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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Coronel Keith B. Wolfman

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Altura: ~1.84m
Peso: ~86kg
País: Inglaterra
Nascimento: 1955 (40 anos em SF4)

Geralmente chamado de Coronel Wolfman ou apenas Burke (seu nome do meio) pelos mais próximos, é o líder do esquadrão desde que se passou a ouvir falar em Delta Red. Suas inúmeras cicatrizes demonstram as décadas a serviço do exército britânico doando-se de corpo e alma para seu país. Wolfman é honrado, corajoso e paternalista com seu time, sentindo-se responsável por todos, principalmente Cammy, que sempre tratou com um carinho especial. Rumores dizem que ele já teria tido um caso com ela, embora o mais provável é que seu amor por Cammy seja paternal, por tê-la ajudado desde adolescente.

Ele é especialista em missões táticas, um líder nato e exímio atirador com pistolas, tornando-o o mais equilibrado dentre os membros do time. Ainda assim, suas habilidades não chegam a ser consideradas sobre-humanas, apenas acima da média para soldados. Conta-se que certa vez teria até mesmo capturado M. Bison em uma missão para impedir um atentado terrorista no metrô londrino, no entanto, teria tido de soltá-lo devido à uma chantagem internacional que colocou a terra da Rainha em cheque contra a nação de Mriganka. Em outro momento, falhou em deter Rolento na era de ouro da Mad Gear. Desde então, essas falhas lhe atormentam e se tornaram uma preocupação para o Coronel, que as considera missões inacabadas. E missão dada é missão cumprida!

Interpretando Wolfman: com 20 anos de experiência no MI6, você tem mais “tempo de casa” do que qualquer um para para comandar a equipe. Entretanto, é humilde a ponto de reconhecer que seus colegas especialistas são melhores que você em seus respectivos campos e sempre delega as tarefas correspondentes, como espionagem para Cammy e computadores para Ginzu.
Com um grande senso de dever para com sua nação, faz de tudo para garantir que seu time sempre esteja em forma e preparado para entrar em ação, sendo bem rigoroso nos treinos.

Aparência: alto, musculoso e com diversas cicatrizes, incluindo uma grande no rosto que já mostra sinais da meia idade no Coronel de 40 anos. Ele veste-se com um uniforme azul do Delta Red, com dois coldres para suas pistolas no peito e facas no cinto. Ele veste uma boina vermelha, botas pretas e luvas. Com cabelo e olhos castanhos, sendo os cabelos ligeiramente longos.

Lema: Certo, no três. TRÊS!!!

Pistolas do Coronel

Em suas missões o Coronel sempre é visto portando duas pistolas automáticas, que ele usa com exímia precisão. Os modificadores das pistolas são:

Pistola: Velocidade +2, Dano +3, Movimento nenhum

Para mais detalhes, leia o post Armas de Fogo.

Wolfman como NPC

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* Fontes: site Cammyfan.com, site de adaptações de Michael Surbrook, acontecimentos in-game em SSF2, HQs da Udon e o desenho animado SF: The Cartoon. Praticamente nada oficial de verdade, mas todos excelentes materiais adicionais ao universo de SF.

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Delta Red

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O Delta Red é uma unidade de operações especiais do SIS, Serviço Secreto de Inteligência do Reino Unido (também conhecido vulgarmente por MI5 ou MI6, suas subdivisões).

Somente os melhores soldados das Forças Especiais britânicas são chamados para fazer parte do time, que é composto sempre por 5 membros, com competências variadas. Seu logo é um triângulo vermelho, de cabeça para baixo e são conhecidos mundialmente pela sua extrema competência em campo, sempre cumprindo suas missões com êxito.

Usados como último recurso em missões de alto risco, são a carta na manga do SIS contra os atos terroristas da Shadaloo, já tendo sido enviados nas mais variadas missões, desde resgate de reféns, destruição de bases terroristas, e estão presentes até mesmo no circuito Street Fighter, através de sua mais famosa agente e Guerreira Mundial, Cammy White.

