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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Apoio

Alguns Street Fighters são apoiados por companhias e organizações. Elas podem variar desde agências do governo como a Interpol, até franchises ou corporações como uma cadeia de lanchonetes McBurger. A qualidade do Apoio pode variar muito, mas qualquer nível é útil. Contudo, Apoio é uma mão que lava a outra.

Em troca da sua assistência, estas companhias e organizações esperam que os Street Fighters façam favores para elas.

•    Pequena empresa: Você consegue alguma assistência em suas viagens em troca de propaganda para alguns dos produtos da empresa. Exemplos: empresas de sapatos, empresas de xampu, pequenas escolas…

••    Empresa média: Estas empresas normalmente oferecem aos Street Fighters viagem e alojamento gratuitos em troca de pequenos favores, Estes favores podem incluir entregar documentos em mãos, distribuir mercadoria, ou dar uma olhada em um dos escritórios regionais da empresa. Exemplos: empresas de bebidas, escolas de artes marciais, empresas de cereais.

•••    Esta pode ser uma empresa ou organização governamental. Este tipo de grupo deverá cobrir todas as despesas de um Street Fighter e até mesmo dar a ele uma pequena verba mensal, Em troca, essa organização frequentemente pede missões de observação e guarda-costas. Exemplos: Agências do Governo, companhias poderosas.

••••    Estas são companhias e serviços como os mencionados acima. Neste nível de Antecedente, contudo, o personagem tem uma posição de responsabilidade. Ele mais ou menos trabalha secretamente para a companhia e usa seu Street Fighting como cobertura. A agência ou companhia espera um serviço eficiente dele em troca. Não é incomum que um personagem com este nível de Apoio seja rotineiramente enviado em missões de espionagem e sabotagem.

•••••    Estas são as mais poderosas agências e governos. Um personagem trabalhando para uma delas é basicamente propriedade do seu Apoio. As missões são constantes e perigosas, mas os pagamentos e benefícios são excelentes.

Aliados

Aliados são amigos ou familiares que apoiam o personagem. Eles não estão sempre por perto, mas podem ser chamados em momentos de necessidade. Quanto mais alto o nível, mais amigos e familiares o personagem terá.

Aliados não estão limitados a pessoas normais. Um personagem pode ter outro Street Fighter como Aliado, um Aliado na Interpol, ou pode ter feito amizade com um traidor da Shadaloo!

•    Aliado de poder moderado.

••     Dois Aliados, ou um Aliado mais poderoso.

•••     Três Aliados, ou menos Aliados mais poderosos.

••••     Quatro Aliados, ou menos Aliados mais poderosos.

•••••   Cinco Aliados, ou menos Aliados que têm maiores níveis de poder (ou influência)

Aliados

Sobrevivência

As regiões selvagens são lugares perigosos, pelo menos para aqueles que não as compreendem, A Perícia de Sobrevivência Inclui a habilidade de buscar abrigo, encontrar uma rota direta até algum lugar, obter segurança relativa no campo e rastrear.Quando usar Furtividade no campo, não poderá rolar mais dados para Furtividade do que seu nível em Sobrevivência.

•    Amador: Você pode sobreviver a um percurso de 10 km.

••    Experiente: Está familiarizado com o campo.

•••    Competente; Sabe como formular remédios naturais.

••••    Especialista: Sente-se à vontade nas regiões selvagens.

•••••    Mestre: Conseguiria encontrar um oásis no Vale da Morte.

Possuído por: índios, caçadores, guardas florestais, peregrinos.

Exemplos de Uso

  • seguir rastros de um animal na floresta: role Percepção + Sobrevivência.
    Quanto mais acertos, mais informações o Narrador lhe passa. Ex: 1
    acerto = ele foi para o norte. 2 acertos = ele foi para o norte e não
    está sozinho. 3 acertos = ele foi para o norte, não está sozinho e um
    deles está ferido.
  • pescar ou caçar: role Inteligência + Sobreviência. A dificuldade varia conforme seu conhecimento do terreno (Zangief conseguiria caçar fácil na Sibéria, mas não na Savana Africana) e o número de sucessos indica quantas pessoas é possível alimentar com a caça/pesca obtida.
  • caminhar sem deixar rastros em terreno selvagem: role Destreza + Sobrevivência. A dificuldade varia conforme sua familiaridade com o terreno e o número de sucessos será subtraído de qualquer tentativa de seguirem seus rastros (como visto anteriormente).
  • acalmar um animal selvagem: role Carisma + Sobrevivência. A dificuldade varia de acordo com a hostilidade do animal e o número de sucessos indica o quanto ele se acalma.

Antecedentes

Estas Características são qualidades especiais e vantagens que o seu personagem tem, Você deve decidir quais delas o personagem possui e por quê. Se tem Recursos, você precisa descrever a natureza deles. Ele está vivendo de uma herança ou trabalha para viver?

Adquirindo Antecedentes

Inicialmente, Antecedentes não podiam ser comprados com experiência — eles apenas podiam ser adquiridos durante a criação do personagem. Daí em diante, quaisquer novos Antecedentes deviam ser conquistados através de ações de jogo e interpretação. Entretanto, no livro Guia do Jogador, foram criadas regras para aquisição de Antecedentes com experiência. Cabe ao Narrador decidir se será permitido ou não o uso de experiência para aquisição de antecedentes. Segue regra de aquisição:

Geralmente, melhorar um Antecedente existente ou adquirir um novo somente é permitido através de interpretação. Se o personagem interpreta extremamente bem, como salvar um filhote de urso de uma armadilha e cuidar para que ele recupere sua saúde, o personagem poderia ganhar um Antecedente Mascote, sem ter de gastar pontos de experiência para isso. Mas em outras circunstâncias o personagem deve adquirir os pontos de experiência necessários para adquirir um Antecedente. Geralmente custa 2 pontos de experiência para comprar um novo Antecedente. Melhorar um já existente custa o nível atual do Antecedente em Pontos de Experiência.

