Arquivo da categoria: Regras

Esforço Extra

Em determinadas situações, é imprescindível que o seu personagem Street Fighter se saia bem sucedido em determinada tarefa, ou que ele tenha de derrubar o adversário no próximo ataque, etc. Em casos de pressão como esses, o jogador pode fazer com que seu personagem se esforçe mais do que o normal para realizar aquela tarefa. Isto chama-se Esforço Extra.

Realizar um Esforço Extra consome 1 ponto temporário de Força de Vontade do personagem. Somente um Esforço Extra pode ser realizado por turno, concedendo ao jogador mais um dado no teste que irá realizar neste turno, ou seja, se o lutador vai atacar o oponente e necessita do maior dano que puder provocar para derrubá-lo, ele pode gastar 1 FDV para ganhar +1 dado de dano na sua rolagem. Também é possível que o personagem esteja em meio à uma furiosa perseguição de um veículo da Shadaloo, e ele não pode perdê-lo de vista. Realizando um Esforço Extra, este personagem ganha +1 dado em seu teste de Condução + Destreza para desviar dos outros veículos da estrada.

Lembre-se que o Narrador é a palavra final quanto a poder ou não realizar um Esforço Extra. Este é um recurso que deve ser controlado arbritariamente, visto que se usado em demasia ele fornece aos jogadores uma ferramenta poderosa, principalmente em combates. Os Narradores deveriam permitir Esforços Extra somente em golpes decisivos ou situações extremamente importantes, onde falhar não é uma opção! Não deixe que o uso de um Esforço Extra se torne algo trivial e feito a qualquer momento. Permita-o apenas em combates memoráveis e situações críticas. É certo que Ryu usou um Esforço Extra no Shoryuken que rasgou o peito de Sagat e o sagrou campeão.

Você não pode combinar um Esforço Extra com um Sucesso Automático, previsto também nas regras oficiais de uso de Força de Vontade.

Sucessos Automáticos

Você não quer ficar rolando dados o tempo todo; isso pode atrapalhar a interpretação. Street Fighter emprega um sistema bem simples para sucessos automáticos — liberando, portanto, os jogadores de rolamentos para tarefas que seus personagens
poderiam fazer de olhos fechados.

Funciona assim: se o número de dados que você tem em sua Parada de Dados tarefa igualar ou superar a dificuldade da tarefa, seu personagem tem sucesso automaticamente. Porém, como esse sucesso é considerado marginal (o mesmo que ter apenas um sucesso), algumas vezes o jogador vai querer rolar de qualquer jeito na tentativa de obter mais sucessos. Mas, para ações bem simples e repetitivas, sucessos automáticos podem evitar perda de tempo.

Exemplo: digamos que Joe quer ver se seu Street Fighter, Tsunami, consegue encontrar um arquivo da Shadaloo escondido em algum lugar do escritório do corrupto chefe de polícia. O Narrador informa a Joe que ele deve rolar Percepção + Investigação contra uma dificuldade 6. Tsunami tem um Atributo Percepção 3 e uma Habilidade de Investigação 4 — sete pontos no total. O Narrador permite que Joe use o sistema de sucesso automático.

Como Joe tem sete pontos e a dificuldade é 6, então Tsunami encontra o arquivo da Shadaloo sem precisar rolar dados.

Outra maneira pela qual um jogador pode obter um sucesso automático é gastando um ponto de Força de Vontade. Você não vai querer fazer isso com freqüência, mas pode ser bem vantajoso quando se tenta certos feitos heróicos. É claro que o gasto de Força de Vontade apenas conta como um sucesso se múltiplos sucessos forem necessários. Além disso, mesmo a Força de Vontade não será suficiente para que um personagem seja bem sucedido em um feito que o Narrador determinou como sendo impossível.Este gasto de Força de Vontade conta como se fosse de um Esforço Extra.

Quando jogamos, usualmente fazemos uma combinação de rolamentos e sucessos automáticos. Durante a maioria das cenas — especialmente quando estamos profundamente envolvidos na história — nós nem mesmo rolamos dados, preferindo interpretar sem interrupção. Porém, quando estamos no clima de jogar um jogo ao invés de contar uma história, fazemos muitos rolamentos de dados e adicionamos muitas complicações às regras.

A regra dos sucessos automáticos funciona bem para as habilidades,
mas não para o combate. Para o combate, recomendamos que você use as regras de combate ao  invés da regra de sucessos automáticos. Para mais informações sobre o Combate, leia esta seção.

Unidades de Tempo

Uma das primeiras coisas que você precisa aprender é como o tempo passa em Street Fighter RPG. Há seis unidades diferentes de tempo, indo da menor para a maior.

Turno: Uma unidade de tempo dentro de uma cena, qualquer coisa de 3 segundos a 3 minutos de extensão. Um turno é o suficiente para fazer uma ação (discutida abaixo).

Round: Uma série de 10 turnos. A maioria dos duelos formais leva um round.

Cena: Um período compacto de ação e interpretação que toma lugar em um único local. Uma cena é feita de um número variável de turnos (quantos levarem para completá-la); ela também pode ser preenchida só com interpretação, que não pede o uso de turnos.

Capítulo: Uma parte independente da história, quase sempre jogada em uma sessão de jogo. É feito por um número de cenas conectadas.

