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Shishiruirui

Pré-Requisitos: Esportes 5, Jump
Pontos de Poder: Kung Fu, Kempo 5.

FANG é o único lutador conhecido que consegue executar esta bizarra, porém mortal, manobra. Quando FANG percebe que o oponente vai atacá-lo vindo do ar, ele lança-se de encontro ao oponente como se pudesse voar, golpeando-o diversas vezes enquanto bate os braços como se fossem asas.

Sistema: esta é uma Manobra Aérea que somente pode ser usada contra um oponente que também esteja executando uma Manobra Aérea. Um personagem que esteja executando este golpe pode avançar todo o seu Movimento em hexágonos, mas deve viajar em uma linha hexagonal reta. Cada vez que entra em um novo hexágono, qualquer pessoa que esteja na sua frente deve Absorver o rolamento de dano do Shishiruirui.

Qualquer que seja o dano, o oponente que sofreu o golpe é jogado a um hexágono de distância para trás. Depois que todos os rolamentos de dano estejam resolvidos, o oponente sofre Knockdown. Resumindo, um personagem com Shishiruirui pode se mover até um único oponente aéreo e continuar a jogá-lo para trás hexágono a hexágono, infligindo dano a cada vez, até gastar seu Movimento total em hexágonos.

Oponentes que bloqueiem podem continuar a usar seu Bloqueio contra cada rolamento de dano. Danos múltiplos não se combinam para atordoar (dizzy) um oponente. O lutador pode, se assim quiser, interromper seu movimento e parar o ataque.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: -1
Movimento: -1

Stepping Crescent

Pré-Requisitos: Chute 2
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1

O lutador realiza um grande passo à frente antes de desferir um chute em arco crescente.

Sistema: use os modificadores abaixo.

Custo: nenhum
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: +0

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

Power Bomb

Pré-requisitos: Apresamento 4, Back Breaker
Pontos de Poder: Luta-Livre 4; Forças Especiais, Sanbo 5

Como no Back Breaker, o lutador “enterra” a vítima no chão, mas não de costas. O lutador apenas levanta a vítima e a força no solo com muita rapidez e fortitude.

Sistema: Causa Knockdown, e a vítima quica a até 3 hexágonos de distância (o atacante escolhe a direção).

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: Um

Powerbomb

* Fontes: manobra não oficial criada como adaptação ao golpe homônimo do lutador Alex de SF3 e SF5 por Matt Meade, da SFRPG.com e Eric Musashi da Shotokan RPG.

Stomp

Pré-Requisitos: Chute 2, Foco 1, Stepping Crescent
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Sumô, Karatê RindoukanKaratê Shotokan 1; Outros 2.

Um golpe comum entre estilos mais “enraizados” que pega o oponente desprevenido! O Stomp (pisão) consiste em erguer a perna em arco como se dando um enorme passo à frente (assim como no Stepping Crescent) para em seguida pisar com toda força sobre o chão abaixo do oponente, transferindo parte de sua energia Chi para o solo. O resultado é um grande tremor que derruba quem estiver na área afetada, evitando qualquer chance de bloqueio e causando dor.

Chamada de Valiant Rebellion pelos lutadores nativos do México, e de Ryusokyaku (Dragon Claw Leg, Chute da Presa do Dragão) pelos artistas marciais japoneses, é uma manobra muito poderosa.

Sistema: Esta manobra não atinge oponentes que estejam no ar (em meio a uma Manobra Aérea). Esta manobra afeta apenas um hexágono adjacente ao lutador e o oponente que sofrer qualquer dano com o Stomp automaticamente sofrerá um Knockdown. Esta manobra ignora o bônus de absorçao de quaisquer Manobras de Bloqueio do oponente.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Um

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* Fontes: Manobra não-oficial criada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil com colaboração do grupo de Street Fighter RPG do Facebook. É baseada em movimento do personagem Necalli de SF5 e Evil Ryu de USF4.

Roundabout Kick

Pré-requisitos: Chute 3, Esportes 2, Jump
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kickboxe 2; Savate, Wu Shu, Forças Especiais 3; Outros 4

Esse golpe é especialmente eficiente quando o lutador precisa enfrentar vários oponentes de uma só vez. O Roundabout Kick é um chute no qual o lutador salta e rodopia, chutando em movimentos precisos vários oponentes ao seu redor. Como todos os chutes são calculados milimetricamente, não há risco de ferir um aliado.

Sistema: O lutador escolhe um número de alvos ao seu redor, até um número máximo de alvos igual à sua técnica de Chute. Ele pode atingir cada um desses alvos com um chute poderoso, usando as estatísticas abaixo. A força do chute causa um Knockdown em todas as vítimas. O mesmo oponente não pode ser atingido mais de uma vez pelo Roundabout Kick. Roundabout Kick é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Nenhum

cody-mighty-final-fight

* Fontes: manobra especial não oficial criada por Eric, da Shotokan RPG baseada em movimento do personagem Cody de Final Fight.

