faixa preta, os estilos são dividos em Dans, assim como a graduação de Okinawa vista anteriormente.

Faixa Branca: iniciante.
Faixa Azul: 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Faixa Amarela: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Faixa Laranja: 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Faixa Verde: 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Faixa Marrom: 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.
Faixa Preta: 14-16 Técnicas e 12-14 Pontos de Poder.

Graduações do Savate

O Savate possui seu próprio sistema de graduação, que é baseado na cor das luvas ao invés das faixas. Esta graduação é similar, em termos de jogo, à graduação do judô, como segue:

Luvas Azuis: 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder. Essas são as primeiras luvas que o lutador ganha. Antes delas não é permitido ao lutador portar luvas ou participar de torneios.

Luvas Verdes: 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.

Luvas Vermelhas: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.

Luvas Brancas: 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.

Luvas Amarelas: 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder. Para alcançar este nível, o lutador de Savate deve ter sido bem sucedido no mínimo em um torneio com as Luvas Brancas (semi-finais já é um bom resultado).

Luvas de Bronze: 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder. Para alcançar este nível, o lutador deve ter chegado a final de algum torneio que tenha participado.

Luvas de Prata (1º Nível): 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder. O lutador deve ter ganhado no mínimo um torneio para alcançar este nível.

Luvas de Prata (2º Nível): 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder. O lutador deve ter ganhado no mínimo um torneio e participado de no mínimo 4 competições para alcançar este nível.

Luvas de Prata (3º Nível): 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder. O lutador deve ter ganhado no mínimo um torneio e sido bem sucedido em outros três para alcançar este nível.

Graduações do Sumô

No Sumô, não existem faixas ou cordões, porém existem graduações. Para efeito visual, o Narrador poderia determinar que cada graduação poderia utilizar uma cor de mawashi (veste tradicional do Sumô) e/ou pintura no rosto (assim como E. Honda).

Rikishi: um simples atleta que precisa ganhar mais peso para entrar em combates de verdade.
Jonokuchi: sumotori iniciante. 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Jonidan: 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.
Sandanme: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Makushita: 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.
Juryo: 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Makunouchi (1º Dan): esta é a “faixa preta” dos Sumô, sendo divida em Dans, com nomes característicos. O primeiro Dan é chamado de Maegashira ou simplesmente de Makunouchi mesmo. 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.
Komussubi (2º Dan):  10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Sekiwake (3º Dan): 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder.
Ozeki (4º Dan): 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder. Antes de lagar o circuito profissional de Sumô, E. Honda era dessa categoria.
Yokozuna (5º Dan regular ou 1º Dan Yokozuna): 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder. A graduação máxima dentro do Sumô. Dentro dessa graduação existem ainda 5 Dans, podendo o sumotori ser Yokozuna 1º Dan até Yokozuna 5º Dan.

Graduações do Thai Kickboxe

O boxe tailandês original não utiliza graduação alguma, sendo dividido apenas os amadores dos profissionais. Porém, em outras regiões do mundo algumas graduações são utilizadas, desde as categorias de peso na América do Norte (iguais às do Boxe) às prajieds de cores diferentes. As prajieds do Muay Thai se assemelham às faixas do Judô neste sentido, pois são cordões trançados que formam tiras amarradas aos braços dos lutadores. Se o Narrador decidir utilizar a graduação baseada em prajieds em sua crônica, aqui está ela:

Khan Nueng (Branco): iniciante. Sem requisitos.
Khan Song (Amarelo): iniciante com algum treino. 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Khan Sam (Amarelo-Branco): 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.
Khan Sih (Verde): 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Khan Hah (Verde-Branco): 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder. Iniciante experiente.
Khan Hok (Azul): 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Khan Jed (Azul-Branco): 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.
Khan Pad (Marron): o lutador deixa de ser considerado iniciante no estilo. 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Khan Kaoh (Marron-Branco): 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder.
Khan Sib (Vermelho): 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder. Lutador experiente.
Khan Sib Ed (Vermelho-Branco): 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder. O lutador passa a receber treinamento para virar instrutor.
Khan Sib Song (Preto): 14-16 Técnicas e 12-14 Pontos de Poder. Aqui ele se torna instrutor (ajuda o professor).
Khan Sib Sam (Preto-Branco): 15-17 Técnicas e 13-15 Pontos de Poder. Aqui ele se torna professor, podendo ter sua própria academia.
Khan Sib Sih (Prata): 16-18 Técnicas e 14-16 Pontos de Poder. O lutador se torna um mestre.
Khan Sib Hah (Ouro): 17-19 Técnicas e 15-17 Pontos de Poder. Grão-Mestre.
Khan Sib Hok (Ouro-Prata): 18-20 Técnicas e 16-18 Pontos de Poder. Grão-Mestre Honorário.