Apesar da fama de Cammy, ela nem sempre foi uma Delta Red. Na verdade ela foi encontrada dormindo na frente do centro de treinamento do Delta Red, em Londres, quando tinha aproximadamente 16 anos. Conta-se que ela teria sido acordada sem nem mesmo saber dizer seu nome, no meio da noite. No pescoço, uma dog tag dizia “CAMM740106”, o que teria lhe rendido o nome de Cammy, dado pelo Coronel Wolfman, que teria sido o primeiro a encontrá-la. O sobrenome White teria sido dado também por ele porque branco (white no Inglês) significaria a pureza de começar uma nova vida. Na mesma dog tag havia o número 740106, que foi tido como sua data de nascimento: 6 de janeiro de 1974, o que combinaria com sua aparência adolescente na época. Como suas digitais não revelavam nada em nenhum banco de dados do planeta, esses viraram seus dados oficiais.

Cammy entrou de fato para o Delta Red após inconscientemente ajudá-los durante um atentado ao quartel general. Quando o ataque começou, algo despertou dentro de Cammy e ela lutou de uma maneira que nem mesmo sabia que seria possível, com extrema força e precisão, como se tivesse nascido pra isso, salvando a todos. Isso chamou a atenção de todos, e o Delta Red passou a tê-la sob sua supervisão. Exames posteriores indicaram que ela não era uma adolescente normal, com capacidades físicas acima dos melhores soldados do exército britânico. Ninguém no Delta Red sabe a verdadeira natureza de Cammy. Se soubessem, será que ainda a aceitariam?

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Entrando no Delta Red

Estar no Delta Red é um luxo para poucos britânicos e corresponde a ter Apoio 4 (o governo britânico), Aliados 3 (os demais membros) e Contatos 4 (a SIS) como antecedentes. O salário também não é nada mal, equivalente a Recursos 3, embora seus integrantes trabalhem com intuitos mais patrióticos do que o soldo. Afinal, para entrar no Delta Red não é tão simples assim, diz-se que os exames médicos, físicos e psicológicos são muito meticulosos e que o exame final é um teste de sobrevivência. O candidato é deixado só em meio a uma selva em algum lugar inóspito, como uma ilha deserta, com apenas uma faca. Em 10 dias um helicóptero irá pousar para buscá-lo na costa da ilha, se o candidato estiver lá no horário marcado, caso contrário…

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Delta Red em suas crônicas

Como um serviço de contra-terrorismo é natural que o Delta Red possa ser utilizado em crônicas contra a Shadaloo e outros sindicatos criminosos que operam em escala global, lembrando que a prioridade do time é a defesa da segurança britânica.

É importante ressaltar que o Delta Red não é um time de Street Fighters. Com exceção de Cammy, nenhum deles compete no circuito e nem mesmo possuem capacidades superiores às de um Street Fighter iniciante, uma vez que é uma equipe tática do serviço secreto e não artistas marciais. Todos são treinados no combate com armas de fogo (são soldados, ora bolas!) e não possuem motivo algum para entrarem em arenas, torneios e desafiarem oponentes no mano-a-mano. São uma equipe do serviço secreto, sendo assim estão mais para espiões do que para soldados.

Algumas ideias de aventuras incluem:

  • se o time dos heróis já ajuda a Interpol, ela costuma contar com a ajuda do Delta Red em algumas missões na terra da rainha, o que poderia fazer os heróis terem um missão conjunta ou algo assim.
  • a lutadora Cammy foi sequestrada (ou Ginzu), ao que parece pela Shadaloo. Somente os heróis tem pistas de seu paradeiro e o Delta Red entrará em contato para o resgate, é claro, com ajuda dos heróis.
  • os heróis são enganados e cometem algum ato de terrorismo em solo britânico. O Delta Red irá em seu encalço e terão de provar sua inocência antes de serem pegos.
  • o time do Delta Red foi capturado por Bison e apenas Cammy conseguiu se salvar. Agora ela precisa montar uma equipe de resgate com os melhores Street Fighters que puder encontrar o mais rápido possível.
  • se o time dos heróis tiver algum militar, ele pode ter conhecido Wolfman enquanto serviam juntos em alguma missão do passado. Agora Wolfman precisa de ajuda para capturar o criminoso Rolento e lembrou de seu velho conhecido.

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Membros do Delta Red

Os atuais membros são (na época de SF2):

* Fontes: site Cammyfan.com, site de adaptações de Michael Surbrook, acontecimentos in-game em SSF2, HQs da Udon e o desenho animado SF: The Cartoon. Praticamente nada oficial de verdade, mas todos excelentes materiais adicionais ao universo de SF.

