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Turnos de Combate Online

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Durante a noite do dia 14/04/2009 ocorreu o 1º Playteste para o Circuito Online da Street Fighter RPG Brasil. Durante o playteste os participantes puderam testar as regras do torneio e as próprias habilidades de combate em 2 emocionantes lutas.

Nestas lutas também foram vistas falhas no sistema de combate online que foram corrigidas.

O objetivo deste post é formalizar a execução de turnos dentro de um combate online, futuramente podem ocorrer revisões, portanto é aconselhável ver se houveram modificações (haverá uma data no início do post indicando a data da última alteração) antes do início de um torneio.

Modelo de Turno

Estes passos repetem-se turno após turno até o fim do combate (10 turnos) ou nocaute de um dos lutadores.

Jogadores que não estiverem lutando não podem ter conversas paralelas ou serão bloqueados, os mesmos podem somente assistir e comentar os acontecimentos da luta durante a fase 11 do modelo de turno (ver abaixo) como se fossem espectadores na beira da arena “Vai lá cara! Não deixa barato!”.


Fase 1)
o Narrador diz o numero do turno e a quantos hexes de distância estão os lutadores. Se este não for o 1º turno, ele dirá a Saúde dos lutadores também. Assim que for dito a palavra “Fight!” os lutadores devem executar a 2ª fase.

Fase 2) Os jogadores enviam por mensagem privada (basta digitar /mp mensagem) a manobra que irão utilizar e a velocidade dela. Os lutadores tem 10 segundos para enviarem as suas manobras ou ficarão atordoados neste turno. Assim que ambos lutadores tenham enviado suas manobras por mensagem privada ou acabar os 10 segundos, inicia a 3ª fase.

Fase 3) O Narrador declara a velocidade dos dois e diz para o lutador mais lento descrever a sua ação. O Narrador pode narrar algo aqui, mas só quando ele solicitar a descrição para o lutador mais lento é inicia a 4ª fase.

Fase 4) O lutador mais lento descreve a ação completamente, revelando o golpe se pretende usá-lo, e de preferência, em unica linha. Assim que ele terminar a descrição inicia a fase 5.

Fase 5) O jogador mais rápido diz aonde interrompe (antes do oponente se movimentar, após ele se movimentar 1 hexe, etc) e descreve sua ação completamente em uma linha. Assim que ele terminar a descrição inicia a fase 6 (se o jogador mais lento quiser e puder) ou pula para a fase 7.

Fase 6 [opcional]) O jogador mais lento diz se usará uma Manobra de Interrupção (Jump ou Bloqueio) ao custo de 1 Força de Vontade. Se ele usou Jump para fugir do ataque adversário, o Narrador deve analisar se ele obteve sucesso ou não (ex: exigindo um teste de Destreza + Esportes para esquivar de projéteis).

Fase 7) O Narrador autoriza a rolagem de dano.

Fase 8) lutadores rolam o dano, e descrevem efeitos extras como gasto de Força de Vontade para aumento de dano (Esforço Extra), se estão usando um Combo, etc. Em caso de dúvida, é obrigação do defensor declarar sua absorção (Vigor ou Vigor + Bloqueio quando aplicável) e o atacante descrever seu dano (ex: Força + Técnica + modificador).

Fase 9) jogadas “entre turno” são feitas, se necessárias. Exemplo: teste de Força para se soltar de apresamentos sustentados.

Fase 10) O narrador faz uma curta narrativa dos acontecimentos do turno, abrindo brecha para a fase 11.

Fase 11) lutadores podem interpretar seus personagens declarando uma frase rapida de acordo com o que aconteceu neste turno. Aqui os demais participantes do torneio que estão assistindo a luta, podem lançar frases de motivação para um dos jogadores.

Exemplo de Turno

GM: Vocês estão a 1 hexe de distância um do outro. Ambos estão com toda a Saúde. Turno 1: Fight!
Jogador 1: /pm 5 jab
Jogador 2: /pm 2 roundhouse
GM: Jogador 1 ganha (5 a 2). declare Jogador 2.
Jogador 2: vou aproximar 1 hex e usar meu roundhouse kick
GM: Jogador 1?
Jogador 1: eu vou interromper antes do movimento e avançar uma casa para usar meu jab. Posso causar o dano?
Jogador 2: eu vou mudar para bloqueio gastando FdV, não quero levar esse Jab (rsrsrsrsrs)
GM: Jogador 1 pode rolar o dano do jab contra a absorção do jogador 2.
Jogador 2: tenho abs 5 (Vig 3 + Block 2)
Jogador 1: vou gastar 1FDV pra aumentar dano
GM: Ok, jah anotei.
Jogador 1: /2d10
GM: 1 acerto. Jogador 2 está com Saúde 9, ele terá +2 Vel em função do Bloqueio no próx turno. Jogador 1 está sem um arranhão.
GM:O Jogador 2 estava preparado para chutar quando viu que o soco do oponente iria acertá-lo em cheio, não pensou duas vezes e decidiu bloquear, fazendo com que o soco pegasse de raspão.
Jogador 2: “Sabe como é, o seguro morreu de velho!”
Jogador 1: “Vamos ver se você aguenta o meu próximo golpe! Estou só me aquecendo!”
Jogador 3: “Vai lá Jogador 1! Mostra pra ele!”
GM: Vocês estão em hexes adjacentes. Saude: Jog1 (10×9) Jog2. Turno 2: Fight!


