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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Competidores finalmente lançado!

Competidores - capa nacional

E é com grande orgulho que escrevo este post para anunciar o lançamento do suplemento Competidores, para Street Fighter: The Storytelling Game!

Para quem não sabe, este é mais um projeto de tradução dos livros originais americanos que nunca vieram ao Brasil, que começou em 2008 com o lançamento do Segredos da Shadaloo, continuando com o lançamento do Guia do Jogador e hoje aumentamos nossa coleção de suplementos com a tradução inédita de 100% do suplemento Contenders para o português do Brasil. É isso mesmo, as 127 páginas do Contenders com seus personagens, estilos, manobras especiais e muito mais foram completamente traduzidas e dessa vez (ao contrário dos suplementos anteriores) já passaram por revisões de terceiros.

Equipe

Sim, dessa vez eu não trabalhei sozinho e pude contar com uma talentosa e prestativa equipe de colaboradores. A saber:

Victor Rocha: webmaster da Shinbushi RPG, nos presenteou com mais uma belíssima capa. São dele as autorias das capas do Segredos da Shadaloo e do Guia do Jogador também.

Arnaldo Ferrão: membro da comunidade do Orkut Drakóntinos – Equipe de tradução, Arnaldo traduziu boa parte dos personagens do livro sozinho, dando uma grande ajuda para o projeto.

Raphael "Marshall" Lima: grande colaborador, tendo traduzido vários Times.

Aloísio "Sanboman" Senra: o profissional da nossa equipe! Aloísio, que é formado em Letras – Inglês, fez o papel de revisor e também ajudou a traduzir alguns personagens.

Roberto "Gárgula" Levita: webmaster da The King of Fighters RPG Brasil (o que? você ainda não conhecia?), ajudou traduzindo o Capítulo 6: Locais de Conflito.

Mago Vivi: ajudou no projeto traduzindo alguns personagens.

Thiago Nuzzi: ajudou com a revisão.

Eric "Musashi" Henrique: webmaster da Shotokan RPG, Eric já possuía no acervo do seu site todos os novos estilos e novas Manobras Especiais traduzidas. Gentilmente cedeu este material para ser colocado na tradução, poupando-nos o trabalho de alguns dias.

Contenders - capa americana

Números

Alguns números relativos à versão nacional do Contenders:

  • a tradução começou em 10 de fevereiro de 2009 e terminou em 28 de fevereiro de 2010
  • o suplemento contém 20 NPCs independentes
  • 7 times com mais 23 personagens
  • 6 NPCs que podem ser usados para muito mais do que apenas socar suas caras
  • 9 novos estilos, 6 novas manobras especiais
  • 129 páginas
  • estatísticas de 39 armas com ilustrações!
  • 4 locais de conflito onde os Street Fighters podem descansar e se entrosar com outros do circuito

O suplemento já está disponível para download na nossa seção de Livros Traduzidos. Mais uma vez peço que webmasters de outros sites não disponibilizem este PDF para download sem a devida permissão ou sem ao menos colocar um link para a Street Fighter RPG Brasil. Deu uma trabalheira danada fazer mais essa tradução e não é justo simplesmente copiá-la e sair distribuindo sem dar os devidos créditos.

Valeu galera, o próximo suplemento será a aventura O Guerreiro Perfeito, sem data de lançamento por enquanto!

Randi Cooper

Randi Cooper


Miranda Cooper cresceu nas ruas de Chicago, depois de fugir de casa com seu irmão Izzy. Miranda viveu por seu raciocínio, conseguindo dinheiro para comida e roupas furtando pessoas. Eventualmente, ela juntou-se a uma gangue, formando o mais próximo de uma família que ela jamais teve. Ela rapidamente cresceu ao começaram a roubar bebidas e lojas de conveniência. Depois de muitos roubos, Randi (como ela prefere ser chamada) foi finalmente capturada e presa. O juiz lhe deu uma escolha – cadeia ou exército. Randi, aos 19 anos, escolheu o Exército.

No exército, Randi continuou a se meter em problemas. Durante seu primeiro tour, ela passou a maior parte do seu tempo nas prisões dos quartéis. Depois de sua terceira infração, ela foi levada ao Coronel Willian Stanton. Stanton reconheceu seu talento para a briga bem como sua tendência a se meter em problemas. Ele ofereceu a Randi outra escolha – ser expulsa do exército ou juntar-se a uma unidade especial. Randi tornou-se o primeiro membro do Time Extreme. Stanton tinha sido um causador de problemas também, até que a disciplina do exército controlou seu comportamento irresponsável. Stanton pôs esta jovem sob um rígido treinamento, aprimorando suas habilidades de combate mano-a-mano.

A missão atual de Randi é penetrar no mundo dos Street Fighters, descobrir agentes da Shadaloo, e desmascarar suas operações por trás dos panos. Um dia ela apareceu na arena, com uma equipe bem estruturada por trás dela. Outros lutadores no circuito não sabem que ela ainda está seguindo ordens do exército. Quando questionada, ela admite que esteve no exército, mas que foi expulsa por gostar demais de lutar. Desconhecido para outros Stret Fighters – e para a Shadaloo – seus pais ainda vivem em um apartamento em Chicago. Se alguém encontrá-los, eles podem ser usados como chantagem contra esta eficiente agente.

Aparência: outros lutadores a chamam de “Fogo e Gelo”. Fora dos ringues, Randi é uma rata de festas. Ela veste-se sensualmente e aprecia a atenção que as pessoas põem sobre ela – ela é fogo. Dentro do ringue, ela é eficientemente mortal e mortalmente séria – ela é gelo. Ela veste calças de seda largas e um top. Ela mantém seu cabelo curto mas estiloso. Randi já quebrou muitos corações com seu sorriso perverso e olhos faiscantes.