História: Uma história completa, com introdução, desenvolvimento e clímax, que freqüentemente leva vários capítulos para ser concluída.

Crônica: Uma série inteira de histórias conectadas pela vida dos personagens, talvez por um tema geral, e uma grande trama. Uma crônica é simplesmente a história sendo contada no momento por você e seus jogadores.

Errata

Na versão BR de SF RPG o termo “round” foi traduzido erroneamente como “rodada”, sendo que no contexto em que foi explicado ele se refere aos rounds (assaltos) de um combate e não uma rodada no sentido mais comum dos RPGs. Logo acima coloquei uma versão corrigida do texto.

Armas de Fogo

Armas de Fogo

Armas de Fogo são uma infeliz realidade tanto no mundo de Street Fighter quanto no nosso. Na maioria das vezes, o uso de armas fica a cargo de lacaios e outros – não é honrado, e nem de acordo com o gênero de aventuras do jogo, que Street Fighters saquem armas e comecem a disparar nas pessoas. Os jogadores devem se basear em suas outras habilidades para lidar com oponentes armados.

Armas em Street Fighter são consideradas mais simples e menos letais do que realmente são. Não seria divertido ver E. Honda liquidado por um bando de espertinhos com armas automáticas, e realmente não fica de acordo com o estilo de jogo. Ainda assim, os jogadores devem se sentir intimidados por alguns soldados portando Uzis. Armas portanto, podem causar uma grande quantidade de dano quando manuseadas, mas são difíceis de usar. Um bom Street Fighter pode evitar ser atingido, desde que ele seja esperto o bastante para se mandar quando as balas começarem a voar. Novamente, vale a pena repetir que este aspecto do jogo é apenas para aumentar a diversão durante as sessões – as pessoas só se esquivam de balas em filmes e histórias em quadrinhos.

Armas de Fogo devem ser colocadas em Cartas de Combate como qualquer outra manobra. As Armas de Fogo são jogadas de acordo com suas velocidades. Pistolas são muito rápidas, por isso é melhor evitá-las sempre que possível.

Uma arma não dispara no primeiro turno que é jogada, ela dispara no turno seguinte e em todos os turnos daí em diante. Isto acontece porque o bandido precisa primeiro sacar a arma. Se um bandido entrar em uma luta com uma arma já sacada, o Narrador deve apenas colocar a arma na mesa para indicar que o bandido está empunhando uma arma de fogo.

Guile com Pistola

Como funcionam?

A decisão sobre o quão mortíferas são as Armas de Fogo em sua crônica cabe ao Narrador e é recomendado a leitura do post Dano Agravado para que ele tenha uma idéia do que fazer com as armas de fogo em suas crônicas. Muitos Guerreiros Mundiais, principalmente os do estilo Forças Especiais ou afiliados à Interpol, receberam treinamento com Armas de Fogo por causa de seus empregos. Então não encare como algo anormal se um dos jogadores quiserem que seu personagem também tenha este tipo de conhecimento.

Basicamente acertar um disparo com uma arma de fogo requer que o personagem cause no mínimo 1 ponto de dano em um teste de Técnica da arma de fogo + dano da arma. A quantidade de dano inflingido determina onde o disparo pegou. Falhas em disparos realizados com armas de fogo ficam a critério do Narrador. Exemplos incluem desde acertar outro alvo próximo (engajado em um combate corpo-a-corpo, por exemplo) até emperrar a arma (Falha Crítica).

Já a velocidade das armas de fogo são calculadas com o Raciocínio do personagem + modificador da arma. Resumindo: para acertar é necessário treinamento (Técnica da Arma) e para disparar rápido, é preciso pensamento rápido (Raciocínio). Personagens que não possuem pontos em nenhuma Técnica com Arma, estão incapacitados de utilizar qualquer arma de forma eficiente. Personagens destreinados empunhando armas disparam como se possuíssem 1 ponto na Técnica da Arma, mas qualquer falha que obtenham em um disparo conta como se fosse uma Falha Crítica. Armas anti-tanque não podem ser utilizadas sem treinamento, pois são muito complicadas. Além disso, o Narrador é a palavra-final quanto a um personagem saber ou não usar uma arma mesmo sem treinamento (Blanka não saberia disparar uma pistola por exemplo).

Técnicas de Armas de Fogo

Cada grupo de armas de fogo requer que o personagem tenha pontos na técnica apropriada para poder manuseá-la. Personagens sem no mínimo 1 ponto na Técnica apropriada rolam somente sua Destreza para acertarem e não podem tentar mirar o oponente (veja a seguir). Algumas técnicas com armas incluem:

  • Pistolas: inclui todos os tipos de pistolas automáticas e semi-automáticas, bem como revólveres. Ex: .38, .21, Glock, PPK.
  • Fuzis: inclui todos os tipos de fuzis e outras armas de assalto, como fuzis de assalto, rifles e espingardas. Ex: Ak-47, FAL, M16, .12, Winchester, .50.
  • Metralhadoras: inclui todos tipos de metralhadoras e sub-metralhadoras, grandes e pequenas. Ex: Uzi, M60, MG34, Gatling.
  • Armas Pesadas: armamento pesado somente é utilizado em guerras de verdade, uma vez que causam um estrago considerável. Incluem desde bazucas e morteiros, além de lança-granadas.