…e assim sucessivamente…

 

Modificadores de Manobras

Cada manobra de combate, na versão básica de Street Fighter, tem três modificadores: de Velocidade, de Dano e de Movimento. Cada personagem tem certas manobras básicas como um Jab Punch ou um Roundhouse Kick. Os modificadores destas manobras básicas são dados neste post.

Todas as manobras e poderes especiais descritos na seção de Manobras Especiais também têm estes três modificadores, que descrevem as manobras em termos das regras do jogo. Por exemplo, o modificador de Velocidade determina quão rapidamente um lutador pode executar a manobra. Algumas manobras levam mais tempo para serem executadas do que outras. Por exemplo, o Hundred Hand Slap de Honda é mais lento que os incrivelmente rápidos socos Rekka Ken de Fei Long.

Isto é demonstrado pelo modificador de Velocidade do Hundred Hand Slap, menor que o Rekka Ken. De forma similar, o modificador de Dano de um poder especial indica quão fortemente o golpe atinge a vítima, e o modificador de Movimento indica quanto o lutador pode se mover enquanto executa a manobra.

Como os modificadores se somam é explicado em detalhes no post Cartas de Combate, mas basicamente a mecânica é a seguinte:

Velocidade

Para determinar a velocidade de sua manobra você soma (se for positivo) ou subtrai (se foi negativo) o modificador de velocidade de sua manobra da sua Destreza. Ex: Ryu tem Destreza 5 e vai desferir uma Manobra Especial que tem um modificador de velocidade de +1, logo, a velocidade deste golpe é Destreza 5 +1 = 6.

Quando se está executando Manobras de Foco, utiliza-se o Raciocínio do personagem ao invés da Destreza para calcular a velocidade da manobra.

Dano

Para determinar o dano de sua manobra você soma (se for positivo) ou subtrai (se for negativo) o modificador de dano de sua manobra com sua Força e com a Técnica que você está utilizando neste momento. Ex: Ryu vai desferir um Shoryuken. O Shoryuken possui modificador de dano +6, Ryu possui Força 5 e a Técnica Soco de Ryu é 5 (Shoryuken é uma manobra de soco, logo usa a Técnica Soco para calcular o dano). Assim, o dano do Shoryuken de Ryu é Força 5 + Soco 5 + 6 = 16!!!!

Quando se está executando Manobras de Foco, utiliza-se a Inteligência do personagem ao invés da Força para calcular o dano da manobra.

Movimento

Para determinar o movimento de sua manobra você soma (se for positivo) ou subtrai (se for negativo) o modificador de movimento de sua manobra com sua Técnica Esportes. Ex: Ryu vai desferir uma manobra que tem Movimento -1 e a sua Técnica Esportes é 5. Logo, o movimento de Ryu neste turno será de Esportes 5-1 = 4.

Se no movimento da manobra estiver escrito um número por extenso (Um, Dois, etc) este número deve ser usado como seu movimento neste turno, sem cálculo algum, independente de sua Técnica Esportes. Da mesma forma, se estiver escrito "nenhum" quer dizer que esta manora não permit que você se movimente neste turno.

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Mantenha em mente que quanto maior o número, melhor. Além disso, você verá dois tipos diferentes de números para os modificadores. Se um número tem um sinal positivo (+) ou negativo (-) diante dele, você vai somar ou subtrair este número de outro número. Se o número está apenas escrito, então o número é fixo e nada será somado ou subtraído dele. Por exemplo, "Velocidade: Dois" quer dizer que a Velocidade total para esta Manobra Especial é dois. Não importa qual a Destreza do personagem, toda vez que ele usar esta manobra a Velocidade dele será 2. Porém, um modificador de "Velocidade: +2" indica que a Velocidade de um personagem enquanto usa esta manobra sobe em dois.

Então, um personagem com Destreza 3 que use esta manobra terá uma Velocidade 5 neste turno de combate. De forma similar, "Dano: +0" significa que a manobra não soma qualquer dado ao seu rolamento de Dano; "Velocidade: -1" significa que 1 é subtraído da Velocidade do personagem e "Movimento: Nenhum" significa que o personagem não pode se mover para fora do seu hexágono neste turno. 