Interpretando Randi: você gosta de sua música alta e suas motos rápidas. Você vive intensamente, procurando desafios. Seus superiores a chama de “bala-perdida”. Você chama eles de velhos conservadores e não se preocupa com
suas opiniões. Fora dos ringues, você não participa da festa – você é a festa. Dentro do ringue, ou em missões, você está para negócios. Você gosta de sua ocupação atual e seu estilo de vida como Street Fighter de sucesso. Tudo que você não pode fazer como profissional, pode fazer como Street Fighter.

Lema: Você é uma gracinha. Nós podíamos nos divertir.
Pena que eu terei de te dar um pé na sua bunda depois…

Time Extreme

Roger McRee


Roger McRee é um coronel aposentado do exército americano e atualmente um empresário do circuito ilegal Street Fighter. Ele comanda o time Rolling Thunder com mão de ferro, literalmente, sendo a peça chave para o sucessos e vitórias arrasadoras do time.

Roger serviu durante toda a sua vida ao exército, desde seus 18 anos até seus 50, quando uma fatalidade nos campos de batalha fizeram ele perder sua mão direita. Mesmo querendo continuar na ativa, seus superiores o dispensaram, dizendo que ele não podia mais continuar pois nunca mais seguraria um rifle novamente. McRee disse que eles estavam errados.

Ele viajou o mundo até encontrar cientistas especialistas em cibernética que fossem capazes de lhe implantar uma mão biônica que substituísse perfeitamente a que ele perdeu. Ele encontrou um laboratório em algum lugar da Ásia (Japão provavelmente) que realizou o implante sob as condições de que Roger traria mais cobaias para seus experimentos. Com sua nova mão, o ex-coronel voltou ao exército como instrutor de novos recrutas, e não demorou muito para ele encontrar soldados tão bons quanto ele em situações parecidas. Em poucos anos ele reuniu Mace, Nychus e Legion, todos tinham perdido membros em missões ou até mesmo partes do corpo.

Além disso, todos tinham um comportamento violento e imprevisível, assim como Roger nos seus anos como soldado. Roger os uniu como uma força de elite para esmagar e destruir. Como parte do acordo com o laboratório cibernético, ele ingressou junto dos lutadores no circuito Street Fighter para testarem seus novos implantes, com a promessa de servirem como uma salvação para todas as pessoas vítimas de minas terrestres e outros acidentes amputadores. Roger não se importa tanto com isso, ele encara o Rolling Thunder como seu batalhão de unidades especiais e o circuito como uma forma de mostrar que ainda está na ativa como um bom coronel.

Interpretando Roger: você exige treinos constantes, demonstrações de força e os obriga a lutarem até mesmo contra oponentes mais fortes. Tudo para que eles se tornem o maior time Street Fighter que já existiu. Você não admite fracassados e chutará a bunda de qualquer lutador que comece a perder seguidamente. Além disso, você está sempre de olho em novos recrutas em potencial, ainda mantendo seu cargo de instrutor no exército americano, para ficar por dentro das notícias.

Aparência: Roger é um senhor na casa dos 50 anos em excelente forma física. Ele possui uma mão prateada, que é sua prótese biônica, escondendo-a com uma luva de couro. Ele mantém o cabelo curto e está sempre vestido com uniformes militares. Seu semblante é sério e firme, nunca demonstrando outras emoções.

Rolling Thunder

Empresários

Cibernéticos

Top 5 fevereiro de 2010

Top 5: fevereiro de 2010

E cá estamos com nossa coluna mensal com os 5 melhores posts do mês de fevereiro de 2010 na Street Fighter RPG Brasil! Mais uma vez, consegui manter a marca de 2 posts por dia durante o mês inteiro, e apesar de termos menos posts que no mês passado, não esqueçam que fevereiro tem só 28 dias! Mas vamos ao que interessa: novatos, comecem lendo esses posts para terem uma boa impressão do site! E veteranos: você já leram os 5 melhores posts do mês?

Top 5: 5ª Posição

Na 5ª posição temos Os Uniformes das Artes Marciais. Um artigo detalhando como cada artista marcialse veste durante as lutas e treinos, de acordo com seu estilo. Esta pesquisa incluiu traduções de textos do fantástico GURPS Martial Arts, bem como pesquisas na Internet. O resultado você confere no post.

Top 5: 4ª Posição

Na 4ª posição temos a minunciosa Resenha Street Fighter Alpha: The Animation, que apesar de não ser um excelente anime, teve uma excelente resenha dividida em duas partes, a primeira com a resenha em si e a 2ª (linkada na primeira) somente com curiosidades acerca da animação, como fatos bizarros e detalhes da trama que muitas vezes passam despercebidos pelos fãs menos exigentes.

Top 5: 3ª Posição

Ok, não é um post mas lá vai: na 3ª posição fica a nova seção MMA RPG que organizou e expandiu a idéia do projeto de transformar os lutadores da vida real em um jogo de RPG usando as regras de Street Fighter: The Storytelling Game. A seção já teve uma quantidade boa de visitas e a tendência é só crescer com a adição de cada vez mais lutadores adaptados. Confiram!

Top 5: 2ª Posição

E a maior equipe de Street Fighting mostrada até o momento dá as caras na 2ª posição: os Money Guys. Criada originalmente por Willians Jr, os Money Guys foram expandidos e seus membros revelados em uma série de posts que ainda estão sendo produzidos. Ao todo são 8 empresários e 8 campeões que aos poucos vão dando as caras aqui pelo blog. Os Money Guys são uma excelente fonte de coadjuvantes e antagonistas para suas crônicas de SFRPG e merece o 2º lugar.