Apesar de granadas serem consideradas Armas de Fogo, elas utilizam a mesma Técnica de Arremesso das Armas Brancas, a menos que o personagem esteja utilizando um lança-granadas ou morteiro.

Note que o uso de armas é considerado desonrado em situações normais de combate. No meio de uma guerra, você não verá Guile disparando Sonic Booms nos seus inimigos nem tentando derrubar tanques com Flash Kicks. Nestes casos, o uso de armas de fogo é imprescindível e não causa  perda de Honra. Além de manter sua vida.

Outras ocasiões em que o Narrador não deve punir os jogadores por utilizarem armas de fogo incluem perseguições policiais e até mesmo emboscadas. Afinal, socos e chutes foram feitos para as arenas e não para o combate ao crime. De qualquer forma, isto tudo varia de Narrador para Narrador, e da forma como as armas são tratadas em cada crônica. Jogadores e Narrador deveriam conversar a respeito antes que aparecesse o primeiro capanga armado na aventura.

Atenção: atirar em oponentes desarmados, mesmo que no meio de
guerras e guerrilhas, é considerado algo extremamente desonrado e causa a perda de 1 ponto permanente em Honra.

Exemplos de Armas

Estas não são as únicas armas de fogo existentes no mundo. São apenas as que apareceram no Livro Básico de Street Fighter RPG. O Narrador está livre para incluir outros tipos de armas de fogo em suas crônicas, bem como restringi-las. Todas as armas possuem Movimento zero. Como regra opcional, o narrador pode determinar que o dano de uma arma diminui em 1 para cada hexe que o personagem se movimentar no mesmo turno em que irá atirar (pois prejudica a mira), não sendo permitido movimento algum após o disparo da mesma. Lembre-se que para um disparo ter sucesso, você precisa ter uma Linha de Visão livre e sem obstáculos até o oponente. O alcance de armas de fogo é todo o mapa hexagonal de uma arena. Em outras situações, o Narrador é a palavra final sobre o alcance da arma de fogo.

Pistola: Velocidade +2, Dano +3.

Fuzil: Velocidade +0, Dano +5.

Escopeta: Velocidade +1, Dano +2 (acerta duas vezes).

Pistola Pesada: Velocidade +2, Dano +4.

Fuzil de Assalto: Velocidade +1, Dano +6.

Granada de Mão:  Velocidade +0, Dano +6. Granadas utilizam Destreza para calcular a velocidade ao invés de Raciocínio. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 3 hexes de raio.

Bazuca: Velocidade -4, Dano +12. A explosão do míssil atinge todos dentro de uma área de 5 hexes de raio. Recarregar uma bazuca requer um turno inteiro. Não é possível disparar uma bazuca em movimento, mesmo usando a houserule citada anteriormente.

Dinamite: Velocidade -6, Dano +9. Dinamites precisam ser instaladas e ativadas a distância. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 6 hexes de raio.

Ações com Armas de Fogo

Todas as ações seguintes são houserules, já que não existiam regras oficiais para tais ações.

Disparo Normal: utilize as regras vistas anteriormente.

Disparo em Movimento: somente é permitido se movimentar antes do disparo e para cada hexe movimentado, diminua 1 do dano da arma. Algumas armas, a critério do Narrador, não deveriam ser utilizadas em movimento, como bazucas.

Mira: mirar um oponente torna mais fácil acertá-lo. Cada turno mirando um único oponente (sem você se movimentar) concede um bônus de +1 no dano com a arma. Se a arma possuir uma mira telescópica (como os rifles sniper) adicione +2 ao dano para cada turno mirando. Este bônus de dano somente beneficia o próximo disparo.

Rajada de Tiros: uma rajada de tiros somente é permitida em armas automáticas, como metralhadoras, sub-metralhadoras e pistolas automáticas. Durante uma rajada, o personagem segura o gatilho enquanto movimenta o braço em uma linha horizontal, acertando tiros em todos na trajetória do seu movimento. Efetuar uma rajada de tiros requer um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade. Para cada hexe que você deseja acertar além do primeiro, a dificuldade do teste de dano aumenta em 1. Ou seja, se tiverem 3 inimigos lado a lado e você deseja disparar uma rajada contra os três, a dificuldade do dano de todos os disparos será 8 (pois o primeiro não conta). Note que mesmo que a trajetória da rajada passe por hexes vazios, eles contam para aumentar a  dificuldade. A dificuldade aumentada é para todos os testes (incluindo o primeiro).

Tiro Múltiplo: disparar diversos tiros em um turno sobre um mesmo alvo exige um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade. Para cada disparo que será realizado a mais do que o primeiro, aumenta a dificuldade em +1 de todos os testes (incluindo do primeiro).

Atenção: lembre-se que armas não possuem balas infinitas. Pistolas costumam ter pentes de 15 projéteis, revólveres tem tambores com 8. Metralhadoras possuem cintas com 100 ou 200 balas, enquanto sub-metralhadoras carregam algo em torno de 30 a 50. Existem ainda armas como morteiros e bazucas que possuem uma única munição, precisando ser recarregadas a cada uso. O Narrador é a palavra final quanto à munição de uma arma, mas seria bom dar uma pesquisada antes de falar besteira durante a sessão. Alguns jogadores podem incomodar como munições que se esgotam subitamente ou como as pistolas dos bandidos nunca descarregam…

Capanga armado

Regras Gerais

Todos os jogos têm regras. Alguns, como o Jogo da Velha, têm regras simples. Outros, como o Bridge, têm muitas regras complicadas. Street Fighter RPG tem algo em comum com ambos — ele tem apenas algumas regras simples, mas você pode usar estas regras de muitas formas diferentes para descrever o que acontece em uma história.