Pré-Requisitos

Você não vê muitos Street Fighters iniciantes subindo 6 metros no ar como um foguete e arrebentando o oponente com um Flaming Dragon Punch. Ken certamente
não acordou um dia com a habilidade de fazer isso. Ele aprendeu a
técnica após muitos anos dominando primeiro outras técnicas ao longo do
caminho. Primeiro, Gouken ensinou a ele um soco uppercut; depois um jumping uppercut; então, um verdadeiro Dragon Punch; e, finalmente, Ken partiu para aperfeiçoar seu Flaming Dragon Punch.

A mesma progressão é verdadeira para qualquer Street Fighter
que deseje dominar um poder especial, especialmente as manobras mais
poderosas. Portanto, a descrição de cada poder especial na seção de Manobras Especiais inclui uma
lista de pré-requisitos. Antes que um personagem possa comprar aquele
poder especial, ele deve cumprir todos os pré-requisitos necessários.

Há dois tipos de Pré-requisitos: nível na Técnica e domínio de outros poderes especiais. Pré-requisitos de nível na Técnica são simples — se um poder tem um pré-requisito de Soco 3, então um Street Fighter precisa ter três pontos em sua Técnica de Soco antes de aprender aquele poder especial.

O outro tipo de pré-requisito é que o personagem precisa ter
dominado o poder especial básico antes que possa comprar uma versão
mais avançada. Por exemplo, um personagem precisa já possuir Dragon
Punch, comprado com Pontos de Poder ou experiência, antes que possa
gastar Pontos de Poder ou experiência para comprar Flaming Dragon Punch.

Muitas Manobras Especiais terão ambos os tipos de pré-requisitos. Por exemplo,
tanto Soco 5 como Dragon Punch são necessários para comprar Flaming
Dragon Punch.

Manobra de Projétil

Manobra de Projétil

Manobras de Projétil são manobras de foco onde o lutador arremessa algum tipo de energia contra o oponente. Esta energia pode variar, desde farpas de gelo como em um Ice Blast ou uma bola de fogo como em uma Fireball. Independente do tipo de projétil, a menos que na descrição do mesmo diga o contrário, todos eles seguem as seguintes regras:

Alcance

Todo projétil possui um alcance máximo. Se seu oponente está em um número de hexágonos de distância maior do que seu alcance, seu projétil não terá efeito. Comumente o alcane de uma manobra de projétil é a soma do Raciocínio + Foco do personagem. Ainda que seu projétil tenha o alcance suficiente, o alvo deve estar em sua Linha de Visão.

Pode ser Evitado

Um projétil pode ser esquivado desde que o lutador utilize Manobras Aéreas (saltando por cima do projétil com Jump, por exemplo). Algumas outras manobras como Drunken Monkey Roll não são aéreas, mas permitem se esquivar de projéteis. Consulte o post Manobra Aérea para maiores detalhes de como se esquivar e um projétil.

Outra forma de evitar ser atingido por um projétil é refleti-lo com a manobra Energy Reflection, que devolve os projéteis contra o lançador.

Propriedades do Elemento

Lembre-se sempre que um projétil de energia lançado por um Street Fighter tem as mesmas propriedades químicas da energia real do projétil. Ou seja, uma Fireball incendeia coisas porquê é de fogo; assim como um Ice Blast congela coisas e assim por diante. Se lembrar destes pequenos detalhes pode fazer toda a diferença quando se está fora dos torneios e precisa-se acender uma fogueira ou gelar uma cervejinha…

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Houserules

Deflexão de Projéteis

A deflexão de projéteis é muito comum nos games de Street Fighter, e para quem não sabe do que estou falando é o “contra-hadouken“: quando um lutador solta um Hadouken ou similar, e o outro também, ambos projéteis se anulam. Porém não existe uma regra oficial para isso no jogo. Seguindo a regra vista em Linha de Visão, se algo obstruir o caminho entre os lutadores, o projétil é anulado. Portanto, se um lutador de velocidade mais alta decidir interromper a manobra de projétil de um lutador mais lento usando outro projétil, ambos os ataques se anularão (em um clarão de energia) e nenhum dos dois sofrerá dano algum. Note entretanto que o Chi gasto permanece, somente o dano não é calculado.

Duelo de Projéteis

Esta não é comum em Street Fighter, mas existe às pancas em animes como Dragon Ball Z: o lutador A solta um projétil e o lutador B também. Ambos os golpes se anulariam como descrito na houserule de Deflexão de Projéteis, porém, um dos dois lutadores decide realizar um Esforço Extra (desde que ainda não tenha feito nenhum) ao custo de 1 Força de Vontade para dar uma “forcinha” para seu projétil, fazendo com que seu projétil empurre o outro em direção ao oponente. Se o oponente não puder realizar um Esforço Extra também (talvez ele não tenha mais Força de Vontade) ele receberá o dano do projétil do oponente +1.