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Times de Street Fighters

Ashura

Ashura é nome de uma organização criminosa muito influente no sudeste asiático, mais especificamente na Tailândia e em Hong Kong. Procurados e perseguidos pela Interpol há vários anos, praticamente controlam o narcotráfico nestes dois países além de serem muito influentes no circuito Street Fighter da região, onde investem pesado em lutadores que os ajudam com seu outro negócio: as apostas ilegais.

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Atuando como um dos tentáculos da Shadaloo, o traficante bom vivant conhecido como sr. Zott vive sob a falsa aparência de empresário de lutadores quando na verdade é um chefão do crime que causa bilhões de prejuízo ao seu país e ceifa inúmeras vidas anualmente. Zott é o que podem chamar de chefão de mão de ferro, no sentido mais literal da expressão, uma vez que não possui a mão esquerda, onde costuma encaixar uma prótese metálica ou em casos em que deseja punir alguém, uma motoserra (use a ficha do Guerreiro, mas com Cibernetico 1 e uma motosserra no lugar do punho que pode ser interpretada como uma espada longa, mas que causa Dano Agravado)!!

A Ashura é uma extensão da personalidade de Zott: corrupção, assassinato, dinheiro e terror. A Ashura é famosa por acabar com a vida de muitas pessoas influentes que tentaram parar o crescimento da organização. Desde provas falsas plantadas na casa das pessoas até manipulação do resultado de lutas, não há escrúpulos ou humanidade em nada do que Zott ordena aos seus capangas. Só há uma coisa que Zott teme: falhar com Bison, pois ele sabe que seria a única vez que isso aconteceria.

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Den-hu é um desses capangas. O braço forte da Ashura, é responsável pelo recrutamento e treinamento de guarda-costas e leões-de-chácara da Ashura, é um exímio praticante de Muay Thai, bem como os guerreiros a seu serviço. Tão inescrupuloso quanto seu chefe, tende a subestimar seus adversários e quando é pressionado ou mesmo derrotado, busca vingança de qualquer maneira. Os capangas de Den-hu são Guerreiros e o próprio Den-hu é um Guerreiro, mas que costuma andar com uma arma de fogo e nunca está só. Costumam usar máscaras em suas missões, para não serem reconhecidos, uma vez que Den-hu possui uma cicatriz muito peculiar na bochecha direita, difícil de ser esquecida. Ele nunca fala dela, dizem que foi a única vez em que falhou com o sr. Zott, e ele não vai querer que isso aconteça novamente.

A Ashura em suas crônicas: em crônicas do tipo investigando a Shadaloo ou ajudando a polícia, a Ashura deve ser um dos primeiros níveis da Shadaloo que eles devem encontrar, uma vez que não possui fortes guerreiros a seu serviço. A partir dela pode ser possível obter provas contra a Shadaloo e ser o estopim para uma crônica realmente grande.

Táticas comuns da Ashura são se aproximar de bons lutadores para agenciá-los. A ideia deles é lucrar com as apostas e mais cedo ou mais tarde pedem para o lutador perder de propósito em troca de dinheiro, o que pode reduzir drasticamente a honra e glória de quem aceita. Em caso negativo, tendem a tentar incriminá-lo ou chantageá-lo com sequestros e até intimidação com assassinatos.

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Curiosamente a polícia de Bangkok tem se renovado e não está nas mãos da Ashura, ao contrário, buscam incansavelmente detê-la para melhorar a imagem do país. Apesar disso possuem um espião infiltrado chamado Soon, que é responsável por manter Zott ao menos informado das operações policiais. No entanto, é muito fácil pra Ashura incriminar alguém apenas fazendo menção que um dos personagens está ligado à eles, pois os policiais estão ávidos por prender membros desta organização.

Organização criminosa inspirada no anime SF 2: Victory

A Caverna do Demônio

Subindo o rio Ganges, em Calcutta, na Índia, fica a aldeia Ayshattler, lar de Dhalsim, o monge indiano. Uma aldeia pobre e pacífica, lar de camponeses que vivem de agricultura e pesca do rio. Um lugar esquecido pelo tempo, onde o que há de mais modernos são alguns poucos equipamentos clínicos no hospital improvisado da Dra. Hannah, uma americana voluntária que vive na região cuidando dos doentes e idosos.

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Entretanto Dhalsim não medita nesta vila à toa, é próxima de Ayshattler que fica a Caverna do Demônio, um lugar místico que parece ter sido o lar de alguma seita ou ordem espiritual, mas que hoje é um lugar que todo habitante da região evita a todo custo, apesar das riquezas que guarda, segundo dizem as lendas. Dhalsim cuida para que ninguém entre na caverna, para o próprio bem de todos. Até hoje, todos que entraram perderam a vida, ou a sanidade.