Esta seção fornece as regras básicas de Street Fighter RPG. Para saber como lutar, leia a seção de Regras de Combate.

Se você está conhecendo este jogo pela primeira vez, passar os olhos por esta seção vai ajudá-lo. Fazer isto vai dar uma idéia sobre como são as regras e explicar certas palavras-chave que aparecem nos outros posts. Conhecendo essas regras e termos, o resto fará mais sentido. Se você está ensinando essas regras a um jogador novato, recomendamos a leitura dos posts: Como ensinar Street Fighter RPG e Como ensinar SF RPG aos Novatos, els contém valiosíssimas dicas.

Finalmente, antes que você comece a ler, lembre-se de que todas as regras existem para tornar sua história melhor. As regras nunca devem ser um obstáculo à diversão. Se uma regra está deixando o jogo lento ou atrapalha a diversão, então a ignore ou mude-a usando a Regra de Ouro.

Ações

Além de interpretar falas e conversas, os jogadores vão querer que seus personagens realizem (ou tentem realizar) as ações que eles descrevem ao Narrador. Uma ação pode ser qualquer coisa, desde saltar sobre um precipício a olhar por cima do ombro para ver se alguém o está seguindo. O jogador diz ao Narrador aquilo que o personagem dele quer fazer e detalha os procedimentos que vai usar.

Muitas ações são automáticas. Por exemplo: quando uma jogadora diz ao Narrador que sua personagem atravessa a rua até o depósito, tudo o que o Narrador precisa fazer é prestar atenção em onde a personagem está e o que ela está fazendo. Porém, certas ações requerem um rolamento de dados para determinar sucesso ou falha.

Rolando Dados

Sempre existe o aleatório na vida. Há uma chance de que você vença a loteria, uma chance de que você morra em um desastre de avião. O aleatório tem importância em Street Fighter RPG também, mas aqui os jogadores usam dados para simular a duplicidade da sorte.

O RPG de Street Fighter utiliza o sistema Storyteller, da White Wolf, e requer o uso de dados de 10 lados, que podem ser comprados em lojas especializadas (como o Armazém dos Dados e a Jambô, ou imprima e monte o dado de papel que disponibilizamos na seção de Utilidades). Se você é o Narrador, vai precisar de muitos dados — pelo menos dez — para você mesmo. Como jogador, você também precisará de dados, mas pode compartilhar os seus com os outros jogadores.

Sempre que o sucesso de uma ação estiver em dúvida, ou sempre que o Narrador achar que existe uma chance de falha para seu personagem, o jogador deve rolar dados. Isso dá ao personagem uma oportunidade para mostrar suas fraquezas e forças, revelando assim alguma coisa de sua verdadeira natureza a você e aos outros jogadores.

Níveis

Um personagem é descrito por suas Características — as habilidades inatas e aprendidas e as aptidões que ele possui. Características são definidas por números: cada Característica tem um nível que vai de 1 a 5. Um é péssimo; 5 é incrível. Esta escala de 1 a 5 lembra a escala de "estrelas" dos hotéis e restaurantes.

Você deve considerar que a faixa dos humanos normais vai de 1 a 3, sendo 2 considerado mediano. Porém, pessoas excepcionais podem ter Características 4 (excepcional) ou 5 (incrível), ou até mesmo 0 (o que é extremamente raro, mas não desconhecido). Por exemplo: um personagem com um Atributo Força 2 seria tão forte quanto um humano normal, enquanto alguém com Força 4 seria excepcionalmente forte.

Cada ponto permite que você role um dado em situações relevantes para aquela Característica. Portanto, se o seu personagem tem 4 pontos em Força, você rola 4 dados. Se ele tivesse um ponto em Percepção, você rolaria apenas um dado. Porém, você quase nunca rola apenas os dados que você tem em um Atributo, que define as características intrínsecas do personagem. O normal é adicionar um Atributo a uma Habilidade apropriada. Habilidades são um outro tipo de Característica; elas descrevem coisas que um personagem conhece e aprendeu.

Então, se o Narrador quer descobrir se os personagens percebem um agente da Shadaloo seguindo-os, ele pede aos jogadores para rolar Percepção + Prontidão — um Atributo + uma Habilidade. Cada jogador pega uma quantidade de dados equivalente à quantidade de pontos tem em Percepção, e também uma outra quantidade equivalente aos pontos em Prontidão, junta tudo e joga.

Este grupo de dados é chamado de Parada de Dados. A Parada de Dados é o número total de dados que um jogador rola em um único turno — usualmente para uma única ação. Mas um jogador pode dividir sua Parada de Dados para realizar mais de uma ação.

Muitas ações não requerem ou não têm uma Habilidade apropriada. Um exemplo disso é quando um personagem quer quebrar uma porta. Nestes casos, o jogador usa apenas o Atributo, rolando o número de dados listado para aquele Atributo — neste caso, Força.