Caso ele decida realizar um Esforço Extra, para também dar uma “forcinha” para seu projétil, ele gasta 1 Força de Vontade e então inicia-se um Duelo de Projéteis. Ambos lutadores devem fazer uma jogada resistida de Foco vs Foco. O perdedor receberá o dano do projétil do adversário +1. Em caso de empate, ambos lutadores devem consumir mais 1 Força de Vontade para testarem seu Foco novamente. Em caso de falta de Força de Vontade por parte de um dos lutadores, ele perde o duelo e recebe o dano do projétil adversário +1. Caso ambos não tenham Força de Vontade para gastar (ou não queiram), os projéteis se dissipam no ar e ninguém sofre dano (como na Deflexão de Projéteis).

Se durante a jogada resistida de Foco vs Foco, um dos lutadores obter uma Falha Crítica, ele terá perdido o duelo e receberá o dano do projétil adversário +2 (ao invés do +1 tradicional).
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Regras de Torneio Online

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Estas regras foram oficialmente estipuladas em 04/04/2009 e sua última atualização data de 01/05/2009 e entram em vigor desde então. É desejável que sejam de conhecimento de todos os participantes de qualquer torneio. Qualquer dúvida ou sugestão: [email protected]. Lembrem-se: as regras vigentes no torneio são as apresentadas no Módulo Básicodo jogo, porém, quando em conflito com as regras abaixo, assume-se que as regras abaixo são as oficias, pois foram testadas e aprovadas por narradores experientes para serem utilizadas nos torneios.

1. Diretrizes Gerais dos Torneios

  • Os torneios ocorrem em datas marcadas previamente pelo Narrador e possuem horário e prazos a serem respeitados.
  • Inscrições posteriores aos períodos especificados correm o risco de não serem aprovadas por falta de tempo hábil para avaliar a ficha de personagem postada.
  • Até que seja dito o contrário, não é permitida a participação de lutadoresdo 1º torneio no 2º torneio. Estes lutadores deverão aguardar novas informações de quando poderão lutar novamente.
  • Cada torneio terá 8 participantes e será composto de 3 fases: eliminatórias, semi-final e final.
  • As etapas serão realizadas com eliminação direta, ou seja, quem ganha avança pra próxima etapa, e quem perde cai fora do torneio.
  • Cada combate terá apenas 1 round (10 turnos), com exceção do último que somente termina por nocaute e não por tempo.
  • Cada round possui 10 turnos. Se no fim dos 10 turnos a luta não tiver acabado por nocaute, será dada a vitória para o lutador que tiver sofrido menos dano durante o combate (não confunda com quem tem mais Saúde). Caso haja empate neste quesito, a vitória será dada para o lutador que tiver causado mais dano. Em caso de empate novamente, o vencedor será definido em sorteio.
  • Em cada turno o jogador tem 10 segundos para escolher a Manobra que usará neste turno. Caso o tempo se esgote antes que ele tenha tido tempo hábil para escolher, assume-se que ele perderá sua ação neste turno.
  • Os combates serão realizados em um mapa baseado no game, onde somente é possível mover-se para frente e para trás. Podendo ainda saltar no ar ou agachar-se. Um lutador não pode atravessar um hexágono onde já exista um lutador nele (deverá saltar para isso). Os jogadores iniciarão a 1 hexágono um do outro e com 5 hexes às suas costas. Veja esta imagem para ter uma idéia do mapa: https://www.sfrpg.com.br/img/arena.jpg.
  • Não é aplicado o termo “ring out” neste torneio. Em nenhuma hipótese é permitido sair da arena, seja de forma voluntária ou involuntária. Em caso de arremesso, a distância máxima que o lutador pode ser arremessado é igual a distância entre o personagem e o final da arena.
  • Força de Vontade, Chi e Saúde são completamente restaurados após cada luta.
  • As lutas contam para o ranking do Circuito Online da Street Fighter RPG Brasil.
  • Lutadores não conectados no horário marcado para sua luta perderão por W.O, e além disso, é muito útil permanecer conectado mesmo quando não é sua luta para poder ver as estratégias dos adversários…

Para saber como funcionam os Turnos de um Combate Online, leia este post.

