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Psycho Crusher

Pré-Requisitos: Foco 5, Esportes 3, Psychokinetic Channeling

Pontos de Poder: Ler Drit, Elemental (Trevas) 5.

Quando M. Bison percebeu que já possuía um poder mediano, ele decidiu criar o Psycho Crusher. Desenvolvendo seu Psychokinetic Channeling, ele conseguiu canalizar sua energia azul por todo o seu corpo, e desenvolveu uma técnica de vôo, resultado do Flying Punch. Disso nasceu o Psycho Crusher, que pode ser o mais perigoso poder que M. Bison possui.

Alguns mestres dizem que Bison não desenvolveu esta técnica sozinho. Alegam que ele teria aprendido ela de algum mestre do Sub-Elemento das Trevas, que são grandes conhecedores de poderes semelhantes a este. 

Sistema: O Psycho Crusher causa dano enquanto o lutador se move para o mesmo hexágono que o seu oponente. Enquanto voa, o lutador pode mudar a trajetória à vontade para acertar quantos oponentes possíveis com um uso do Psycho Crusher. No entanto nenhum oponente poderá ser acertado pelo Crusher mais do que uma vez, mesmo que o atacante reverta e volte a entrar no hexágono da vítima de novo.

Se a vitima não estiver Bloqueando, então ela é consumida no fogo psíquico do atacante, tomando o dano completo do ataque (use o modificador de +5 Dano) e sofre um Knockdown no momento em que é jogado em um hexágono adjacente ao que estava (a vítima escolhe o hexágono).

Se o oponente estiver Bloqueando, então ele é jogado para trás um hexágono na direção em que o atacante voou para ele, e levará um dado de dano (uma falha crítica nesse dano acaba imediatamente com o Psycho Crusher). O atacante pode continuar à empurrar o oponente bloqueador e fazer um novo dado de dano para cada hexágono restante de seu movimento, até um máximo de cinco testes de dano, apos o qual o atacante continua se movendo atrás de seu oponente.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -1

Dano: +5/ Um

Movimento: +6

Psycho Crusher

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Opcionalmente, o Narrador pode determinar que somente lutadores que sejam discípulos de Bison possam aprender esta manobra especial. Além disso, o lutador deve possuir 5 pontos no Antecedente Único Psycho Power, indicando sua total entrega aos malignos poderes psíquicos que corrompem a alma e o coração dos lutadores.

Regeneration

Pré-Requisitos: Foco 3

Pontos de Poder: Kabaddi, Baraqah, Kalaripayt, Soul Power 1; Kung Fu, Luta-Livre Nativo Americana, Ler Drit, Aikido, Lua, Silat, Glimae 2; Outros 3.

Alguns guerreiros têm a capacidade de fazer seu Chi fluir para as partes feridas de seus corpos, curando a si mesmos quase instantaneamente. Esta disciplina é difícil de aprender, requerendo um estudo profundo do Chi e disciplina mental necessária para direcionar o Chi apropriadamente durante uma batalha.

Sistema: quando usa este poder, o lutador fica imóvel por um turno para focalizar seu Chi. Ele pode então gastar pontos de Chi para restaurar Níveis de Saúde perdidos. Cada ponto de Chi recupera um Nível de Saúde. Em um turno, o personagem pode recuperar um número de Níveis de Saúde igual ao seu nível de Foco.

Exemplo: um lutador com Foco 3 pode gastar até 3 pontos de Chi para restaurar 3 Níveis de Saúde em um turno de Regeneração.

Custo: ver descrição

Velocidade: +0

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

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Conflitos

Regeneration pode ser usado para curar penalidades em Atributos físicos causadas pelo Dim Mak?

Interpretando o que é dito nas manobras, o Regeneration pode sim ser usado para curar isso e também para curar outros efeitos possivelmente causados pelo Dim Mak (numa Carta de Efeito, por exemplo). No entanto, de acordo com as regras, nada é dito sobre isso. Em nenhum fala que sim, mas também em nenhum lugar fala que não. Portanto, não é mais do que justo que o Regeneration possa ser usado para isso. O Narrador também poderia permitir Heal e Chi Kun Healing, mas isso varia de Narrador para Narrador. A forma de cura seria de 1 Chi para cada ponto recuperado.