Finalmente, algumas Características, como Força de Vontade e Chi, têm tanto um nível permanente (mostrado com círculos na planilha do personagem) e um nível atual (mostrado com quadrados). Sempre que um personagem precisa fazer um teste de Força de Vontade, o nível permanente é quase sempre usado. Mas quando um personagem precisa gastar um ponto de Força de Vontade (para executar uma Manobra Especial, por exemplo), o jogador marca um quadrado retirando-o do nível atual da Característica.

Dificuldades

Agora você vai descobrir o que precisa procurar quando rola os dados. O Narrador dá a cada ação uma dificuldade. A dificuldade é sempre um número entre 2 e 10. Você precisa tirar aquele número ou mais em pelo menos um dos dados da sua Parada de Dados para ser bem sucedido. Cada vez que você consegue, isso é chamado de um sucesso. Se a dificuldade é 6 e seu rolamento foi 2, 3, 5, 6 e 9, você teve dois sucessos (6 e 9).

Embora você normalmente precise de apenas um sucesso para conseguir, quanto mais sucessos tiver, melhor terá realizado a ação. Apenas um sucesso é considerado um sucesso marginal (você se lançou sobre o abismo e mal conseguiu agarrar a borda no outro lado com uma das mãos, levando vários momentos para conseguir subir). Três sucessos vale um sucesso completo (você graciosamente salta sobre o abismo e continua sua perseguição sem perder velocidade). Cinco sucessos é um grande feito (você voa sobre o abismo e cai diante de seu inimigo em fuga).

A menos que o Narrador diga o contrário, a dificuldade para uma tarefa é sempre 6. Esta é a dificuldade padrão; quando nenhum número é dito, a dificuldade será sempre 6.

Você pode notar que, com uma dificuldade for baixa, é mais fácil ter sucessos que com uma dificuldade alta. O Narrador vai designar dificuldades mais altas para ações mais difíceis — mas também pode deixá-lo fazer algo automaticamente, sem testes (porque seus Atributos e Habilidades são altos o bastante), ou dar uma dificuldade mais baixa para uma ação particularmente fácil.

Embora estes valores não estejam na lista acima, você, como Narrador, também pode designar dificuldades 2 e 10. Porém, estas quase nunca devem ser usadas. Dificuldade 2 é tão pateticamente fácil que nem vale a pena perder tempo jogando dados. E uma dificuldade 10 é tão alta que as chances de uma falha catastrófica (descrita abaixo) e sucesso são iguais, não importando quantos dados o jogador role. Uma ação com dificuldade 10 é virtualmente impossível. Nas raras ocasiões em que você anunciar uma dificuldade 10, saiba quão impossível é a chance de sucesso que você estipulou.

Algumas tarefas são impossíveis desde o começo. Estas ficam a critério do Narrador. Se o Narrador decide que uma tarefa é impossível, ela simplesmente não pode ser feita. Mantenha em mente que uma tarefa impossível é uma tarefa que obviamente o é.

Quebrar um lápis em dois nunca poderá ser uma tarefa impossível. Porém, se Chun Li quiser pegar um tanque de guerra e jogá-lo em M. Bison, esta tarefa será claramente impossível.

A Regra do Um

A última coisa que você precisa saber sobre rolar dados é a "regra do um". Sempre que você rolar um "1", ele cancela um sucesso.

Ele o anula completamente. Você remove o dado de "sucesso", o dado de "1" e esquece deles.

Exemplo: Joe está jogando com o seu próprio Street Fighter chamado Tsunami. Tsunami está tentando entrar em um depósito da Shadaloo sem ser visto pelo cão de guarda. Joe rola o Atributo Destreza de Tsunami (2) mais a sua Habilidade de Furtividade (2) enquanto ele tenta caminhar quietamente sobre uma área coberta por cacos de vidro (dificuldade 6). Ele rola quatro dados e obtém 1, 3, 5 e 8. Normalmente, Tsunami teria um sucesso (aquele 8), mas ele também rolou um 1, que cancelou o sucesso. Tsunami falha no rolamento, e o cão começa a latir ao som dos passos.

Se você rolar mais "1" do que sucessos, um desastre ocorrerá; isso é algo chamado de Falha Crítica. Não conte os "1" que cancelaram os sucessos, mas se um único "1" sobrar após todos os sucessos terem sido cancelados, uma falha crítica acontece. Ter um "1" ou cinco "1" tem o mesmo resultado na maioria dos casos. As circunstâncias envolvendo a falha determinam se ela é catastrófica ou cômica. Se não sobrarem "1" ou sucessos, você simplesmente falhou.

Por exemplo, se Tsunami tivesse rolado 1, 1, 4 e 9, teria sido bem pior. O primeiro 1 cancelou o 9, e ainda sobrou um 1 — então é falha crítica. Tsunami não apenas foi ouvido pelo cão, como também pisou no vidro quebrado e cortou o pé! 

Experimente

Bem, é isso aí. Estas são as regras. Este sistema de dados é tudo o que você realmente precisa saber para jogar este RPG. Todas as outras regras são esclarecimentos e exceções. Desde que você entenda o que foi apresentado aqui, não terá qualquer dificuldade em entender o resto. Se acha que não pegou tudo, apenas leia esta seção novamente. Você verá que fará mais sentido da segunda vez.

Maiores aprofundamentos nas regras podem ser vistos nos posts recomendados abaixo. Qualquer dúvida, entre em contato ou visite a comunidade Street Fighter RPG no Orkut.