Top 5: 1ª Posição

Difícil decisão entre o 1º e 2º lugares, mas A Cidade Proibida de Kowloon merece. O primeiro de uma série de posts detalhando a província de Hong Kong que Ryu e Ken visitaram em Street Fighter 2: Victory (episódios 3, 4 e 5), um prato cheio para aventuras de grupos iniciantes. A série de posts que começa no premiado 1º lugar do Top 5 inclui descrição da cidade, do torneio local, do campeão do referido torneio, das gangues da cidade e até do "manda-chuva" do crime local. Todos vistos no anime e expandidos para o universo de Street Fighter RPG!

Pois é, esses foram os melhores posts de fevereiro. Tivemos outras excelentes mudanças na estrutura do blog como nossa nova seção de Guerreiros Mundiais e a adição de dezenas de novos personagens vindos diretamente da tradução do Competidores que estréia…tcharam…amanhã! Quero ver todo mundo baixando o livro amanhã hein, deu muito trabalho mas valeu a pena!

Curiosidades de Street Fighter Alpha: The Animation

Akuma em Street Fighter Alpha: The Animation

A seguir uma coletânea de curiosidades e fatos acerca do anime, cuja resenha está no post Resenha Street Fighter Alpha: The Animation. Não esqueçam de terem visto o anime antes de lerem isso, afinal CONTÉM SPOILERS!

Para quem não sabe, a série Zero/Alpha acontece depois de Street Fighter 1 e antes de Street Fighter 2, logo depois que Ryu vence o primeiro torneio organizado por Sagat, usando um Metsu Shoryuken.

No anime, que não possui áudio em português (apenas japonês, inglês e espanhol) Akuma é chamado de Gouki, seu nome original no Japão. Da mesma forma, o nome original do anime é Street Fighter Zero: The Animation, conforme padrão oriental de nomenclatura. Além disso, o estúdio responsável pelo anime foi o Group Tac, o mesmo de Street Fighter 2: Victory. Pena que não foi o Gisaburo Sugii o responsável por ambos…

Chun Li usa uma variante de sua conhecida roupa da série Street Fighter Alpha. Basicamente a única diferença é a cor, que foi trocada de azul (nos games) para vermelha (no anime). O motivo de tal troca é desconhecido. Ainda falando sobre nossa chinesa favorita, ela trabalha na sede da Interpol em Tóquio junto de seu colega Wallace e está procurando pistas do paradeiro de seu pai, que está desaparecido. Após ver Ryu pela primeira vez, ela fica meio “abobada” tentando encontrar mais informações sobre ele e tentando esconder isso do seu colega. Será que a White Wolf e a própria Editora Escola (ambas retrataram Chun Li como gostando de Ryu) estavam certas?

Ryu no melhor estilo Dragon Ball Z

A maior reclamação dos fãs sobre o traço dizem respeito aos pés dos personagens, muito desproporcionais. Outra grande reclamação são da forma como Ryu parece estupidamente forte disparando seus Hadoukens e explodindo tudo com eles, no melhor estilo Dragon Ball Z.

O cientista maligno que aparece no anime tem o nome de Sadler. Ao que tudo indica ele receba financiamento da Shadaloo para “tocar” seus experimentos. No primeiro torneio que aparece no anime (que será discutido mais à frente) Sadler está envolvido, uma vez que busca encontrar os lutadores mais fortes para convidá-los para seu próximo torneio, em seu próprio laboratório.

Rose aparece algumas vezes no anime, entrando na cabeça de Ryu e servindo de tutora para ele. Ela fala coisas enigmáticas, como se Ryu fosse o predestinado a fazer algo grande e não pudesse se render à energia maligna dentro dele.

No anime Ryu descreve a sensação de ser tomado pelo Satsui no Hadou como “se todo meu sangue se tornasse preto e fervesse”.

Shun, o suposto irmão de Ryu

O grande acontecimento do anime, muito criticado, diga-se de passagem, é a aparição de Shun. Um garoto que se diz ser irmão de Ryu. Ele fala que trabalhava com sua mãe nos canaviais brasileiros e inclusive mostra uma foto de sua mãe com um suposto “menino Ryu”. O que é mais bizarro: um irmão do Ryu ou um irmão “brasileiro” do Ryu? Como se não bastasse o nome do Brasil ser citado no anime, Shun ainda aparece em algumas cenas fazendo “embaixadinhas” com uma latinha de cerveja e em outra ocasião, prepara uma feijoada para Ryu e Ken. Ainda sobre Shun: ele também possui o Satsui no Hadou, o que ficou muito, mas muito mal explicado no anime…

No anime, Ken aparenta ser mais novo, o que ficou bom. Porém nas ilustrações oficiais (e na própria série SF2 Victory, que ajudou a “moldar” muitos personagens), o gi de Ken não é rasgado como de Ryu, mas neste anime sim.

O anime mostra a primeira vez que Sakura vê Ryu e vira “fãzassa” da forma como ele luta. Ela é apenas uma garotinha na série, e sua amiga Kei já sofria com as encrencas que sua amiga se metia. Ela inclusive vai com Ken para um torneio de artes marciais e acaba quebrando a perna, encerrando sua participação no anime (em SF Alpha Generations ela voltará a aparecer, mais velha e mais forte).

Uma das provas de que o estilo de Ryu não é um suposto Ansatsuken se dá nesse anime quando Gouken fala que o estilo “era originalmente feito para matar”, e em japonês escuta-se prefeitamente ele falando Ansatsuken. O que prova que não é um estilo, mas sim uma forma de lutar. Apesar do anime ter sido escrito por japoneses, duvido que algum fã xiita acredite no que estou dizendo, pelo fato do anime não ser canônico.