2. Restrições

3. Manobras Básicas e Especiais

  • Conforme visto no Storyteller’s Screen (Escudo do Narrador), o lutador somente tem direito às Manobras Básicas de Soco se tiver no mínimo 1 ponto na Técnica Soco. Assim como Chute, Bloqueio, Apresamento e Esportes.
  • Lutadores que fiquem atordoados (Dizzy) perderão a sua ação no próximo turno. Se ainda não executaram sua ação neste turno, perdem ela também.
  • Somente Bloqueio (o básico) e Jump (sozinho, sem socos ou chutes) são Manobras de Interrupção (Abort Maneuvers no original).
  • Para executar um apresamento deve entrar no mesmo hexágono da vítima (estar no hexe adjacente não é a mesma coisa)
  • Bloqueios só concedem o bônus de velocidade no próximo turno se bloquearam algum golpe.
  • Deflecting Punch somente desfere um contra-soco (o primeiro deles) mesmo que sejam múltiplos impactos. Ainda assim ele tem seu bônus de absorção contra todos os socos do oponente..
  • Maka Wara não causa dano igual Absorção, mas sim Vigor + Bloqueio -3 (isto não é a mesma coisa).
  • Double Dread Kick empurra o adversário em 1 hexe para trás após cada golpe, desde que cause algum dano.

4. Combos de Manobras

  • Combos podem ter 2 ou 3 manobras, podendo ser Dizzy e não podem ser linkados (o fim de um combo iniciar outro).
  • Rekka Ken não pode ser adicionado em um Combo.
  • Apresamentos Sustentados “quebram” o combo (você ganha o bônus de velocidade mas o combo termina, logo é indicado que se coloque eles no final do combo).

5. Infrações durante o torneio

  • Não é permitido o uso de uma mesma Manobra durante turnos consecutivos (com exceção de Rekka Ken e de Manobras Básicas). Isto resulta em uma infração.
  • Não é permitido golpear um oponente atordoado (Dizzy). Isto resulta em outra infração.
  • Uso de ofensas ou agressões verbais fará com que o jogador cometa outra infração.
  • Ações consideradas como “anti-jogo” podem ser consideradas como infrações. Exemplos de ações “anti-jogo” são: fugir de seu oponente em turnos consecutivos (para ganhar por tempo, por exemplo), usar o “passo-do-arrego” (andar um hexe para trás para escapar de um apresamento e depois golpear o adversário), entre outras. OBS: quem julga se determinada ação é ou não é anti-jogo é o Narrador, e somente ele.
  • Um lutador que acumule duas infrações em um mesmo combate perde automaticamente a luta, independente se o oponente está em pé ou não.

6. A palavra do Narrador é a palavra final. Portanto, esclareçam todas suas dúvidas antes do torneio começar.

Combate submarino

Lutar embaixo d’água não é fácil. Há uma resistência considerável quando estamos querendo nos mover sob a água- a menos que se tenha o equipamento certo. Todos os personagens sofrem a penalidade de -1 na Velocidade e no Dano de todas suas manobras enquanto estão embaixo d’água. Adicionalmente, personagens que não estejam utilizando cilindros de propulsão (como os homens-rã utilizam) sofrem -1 de penalidade no Movimento de suas manobras.

O Narrador é quem decide quais manobras funcionam embaixo d’água e quais perdem seus efeitos. Fireballs obviamente não funcionam, enquanto que golpes como o Whirlwind Kick podem apresentar efeitos inesperados.

Um personagem pode prender a respiração por um número de turnos igual seu Vigor. Ele pode permanecer trancando a respiração durante 2 turnos a mais para cada ponto de Força de Vontade gasto. Depos que toda sua Força de Vontade tenha sido gasta, o personagem irá perder um Ponto de Saúde para cada turno e que não conseguir respirar.

Falha Crítica

Uma falha crítica, em termos de jogo, é quando um personagem realizou uma jogada de dados e além de não ter obtido sucesso, ele ainda tirou mais números "1" do que sucessos. Desta forma, além de ter falhado, ele falhou de modo crítico!

Falhas Críticas em Aventuras

Quando falhas críticas acontecem em aventuras, o Narrador é a palavra final sobre o que realmente aconteceu. Se a falha crítica foi durante uma perseguição de carros, o Narrador pode determinar que os personagens perderam seu alvo de vista ou até mesmo que bateram com o carro por estarem dirigindo muito rápido, afinal, houve uma falha crítica!

Houserule

Em geral, falhas críticas também frustram um personagem de tal maneira que ele não tentará realizar o ato novamente, não no mesmo dia (no jogo). Por isso, caso o personagem que tenha perdido seu alvo de vista durante a perseguição de carros tenha tirado uma falha crítica, ele desistirá de perseguir seu alvo  durante este dia, mas poderá retomar suas investigações amanhã! Em casos excepcionais, (a sua namorada está no carro dos bandidos!) o personagem pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para tentar achar os raptores novamente.

