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Tornado Throw

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Esportes 3, Throw
Pontos de Poder: Aikidô, Jiu JitsuVale-Tudo 4; Forças Especiais 5.

A técnica máxima do estilo Vale-Tudo! Esta é a prova máxima que Abel deu de que o Vale-Tudo tem tudo a ver com o street fighting. Segurando seu oponente com as duas mãos, Abel gira-os violentamente antes de arremessá-los para os céus. Como se não bastasse a queda iminente e o dano que sofreriam, Abel salta em direção à sua vítima descendente para lhe ajudar a descer ainda mais rápido, agarrando suas vestes  descendo sobre a vítima, de encontro ao solo e a provável derrota!

Sistema: conforme acontece com todas as Manobras Especiais de Apresamento, o lutador deve se mover para o mesmo hexágono onde está o oponente. O lutador escolhe aterrisar seu oponente em qualquer hexe adjacente, causando Knockdown além do dano.

Uma vez que o lutador tenha arremessado seu oponente no ar e saltado em sua direção, o Tornado Throw é considerado uma Manobra Aérea até que ambos aterrissem. Esta manobra pode ser usada para interromper e, possivelmente, se esquivar de um ataque de projéteis, assim como Jump.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: Um

*OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida por Fernando Jr, da SF RPG Brasil, baseada na manobra homônima do lutador Abel, e modificada posteriormente com base no material de Matt Meade da SFRPG.com.

Tornado Throw

Reverse Waterfall

Pré-Requisitos: Chute 5, Esportes 4, Jump
Pontos de Poder: Kung Fu, Baraqah 4

Em um movimento derivado do Kung Fu do Louva-a-Deus, o lutador rola até metade do caminho do oponente, quando ele planta suas mãos no chão e empurra-se muito forte lançando a si mesmo com seus pés à frente em uma série de chutes para acabar com o inimigo.

Sistema: manobra aérea que pode ser usada para esquivar de projéteis, assim como Jump. Causa knockdown no oponente, a menos que esteja bloqueando.

Calcule o dano normalmente mas role cada dado de dano separadamente, considerando cada um como se fosse um hit no oponente. Caso o jogador tire um número 1 no dado, o dano encerra por aí.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +7
Movimento: -2

Senkyuutai-reverse-waterfall-yang

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

 

Razor Edge Slicer

Pré-Requisitos: Chute 3, Mach Slide
Pontos de Poder: Ler Drit, Ninjitsu EspanholForças Especiais 3; Outros 4

O Razor Edge Slicer é um chute deslizante baixo que tira vantagem do grande embalo adquirido quando se está executando um Mach Slide.

Sistema: esta manobra somente pode ser usada um turno após o uso da manobra Mach Slide e movimento somente pode ser realizado na mesma linha hexagonal reta do turno anterior. Causa knockdown a menos que o oponente esteja bloqueando.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +3
Movimento: +1

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

 

Spin Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Foot Sweep
Pontos de Poder: Ninjitsu, Capoeira, Ninjitsu Espanhol, Wu Shu 4; Kung Fu, Kickboxe, Forças Especiais 5

Três chutes giratórios executados um após o outro, em uma velocidade surpreendente.

Sistema: versão semelhante ao Rekka Ken mas com chutes, mas sem a necessidade a demonstração depois do combo, e não tão rápido. Você pode atacar com manobras básicas de chute por até 3 turnos seguidos usando o bônus de +2 Velocidade.

No segundo ou terceiro Spin Kick você pode usar Foot Sweep ao invés do chute básico, mas isto terminará a sequência de golpes e você não pode dar outro Spin Kick aós um Foot Sweep.

Custo: 1 Força de Vontade por turno
Velocidade: +2 (ver descrição)
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

spin-kick-elena

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

 

Kick Roll

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 1
Pontos de Poder: Capoeira 1; Outros 2

O lutador executa um rolamento para frente, e ataca o oponente com seu pé enquanto a cambalhota acontece.

Sistema: esta é uma manobra de agachamento que usa os modificadores abaixo.

Custo: nenhum
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: Um

kick-roll-elena

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

 

Banishing Flat

Pré-Requisitos: Soco 4, Foco 1, Spinning Back Fist
Pontos de Poder: Vale-Tudo, Sanbo 1; Outros 2

Como um Spinning Back Fist, porém o lutador canaliza todo seu Chi no punho que vai golpear o oponente, causando-lhe mais dano e podendo inclusive dissipar projéteis com o mesmo.

Sistema: pode ser utilizado para golpear um oponente com os modificadores abaixo ou para dissipar completamente um projétil.