Segundo Dhalsim, o guardião da caverna, realmente existem tesouros em seu interior e que ele a guarda para proteger os aldeões pois a caverna se protege de si mesmo, ela é tão perigosa que não vale a pena ir atrás de suas riquezas. É citado que a mesma é guardada por um demônio em seu interior, que lê seus pensamentos e personifica o que há de pior em você. Tem invasores que enlouquecem de tal maneira que jamais saem de lá.

Entretanto, apesar das histórias, já ouviu-se dizer que crianças entraram por acaso realizando brincadeiras e saíram como se nada tivesse acontecido. Seria a pureza das crianças uma defesa natural contra os demônios que existem dentro de nós mesmos?

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Aparência da caverna: a chamada caverna é um templo escavado em uma montanha. Com arquitetura típica dos templos indianos, mas muito castigado pelo tempo. Em seu interior, um longo e escuro corredor, que impede que a luz revele o interior da caverna, leva até um único e grande salão principal, onde há um altar com uma belíssima, porém macabra estátua de ouro maciço, do tamanho de um braço, com a figura de uma mulher, sem braço e sem pernas, com os seios nus e olhar demoníaco. Uma névoa constante permeia o interior do templo e tal névoa parece dançar ao redor da estátua.

A caverna em regras: qualquer pessoa que entre na caverna sofre um efeito chamado fenômeno de desdobramento ou projeção astral. Isso faz com que os sentidos sejam aguçados a um nível em que a pessoa passe a enxergar o seu corpo em terceira pessoa, como se tivesse saído de dentro dele. Não é preciso muito para entender que isso por si só já mexe com a sanidade de qualquer um. Não bastasse isso, a viagem astral faz com que a caverna pareça ter kilômetros de extensão e com uma névoa densa e serpenteante.

O demônio citado nas lendas realmente é uma lenda. De alguma maneira a caverna mexe com o cérebro das pessoas que entram de maneira que elas vivenciam seus próprios medos mais profundos. Lutadores costumam enxergar os mais fortes oponentes que jamais conseguiriam derrotar ou imagens de demônios e lutam para sobreviver contra si mesmos, pois não há mais ninguém na caverna.

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Um lutador que entre na caverna sozinho encontrará um demônio ilusório com a planilha de um inimigo seu ou dependendo da crônica, uma cópia de si mesmo, mas com aparência de demônio. Para resistir à ilusão o lutador deve rolar sua Percepção + Mistérios toda rodada de combate, com dificuldade 11 – a Honra do personagem. Um sucesso permite que ele note que há algo estranho na luta diminuindo a dificuldade da rolagem do próximo turno em 1. Dois ou mais sucessos quebram o encanto. Uma falha crítica aumenta a dificuldade em 1 na próxima rodada. Caso o personagem fique sem pontos de Saúde durante a luta, o encanto também é quebrado e o personagem inconsciente até que o encontrem. Se o encontrarem.

Caso mais de um lutador entre na caverna, o encanto fará com que eles se percam uns dos outros e enfrentem os seus próprios amigos dentro da caverna, acreditando que estão lutando contra demônios. Todos deverão rolar sua Percepção + Mistérios a cada rodada, sendo que a cada personagem que quebrar o encanto diminui em 1 a dificuldade para os demais voltarem à si. Mas até que voltem, lutarão até acabarem com seus oponentes.

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Acordando do transe o(s) lutador(es) volta a notar que nunca saiu de dentro da caverna, mas que os danos que sofreu no combate foram reais.

Caso um lutador que tenha sobrevivido à experiência decida entrar novamente na caverna, cada entrada subsequente torna mais fácil resistir ao encanto, diminuindo 2 da dificuldade nos testes.

Este post é baseado em um local de conflito que é apresentado na série Street Fighter 2: Victory, nos episódios 11 e 12.