Regras Gerais de Street Fighter RPG

Criação de Personagem

Antes de começar a jogar Street Fighter, você deve criar um personagem. Você pode, se desejar e se o Narrador permitir, jogar com um dos já estabelecidos Guerreiros Mundiais. Contudo, é mais gratificante criar seu próprio Street Fighter. Inventar um personagem do nada é metade da diversão do jogo. Criar um personagem atraente, porém honesto, é um desafio criativo até para os mais experientes entre nós.

Esta seção descreve como criar um personagem único, começando com um conceito geral e traduzindo esse conceito para números utilizáveis no jogo. Este processo é muito simples; os jogadores podem facilmente compreendê-lo por si mesmos. Porém, o Narrador deve ter um bom domínio do processo para responder às perguntas dos jogadores rápida e corretamente.

Os números na ficha de personagem podem não parecer particularmente significativos. É difícil imaginar um escritor descrevendo um personagem assim: "Ela tem um Carisma 4". Contudo, estes níveis tornam mais simples descrever as forças e fraquezas do personagem. Mais importante ainda, permitem que o fator aleatório criado pelos dados seja empregado em relação às Características ao personagem. Um personagem forte tem uma chance melhor de derrubar uma porta que um personagem fraco.

A criação de personagem normalmente segue um padrão, do geral para o específico. Primeiro, você desenvolve um conceito geral sobre quem é o seu personagem — ele é mais mentalmente ou socialmente desenvolvido? — e depois se torna mais específico, selecionando os níveis das Características — quão efetivos são o seu Carisma, Manipulação e Aparência? Não use este processo para criar o "melhor" personagem possível. Isso vai contra o objetivo de inventar um indivíduo realmente interessante. Estes números pretendem realçar a interpretação, não abrir uma avenida para um hall da Fama de personagens míticos.

Criar personagens é muito parecido com cozinhar: você pega os ingredientes, bate tudo junto e então deixa a mistura assar por algumas horas. Você começa decidindo que tipo de personagem quer. Vai ser um tipo durão das ruas ou uma patrícia rica e um tanto metida? Você completou o seu treinamento em um dojo caríssimo ou em uma caverna, em algum lugar dos Montes apalaches? Os Antecedentes e personalidade do seu personagem são ingredientes essenciais da personalidade dele. A partir dos conceitos básicos, você começa a trabalhar nos detalhes, como os Atributos e as Habilidades.

O objetivo não é criar o personagem mais forte!

Começando

Primeiramente você deve possuir uma cópia impressa da ficha de personagem disponível nesta seção. Depois, você precisa estar ciente de cinco conceitos antes de começar a criar seu personagem:

•Você pode criar um personagem com praticamente qualquer idade, de qualquer cultura ou nação. Contudo, você começa o jogo como um Street Fighter inexperiente e desconhecido que apenas recentemente se graduou na sua academia ou com seu Sensei. Seu personagem provavelmente sabe pouco sobre a sociedade Street Fighter, a menos que ele seja instruído por um Empresário ou Sensei.

•Este processo de criação foi projetado para ajudar você a desenvolver um personagem excitante e provê-lo dos meios para interagir com as regras. O processo de criação ajuda você a manter em foco o conceito do seu personagem. Lembre-se de que um personagem não é somente um punhado de números, mas parte de uma história.

•Este sistema de criação de personagem é um sistema de compra, sem envolver qualquer rolamento de dados. Escolhendo as Características de uma variedade de listas, você decide as capacidades do seu personagem. Você irá receber pontos extras chamados de "bônus" ao fim do processo, que pode então usar para adicionar pontos a qualquer Característica. Portanto, não se desespere ao fazer suas escolhas. De qualquer forma, mesmo com os pontos de bônus, você provavelmente não conseguirá comprar tudo o que deseja.

•Uma Característica 1 é fraca e uma Característica 5 é excelente. Então, se você tem apenas 1 ponto em uma Característica, ou você não é muito bom ou é apenas um iniciante. Características são baseadas nos limites do humano médio. Street Fighters diferem dos humanos "normais" devido às habilidades extras e poderes que possuem.

•É sua responsabilidade criar um personagem que se encaixe no grupo. Se você falhar em cooperar com os outros e por causa disso atrapalhar a história, terá que criar um novo personagem. A vida como Street Fighter é dura demais para que ódio e raiva existam dentro do time. Algumas vezes a própria sobrevivência depende da capacidade dos membros do time de trabalharem juntos.

Papel do Narrador

Como Narrador, você deve guiar os jogadores através do processo de geração de personagens. Quando seus jogadores chegarem para a primeira sessão, você deve apresentar a premissa básica do jogo e descrever o sistema de regras. Seu principal objetivo deve ser tornar as coisas fáceis para eles. Se eles são iniciantes, mantenha as coisas tão simples quanto puder. Deixe que descubram os detalhes do sistema por conta própria.

Comece distribuindo as fichas de personagem e dê aos jogadores um minuto para examiná-las e fazer perguntas sobre elas.

Então passe, passo a passo, pelo processo de criação de personagem, dando todos os detalhes das Características dos personagens.

É aconselhável gastar toda uma sessão de jogo criando os personagens. Isto assegura que os jogadores não se sintam apressados e que levem o tempo necessário para criar personagens completos de carne e osso, e não bonecos de papel.