Caso opte por tentar dissipar o projétil do oponente (nesse caso não causará dano algum ao oponente), o lutador deve interromper uma manobra de projétil no momento em que ela foi desferida (o projétil foi lançado) e testar seu Raciocínio e tirar no mínimo dois sucessos para mensurar a energia do projétil, apagando-o completamente em caso de sucesso ou recebendo o dano normalmente em caso de fracasso.

Somente um projétil pode ser dissipado com essa manobra por rodada.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: -2

banishing-flat

* Fonte: manobra não oficial criada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil, com base em movimento homônimo do personagem Zangief.

Power-Up

Pré-requisitos: Foco 1
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1

Power-Up é o nome genérico dado à qualquer preparação de um lutador para desferir uma técnica mais poderosa que o normal no próximo instante do combate.

Alguns lutadores alongam os membros para ter mais agilidade, outros respiram fundo e enrijecem os músculos para aguentar um ataque pesado e tem ainda aqueles que fecham os olhos e canalizam seu Chi em pontos-chave do corpo humano.

Independente da forma utilizada, um Power-Up serve de preparação para usar uma Manobra mais poderosa no turno seguinte. Paranormais e outros sensíveis ao Chi conseguem enxergar uma “aura” crescendo ao redor do lutador enquanto executa seu power-up.

Sistema: preencha uma carta de combate para a manobra Power-Up normalmente, que deve ser jogada no turno em que se deseja se concentrar, consumindo o custo de 1 Chi.

Durante toda a rodada em que a carta de Power-Up foi baixada, o lutador permanecerá realizando sua estratégia de Power Up, que deve ser narrada para todos (alongando os músculos, sentando em posição de lótus, etc) indicando o efeito que desejará na próxima rodada (ver adiante). Caso ele sofra dano nesta rodada, perderá a concentração e o efeito do Power Up não acontecerá.

Na rodada seguinte ao Power Up o jogador receberá o efeito escolhido, dentre os seguintes (somente um efeito e somente na ação da próxima rodada):

– Power Up de Ataque: +1 Velocidade e +1 Dano no seu ataque
– Power Up de Defesa: +1 Velocidade e +1 Absorção no seu bloqueio
– Power Up de Agilidade: +1 Velocidade e +1 Movimento na sua próxima manobra
– Power Up de Foco: +1 Dano e +1 Alcance na sua manobra de projétil
– Power Up de Feito: +1 dado em um teste de atributo ou habilidade qualquer, fora de combate

O efeito dura apenas uma rodada, sendo ativado antes da primeira carta da rodada ser baixada e terminando após todas cartas serem resolvidas.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

bison-power-up

* Fontes: manobra não oficial, criada com base em movimentos V-Trigger de Street Fighter 5 e outros movimentos de outros games da série Street Fighter, como o Oil Up de Hakan, por exemplo.

Spring Punch

Pré-requisitos: Soco 4, Esportes 3
Pontos de Poder: Kung Fu 4, Wu Shu 5

O lutador executa um soco, enquanto se impulsiona com seu pé de apoio tão fortemente que ele cruza a arena até seu oponente em um poderoso salto.

Sistema: o lutador deve percorrer todo o seu movimento em linha reta. Empurra o alvo 1 hexágono para trás, e se ele não estiver bloqueando ainda sofrerá Knockdown.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +2

yun-spring-punch

* Fontes: manobra não oficial criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em golpe dos lutadores Yun e Yang do game Street Fighter 4.

Knife Hand Chop

Pré-requisitos: Soco 4, Knife Hand Strike
Pontos de Poder: Karatê Rindoukan 4

Praticantes das artes de quebrar entenderam que podem partir ao meio lutadores tão facilmente quanto telhas e lenha.

Sistema: causa knockdown. A menos que seu oponente esteja bloqueando, ele absorverá somente metade do seu Vigor (arredondado para baixo). Quando executado contra objetos inanimados rola o dobro do dano.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: Um

brick-breaking-karate

* Fonte: manobra não oficial, criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em movimento da lutadora Makoto em Street Fighter 4.

Bitch Slap

Pré-requisitos: Soco 3
Pontos de Poder: Luta-Livre 2; Outros 3

Não confunda este com um tapa qualquer, o Bitch Slap é um poderoso e dolorido tapa com a palma da mão, seguindo de outro tapa com o dorso da mesma. Foi desenvovido para embaraçar e humiliar o oponente. Por vezes é usado nas ruas para manter a ordem.

Sistema: role dois testes de dano com os modificadores abaixo. Se causar dano a vítima deve vencer em um teste resistido de Força de Vontade contra o atacante, se perder, perderá também 1 ponto temporário de Glória (no máximo pode perder 1 ponto temporário de Glória por partida).

Custo: nenhum
Velocidade: +1
Dano: -1
Movimento: +1

bitch-slap

* Fontes: manobra não oficial criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em movimento da lutadora Poison.