Sonic Blade

Pré-Requisitos: Foco 4 ou Elemental (Ar) 4
Pontos de Poder: Silat, Elemental (Ar) 2; Outros 3.

Tem pouco tempo que esta manobra foi vista pela primeira vez no circuito Street Fighter, desferida pelo lutador Guile que pode ter sido o criador dela. O Sonic Blade é um Sonic Boom estacionário, que cria um vácuo à frente do lutador, acertando algum oponente próximo ou apenas servindo de escudo de energia contra outros projéteis.

Sistema: o alcance do Sonic Blade é sempre um hexágono adjacente ao lutador e ele ficará lá parado até o final do turno, se dissipando sozinho depois que todos personagens tenham efetuado suas ações. Ele é uma Manobra de Projétil e pode ser esquivado por Jump ou similares, mas qualquer personagem que entre no hexágono onde está o Sonic Blade receberá o seu dano, que que é calculado com Inteligência + Foco + 2 (modificador da manobra). O Sonic Blade se dissipa após acertar um alvo.

Além disso, o Sonic Blade pode ser usado para se defender de um ataque de projétil, como um escudo. Para isso ele deve ser disparado no hexágono à frente da linha de visão do projétil inimigo, impedindo que o projétil inimigo atinja seu personagem. Somente um projétil pode ser bloqueado, o Sonic Blade se dissipa depois disso.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: nenhum
sonic-blade-huile

Ansatsuken

akuma-vs-gouken
O termo japonês ansatsuken (暗殺拳, “punhos assassinos” ou “golpes assassinos”) é uma designação genérica japonesa a um estilo de arte marcial criada específicamente para matar, também é um dos estilos do Karatê. É um termo apenas, não o nome de um estilo. Ansatsuken pode ser usado como um termo genérico para qualquer estilo de arte marcial que foca na morte do oponente. Ansatsuken é também tratado como uma filosofia e objetivo final a se alcançar por qualquer artista marcial que treina em qualquer estilo.

Os princípios que orientam o Ansatsuken são universais. Como resultado, qualquer artista marcial que abrace a forma de lutar do Ansatsuken pode ser tido como praticante deste estilo. Então, alguns lutadores como Gen, que é um mestre do Kung Fu, pode ser chamado de mestre do Ansatsuken também, embora ele nunca tenha estudado com Akuma, outro notório praticante de Ansatsuken, especializado em Karatê Shotokan. Note que Ansatsuken não possui uma ligação com o Satsui no Hadou (Intenção Assassina), embora um lutador que esteja dominado pelo Satsui no Hadou usará suas manobras Ansatsuken (se possuir alguma) visando a morte do oponente.

AkumaGen

Manobra Especial Ansatsuken

Pré-requisitos: Foco 5, Herança de Clã 5 (somente Ninjitsu)
Pontos de Poder: Kung Fu, Hsing Yi Chuan 4, Karatê Shotokan, Lua, Ninjitsu, Krav Maga 5

Em Street Fighter RPG podemos considerar o Ansatsuken como uma especialização que o lutador adota para algumas técnicas do seu estilo. Desta forma, ele torna algumas de suas manobras especiais em técnicas assassinas, que visam a morte do oponente e não apenas vencer a luta.

Sistema: o Ansatsuken deve ser adquirido como uma manobra especial de foco, pagando o custo em Pontos de Poder mencionado acima. Quando adquire esta manobra, o lutador deve escolher uma Manobra Especial que seja de dano direto (Soco ou Chute apenas) ou que seja uma Manobra de Projétil. Manobras Assassinas devem ser colocadas na seção de Combos na ficha do personagem, no formato “Dragon Punch (Ansatsuken)”, indicando que o Dragon Punch pode ser usado pelo lutador como uma Manobra Assassina. Quando você torna uma de suas técnicas em Ansatsuken, você automaticamente perde um ponto permanente em Honra, visto que está estudando meios de matar os oponentes com seus golpes.

Usar uma Manobra de forma a assassinar o oponente é considerada um Esforço Extra e consome 1 ponto de Força de Vontade do lutador, além de eventuais custos que a própria manobra já possua (no exemplo do Dragon Punch, seriam gastos 2 Força de Vontade para executar um Dragon Punch Ansatsuken). Como efeito do Ansatsuken, esta manobra rola +3 Dano adicional, rolado após o dano comum pois esta parada será considerada Dano Agravado. Como efeito colateral, usar uma manobra Ansatsuken faz o lutador perder 1 ponto temporário em Honra. Caso o oponente venha a ficar com zero ou menos Pontos de Saúde devido a um ataque Ansatsuken, ele estará morto, e o lutador perderá um ponto permanente em Honra ao invés do temporário.