Ryu sendo possuído pelo Dark Hadou

As possessões de Ryu são tão frequentes e perigosas no anime, que se torna algo dramático e digno de nota. Ele inclusive pede para que Ken o mate se ele se possuir novamente em uma ocasião, com medo do que ele pode fazer às pessoas ao seu redor.

O primeiro torneio do anime acontece em Kabuki Town, no Japão, e tem o dedo de Sadler metido nele. Este torneio é uma espécie de eliminatória para o torneio que mais tarde ocorre na fortaleza de Sadler no meio do deserto. Neste torneio participam Zangief, Dan, Vega, Ryu e Shun. Ken chega atrasado com Sakura e não pôde participar, enquanto que Chun Li apenas observa os combates.

No anime é frisado bem uma característica marcante de Ryu, que já foi comentada na entrevista com Manabu Takemura. Antes de uma grande luta Ryu amarra sua bandana na cabeça. Com as palavras de Ryu: “Toda vez que eu amarro essa bandana eu pergunto ao meu corpo: Eu sou digno desta luta?”

No anime Ken usa um netbook com acesso 3G à Internet. Isso em 1999. Pra tu ver como o Brasil é atrasado…

No hospital em que Sakura fica depois de machucada, ela é vista jogando um videogame portátil chamado WonderSwan e o jogo que ele está jogando é uma versão do Pocket Fighter, onde dá pra ver Chun li enfrentando Ibuki. Isso deve ser um pequeno “Easter Egg” do pessoal da Group Tac.

O plano de Sadler no anime é mais clichê impossível: ele quer coletar os dados dos mais poderosos lutadores da Terra para se tornar o soldado perfeito. Com essa intenção ele organiza torneios de artes marciais em seu laboratório, usando os lutadores como cobaias para seus experimentos, o que acabou resultando em Rosanov, seu maior e mais forte lacaio que dá uma trabalheira danada para os lutadores, inclusive resistindo a um Flaming Dragon Punch de Ken. Na sua fortaleza, além dos lutadores zumbi que já tiveram o cérebro “chupado” estão seus capangas-molengas-iguais-aos-inimigos-dos-power-rangers. Sim, isso mesmo. Só faltava Ryu chutar um contra o outro e eles explodirem em uma nuvem de fumaça…

Se o plano de Sadler já era clichê, imagine o que sobra para sua morte? Vejam o anime e confiram o resultado. Não vou estragar mais a diversão do povo(?).

No anime, enquanto todos vão ao local do torneio de avião (com uma cena engraçada de Adon e Birdie demonstrando seu medo de avião) Sodom vai com seu incrível caminhão. Provavelmente ele comprou a carteira e não tem noção do perigo que é “cortar” a frente de um avião…Falando em coadjuvantes, o único dos lutadores dos torneios que são mostrados no anime que ganha alguma atenção é Birdie, enquanto que os demais estão pra lá de figurantes. O que é uma pena, uma vez que Guy, por exemplo, possui muitos fãs mundo afora.

Depois de escrever os dois posts sobre o anime fiquei me perguntando se valeu a pena gastar 266 minutos de minha vida vendo o anime. Sim, porque eu o vi a primeira vez há mais de um ano e não lembrava direito, tive de ver de novo pra escrever os posts. Dura vida de blogueiro…

Dr. Sadler, o vilão do anime

Jack Miller


Jack Miller já foi um grande campeão americano de Karatê Shotokan. Ele lutou profissionalmente durante anos, tendo obtido muitos títulos e vitórias em ringues pelo mundo todo. Porém, depois que casou e sua filha nasceu, Jack deixou os ringues para levar uma vida normal ao lado de sua família.

Entretanto, as contas apertaram e o dinheiro que Jack ganhava nos andaimes de Nova York já não eram o suficiente para manter o padrão de vida que conquistara enquanto lutador. Jack precisava voltar a competir, mas os campeonatos de Karatê estavam fechados para ele por estar há muitos anos fora. foi quando conheceu Robert Reagan.

Bob estava procurando um grande lutador para patrocinar. Ele tinha muito dinheiro e era membro de um grupo grande e influente de empresários do mundo das lutas, o Money Guys. Bob ofereceu auxílio para Jack pagar todas as suas contas, além de comprar um carro novo. Em troca, ele deveria competir por Bob em um circuito de lutas ilegais. Jack não se importava, sua família estava bem e isso era tudo pra ele.

Durante três anos, Jack competiu no circuito Street Fighter ao lado de Bob, ganhando muitos combates e alcançando um grande grau de notoriedade entre os lutadores desse violento circuito. As lutas aumentavam de intesidade e dificuldade a cada mês e no final de cada ano Jack era convidado a participar de um torneio ímpar chamado Encontro das Feras. De longe esse era o torneio mais desafiador para Jack que enfrentava lutadores de peso como Chuck Liddell e Rijndael, mas Jack se sagrou campeão nas três vezes que participou.

Porém, Jack já estava ficando cansado dos treinos diários e combates semanais longe de sua família. A carreira como Street Fighter obrigava-o a viajar aos confins do mundo atrás de seus oponentes e muitas vezes quando voltava para casa estava seriamente machucado, com fraturas e cicatrizes. Sua esposa pediu que ele parasse e ele próprio já não estava mais interessado em lutar. Jack ligou para Bob e comunicou-o.

Ao que parece Bob não gostou da idéia. Ele ofereceu mais dinheiro a Jack, lhe propôs férias para que ele pensasse melhor. Mas ele já estava decidido Em um dia que Jack saiu para procurar um novo emprego, talvez em alguma academia de Karatê em Nova York, ele não encontrou sua esposa e fiha quando retornou para o apartamento, mas um bilhete de Bob. Mais uma vitória no Encontro das Feras e teria Vanda e Diana de volta. Era tudo que Bob pedia.