Regeneration pode ser usado para curar Dano Agravado?

Em nenhum momento é dito que Dano Agravado não pode ser curado com manobras especiais, porém, considerando o rigor das regras do Dano Agravado exige que o Narrador, no mínimo, exija que o lutador gaste 2 Chi para cada ponto de Dano Agravado recuperado da Saúde do lutador.

Light Feet

Pré-Requisitos: Esportes 4, Jump
Pontos de Poder: Lucha LibreNinjitsu Espanhol, Jeet Kune Do, Lua, Glimae 3; Tae Kwon Dô, Kenjutsu, Jiu Jitsu 4; Outros 5.

Após treinar sua pernas para correr mais rapidamente, e saltar mais alto, o lutador o faz, mesmo que não perceba. No entanto, esse treinamento é muito duro. Quando se esforça, o lutador não tem como não perceber a mudança, mas isso é muito cansativo.

Esta manobra é chamada de Shunppo ou Shukuchi pelos praticantes de Kenjutsu e de Linear Movement pelos praticantes de Jiu Jitsu. Já no Mexico, os luchadores chamam-na de Habanero Dash, enquanto que no Japão chamam-na de Hayagate.

Sistema: Essa Manobra não precisa de Carta de Combate. Ela garante +1 de Movimento para todas as Manobras de um personagem. Opcionalmente, ou num momento de desespero, um personagem pode gastar 1 Força de Vontade e adicionar +3 de Movimento ao invés de +1.

Custo: nenhum
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: +1/+3(ver descrição)

Hayagate

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Visando evitar uma apelação óbvia, o Movimento bônus dado pelo Light Feet somente pode ser usado para movimentação e de forma alguma pode ser usado para causar dano com Manobras de Impacto Dinâmico como Hurricane Kick e Spinning Clothesline, por exemplo. Quando usado em conjunto destas manobras, o movimento oriundo do Light Feet serve apenas para se aproximar do adversário, mas não concede ataques extras.

Habanero Dash

Missile Reflection

Pré-Requisitos: Bloqueio 4

Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Tai Chi Chuan, Kenjutsu 1; Outros 2.

Artistas marciais que estudaram mais profundamente os detalhes dos movimentos de esquiva e deflexão são capazes de agarrar flechas no ar, e segurar entre as palmas das mãos facas que tenham sido atiradas contra eles. Freqüentemente, o lutador enviará a arma arremessada de volta contra aquele que a arremessou em um único fluido movimento de agarrar-e-jogar.

Sistema: quando esta Manobra Especial é usada, o lutador se posiciona para interceptar quaisquer objetos arremessados ou disparados contra ele. Se este tipo de ataque for dirigido a ele, o lutador tem uma chance de agarrar o projétil e arremessá-lo contra o atacante ou em qualquer outra direção. O lutador deve fazer um teste de Destreza (dificuldade 6) para agarrar o projétil. Armas arremessadas como facas, shurikens e pedras exigem um sucesso para serem interceptadas. Projéteis de armas como arcos e fundas exigem dois sucessos. E disparos de armas de fogo exigem três sucessos para serem defletidos. Para ser capaz de defletir disparos de armas de fogo, o lutador deve estar segurando um objeto de metal ou outro objeto capaz de resistir às balas e fazer com que elas ricocheteiem (como uma espada, ver abaixo).

Se o projétil for refletido contra outra pessoa, a vítima sofrerá o mesmo dano que o projétil teria causado no alvo original. Disparos de armas de fogo não podem ser refletidos de volta ao atacante (a menos que o Narrador o permita em um momento heróico e dramático).

O lutador pode refletir qualquer número de projéteis direcionados contra ele durante o turno. Sim, qualquer número (2, 3, 6,10…).

Custo: nenhum.
Velocidade: +3
Dano: nenhum.
Movimento: -1

Missile Reflection com Armas Brancas

Alguns estilos de luta armados como Kenjutsu, Bojutsu e Maculelê permitem a execução do Missile Reflection aparando o projétil com as armas ao invés das mãos, permitindo nesse caso inclusive defletir (mas não refletir) disparos com armas de fogo. Para uso com Armas Brancas, o lutador deve possuir no mínimo 4 pontos na técnica Bloqueio e 4 pontos na técnica com a arma em questão (espada, por exemplo).