BLECE

Street Fighter IV Arata Naru Kizuna - The Ties That Bind  Delta Red BLECE

BLECE é um projeto secreto de bio-arma criado pela S.I.N, a famigerada corporação de armas que se tornou uma potência global logo após a queda da Shadaloo em Street Fighter 2. Acrônimo para “Boiling Liquid Expanding Cell Explosion” (algo como Explosão Expansiva por Ebulição de Líquido Celular), aparentemente é uma arma que usa a energia Chi de indivíduos para funcionar. Seu objetivo final é ser um catalisador de Chi, com o intuito de aumentar esta energia em indivíduos, mas é apenas um protótipo na época de Street Fighter 4. Ninguém sabe ao certo detalhes do projeto, mas suspeita-se que Seth organizou o novo torneio mundial Street Fighter para coletar dados de lutadores e poder terminar o projeto.

Crimson Viper foi enviada pela CIA para investigar os detalhes deste projeto, trabalhando como agente dupla para a S.I.N, esta é uma informação ultra-confidencial, somente o Narrador sabe disso (mesmo que os jogadores saibam , os personagens não). Fotos tiradas sorrateiramente mostram uma espécie de usina do tamanho de um mainframe, e muitos técnicos ao seu redor. Fragmentos de documentos, apurados pelo Delta Red mostram que o intuito é aperfeiçoar a máquina ponto de ser pequena e possível de implantar no corpo de um soldado, para aumentar seu Chi.

Uma vez que é uma máquina baseada em Chi, os cientistas da SIN precisam dos mais poderosos lutadores do planeta, que possuam a maior quantidade de Chi possível. No entanto, ninguém quer ser cobaia de um experimento que pode lhes tirar a vida. Investigações recentes mostram que mortes inexplicadas de animais na floresta Amazônica teriam sido causadas pelo uso desta arma, que literalmente ferveu o sangue das vítimas. O mesmo aconteceu com lutadores marciais pelo mundo todo que tinham sido dados como desaparecidos, mas que foram depois encontrados sem sangue algum.

Fontes da Interpol adicionam que o Satsui no Hadou, estado de consciência presente em alguns lutadores entregues ao instinto de matar, seria o “ingrediente” faltante para completar o projeto, o que liga o lutador Ryu como uma possível nova vítima do projeto.

BLECE é um projeto de arma biológica, no entanto, como Guile descobriu “Ele não é químico, biológico ou nuclear”, significando que sua verdadeira natureza é desconhecida. É mostrada como pano de fundo na história do anime SF4: The Ties That Bind.

Crônica em Street Fighter 2 e anteriores: não existia um protótipo ainda, mas o Narrador pode incluir as especificações do projeto (papelada incompreensível para não-cientistas) como um plot de aventura.

Crônica em Street Fighter 4: nesta época o projeto é um experimento, não está pronto para uso, e pode causar a morte de um lutador que for exposto à máquina por muito tempo.

Em Super Street Fighter 4 o projeto foi aprimorado, gerando o Feng Shui Engine de Juri. Ao término do torneio, o projeto BLECE é destruído por Dan, Sakura e Blanka, antes que ele pudesse consumir o Chi de Ryu, que estava sendo tomado pelo Satsui no Hadou. Viper tentou obter os dados do projeto para si, mas eles foram deletados por Cammy, que não queria que eles caíssem em mãos erradas.

Crônica em Street Fighter 5: depois da derrota de Seth no final de Street Fighter 4, o status do projeto é desconhecido.

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Projeto BLECE em sua Crônica

Inspirado nos acontecimentos do anime e na história in-game de SF4, podemos tirar algumas boas ideias de aventuras envolvendo o projeto BLECE:

– um amigo dos lutadores é sequestrado para ser usado no experimento. Terão tempo de salvá-lo? A morte do amigo poderia gerar enredo para outras aventuras no estilo vingança.

– os heróis acabam pondo as mãos em papéis do projeto e agora são caçados por todos, CIA, Shadaloo, SIN, Interpol, sem saber em quem confiar exatamente. A quem eles entregam os papéis? Quais as outras opções? Teria o projeto algum ponto fraco?

– os heróis são convidados para um torneio promovido pela SIN com o único intuito de coletar seus dados. De alguma maneira o time descobre essa intenção maligna. O que farão? Apenas evitarão de serem investigados ou irão mais a fundo para entender o que está acontecendo?

* Fontes: textos criados por Fernando Jr com base nos animes de SF4 e SSF4 e Street Fighter Wikia.

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Forward Foot Sweep

Pré-requisitos: Chute 5
Pontos de Poder: Karate Rindoukan, Jiu Jitsu 2; Outros 3

Esta técnica envolve dar um grande passo à frente e derrubar seu oponente sem nem mesmo se abaixar.