Interpretando Jack: Você é bom e sabe disso. Muito humilde mas ambicioso e essa sua ambição que fez você continuar até a terceira edição do torneio Encontro das Feras e ter muitas discussões com a sua amada esposa Vanda. Você nunca subestima seus oponentes, mas subestimou a ambição de Bob. Você sabe que agora tem que lutar com toda a sua força, ainda mais que a vida de seus entes queridos estão em perigo. Você não vê a hora de acabar com esse torneio e ter a oportunidade de estourar a face de Bob quando sua família estiver a salvo.

Aparência: Jack é negro, tem 1,80 de altura, 70 kg, olhos verdes, usa cavanhaque, deixa os cabelos sempre raspados. Geralmente usa uma camiseta regata branca, uma calça jeans azul e um sapato de camurça preto. Nas arenas usa o seu antigo gi negro de karatê sem mangas.

* OBS: este personagem não é oficial da White Wolf. Ele foi criado originalmente por Willians Jr, do antigo Fórum da Burning Spirits para o conto Confronto Sangrento. Ele teve sua história expandida e ficha alterada por Fernando Jr, para evitar que um novo estilo tivesse de ser criado (Karatê Dragoon no original).

Rolling Thunder

Rolling Thunder

Rolling Thunder é um dos mais novos – e significativos – times
do Circuito. Seus oponentes tem muitas razões para temê-los:
somente os piores ex-soldados pavios-curtos e agressivos
cheios de melhoramentos cibernéticos foram chamados para
o time.
O mentor/ comandante/empresário do Rolling Thunder,
Roger McRee – Coronel aposentado do exército americano –
recrutou os membros do time de vários programas das Forças
Especiais
. Ele sempre busca por indivíduos que possuem um
histórico de comportamento violento, treinamento nas Forças
Especiais e melhoramentos cibernéticos. Estas três qualidades,
McRee acredita, são a cara do Rolling Thunder. E ele está certo.

Membros

Todos os membros do Rolling Thunder devem ser obrigatoriamente do estilo Forças Especiais e devem possui no mínimo 1 ponto no Antecedente Único Cibernético.

Times de Street Fighters

Cibernéticos

Os Uniformes das Artes Marciais

Ken e seu uniforme de Karatê

Os uniformes das Artes Marciais não são apenas peças de vestuário para combatentes. Elas dizem muito sobre o estilo que o lutador possui e até mesmo um pouco de sua índole, afinal cores fortes indicam lutadores mais impetuosos (como o vermelho de Ken), enquanto cores claras normalmente indicam mais serenidade (como o branco de Ryu). Este post visa falar um pouco sobre os uniformes tradicionais de diversas artes marciais, ajudando a Narradores e jogadores a construírem melhor a aparência dos seus personagens.

O Uniforme do Karatê/Judô

O uniforme mais comum entre as artes marciais é o gi: é uma roupa semelhante a um kimono consistindo de um casaco e calças, desenvolvido para permitir o máximo de flexibilidade. Uniformes de Judô possuem algum acolchoamento no casaco, uma vez que os praticantes passam a maior parte do seu tempo sendo arremessados no chão, entretanto, este acolchoamento é muito básico para representar uma vantagem em termos de combate. Uniformes de Karatê são mais leves. Em geral, estes uniformes são brancos. Depois da moda ninja que surgiu na década de 80, algumas escolas adotaram uniformes negros.

Muitas escolas, especialmente as ocidentais, decoram os casacos com estampas bordadas representando a escola. Algumas competições também dão estampas para os vencedores, ou mesmo para todos os participantes. Um mestre tradicionalista não vai permitir estas "distrações ocidentais".

A maioria dos estilos de artes marciais atuais usam este tipo de uniforme, mesmo quando um traje diferente foi usado tradicionalmente. Os seguintes estilos usam o gi, ou algo muito parecido com ele:

A seguir estão listadas as artes marciais que não usam o gi como uniforme.

Uniforme de Aikidô

O uniforme do Aikidô moderno é similar ao do Judô, visto anteriormente. Os mais tradicionais (que permanecem utilizados em muitas escolas) usam o casaco do Judô sobre uma hakama preta ("saia dividida").

O Uniforme Ninja

Quase todos os fãs de cinema já viram alguma versão infame do uniforme ninja. Normalmente preto, consistindo em uma calça larga e um casaco, completo com um capuz e uma máscara que cobre a maior parte do rosto, exceto os olhos, e permite que o ninja esconda-se nas sombras. Entretanto, Stephen K. Hayes, um praticante do Ninjitsu moderno, sugere em seu livro, The Ancient Art of Ninja Warfare (A Arte Antiga da Guerrilha Ninja), que a roupa tradicional do ninja nunca foi usada na vida real!

Os ninjas foram interpretados pela primeira vez com uniformes negros nos teatro Kabuki do século XVIII. No teatro japonês, os ninjas que ainda não estavam na cena, precisavam se vestir de preto para que não fossem vistos e pudessem se mover até os locais onde apareceriam novamente. Quando entravam em cena, faziam a platéia acreditar que eles estavam invisíveis anteriormente. Ou seja, a roupa ninja totalmente preta serviu para enfatizar sua invisibilidade. Esta é a teoria mais próxima que temos sobre a "origem" da roupa preta. Afinal, os ninjas preferem não ser vistos.