Falhas Críticas em Combate

Um personagem que tem uma falha crítica em um rolamento de dano sofreu um sério acidente no meio do combate. O personagem se esticou demais ao fazer o golpe, se desequilibrou e esta vulnerável. Como resultado, ele tem uma penalidade de –2 na Velocidade da sua manobra para o próximo turno.

Houserule

Um personagem que tenha obtido uma falha crítica durante uma Manobra de Múltiplo Impacto perde automaticamente todos os seus impactos que ele ainda tinha direito (mas o dano dos impactos anteriores à falha crítica ainda permanecem) bem como seu movimento (caso exista algum).

Exemplo: se Ryu tirar uma falha crítica durante o terceiro teste de Dano de seu Tatsumaki Sempu Kyaku ele perderá automaticamente seus demais ataques que tinha direito, bem como o movimento destees ataques. Além disso, terá -2 de Velocidade na ação que realizar no próximo turno.

Zangief tirou uma falha crítica

Manobra Combo

Manobra Combo

A maioria dos lutadores precisa de uma ou duas Manobras Combo para acabar com os oponentes mais perigosos. Manobras Combo são combinações de socos, chutes ou outras manobras colocadas em sequencia ao longo de dois ou três turnos de combate. Em essência, o lutador treina uma sequencia de manobras tão rigorosamente que a combinação se torna automática para ele. O lutador pode executar manobras Combo mais rapidamente do que golpes individuais, e a rápida sequência de golpes das Manobras Combo podem rapidamente atordoar os oponentes.

Benefícios do Combo

Quaisquer duas ou três manobras podem ser ligadas em uma Manobra Combo, o que aumenta enormemente a eficiência dessas manobras quando usadas sucessivamente. A manobra Combo básica dá +2 à Velocidade da segunda Manobra (e  à terceira, caso existir uma), mas apenas quando é usada imediatamente após a primeira manobra.

Até 3 manobras podem ser reunidas em uma Manobra Combo.

Custo de um Combo

Um jogador pode decidir gastar Pontos de Poder em Manobras Combo durante a Criação de Personagem. Manobras combo também podem ser compradas mais tarde, usando pontos de Experiência. Manobras Combo custam, um, dois ou até três Pontos de Poder, dependendo de quantas manobras o lutador coloca no Combo e de quão efetivo o Combo é.

Para juntar 2 Manobras em uma Manobra Combo, é necessário que o personagem gaste 1 Ponto de Poder. No caso de um Combo de três Manobras, 2 Pontos de Poder são necessários. Adicione mais 1 Ponto de Poder ao custo do Combo caso o personagem queira torná-lo um Combo Dizzy (Atordoante – veja abaixo).

Quando um jogador compra uma manobra combo, ele deve especificar quais manobras vão fazer parte do combo, e em que ordem precisam ser executadas. Uma vez que isto esteja decidido, não poderá mais ser mudado.

Combo Atordoante (Dizzy)

Uma Manobra Combo Atordoante combina os danos das manobras componentes para atordoar.

Manobra Combo

Combos de Times

Este é um tipo especial de combo adquirido e executado por times de Street Fighters. Leia mais em Combos de Times

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Atenção:

  • Manobras Combo não permitem que o lutador execute mais de uma Manobra Especial por turno, mas sim que aumente a velocidade das manobras subsequentes à primeira. Ou seja, o combo vai sendo realizado turno após turno, e não todas manobras no mesmo turno.
  • Apresamentos Sustentados "quebram" Combos pois eles duram mais de um turno. Para usar um Apresamento Sustentado dentro de um combo, o lutador deve colocá-lo como última Manobra do Combo.
  • A Manobra Especial Rekka Ken não pode ser utilizada em combos uma vez que sua duração é maior do que um turno. Ela por si só já épraticamente um Combo Dizzy.
  • Todas as manobras de um combo devem ser executadas sobre um mesmo oponente. Trocar de oponentes durante um combo quebra a concentração, a menos que ao adquirir o combo seja especificado que o 2º ou 3º golpes serão executados sobre oponentes diferentes (o que invalidará o combo contra um mesmo oponente).

Armas Brancas

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Armas Brancas, também chamadas de armas de combate corpo-a-corpo são todas aquelas armas utilizadas, como o próprio nome diz, em combate corporal; sejam elas armas de corte, de contusão ou perfurantes. O uso de Armas Brancas requer Técnicas com Armas específicas para cada grupo de arma e dá acesso a novas Manobras Básicas com Armas Brancas. Para saber mais detalhes sobre combates armados, leia também os posts Lutando com Armas e Duelistas.

Tipos de Armas Brancas

As Armas Brancas estão agrupadas em três tipos, de acordo com o tipo de dano que causam: corte, perfuração e contusão. O Narrador somente deve prestar atenção a isso se estiver usando as regras de Dano Agravado, pois ele é influenciado pelo tipo de dano que a arma causa.