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Graduações das Forças Especiais/ Ler Drit

O Treinamento das Forças Especiais não é necessariamente uma arte marcial, mas sim um conjunto de técnicas de combate para uso em guerras e guerrilhas que se mostrou muito útil nas arenas Street Fighters também. A graduação proposta aqui é baseada na hierarquia militar brasileira e pode ser utilizada pelos jogadores se assim desejarem, embora na vida real, a hierarquia não se baseie na capacidade combativa de cada militar. Lembre-se apenas de que somente valores na ficha do personagem não devem ser usados (sozinhos) para determinar a graduação de um soldado. Seria interessante se ele subisse de graduação somente após grandes missões para sua organização militar ou para-militar (como a Shadaloo).

Considerando que o Ler Drit é uma junção de técnicas militares tailandesas com poderes psíquicos, o Narrador pode utilizar esse rankeamento também para os soldados de Bison.

Soldado: um recém alistado com seus 18 anos de idade e sem experiência alguma.
Cabo: soldado com alguma experiência. 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Sargento (3º ao 1º): o sargento varia de nível, do 3º (menos importante) ao 1º. 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.
Sub-tenente: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Aspirante: 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.
Tenente (2º ao 1º): o tenente possui 2 níveis. 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Capitão: 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.
Major: 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Tenente-Coronel: 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder.
Coronel: 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.
General (de Brigada, de Divisão e de Exército): o General possui 3 níveis, do menor ao maior. 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder.
Marechal: 14-16 Técnicas e 12-14 Pontos de Poder. O grau mais alto dentro do exército brasileiro.

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Graduações do Tae Kwon Dô

Tae Kwon Do usa um sistema de faixas muito similar ao do Judô para chegar à Faixa Preta. Entretanto, as cores possuem um significado diferente.

Faixa Branca: iniciante. Sem requisitos.
Faixa Amarela: 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Faixa Azul: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Faixa Vermelha: 9-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Faixa Vermelha com Preta: 11-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Faixa Preta: 13-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.

Depois da faixa preta, seguem as mesmas regras que foram vistas no sistema de Okinawa.

Leia também: Os Uniformes das Artes Marciais.

Zangief é um super-pesado da Luta-Livre russa

Confronto Sangrento

O Grande Lutador e o Empresário Ambicioso

Bob Reagan é um bem sucedido empresário de Nova York. Ele faz parte de uma organização chamada Money Guy´s, uma organização bastante poderosa que é composta por nobres e milionários de diversas nacionalidades e ramos empresariais (ilícitos ou não). Dentro do clube, existe um Círculo Interno composto por vários empresários do circuito Street Fighter.

Os membros deste Círculo interno organizam todos os anos um torneio de lutas que se chama: Encontro das Feras, onde cada membro do grupo contrata um lutador em particular para representá-lo na arena. Se um membro consegue sair vitorioso do torneio com o seu lutador, significa que o seu status no grupo aumentará, e assim será nos anos seguintes caso ele mantenha-se vitorioso, até chegar no nível máximo do evento que se chama: Boss. Esse nível tão gratificante para os membros do grupo, nunca foi tão cobiçado pelo empresário Bob Reagan que está a um passo de conseguir seu objetivo.

Jack Miller, um habilidoso lutador de karatê é a marionete usada por Bob Reagan para conseguir alcançar o seu objetivo. Jack já venceu três torneios consecutivos, e são necessárias quatro vitórias para que o membro Money Guy chegue ao posto de Boss. Jack Miller é um lutador muito cobiçado pelos outros membros do Money Guy´s e alguns deles já tentaram levá-lo para o seu lado, mas Jack se mantêm fiel a Bob, que parece pressioná-lo a todo instante. Bob está muito confiante de que Jack vencerá facilmente o ultimo torneio, mas ele nem imagina o que o espera, e essa surpresa poderá arruinar os seus planos completamente.

O jogo também serve para cães de guarda…..!