Enquanto que vestes negras são úteis em florestas escuras e para penetrar em castelos, seria tolice vesti-la dentro de uma casa, onde qualquer um enxergaria e notaria a presença do ninja à primeira vista. Sempre que possível, o ninja veste-se com vestes apropriadas para o local. Dentro de um palácio, eles podem vestir-se como um samurai ou servente, enganando as vítimas até que estejam ao seu alcance. Em um vilarejo, eles vestiam-se como aldeões normais ou pescadores. Outra tática favorita era fingir ser u mendigo ou louco, que possuíam baixo status social, se fazendo passar despercebidos por guardas, por exemplo. A melhor maneira de se tornar invisível é misturar-se com o meio ao seu redor. A roupa preta, se foi realmente usada algum dia, era reservada às raras ocasiões em que um ataque noturno era necessário.

O Uniforme do Ninja Espanhol

Em missões que exigem subterfúgio e "invisibilidade", eles vestem-se como os ninjas tradicionais. Entretanto, para combates em arenas e exibições, genins matadores são o que há de mais extravagante e pomposo no circuito Street Fighter. Calças coloridas, cabelos esvoaçantes, uniformes de toureiro. Não há limites para a criatividade dos belos membros das escolas de Vega.

Rose e seu uniforme de Soul Power

O Uniforme do Soul Power

Devido à natureza mística dos praticantes desta arte, eles costumam vestir-se das mais extravagantes e excêntricas formas, como roupas ciganas, roupas de bruxos e de feiticeiras. Praticantes de Soul Power, assim como Rose, gostam de ostentar um visual arcano em seus combates e de mostrar um ar místico mesmo nas ocasiões mais comuns.

Uniforme do Silat/Krav Maga/ Jeet Kune Do

O Krav Maga, o Jeet Kune Dô e o Silat (especialmente o Pentjak Silat) são ensinados para serem utilizados na vida real; logo, seus usuários treinam com roupas normais. É claro, a roupa comum dos Malaios e Indonésios é exótica e estranha aos estrangeiros ocidentais, e pode ser vista como um "uniforme". Roupas Malaias tendem a ser folgadas e leves, tornando-as ideiais para o treinamento e combate reais.

Estes "uniformes" irão variar de uma escola para outra, dependendo do local de origem dos instrutores. Roupas tradicionais do Silat tendem ao preto, e consistem dos seguintes elementos: uma camisa folgada, às vezes aberta como um casaco de Judô; calças semelhantes as do Karatê; uma tanga com um padrão colorido e um ornamento na cabeça parecido com um turbante, chamado tengkokok. A maioria dos praticantes modernos descartaram o "turbante" e a tanga, ou simplesmente adotaram um gi negro como uniforme.

Uniforme do Savate

O uniforme tradicional do Savate é similar ao vestido pelos boxeadores no século XIX. Ele consiste em um macacão sem mangas, normalmente na cor preta. Sapatos com biqueira reforçada são usados nos pés (como explicado na descrição do estilo).

Uniforme do Kung Fu Shaolin

Os monges do Templo Shaolin tradicionalmente vestiam uma camisa branca sobre calças largas na cor preta. A cabeça era mantida raspada. Alguns praticantes de Kung Fu moderno, como Fei Long, dispensam a camisa e usam somente a calça e sapatilhas.

Uniforme do Tai Chi Chuan/Hsing Yi Chuan

Os praticantes dessas artes costumam vestir-se com calças largas e casacos compridos com botões, o que por vezes faz com que seus oponentes subestimem-os. As cores variam de acordo com o gosto ou escola do praticante, mas Tai Chi Chuan geralmente veste branco ou tons claros, enquanto que Hsing usa tons mais escuros.

Chun Li e seu uniforme de Wu Shu

Uniforme do Wu Shu

Existem basicamente três opções mais comuns de vestimentas para praticantes de Wu Shu: a roupa tradicional do Kung Fu, a roupa tradicional do Tai Chi Chuan ou ainda uma terceira e mais original: fantasias acrobáticas. Sim, uma vez que o Wu Shu foi muito utilizado nos circos chineses, era normal ver escolas em que os praticantes usavam roupas de acrobatas e ginastas em suas apresentações. A roupa de Chun Li é um ótimo exemplo de fantasia acrobática dos circos de Pequim.

Uniforme do Baraqah

Os guerreiros islâmicos do Baraqah usam as roupas tradicionais do deserto, como turbantes e panos pesados cobrindo o corpo inteiro (assim como Al-Nay). Já as mulheres vestem-se com calças largas, camisa e normalmente um véu escondendo a face (assim como Lady Kahn).

Uniforme do Lua

Como uma arte marcial havaiana, o Lua não exige um uniforme específico, embora seus praticantes tradicionalmente vistam-se com tangas coloridas e adornos, como colares e brincos. Faz parte dos costumes do Lua o uso de tatuagens em diferentes partes do corpo. Mais do que mero visual, as tatuagens possuem significados místicos e religiosos. As mulheres costumam vestir vestes ainda mais ousadas, visando distrair seus oponentes, como sutiãs feitos com cascas de coco, saias com cortes laterais para facilitar a movimentação e muita, mas muita sensualidade. Algumas chegam ao extremo de não usar sutiã, tapando os seios com os cabelos ou pinturas…

Uniforme de Luta-Livre (e todas suas variações)

O uniforme de luta-livre varia de país para país. Praticantes e Pancrácio lutam apenas com "fraldões" feitos de um pano grosso trançado entre as pernas e virilha. Já os praticantes de Vale-Tudo usam shorts com logo dos patrocinadores e luvas sem dedo. Lutadores de Lucha Libre usam calças coloridas e sua tradicional e indispensável máscara. Eles costumam entrar nas arenas portando alguma capa também. O wrestling modenor, ou luta-livre mais voltada para o entretenimento, usam todo tipo de roupa, visando oferecer um bom espetáculo para a audiência. Um uniforme tradicional de luta-livre, principalmente nas modalidades olímpicas, é o maiô, presente também em esportes como Sanbo e Luta greco-romana.