Armas de Corte: são todas as armas que possuem uma ou mais arestas afiadas, que cortam ao simples toque. Normalmente são utilizadas em movimentos laterais ou descendentes. Armas de corte somente causam Dano Agravado se o lutador assim declarar, sendo que em torneios isto é uma atitude anti-esportiva passível de punição. Ex: espadas e machados.

Armas de Perfuração: são todas as armas que possuem uma ou mais pontas afiadas, que perfuram a pele e vísceras. Normalmente são utilizadas em movimentos horizontais ou descendentes. Armas de perfuração sempre causam Dano Agravado e seu uso normalmente é proibido em torneios que prezam pela integridade física dos lutadores. Ex: lanças e flechas.

Armas de Contusão: as mais comuns e presentes no circuito Street Fighter. Elas são rombas e não possuem fio ou ponta perfurante, podendo ser utlizadas nos mais variados movimentos. Armas de Contusão não causam Dano Agravado e são permitidas em torneios Duelistas e até em alguns do Estilo Livre. Ex: bastões e soco inglês.

Empunhadura das Armas Brancas

As armas brancas possuem basicamente 3 tipos de empunhadura: Nenhuma, Uma Mão, Duas Mãos e Variável. A empunhadura determina como a arma deve ser segurada para ser utilizada em combate.

Nenhuma: estas armas são raras, normalmente sendo acessórios de combate. Armas sem nenhuma empunhadura são presas ao corpo do personagem, portando não interferindo em seus movimentos e permitindo outros usos das mãos. Ex: soco inglês e cestus.

Uma Mão: armas de uma mão necessitam que o personagem tenha uma mão dedicada para sua empunhadura, podendo ainda utilizar a outra para dar socos, por exemplo. Note que armas com empunhadura de Uma Mão não podem ser empunhadas com as duas mãos, pois falta espaço no cabo. Ex: faca e katar.

Duas Mãos: armas de duas mãos necessitam das duas mãos dedicadas ao uso da arma, o que restringe qualquer outro tipo de movimento com os braços, exceto golpear com a arma. Note que armas com empunhadura de Duas Mãos não podem ser empunhadas com apenas uma, por serem desajeitadas e pesadas. Ex: Naginata e Bastão Longo.

Variável: na empunhadura variável, é permitido utilizar uma ou duas mãos para desferir os golpes e a cada turno, o jogador deve declarar se seu personagem está atacando com uma ou duas mãos. Ataques com uma mão utilizam os mesmos modificadores da arma tradicional, enquanto segurar uma arma com empunhadura variável com as duas mãos proporciona benefícios extras: +1 Dano e -1 Velocidade nos ataques; nos bloqueios recebe apenas +1 Absorção e nas tentativas de Desarme recebe +1 dado. Ex: Katana e Lança.

Lutando com Duas Armas: o personagem pode, se assim desejar, lutar utilizando duas armas ao invés de uma. Note que isso só é possível se ele estiver utilizando apenas armas de Uma Mão. A cada turno, o jogador pode escolher com qual arma desejará atacar, não podendo, entretanto, atacar com as duas armas ao mesmo tempo. Quando estiver se defendendo, o lutador ganhará +1 Absorção por estar utilizando duas armas.

Como regra opcional, o Narrador pode permitir que um lutador empunhando duas armas realize dois ataques em um Esforço Extra (ao custo de 1 Força de Vontade). Deverão ser realizados um ataque com cada arma e somente as Manobras Básicas de ataque serão permitidas.

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Lista de Armas Brancas

A seguir uma lista com diversas armas brancas disponíveis para personagens e NPCs. Note que não são listadas as Armas Brancas de Combate à Distância que possui um post específico:

Bastão Longo: Um cajado de madeira com cerca de 180 cm de comprimento, normalmente usado com as duas mãos. Técnica Básica: Bastão. +0 Velocidade, +2 Dano, +1 Movimento. Para conhecer outros tipos de Bastões, leia os posts BojutsuLutando com Bastões. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Duas Mãos.

Cestus: Esta pesada manopla, comumente vista em pares, tem cravos ou puchadores protuberantes em todos os seus ângulos. Como um Soco Inglês, um Cestus não necessita de uma Técnica Específica, mas ao invés disso o usuário o usa em conjunto às três Manobras Básicas de Soco. Além disso, ele fornece mais 1 de Absorção em bloqueios. Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Nenhuma.