Nova York, cidade metropolitana de muitos habitantes, composta por ratos sujos, leões engomados, gatos com canetas na mão e cães de guarda de ruas sedentas. Mike Miller é um desses cães de guarda que tentam colocar ordem nas ruas de NY. Mike foi transferido recentemente de sua unidade policial que se localiza na Filadelfia por má conduta, simplesmente por não ter aceitado (e agredido) o seu novo parceiro. Depois de um ano de adaptação em sua nova e rígida unidade policial de NY, Mike parece ter entrado nos eixos, deixando de ser aquele orgulhoso e arrogante tira, para um exemplar e agora controlado detetive de crimes e desaparecimentos. A antiga arrogância de Mike, fez com que ele afastasse muitas pessoas em sua vida, principalmente a única pessoa de restou de sua família, o seu irmão Jack…… Aquele velho Mike, impulsivo, ignorante e arrogante está morto. Agora os seus velhos e novos companheiros podem dizer que Mike teve uma mudança radical! Dizem que o motivo de sua mudança, foi pelas várias e cansativas conversas que o tenente Buckler teve com Mike em sua sala particular no início de sua estadia na unidade policial de NY. O agora responsável, exemplar, pensativo mas ainda durão Mike, quer resgatar as coisas que perdeu por causa de sua arrogância, principalmente reatar a sua convivência com os seu irmão Jack, que neste momento deve estar em Chicago com a sua esposa Vanda e a sua filha Diana. Apesar de sua ânsia de férias, que está bem próxima, Mike ainda tem que resolver um caso pendente: prender um suspeito de uma lavagem de dinheiro multi-empresarial, que se chama Bob Reagan. Mike só precisa de umas informações concretas desse indivíduo para que ele possa visitar seu irmão Jack e as suas tão esperadas férias aconteçam , mas ele nem imagina que essas férias estarão longe de acontecer com a super investigação que ele se envolverá e com as coisas que ele descobrirá……

Um jogo de vida ou morte

Vendo que sua família estava passando necessidade, Jack Miller estava angustiado e inconformado com a situação em que se encontrava. Ele até pensou em pedir ajudar para o seu irmão Mike, mas provavelmente se desentenderia com ele novamente. Jack pensava cada vez mais na tentadora proposta de seu amigo Bob Reagan, recém funcionário de uma grande empresa. Vendo que não tinha outra opção, Jack resolveu aceitar a tal proposta de Bob, que segundo ele, renderia um bom dinheiro. Jack teria que quebrar a promessa que fez a sua mulher Vanda de não lutar mais, mas desta vez era necessário, e além do mais, era um simples evento de nobres e apostadores que não tinham o que fazer pagando para assistir violentas lutas em um clube, pelo o menos era o que Jack pensava….

Um pouco desconfiado e surpreso, Jack vence o tal evento formado pelos amigos de empresa de Bob Reagan e lucra muito dinheiro com isso, o suficiente para sair do fundo do poço em que se encontrava. Bob tenta convencer o amigo a entrar no evento do ano seguinte. Mesmo estando ainda desconfiado, Jack resolve aceitar novamente a proposta de Bob, alias foi mais fácil do que ele pensava e o dinheiro que recebeu era bom e o suficiente para segurar umas barras financeiras por um bom tempo.

Um ano se passou, e como havia dito, Jack voltou a participar de mais um novo evento empresarial de Bob. Desta vez, os lutadores que participavam do novo evento pareciam mais fortes e habilidosos do que antes. Jack sentiu um pouco de medo e até pensou em desistir, mas ele pensava que já que ele estava ali, não custava nada tentar. Ele mais uma vez havia vencido o evento, que desta vez foi um pouco mais desafiador. Novamente lucrou um bom dinheiro e partiu para a sua casa. Muitos dos amigos de Bob entraram em contato com Jack após o segundo evento pedindo para que ele voltasse no ano seguinte mas sendo lutador de outro membro, mas Jack não aceitou.

Mais um ano se passou, Jack estava bem de vida, se mudou para Chicago, a cidade que a sua mulher tanto adorava. Bob Reagan voltou a fazer outro convinte para Jack , para que ele participasse de um novo evento, que agora tem um nome: Encontro das Feras. Jack pediu para o amigo Bob para que desse um tempo para ele pensar. Bob calmamente concedeu o tempo para ele. Jack mais uma vez se via na tentadora proposta de participar do torneio Encontro das Feras. Se envolver em emocionantes e excitantes lutas, lucrar um bom dinheiro e superar mais um desafio em sua vida parecia ser uma boa idéia para Jack, mas sua mulher Vanda não parecia apóia-lo desta vez. Jack teve muitas discussões sérias com a sua esposa Vanda, quase chegando a agredi-la, mas parecia que ele novamente estava decidido. Jack novamente aceitou a proposta do amigo Bob, mas ele prometeu a si mesmo que participaria pela ultima vez do evento.

Encontro das Feras, terceira edição. Jack mais uma vez se via em uma jaula com vários leões querendo devora-lo na arena. Os oponentes desta vez pareciam mais ameaçadores do que nos eventos anteriores. Muitos deles temiam Jack pela sua fama, conhecido pela sua colossal presença majestosa, o Dragão Vermelho é o que Jack estava sendo chamado por alguns membros do evento e pelos seus oponentes. Por mais difícil que parecesse, o Dragão Vermelho mais uma vez venceu o torneiro Encontro das Feras, abandonando de vez a sua vida nas arenas.