Uniforme da Luta-Livre Nativo Americana

Qualquer roupa de luta-livre já serve (como visto anteriormente), embora os nativos gostem de ostentar alguma marca de sua tribo, como pintura no rosto e peito, algum penacho na cabeça, e outros apetrechos tradicionais.

Uniforme do Sumô

Sumotoris vestem muito pouca roupa nos ringues, somente um mawashi (pequena tanga) feita de seda ou algodão. Fora do ringue, entretanto, roupas semelhantes a um kimono (embora muito mais caras e complexas) são vestidas em ocasiões cerimoniais. Lutadores de Sumô também são imediatamente reconhecidos pelo seu chonmage (penteado característico).

Este "topete" é remanescente dos dias quando o samurai usava o "topete" do sumotori como uma espécie de "crachá" que indicava que os mesmos eram membros do castelo.

Uniforme da Capoeira/Maculelê

Todo brasileiro que se preze conhece o uniforme tradicional da Capoeira, mas para os visitantes estrangeiros do blog, ele consiste geralmente em uma calça larga, normalmente branca, amarrada na cintura por um ou dois cordões, em cores representando a graduação do capoeirista. O Maculelê é apenas uma luta armada dentro da Capoeira, logo não possui uniforme próprio.

Uniforme do Boxe/Muay Thai

O uniforme do Boxe é apenas um calção com estampas variadas, coturnos bem amarrados e grandes luvas acolchoadas. As únicas diferença do uniforme do Muay Thai para o do Boxe é o uso de uma espécie de "tiara" ritualística e também de cordões coloridos no braço, indicando a graduação do Thai Kickboxer. Ah, e Thai Kickboxers não utilizam sapatos, apenas bandagens nos pés.

Uniformes das Forças Especiais

Meio óbvio, mas não custa ressaltar: eles usam uniformes militares, ou variações de roupas camufladas com roupas civis. Combinações tradicionais incluem calça com camuflagem de floresta e camisa regata. Muitos poucos usam quepe e a maioria gosta de ostentar suas "dog-tags" (plaquetas com sobrenome e numeração do soldado). Soldados das Forças Especiais costumam usar a cabeça raspada também, embora Guile e Charlie sejam uma exceção.

Uniformes do Kabaddi/Kalaripayt

Não existe um uniforme específico para estas artes marciais indianas. Os lutadores gostam de liberdade de movimentos, logo usam vestes confortáveis, como bermudas e tangas para os homens e algo do tipo também para mulheres. Tanto homens quanto mulheres gostam de pintar-se e usar adornos, como pulseiras, colares e brincos; embora não seja regra.

Leia também: Sistemas de Graduação das Artes Marciais.

Sakura e seu uniforme...escolar?

Nychus

Nychus


Se uma coisa pode ser dita sobre Jennifer “Nychus” St. Vincent, é que algumas garotas não são feitas de açúcar, temperos e tudo que há de bom.

Jennifer tinha uma vida de privilégios e luxúria, acostumada com coisas finas. Ela era popular no colégio, uma líder de torçida com olhos brilhantes, mas tudo mudou em uma fatídica noite. O namorado de Jennifer – que não quis ser identificado – tentou fazer algumas coisas que ela não aceitou, respondendo com golpes dolorosos. Quando ela voltou para casa mais tarde, seus pais a repreenderam por suas ações, pois ela tinha ido longe demais. Esta foi a gota dágua. Ela imediatamente saiu do colégio e ingressou como recruta na Marinha.

Depois de ser introduzida ao básico, Jennifer imediatamente ingressou na escola SEAL – para felicidade de todos na base, principalmente porque não havia nenhuma mulher nos SEALs naquela época. O que o treinador aconselhou não importava, ela tinha convicção que queria ir para Monterey.

Os SEALs eram tudo que Jennifer esperava que podiam ser. Verdade, os caras podiam acertá-la no clube NCO, mas então ela também podia quebrar seus narizes e acabar por aí. No final de sua primeira encrenca, Jennifer tinha uma reputação real como encrenqueira – ela chamou a atenção do Time 7 da SEAL, o melhor time dos SEAL da Marinha. Em sua primeira missão com o time, a vida de Jennifer mudou em um borrão de sangue e metal. Algo estava errado e o time havia sumido. Ela acordou mais tarde no subsolo do Hospital Naval de Bethesda, amarrada em uma mesa, com menos de dois terços de seu corpo trocados por implantes biônicos. Depois de receber alta, Jennifer foi recrutada por McRee em um bar de Georgetown onde ela estava tentando arrancar a cabeça de dois oponentes.

Aparência: Nychus é uma mulher na casa dos 20, com um longo cabelo ruivo que ela mantém em um rabo-de-cavalo. Ela possui uma faixa verde que cobre todo o seu lado esquerdo do rosto, aceentuando seu olho cibernético que ela implantou mais tarde. Suas pernas são completamente metálicas, escondendo 4 implantes de lâminas serrilhadas. Nychus também tem garras afiadas adicionadas ao seu arsenal biônico.

Interpretando Nychus: você é a melhor – não, você é a mulher mais mortal da face da Terra. Você despreza todos, especialmente os homens. Mais do que tudo, você se delicia com a dor que causa. Você é a morte silenciosa e fatal que todos os homens temem.

Lema: Isto irá doer em você, mas dor é meu afrodisíaco.


Rolling Thunder

Cibernéticos

Como ensinar SF RPG aos novatos

Não deixe seu novato sozinho!