Chicote: Este é um tradicional chicote de 6m, adorado por treinadores de leões e heróis de filmes. Aprender a usá-lo é doloroso e uma experiência difícil, mas é uma arma versátil. Técnica Básica: Chicote. -1 Velocidade, +2 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 6 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

Chicote de Aço: Muito parecido com um chicote, porém seu comprimento é composto de elos de aço. Técnica Básica: Chicote. -1 Velocidade, +3 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 3 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

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Corrente: Esta é uma pesada corrente de 60 a 120cm. Como um Soco Inglês, esta arma é a favorita de capangas, mas um pouco mais flexível e de uso mais sofisticado. Se a corrente é pesada no final, entretanto, ela usa as estatísticas listadas para a Kusari (veja abaixo). Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, -2 Movimento. Alcance: 2 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Variável.

Espada Longa: Esta é uma espada típica. Resistente, pesada e letal. Técnica Básica: Espada. –1 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.  Para mais variantes e como lutar usando espadas, leia o post Lutando com Espadas.

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Faca: Lâmina curta e afiada que pode ser qualquer coisa, desde um estilete até uma faca de sobrevivência.

Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento.

Quando arremessadas, facas possuem os seguintes modificadores:  Técnica Básica: Arremesso. +0 Velocidade, +0 Dano, Movimento nenhum. Alcance: Força + Arremesso.

Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão. Veja outros modelos e como funciona um combate com facas e garras lendo Lutando com Facas.

Garrote: Isto é qualquer coisa utilizada para estrangular alguém. Muitos garrotes são simples cabos ou pedaços de roupa, e é uma arma favorita de assassinos. Se o alvo do ataque é tomado de surpresa ou tomar mais de cinco níveis de Saúde de dano no ataque inicial, ele é considerado em choque e não possui Absorção alguma nos ataques subsequentes ao apresamento sustentado! Uma vez inconsciente, a vítima passa a sofrer dano agravado a mais do que sua Saúde antes de se asfixiar. Uma variante particularmente suja de garrote é um fino barbante, que corta a carne do alvo, podendo cortão a artéria carótida e possivelmente decapitando-o. (Ick!) Técnica Básica: Apresamento. -3 Velocidade, +4 Dano, nenhum Movimento. Tipo de Dano: Contusão ou Corte (garrotes com fio de aço). Empunhadura: Duas Mãos.

Lança: Um bastão longo de madeira ou metal com uma ponta afiada. Técnica Básica: Lança +0 Velocidade, +3 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Variável.

Kusari: Esta é uma longa corrente com um peso no final, usualmente um anel de metal. Ela pode ser usada como uma corrente, mas pode também ser usada para derrubar oponentes, derrubar suas armas, etc. Uma variante de modelo, a Kusarigama, possui um pequena foice no final de corrente. Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, -1 Movimento. Alcance: 2 hexes. Já a kusarigama possui os seguintes modificadores: Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +3 Dano, -2 Movimento. Alcance: 2 hexes. Tipo de Dano: Contusão ou Corte (Kusarigama). Empunhadura: Duas Mãos.

Machado Curto: Este item é mais uma arma das artes marciais do que um instrumento de acampamento. Técnica Básica: Machado ou Arremesso. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: quando arremessado usa Força + Arremesso. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Naginata: A Naginata é uma arma de haste com uma larga e curvada lâmina no final. Ela é comumente usada por samurais. Técnica Básica: Lança. +0 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos.

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Nunchaku: Consiste em duas varas de madeira ou metal conectadas por um cabo ou corrente. Nas mãos de um expert, eles são versáteis e devastadoras armas. Técnica Básica: Mangual. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

Shuko: estas são garras ninjas de escalada, emboras as estatísticas possam também ser usadas para representar luvas com lâminas ou outras armas estilo “garra”. Elas devem ser usadas com manobras de Soco, que devem ser desferidas com as palmas da mão. Elas também diminuem a dificuldade de testes de escalada (-1 na dificuldade do teste se utilizar em uma mão, ou -2 se utilizar um par). Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Nenhuma.

Soco Inglês: Este item, popular entre capangas, é uma simples junção de anéis de metal, nos quais o usuário enfia seus dedos para dar socos mais fortes. O uso de “soqueiras” não exigem uma Técnica Específica, pois são usadas com as técnicas de soco. Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Nenhuma.

Eagle utiliza Armas Brancas

Knockdown

Knockdown

Esse efeito permite que você derrube seu oponente no chão. Muitos estilos de luta diferentes têm rasteiras, projeções e outras manobras para arrebentar o oponente no chão.

Se você sofrer Knockdown, sua próxima manobra sofrerá –2 em Velocidade.

Se você não realizou sua manobra ou ação nesse turno, você perderá sua ação ao invés de sofrer a penalidade.

Um Knockdown só faz efeito se causar pelo menos um nível de Saúde de dano. Se o oponente estiver bloqueando, não pode sofrer os efeitos do Knockdown, a não ser que o ataque ignore bloqueios (como as manobras de apresamento).

Algumas manobras, como o Kippup, atenuam os efeitos de um Knockdown.
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