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Nem é preciso dizer que o sistema dessa manobra permite muitas apelações. Uma forma de contornar a apelação do Missile Reflection é limitar o número de projéteis que podem ser defletidos por turno. O Narrador tem a decisão final sobre esta regra opcional, mas aqui vai uma dica: o número de projéteis que podem ser defletidos por turno é igual à Destreza do personagem.

Exemplo: Chun Li possui Destreza 7, ela pode defletir até 7 projéteis por turno.

Além disso, depois que o lutador tiver defletido um número de projéteis igual à sua Destreza , a dificuldade vai aumentando em +1 para cada projétil depois do 1º até um limite de dificuldade 10.

Exemplo: Chun Li possui Destreza 7, ela pode defletir até 7 projéteis por turno. Porém, arremessaram 9 facas contra Chun Li. Contra as 7 primeiras facas, Chun Li deve testar sua Destreza com dificuldade 6. Contra a 8ª faca, Chun Li testa sua Destreza contra dificuldade 7. Por fim, Chun Li testa sua Destreza com dificuldade 8 para defletir a 9ª e última faca.

Se ainda assim houverem mais projéteis a serem defletidos, o personagem pode gastar 1 de Força de Vontade para cada projétil que ultrapassou a dificuldade 10, mantendo a dificuldade em 10.

Exemplo: Chun Li possui Destreza 7, ela pode defletir até 7 projéteis por turno. Porém, arremessaram 12 facas contra Chun Li. Contra as 7 primeiras facas, Chun Li deve testar sua Destreza com dificuldade 6. Contra a 8ª faca, a dificuldade é 7; contra a 9ª a dificuldade é 8; dificuldade 9 contra a 10ª faca e dificuldade 10 contra a 11ª. Sobrou ainda uma faca, e o jogador que interpreta a Chun Li decide realizar um esforço extra para tentar defletir esta última faca ao custo de 1 de Força de Vontade com dificuldade 10.

Deflecting Punch

Deflecting Punch

Pré-Requisitos: Bloqueio 3, Soco 1, Punch Defense

Pontos de Poder: Boxe, Kung Fu, Kickboxe, Aikido, Baraqah, Jeet Kune Do, Jiu Jitsu, Silat, Tai Chi Chuan, Hsing-Yi Chuan, Tae Kwon Dô, Bojutsu, Maculelê, Krav Maga 1; Outros 2.

O Wing Chun Kung Fu é famoso por seus rápidos contra-socos, que desviam o soco de um oponente ao mesmo tempo em que o próprio lutador está atacando. Quando o artista marcial vê seu oponente socando, ele contra-ataca com o seu próprio soco, desviando o soco do oponente com seu braço enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo.

Sistema: o lutador deve interromper uma manobra de Soco do oponente. O oponente testa dano para seu soco, mesmo tendo sido interrompido. O lutador ganha o total da sua Absorção de Bloqueio para absorver o dano do oponente. O bloqueio da manobra é útil apenas contra um soco; se o oponente usa qualquer outra Técnica, o lutador não ganha nenhum bônus de bloqueio para seu total de Absorção (mas ainda pode atingir o oponente com o seu contra-soco).

Uma vez que o oponente tenha feito seu dano, o lutador imediatamente o atinge com seu contra-soco, a menos que ele tenha sido atordoado (dizzied), jogado para trás ou derrubado (knocked down). O lutador calcula o dano usando sua Técnica de Soco.

Custo: nenhum.

Velocidade: +2

Dano: +0

Movimento: nenhum.

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Houserule

Conflito: O que acontece quando usamos Deflecting Punch contra Manobras de Múltiplo Impacto (Hyper Fist, Hundred Hand Slap, Triple Strike, etc) ?

Nestes casos o Deflecting Punch lhe permitirá somar sua Técnica de Bloqueio ao seu Vigor para absorver cada um dos golpes recebidos, mas dará o direito de contra-atacar com somente um soco. Esta não é uma regra oficial, mas evita muitas apelações nas mesas de jogo.