Uma vez terminado com os detalhes práticos da criação de personagens, você pode gastar o resto da sessão de jogo conduzindo prelúdios para cada um dos personagens. Um prelúdio é uma forma abreviada de narração, na qual você conta a história.

Siga os passos abaixo para criar seu personagem:


Antes de começar a jogar com seu personagem, uma boa dica é você participar de um Prelúdio junto com o Narrador. Para saber como participar de um Prelúdio, leia este post.

Após criar seu personagem o que fazer? Estas e outras dúvidas são debatidas em Olhando à Frente e em Chama da Vida.

Para aprender a criar a história de seu personagem , leia o post Criando a História de um Personagem e Background.

Para dicas de criação de personagem, leia este post. Já se você, como Narrador, quer criar personagens rapidamente para usar em torneios em sua crônica, leia o post Criando personagens rapidamente

Para aprender a criar a história do seu time de Street Fighters, leia o post Criando a História de um Time.

Para saber como tornar seu personagem marcante na crônica de seu grupo, leia o post A Conquista da Fama. Outra coisaque ajuda bastante nesse sentido é escolher um bom nome para ele, veja como em Nomes de Personagens.

Conforme as aventuras forem acontecendo, é normal que seu personagem evolua e se torne mais forte, ganahando pontos de experiência. Leia o post Experiência para maiores detalhes.

Nem todos combates são em arenas!

Características + Sistemas

caracteristicas-e-sistemas

Há muitas coisas que descrevem um personagem heróico como um Street Fighter. Cada herói tem características sobre-humanas que o distinguem das pessoas normais, e cada herói tem um lado fraco e bem humano em seu caráter. Tanto o forte como o fraco, os lados heróico e trágico de um personagem são importantes.

Esta seção descreve estes elementos, que são essenciais para a definição e expansão do personagem. Qualquer personagem iniciante irá, inevitavelmente, se destacar em algumas dessas Características, mas será fraco em outras. Até mesmo os Guerreiros Mundiais não são perfeitos — ainda.

A seguir, serão listadas todas as Caracterísiticas apresentadas nos livros oficiais de Street Fighter: O Jogo de RPG (nacionais e importados) com seus devidos sistemas e descrições, organizados por categorias, assim como na ficha de personagem.

Para saber como usar as Características em um jogo de RPG, leia a seção Regras Gerais.

Tabela de Características

Cabeçalho

Nome
Jogador
Crônica
Estilo
Escola
Equipe
Time
Conceito
Assinatura

Atributos

Físicos
Força
Destreza
Vigor
Sociais
Carisma
Manipulação
Aparência 
Mentais
Percepção
Inteligência
Raciocínio 

Habilidades

Talentos
Prontidão
Interrogação
Intimidação
Perspicácia
Manha
Lábia 
Administrar
Instrução
Procurar
Perícias
Luta às Cegas
Condução
Liderança
Segurança
Furtividade
Sobrevivência
Apostar
Publicidade
Disfarce
Demolição
Reparos
Conhecimentos
Conhecimento de Arenas
Computador
Investigação
Medicina
Mistérios
Ciência
Direito
Conhecimento de Estilos
Cibernética
Finanças
Idiomas

Vantagens

Técnicas
Soco
Chute
Bloqueio
Apresamento
Esportes
Foco Técnicas com Armas
Armas de Fogo *
Bastão *
Espada*
Faca/Garra*
Arremesso*

Outras Características
Posto
Divisão
Chi
Força de Vontade
Saúde

Antecedentes 
Arena
Aliados
Fama
Recursos
Staff
Apoio
Sensei 
Empresário
Contatos
Mascote 
Uniforme de Treinamento*
Antecedentes Únicos
Híbrido Animal
Elemental (Sub-Elemental*)
Cibernético 
Herança de Clã
Satsui no Hadou *
Psycho Power *
Despertar*
Paranormal*Renome
Glória
Honra 

Manobras Especiais

Manobras Combo

*OBS: características marcadas com ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs do jogo.

Características + Sistemas

Tempo de aprendizagem de novas manobras

Além de ser discípulo de bom Sensei ou um grande Mestre, o street fighter tem de treinar e muito para aprender os mais poderosos golpes de seu Estilo. Este post trata sobre o tempo (em jogo) que o personagem irá levar para aprender a tão desejada manobra especial. O Narrador nunca deve permitir que um personagem obtenha uma manobra especial, sem que antes ele tenha anunciado que a está treinando (e realmente o faça nas sessões de jogo), mesmo que tenha os pré-requisitos e pontos de experiência necessários.

O tempo necessário para aprender uma Manobra Especial é de um mês de treino intensivo para cada 2 pontos de experiência gastos no processo. Assim, para aprender um Manobra simples como o Throw o personagem levaria dois meses (4 pontos de experiência).

Durante esse tempo, ele pode tentar executar a manobra a qualquer momento. Isso requer 2 testes. O primeiro determina o quanto o personagem é capaz de executar a manobra. Ele deve rolar Raciocínio + Técnica mais alta na qual a manobra é baseada, com uma dificuldade igual ao número de meses que faltam. Se ele passar no teste, poderá fazer o segundo teste (o normal da manobra) normalmente. Se não passar, sua Velocidade, Dano e Movimento caem pela metade. E se der falha crítica, o personagem não realizará a manobra e ficará numa posição vulnerável (e embaraçosa).