Caso o lutador deseje tornar outras manobras suas em manobras assassinas, ele deve pagar 1 Ponto de Poder para cada manobra que ele deseje tornar Ansatsuken, desde que a manobra tenha custado ao lutador 3 Pontos de Poder ou menos. Manobras mais poderosas (que custem mais de três pontos de poder) exigem o gasto de 2 Pontos de Poder para ser transformada em Ansatsuken. Não esqueça de marcar suas manobras assassinas no campo de Combos assim como explicado antes. Além destes efeitos, algumas Manobras Especiais desonradas exigem o Ansatsuken como pré-requisito (como o Instant Hell Murder). Manobras Básicas não podem ser tornadas manobras assassinas.

Custo: ver descrição
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

gen-vs-akuma-12hit-combo

Fonte: esta proposta de Ansatsuken foi originalmente criada por Eric, da Shotokan RPG para o suplemento Tempos de Glória. Posteriormente foi modificada por Fernando Jr da Street Fighter RPG Brasil.

Sonic Hurricane

Pré-requisitos: Foco 5 ou Elemental (Ar) 5, Sonic Boom
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4.

Os lutadores Charlie Nash e William Guile conseguiram chegar a um movimento sônico perfeito após anos de aperfeiçoamento. Eles movem seus braços tão rápido que um vórtex sônico é criado à sua frente golpeando muito forte seu oponente mais próximo e criando um barulho tão grande que geralmente acredita-se que tenha ocorrido uma explosão na arena.

Sistema: esta manobra é considerada uma manobra de projétil mas seu alcance é limitado somente ao hexe adjacente ao lutador. Ela pode ser esquivada com Jump e similares, mas não refletida com Energy Reflection.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -3
Dano: +7
Movimento: nenhum

* Fontes: manobra não oficial criada com base em especial homônimo de Guile e Nash nas séries Street Fighter Alpha e Street Fighter 5.

Sonic Barrage

Pré-requisitos: Foco 5 ou Elemental (Ar) 5, Sonic Boom, Power Up
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4.

Charlie é o único lutador do qual se ouviu falar que tenha a capacidade de mover seus braços e pernas de maneira tão rápida a ponto de disparar diversos Sonic Booms de uma só vez. Ele costumava dizer à Guile, seu melhor discípulo, que o primeiro passo para dominar esta técnica seria conseguir disparar Sonic Booms com apenas uma mão, coisa que Guile vem tentando há anos.

Sistema: como no Sonic Boom, o alcance de cada projétil é igual ao Raciocínio + Foco do lutador. Seu Dano é calculado como Inteligência + Foco + 2 (modificador da manobra). O atacante deve ter uma linha de visão livre até seu oponente.

O lutador pode arremessar um número de pequenos Sonic Booms equivalente ao seu nível em Foco – 1. Portanto, um lutador com Foco 5 poderia disparar uma salva de 4 sonic booms. Ele pode mirá-los em qualquer oponente ou oponentes que quiser (ex: duas em um oponente e uma em cada um dos dois oponentes restantes). Cada alvo deve estar na linha de visão do lutador.

Um oponente que use Jump ou outra manobra que permita se esquivar de projéteis, deve fazer um teste de esquiva para cada Sonic Boom lançado contra ele.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -3
Dano: +2
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não-oficial criada com base em especial homônimo do personagem Charlie na série Street Fighter Alpha.

sonic-barrage-charlie

Tornado Throw

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Esportes 3, Throw
Pontos de Poder: Aikidô, Jiu JitsuVale-Tudo 4; Forças Especiais 5.

A técnica máxima do estilo Vale-Tudo! Esta é a prova máxima que Abel deu de que o Vale-Tudo tem tudo a ver com o street fighting. Segurando seu oponente com as duas mãos, Abel gira-os violentamente antes de arremessá-los para os céus. Como se não bastasse a queda iminente e o dano que sofreriam, Abel salta em direção à sua vítima descendente para lhe ajudar a descer ainda mais rápido, agarrando suas vestes  descendo sobre a vítima, de encontro ao solo e a provável derrota!

Sistema: conforme acontece com todas as Manobras Especiais de Apresamento, o lutador deve se mover para o mesmo hexágono onde está o oponente. O lutador escolhe aterrisar seu oponente em qualquer hexe adjacente, causando Knockdown além do dano.

Uma vez que o lutador tenha arremessado seu oponente no ar e saltado em sua direção, o Tornado Throw é considerado uma Manobra Aérea até que ambos aterrissem. Esta manobra pode ser usada para interromper e, possivelmente, se esquivar de um ataque de projéteis, assim como Jump.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: Um

*OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida por Fernando Jr, da SF RPG Brasil, baseada na manobra homônima do lutador Abel, e modificada posteriormente com base no material de Matt Meade da SFRPG.com.

Tornado Throw