Wounded Knee

Pré-Requisitos: Chute 3

Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Luta-Livre Nativo Americana, Kickboxe, Baraqah, Lua, Pankration, Vale-Tudo, Hsing-Yi Chuan, Tae Kwon Dô, Krav Maga, Kenjutsu 2; Outros 3.

A manobra Wounded Knee é um chute baixo e poderoso em que o lutador atinge com a canela a parte exterior da coxa do oponente, visando o nervo femural. Este golpe enfraquece a perna do oponente, provocando dificuldade de se mover ou chutar.

Sistema: além do dano normal, o ataque Wounded Knee faz com que a vítima sofra, nos próximos dois turnos, penalidades de -2 no Movimento de todas as manobras e -2 na Velocidade de todas as Manobras de Chute.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: -1

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Conflito: O que acontece quando o Wounded Knee é bloqueado?

Quando usamos manobras de Bloqueio para defender um Wounded Knee, temos direito ao bônus de Absorção proporcionado pela manobra, porém, a vítima de um Wounded Knee ainda sofrerá as penalidades normais da manobra (descritas em Sistema). Opcionalmente, o Narrador pode definir que um Kick Defense anula completamente os efeitos desta manobra, uma vez que é especializado na defesa de chutes.

Conflito: O que acontece quando não causamos dano com o Wounded Knee?

Quando uma manobra como o Wounded Knee não causa dano, é interpretado como se o atacante errou a manobra ou o defensor se esquivou dela. Desta forma, se um Wounded Knee não causar dano, ele não inflingirá as penalidades normais da manobra (descritas em Sistema).

Wounded Knee com Armas Brancas

Alguns estilos de luta armados como Kenjutsu, Bojutsu e Maculelê permitem a execução do Wounded Knee golpeando com as armas ao invés dos pés. Quando o personagem adquire o Wounded Knee ele deve deixar explícito em sua planilha se comprou para uso com a sua arma ou com seus pés.

Ao comprar para a arma, os requisitos são 3 pontos na técnica com a arma (espada para Kenjutsu, por exemplo). Os modificadores de velocidade, dano e movimento da manobra somam-se aos modificadores da arma em questão.

Wounded Knee

Ear Pop

Pré-Requisitos: Soco 2

Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Sumô, Baraqah, Jeet Kune Do, Jiu Jitsu, Pankration, Luta-Livre, Hsing-Yi Chuan, Krav Maga 2; Outros 3.

Os grandes lutadores da Rússia, Japão e América do Norte não conseguiam encontrar muitas técnicas de Soco que pudessem efetivamente deter outros lutadores de seus estilos, até que desenvolveram o Ear Pop. Este desagradável movimento é considerado ilegal pelas regras de alguns torneios. O lutador estapeia ambos os lados da cabeça do oponente com as mãos em concha. Isso gera uma incrível pressão de ar entre nos ouvidos do oponente, atordoando-o e possivelmente causando perda de audição (a razão pela qual esta manobra é considerada desonrada por algumas pessoas).

Sistema: este ataque não tem seu dano absorvido pelo Vigor do oponente. Qualquer lutador que usar o Ear Pop automaticamente perde um ponto de Honra.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: -4

Movimento: -1

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Houserule

Comumente vemos em filmes e animações lutadores que estão presos em agarrões de seus oponentes e com grande esforço conseguem desferir um Ear Pop em seu oponente, fazendo com que ele o solte. Pelas regras normais de SF RPG, não é permitido a lutadores vítimas de um Apresamento Sustentado executarem qualquer manobra, exceto Grappling Defense, porém esta é uma regra opcional para aproximar o jogo dos filmes e animações que vemos.

Um lutador pode, ao custo de 1 de Força de Vontade, realizar um esforço extra para desferir um Ear Pop, mesmo sendo vítima de um Apresamento Sustentado. O dano causado serve apenas para efeito de atordoamento (Dizzy), não inflingindo dano à Saúde do adversário. Caso o oponente fique atordoado com o golpe, seu Apresamento Sustentado será encerrado imediatamente; caso contrário nada acontecerá e o Apresamento prossegue normalmente conforme as regras. Usar o Ear Pop desta maneira não faz com que o lutador perca 1 ponto temporário de Honra.

Note que atacar o adversário atordoado fará com que você perca Honra normalmente.