O personagem pode começar a aprender uma manobra sem ter o total de pontos de experiência. Num exemplo simples, o personagem quer aprender uma manobra que requer 12 Pontos de Poder e tem apenas 6. Ele gasta os 6, e até que termine de pagar a manobra, só poderá gastar experiência com isso. Até que o tempo de aprendizagem passe, ele não poderá aprender outra manobra.

Para saber como aprender manobras com seu Sensei ou Mestre, leia Aprendendo com Mestres.

Tempo de Aprendizagem de Novas Manobras

Regra de Ouro

Lembre-se de que existe apenas uma única regra absoluta em Street Fighter: não há regras. Você deve jogar este jogo como achar melhor — se as regras atrapalharem você, então ignore-as ou mude-as. No fundo, a verdadeira complexidade e atração do mundo de Street Fighter não podem ser capturadas por regras; histórias e imaginação é que são necessárias para isso. De fato, as regras vistas na seção de Regras Gerais são mais aconselhamentos do que regras, e você está livre para usar, abusar, ignorar ou mudar tudo conforme o desejar.

Aprendendo com Mestres

Aprendendo com Mestres - Oro

Além de iluminação espiritual e sabedoria, os senseis e mestres tem  um arsenal de manobras especiais no seu repertório que eles podem passar para seus alunos. Este é sem dúvida, o principal motivo para um street fighter escolher este ou aquele sensei em particular. Abaixo seguem algumas regras para aprendizado de novas manobras com senseis e mestres vistas no Guia do Jogador:

Para aprender uma nova Manobra Especial, um jogador primeiro deve ter adquirido os pré-requisitos do movimento. Obviamente não existem atalhos. Um lutador tem de aprender o básico antes de avançar para movimentos mais sofisticados. Se um dos requisitos consistir de outra Manobra Especial, então o lutador necessitará aprender a Manobra Especial que o pré-requisito exige primeiro. Narradores terão que usar seu bom senso com esta regra. Alguns movimentos e seus pré-requisitos são muito similares: Dashing Uppercut, que requer o Dashing Punch, pode provavelmente ser aprendido sozinho sem um mestre. Rekka Ken, por outro lado, é completamente diferente. A mão de um sensei pode ser necessária para aprender a manobra. Como linha-guia, manobras que possuam custo em Chi ou Força de Vontade devem ser aprendidas somente com um Sensei ou mestre.

Esta decisão cabe somente ao Narrador, ele decidirá se o aprendizado de cada manobra especial necessitará de um Sensei ou não. Entretanto, toda vez que um personagem recebe instrução para uma nova Manobra Especial, ele beneficia-se de uma redução no custo em pontos de experiência. Quando aprende com um Sensei ou com um mestre, o Narrador rola Carisma + Instrução e deve obtiver um número de sucessos igual ou superior ao custo em pontos de poder da manobra em questão.

Um sucesso singinifica que o sensei conseguiu passar os ensinamentos ao aluno e que ele receberá algum benefício no custo total da manobra (3x o custo em Pontos de Poder ao invés dos 4x normal). Falha indica que o estudante conseguiu aprender a manobra, mas deve pagar o custo total de experiência. Uma falha crítica indica que o sensei não conseguiu transmitir os ensinamentos ao aluno e ele não irá aprender a manobra desta vez, mas não irá perder seus pontos de experiência.

O tempo que o estudante gasta estudando fica a cargo do Narrador. Geralmente, as manobras mais avançadas demoram muito tempo para serem aprendidas e o post Tempo de Aprendizado de Novas Manobras te dá excelentes idéias do tempo de estudo necessário para se aprender uma manobra.

************************

Quais Manobras Especiais meu Sensei/Mestre possui?

Esta é uma houserule (regra caseira) extremamente simplificada para determinar quais Manobras Especiais um sensei/mestre possui, e portanto, pode ensinar a seus alunos. Um sensei/mestre possui todas as manobras que se encaixam na tabela abaixo, onde Nível do Sensei é o valor que o personagem possui no Antecedente Sensei. Note que um sensei não é obrigado a ensinar todas suas manobras ao personagem. Eles podem ter motivos especiais para isso, como Gouken que nunca quis ensinar as manobras assassinas (Ansatsuken) do Karatê Shotokan para Ryu e Ken.

Nível do Sensei Lista de Manobras*
1 Todas Manobras de 1pt., duas de 2pts. e uma de 3pts.
2 Todas Manobras de 1 e 2pts., duas de 3pts. e  uma de 4pts.
3 Todas Manobras de 1, 2 e 3pts., duas de 4pts. e uma de 5pts.
4 Todas Manobras de 1, 2 e 3 pts., três de 4pts. e duas de 5pts.
5 Todas Manobras de 1, 2, 3 e 4pts. e três de 5pts.

*Lista de Manobras: a lista de manobras diz respeito à lista existente no Estilo de Luta do Sensei e às Manobras existentes na lista de Movimentos Comuns (que podem ser adquiridas por qualquer estilo). Cabe ao Narrador decidir que manobras os senseis possuem, com base na tabela acima. Note que muitas vezes nem mesmo um Sensei de nível 5 possui todas as manobras existentes para seu estilo, visto que o segredo de como executar certas manobras (como o Shun Goku Satsu) foi perdida quando seus mestres faleceram sem as passar adiante.

Ibuki aprendendo