Jack retornou ao seu lar, para a sua esposa Vanda e sua filha Diana. Ele se reconciliou com a sua esposa que estava muito triste com ele e prometeu a ela que nunca mais voltaria a participar desse evento, mas Jack estava muito longe de abandonar as arenas.

O coelho que se tornou lobo

Bob Reagan estava muito furioso porque seu amigo Jack o abandonou no torneio Encontro das Feras. Ele estava prestes a conseguir o cargo tão cobiçado pelos membros do tal grupo empresarial que organizava o evento. Bob Reagan tentou encontrar outros lutadores pelo Estados Unidos, mas não teve sucesso. Ele sabia que logo perderia sua fortuna se não tivesse Jack ao seu lado, pois nenhum lutador se comparava ao Dragão Vermelho. Bob resolveu fazer um furo na empresa onde trabalhava, fazendo uma lavagem milionária para poder viajar pelo mundo e tentar encontrar outro lutador a altura de Jack. Após a lavagem, Bob pediu demissão. Mesmo sem entender (não sabendo da lavagem), os chefões da empresa aceitaram a demissão de um de seus melhores funcionários. Bob começou a viajar pelo mundo a procura de lutadores capazes de superar Jack, mas nenhum foi com o seu gosto. Bob, mesmo com uma mínima esperança, tentou encontrar Jack para convence-lo a participar pela ultima vez do torneio Encontro das Feras.

Alguns meses se passaram, e a lavagem foi descoberta na antiga empresa em que Bob trabalhava. Um dos chefões da empresa, que se chama Giovanni, fazia parte secretamente do torneio Encontro das Feras e não perdeu tempo para entrar em contato com Bob para avisa-lo da enrascada em que estava metido. Bob e Giovanni se encontraram. Giovanni explicou toda situação e disse para Bob que o caso já estava sendo investigado pela polícia e que eles já estavam o procurando, mas ele fez uma proposta para Bob. Giovanni disse que encobriria Bob, mas com umas condições: trazer Jack Miller de volta para o torneio, fazer com que ele seja o novo tutor de Jack após o final do evento e entregar todo o dinheiro lucrado nas lutas. Bob Reagan se encontrava em uma situação difícil, mas ele tinha que tirar o seu corpo fora para evitar ser preso. Bob aceitou e recebeu toda a proteção de Giovanni depois desse dia.

Após umas semanas, Bob foi até Jack, lhe fazendo novamente a proposta de participar do torneio pela última vez, mas Jack estava decidido, ele prometeu que nunca mais lutaria novamente em uma arena e com isso em seu fardo, Jack negou a proposta de Bob. Bob insistiu mas não teve sucesso, realmente Jack estava duro como uma rocha em sua decisão e nada o faria mudar de idéia. Bob se desesperou, começou a entrar em pânico, mas um tempo de reflexão o fez pensar. Bob resolveu tomar uma medida drástica para convencer Jack a participar do torneio. Bob armou um seqüestro para a sua esposa e filha. Em um belo dia, Jack estava retornando de sua corrida rotineira, pronto para receber um carinho de sua mulher e brincar com a sua filha, mas quando chega em sua casa logo percebe a ausência de ambas. Jack se desespera, até perceber um bilhete informando um endereço e o autor dele: BOB REAGAN!!!

Chegando no lugar marcado, Jack com grande fúria entra no restaurante marcado pelo seu agora inimigo Bob. Em uma mesa reservada está Bob e Jack logo o avista, tomado de fúria. Jack pega Bob pelo colarinho pedindo uma rápida explicação esperando que aquilo seja uma brincadeira ou surpresa, porque hoje é o seu aniversário. Bob sarcasticamente sorri e diz que infelizmente isso não é uma brincadeira e que se Jack não participasse mais uma vez do torneio Encontro das Feras, ele perderia sua esposa e sua filha. Jack tenta se acalmar para tentar acreditar que isso está acontecendo com ele. Bob mantém uma postura mais séria repetindo várias vezes a explicação da situação para Jack até cair sua ficha. Jack com a amargura da traição do amigo Bob, ele vê que não tem outra opção a não ser participar do torneio, aliás a vida de sua esposa e sua filha está em jogo. Desta vez o Dragão Vermelho terá que mostrar o seu poder máximo. Será que Jack vencerá mais esse desafio? Veremos…

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Este conto é de autoria de Willians Jr. do antigo fórum da Burning Spirits. Ele servia de ambientação para uma crônica do autor tendo como tema este torneio ilegal (Encontro das Feras) e as motivações de alguns personagens centrais. Este conto foi levemente modificado por Fernando Jr, que removeu algumas explicações iniciais quanto ao tema da crônica e mudou a descrição dos membros do Money Guy's, que foram expandidos em um tópico próprio para uso em mesas de jogo.