Sistema: causa knockdown se causar dano e o oponente não estiver bloqueando.

Custo: nenhum
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: +0

* Fonte: manobra não oficial, criada por Matt Meade da SFRPG.com baseado em movimento dos games.

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S.I.N

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S.I.N. (sigla para Shadaloo Intimidation Network, Rede de Intimidação da Shadaloo, em uma tradução literal) é uma indústria de pesquisa e desenvolvimento de armas sob o comando de Seth, um homem alto e musculoso, careca e estranhamente pálido que comanda a empresa com mão-de-ferro. Com sua matriz na Tailândia e mais algumas filiais em outros pontos estratégicos ao redor do mundo, como na Índia, a SIN alimenta conflitos fornecendo armamentos a quaisquer um que possa pagar por eles, tendo sido acusada diversas vezes de estar suprindo grupos terroristas radicais. Pesquisas mais recentes de agências de inteligência como CIA e Interpol conectam a SIN à Shadaloo, fazendo alusões de que a mesma seria a divisão de armas da famosa organização criminosa.

Como uma divisão da organização criminosa Shadaloo, SIN é responsável por armas de muitos tipos e de diversas áreas de interesse. Enquanto eles pesquisam e desenvolvem armas de mais alta tecnologia, SIN também desenvolve projetos ligados à ocultismo, paranormalidade e filosofias metafísicas, tendo ajudado a aperfeiçoar o Psycho Drive de Bison no passado e tendo usado suas pesquisas com o Chi e Feng shui para criar diversos projetos (veja abaixo), baseados nos poderes do Satsui no Hadou. Em seus testes para verificar o sucesso e até mesmo a viabilidade do que estavam criando (poder além do corpo físico), eles foram responsáveis pelo desaparecimento de diversas pessoas ao redor do mundo para realizar experimentos (em uma escala muito maior do que as garotas sequestradas pela Shadaloo para o projeto Dolls). Qualquer um com quantidade significativa das habilidades acima mencionadas, especialmente artistas marciais, eram “procurados”.

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Crônicas em Street Fighter 2 e anteriores: no auge da Shadaloo a SIN não existia enquanto empresa, fato que só mais tarde seria consumado por Seth que nem mesmo existia nesta época. Em crônicas que aconteçam durante SF2 pode-se determinar que a SIN é “apenas” uma divisão científica da Shadaloo focada em construir armas para Bison dominar o mundo, tendo sido inclusive muito influente na construção do Psycho Drive de Bison, largamente investigado e utilizado durante Street Fighter Alpha. Coube à SIN boa parte da pesquisa genética que levaram à criação das Dolls e dos corpos alternativos de Bison (experimentos anteriores à Seth) como Cammy e o corpo de Bison em SF2 (mais fraco que o original, mas ainda assim muito eficiente).

É nesta época também que Charlie salva Abel de um dos laboratórios da SIN e o deixa desacordado em Paris (seria lá o laboratório?), onde seria mais tarde encontrado por um grupo de mercenários que o adotam e treinam, uma vez que o mesmo não possuía memórias de quem era antes da explosão do laboratório.

Com o fim da Shadaloo após a morte de Bison nas mãos de Akuma, todos acreditaram que qualquer tipo de atividade da organização criminosa cessaria automaticamente, mas não foi o que aconteceu. Os cientistas restantes e contrabandistas da Shadaloo foram transferidos para gerência da SIN para trabalhar nos bastidores de uma nova arma. Sem o conhecimento de Seth, os cientistas também trabalharam em um novo corpo para Bison (que ele viria a usar em SF4).

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Crônicas em Street Fighter 4: durante a época de Street fighter 4, o líder e CEO (diretor-executivo) da S.I.N era Seth, conhecido por ele próprio ter sido construído como um dos inúmeros projetos da empresa. Muitas pessoas acreditaram inicialmente que a SIN era na verdade os resquícios da derrotada Shadaloo, e não estavam tão longe da verdade. Guile, Chun Li e o Delta Red foram enviados para investigar suas atividades, incluindo a construção de uma barragem que “roubou” a água da vila de Dhalsim, na Índia, para construção de um novo complexo da empresa, que inclusive sediaria o próximo Torneio Mundial dos Street Fighters.