Lista de Antecedentes

*OBS: Antecedentes marcados com um '*' não são oficiais da White Wolf. Foram criados por fãs do jogo. Se os mesmos não te agradam, simplesmente não os utilize em suas crônicas.

Recursos - exemplo de Antecedente

Segurança

Você é habilitado em arrombar fechaduras, desativar alarmes, fazer ligação direta em carros, arrombar cofres e outras formas de arrombamento. Você pode ser um ladrão, Por outro lado, pode ser um especialista em segurança cujo trabalho é aprimorar medidas
anti-roubo.

•    Amador: Você pode arrombar uma fechadura simples.

••    Experiente: Você consegue fazer ligação direta em um carro.

•••    Competente; Você consegue desativar o alarme de uma casa.

••••    Especialista: Você consegue arrombar um cofre.

•••••    Mestre: A Casa da Moeda não está a salvo de você.

Possuído por: criminosos, chaveiros, detetives, especialistas de segurança.

Exemplos de Uso

  • Perceber intrusos diante de diversos monitores de segurança: role Percepção + Segurança contra a Destreza + Segurança dos invasores (se eles estiverem se esgueirando). Quem tiver mais sucessos vence.
  • arrombar um cofre: role Inteligência + Segurança. A dificuldade varia conforme a qualidade do cofre. Ex: cofre doméstico tem dificuldade 7 e cofre de banco 9.
  • arrombar uma fechadura mecânica: role Destreza + Segurança. A dificuldade varia conforme a qualidade da fechadura. Ex: cadeado comum tem dificuldade 6 e fechaduras de mansões 9.
  • arrombar uma fechadura eletrônica: role Inteligencia + Segurança. A dificuldade varia conforme a qualidade da fechadura. Ex: fechadura eletrônica comum de prédios comerciais tem dificuldade 6 e fechaduras eletrônicas de laboratórios militares 9.
  • arrombar um carro: role Destreza + Segurança. A dificuldade varia conforme o ano e tipo de carro. Ex: arrombar um carro popular velhos tem dificuldade 6 e carros do ano, luxuosos, 9.
  • fazer ligação direta em um circuito: role Inteligencia + Segurança. A dificuldade varia conforme a familiaridade com o circuito. Ex: ligação direta em carro popular tem
    dificuldade 6.
  • desarmar alarmes: role Inteligencia + Segurança. A dificuldade varia conforme a qualidade do alarme. Ex: alarme de motos tem
    dificuldade 6, enquanto que alarmes de laboratórios militares tem dificuldade 9.

Conhecimentos

Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que exigem a aplicação rigorosa da mente. Embora os níveis classifiquem os Conhecimentos em graus de escolaridade, a escola não é a única forma de adquirir Conhecimentos — apenas a mais comum. Em sua maioria, estas são habilidades escolásticas, mas também é possível aprender sozinho ou com um tutor. Se você não possui um determinado Conhecimento, não pode nem mesmo tentar fazer um rolamento que o envolva. Porém, há exceções, como quando o Narrador determina que o rolamento envolve apenas informações triviais que qualquer um tenha a chance de conhecer.

Lista de Conhecimentos

Ryu adquirindo conhecimentos

Staff

staff

Como a maioria dos atletas, Street Fighters são tão bons quanto sua rede de suporte. O apoio de um campeão é a força de seu time. Quando um atleta ou Street Fighter vence, não é somente uma vitória sua mas tambémm uma vitória de quem o ajudou a chegar lá.

Um staff é um indivíduo ou individuos que trabalham com o Street Fighter ajudando-o a aprimorar suas habilidades ou cuidando de alguns outros aspectos da vida de um Street Fighter. Membros de staff podem ser os mais variados indivíduos, incluindo membros da família do lutador ou amigos. Podem ser simpesmente profissionais contratados para um trabalho específico.

Ter uma habilidosa equipe de suporte pode fazer uma diferença tremenda para alguns Street Fighters. Um Staff pode incluir estudantes, treinadores pessoais, nutricionistas, massagistas, motoristas, analistas financeiros e até mesmo líderes de torcida. Cada membro de um Staff é um indivíduo único com suas próprias habilidades e motivações.

Membros de Staff são normalmente interpretados pelo Narrador e não estão sempre envolvidos com a história. Porém, se você quiser, outro jogador pode interpretar o papel de um membro do Staff. De fato, toda uma crónica poderia ser baseada ao redor de
um único Street Fighter e o time que dá suporte a ele. O Narrador criará as estatísticas para os seus membros do Staff.

•    Um membro de Staff.

••    Dois membros de Staff.

•••    Três membros de Staff.

••••    Quatro membros de Staff.

•••••    Cinco membros de Staff.

Tipos de Staff

Existem diversos tipos de Staff, uns mais e outros menos úteis. Abaixo estão listados os tipos mais comuns de Staff, bem como o link para os posts que os descrevem melhor.

  • Professores: membro de Staff que ajuda no treinamento Físico, Social ou Mental do Personagem, bem como suas Habilidades.
  • Doutores do Ringue: membro de Staff que ajuda o lutador a se recuperar de lesões e ignorar ferimentos durante combates.
  • Profissionais: membro de Staff especializado em uma função, como motoristas, faxineiras, massagistas, etc.

Staff de Fei Long