Secretamente a CIA já estava perseguindo as operações da SIN há anos, através de Crimson Viper, sua agente-dupla que trabalhava sob ordens de Seth, chegando ao cargo de chefe do projeto de desenvolvimento do projeto Battle Suit (Traje de Combate). Este fato, extremamente secreto, chegou a levar a mais de um Street Fighter a enfrentar a espiã acreditando que ela realmente era um dos “bandidos”. A ideia inicial para o Torneio Mundial organizado pela SIN era justamente servir de teste final das capacidades do Battle Suit, cujo protótipo, já extremamente avançado, tinha se mostrado muito útil durante várias missões de Viper.

Quando Seth descobre que Bison retornou à vida, passa a arquitetar um plano para destruí-lo e manter seu controle da organização, enquanto que Bison quer os dados dos últimos anos de pesquisa da SIN para si próprio, com a ideia de reconstruir a Shadaloo com as mais recentes tecnologias. O Torneio Mundial, que inicialmente serviria apenas para testar um projeto da SIN, serve de palco para resolução de muitos conflitos, tanto externos quanto internos dentro desta sombria organização.

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Crônicas em Street Fighter 5: os acontecimentos ao fim da saga Street Fighter 4 nos contam que Juri teria derrotado Seth e se tornado a nova líder da SIN, embora a base tenha sido auto-destruída por Vega, a mando de Bison, o que pode não ter deixado muito para ela comandar…

O próprio Bison derrota Seth e lhe toma o poder sobre os demais seres aperfeiçoados que ainda restavam, enviando-os para acabar com vários dos Guerreiros Mundiais presentes no torneio que poderiam atrapalhar seus planos, como Guile e Zangief (isso é mostrado em seus finais). Ao que tudo indica, Bison teria planejado tudo isso antes de morrer durante o torneio de SF2, como um plano B caso não eliminasse seus inimigos no torneio, que foi o que de fato aconteceu.

Conforme informações da CIA, C. Viper teria eliminado Seth (ou seria apenas mais uma cópia?) após tê-lo encontrado caído na base após a luta contra Bison e antes da destruição da base por completo, embora não tenha conseguido resgatar os dados dos computadores, tarefa esta realizada por Chun Li e, infelizmente, por Vega também, pouco antes de Cammy decidir por formatar o banco de dados da SIN para que as Dolls não sejam mais alvo de experimentos malignos e possam viver em paz.

Resumindo, até onde se sabe a SIN não existe mais durante a saga de Street Fighter 5, e a Shadaloo tenta a sua última ofensiva contra a humanidade, em escala muito menor do que outrora.

Membros Conhecidos

* Seth: uma criatura criada (ou alterada) geneticamente para ser um ser superior aos humanos em todos os aspectos. Sua elevada inteligência ajudou a transformar a SIN, de uma divisão da Shadaloo, para uma potência armamentícia global.
* Crimson Viper: uma agente-dupla que durante muito tempo se acreditou trabalhar para Seth, quando na verdade estava investigando-o a serviço da CIA que queria pôr suas mãos nas tecnologias da empresa.
* Juri: cobaia de Seth no experimento Feng Shui Engine e sua principal arma para realização de missões de alto risco como sequestro ou eliminação de grandes lutadores.
* Decapre: várias das Dolls foram capturadas pela SIN para sofrerem nova lavagem cerebral nas mãos de Seth, sendo que Decapre se tornou a principal delas sob essa nova organização. Sabe-se que Juni e Juli não estão com Seth, tendo a
primeira sido salva por Cammy e a segunda estando em estado semi-catatônico por motivo desconhecido (uma lavagem cerebral que deu errado?).
* Abel: embora não lembre-se com exatidão, a semelhança entre Abel e Seth e o local onde foi encontrado, indicam que ele era ou passava por um experimento da SIN também, assim como Seth.
* Ed: um garoto misterioso encontrado por Balrog antes do complexo da SIN explodir na Índia. Pelo fato do garoto ter apresentado poderes paranormais semelhantes aos de Bison (teria ele Psycho Power?), Balrog salvou-o da destruição. Esse garoto voltou a aparecer em SF5, então devemos ouvir falar mais dele em breve.

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Projetos Conhecidos

* Psycho Drive: equipamento usado para ampliar os poderes psíquicos de Bison, tendo servido para controle mental à longas distâncias, teleporte e até mesmo gerador de energia psíquica para Bison e ouitr
* Projeto BLECE: equipamento usado para absorver Chi de lutadores e gerar energia à partir disso, com possibilidades semelhantes à energia nuclear
* Tanden Engine: dispositivo implantado no abdômem de Seth, usado para absorver e reproduzir os poderes dos artistas marciais, uma versão reduzida do projeto BLECE
* Feng Shui Engine: dispositivo implantado no olho de Juri, usado para liberar todo o Chi de um lutador, além de percepção expandida e sensível ao Chi
* Battle Suit: traje de combate usado por Crinsom Viper com luvas de choque, botas flamejantes e que permitem levitação, óculos especiais e mais.

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A SIN em suas Crônicas

Usar a organização SIN em crônicas de Street Fighter RPG não é tão difícil, uma vez que é a principal antagonista da série Street Fighter 4, uma vez que a Shadaloo aparentemente havia sido derrotada.

Abaixo temos algumas ideias de como criar aventuras tendo a SIN como antagonista em suas crônicas, considerando principalmente o período de seu age, com Seth como líder:

  1. um amigo dos heróis, lutador de artes marciais, some misteriosamente após ter sido convidado a participar de um torneio patrocinado pela organização SIN.
  2. os heróis são contatados pela CIA para ajudarem a encontrar uma de suas agentes que não dá notícias há meses: C. Viper! Teria ela trocado de lado? Ou teria sido descoberta em seu papel duplo?
  3. os heróis presenciam o assassinato de alguém importante nas mãos de Juri, assassina da SIN, e agora se tornaram alvo dela também, que não deseja testemunhas. A mesma ideia pode ser usada com a personagem Decapre também.
  4. a cidade de um dos heróis é destruída da noite pro dia (ou afetada como a vila de Dhalsim foi) para dar lugar a uma linha de produção de armas da SIN e Seth estará supervisionando a construção pessoalmente.
  5. os heróis são contratados pelo Delta Red como guarda costas de uma testemunha: Juni, que foi salva por Cammy. Porém a SIN quer a Doll de volta…
  6. os heróis obtém por engano ou acidente as plantas de uma nova arma experimental da SIN e agora eles querem os papéis de volta.
  7. os heróis são convidados para o torneio mundial promovido pela SIN, na Índia. Obviamente isso exige que eles estejam nessa divisão.

* Fontes: animes SF4: The Ties that Bind, SSF4: Juri, mangá SF4 da udon, Street Fighter Wikia e história in-game da série SF4.

Flying Twin Kick

Pré-requisitos: Chute 5, Jump, Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Kung Fu, Wu Shu, Jeet Kune Dô 3; Kickboxe, Thai Kickboxe 4

O lutador lança-se no ar com força desferindo dois rápidos chutes diretos.

Sistema: role dois testes de dano com os modificadores e caso causar algum dano inflinge knockdown contra oponentes aéreos. Caso o oponente esteja agachado, inflinge apenas um teste de dano e não causa knockdown.

Esta é uma manobra aérea que pode ser utilizada para esquivar de projéteis assim como Jump.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +1
Movimento: +1

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Tiger Raid

Pré-requisitos: Chute 5, Esportes 4, Flying Side Kick, Foot Sweep
Pontos de Poder: Thai Kickboxe 4, Outros 5

Super combo! Com extrema velocidade os grandes mestres de Muay Thai conseguem desferir três incríveis chutes, em três alturas diferentes no mesmo oponente em apenas um segundo!!! Obviamente a vítima acaba geralmente derrotada após este incrível golpe que inicia com uma rasteira comum, seguido de um chute básico e terminando com um chute voador!

Sistema: esta manobra pode causar até 3 testes de dano contra o oponente, desde que cause ao menos 1 ponto de dano no primeiro teste que consiste em um Foot Sweep. Caso o atacante não cause sequer 1 ponto de dano com o primeiro golpe ou o oponente esteja bloqueando (o que impede que o Foot Sweep funcione corretamente) o golpe termina aqui.

Caso consiga causar ao menos 1 ponto de dano com o primeiro golpe e o oponente não esteja bloqueando, os outros dois golpes encaixam-se com o mesmo modificador de dano. A vítima que sofrer o segundo e terceiro golpes sofre knockdown e é movida dois hexágonos para trás de sua posição atual no mapa hexagonal, juntamente com o atacante.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: -2

* OBS: manobra não oficial, criada por Fernando Jr baseado em super combo homônimo de Sagat nas séries Street Fighter Alpha, EX e SNK vs Capcom.

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