Conversando com amigos pela Internet notei que muitos tem problemas em ensinar as regras de Street Fighter: The Storytelling Games para os novatos. Novatos mesmo, aquelas pessoas que nunca jogaram RPG em suas vidas. Por isso, desencavei este antigo texto que data de 1900 e guaraná com rolha escrito por Neil McGary e traduzido por Luiz Grillo, com uma leve adaptação minha para SFRPG.

Novatos, sejam bem vidos!

Jogadores novatos podem ser um desafio para os mais experientes e tarimbados grupos de jogo. Há muito para eles aprenderem e os jogadores mais antigos frequentemente não querem esperar que eles aprendam. Como é que você, como Narrador, preenche esta lacuna?

A chave é fazer com que o treinamento do novo jogador seja um trabalho do grupo todo, não apenas do Narrador. Isso divide a responsabilidade e acelera o incoveniente período de adaptação pelo qual o grupo passa quando entra um novo membro. Aqui estão algumas dicas para ajudar você, o Narrador, a ajustar seus novos jogadores.

Separe algum tempo para trabalhar com o novo jogador sozinho.

Comece ajudando o jogador novato a criar seu personagem, deixe-o então escolher um estilo. Isso será uma das maiores decisões que ele terá de tomar no começo, portanto esteja preparado para aconselhá-lo. Tente manter-se imparcial ou então ele acabará escolhendo o estilo que acha que você quer que ele escolha, ao invés de escolher por si mesmo. Uma vez passada essa fase, você deve familiarizá-lo com conceitos de jogo, como Atributos, Habilidades, Técnicas, Manobras Especiais, etc, para que ele saiba do que você está falando quando disser "Role o dano do seu Power Uppercut contra a Absorção do capanga". Ironicamente, eu percebo que a maioria dos jogadores novos tem mais problemas em identificar quantos dados que eles devem jogar do que em saber por que eles os estão jogando. Explique como funcionam as rolagens e a dificuldade das rolagens.

Quando o jogador começa a fazer escolhas mais específicas como Manobras Especiais, Habilidades, tente manter uma postura de não influenciar as decisões do jogador. Responda às perguntas mas não crie o personagem para ele. Quando as regras começam a ficar obscuras, não tente explicar tudo de uma vez. A menos que seu novato seja um gênio, isso só irá confundi-lo e deixá-lo perdido. Vá devagar e dê tempo para que o jogador entenda as regras mais complexas. Em casos extremos, onde uma escolha difícil deve ser feita, recomende escolhas que você sabe que ele vai gostar e esteja preparado para deixar que ele mude essas escolhas retroativamente à medida que for ficando mais experiente. Os outros jogadores podem chiar quando você deixar o novato mudar uma habilidade para outra, mas eles devem estar dispostos a colaborar para que o jogador novato se adapte à crônica (se não, você pode chiar também, afinal, você é o Narrador). Esteja preparado para parar o jogo quando o novato tiver alguma dúvida; isso faz com que o jogo fique mais lento a princípio mas deve começar a aconetecer menos frequentemente à medida que o tempo passa e o jogador fica mais experiente.

Tenha cuidado se o novato concorda com tudo que os outros jogadores dizem pois isso pode significar que ele não está entendendo alguma coisa e está com medo de perguntar e atrasar o jogo. Separe algum tempo para explicar qualquer coisa que ele não entenda e tenha certeza de que ele sabe que você irá responder a quaisquer perguntas.

Também é importante que o jogador novato sempre pergunte a você, o Narrador, sobre quaisquer regras específicas. Os outros jogadores podem até ser bem intencionados em ajudar o novato mas, como sabemos, muitos jogadores têm suas próprias versões das regras ("É claro que você pode comprar Soco 5 logo de início!"). Isso requer que o Narrador tenha um razoável conhecimento das regras, o que afinal é pré-requisito para qualquer bom Narrador.

Enfatize a preparação

O novo jogador deve estar disposto a despender algum tempo e esforço para aprender as regras, ou então seus maiores esforços serão inúteis. É claro que não se espera que o novato se torne um expert e, regras depois de uma ou duas sessões, mas ele deve pelo menos estar disposto a ler o Livro Básico sozinho. Novamente, se você deixar que ele se encoste demais em você, você vai acabar jogando o personagem para ele. Para ajudá-lo, escreva num papel as regras mais importantes que irá precisar durante o jogo, do tipo Manobras Especiais, testes de Habilidades, dificuldade, etc, assim ele poderá ter acesso rápido e fácil às regras mais importantes enquanto não se acostuma com os livros. Isso também faz com que se economize tempo de procura no Livro Básico por uma ou outra seção que nunca se acha. Uma idéia que costuma funcionar é o uso das Cartas de Combate, que é altamente recomendável, principalmente entre grupos iniciantes. Preencha as mesmas junto de seu novato e explique o porque de cada parâmetro, para que serve, e quais características que juntas, o compõem. Mostre como se preenche uma ou duas cartas e depois peça a ele que preencha sozinho uma terceira. Corrija os erros e explique novamente. Mostre a ele a importância de não preencher apenas Velocidade, Dano e Movimento, incluindo notas e observações no campo Especial da Carta de Combate.

O melhor conselho que um Narrador pode dar aos novatos é "Conheça seu personagem". Saiba o que seu personagem pode fazer e o que ele não pode.

Designe um jogador experiente para ser o guia do novato.

Peça voluntários ou aponte alguém que você acredite que possa ser um bom guia. Se os jogadores não estiverem dispostos, lembre-os que introduzir um jogador novo na crônica é trabalho de todos não só do Narrador. Se isso não funcionar, tente um pequeno "incentivo" (experiência extra) se a atuação do guia for boa.

Uma vez escolhido o guia, diga ao novato que ele pode seguir o exemplo de seu guia, enfatizando que ele também deve inovar. Em outras palavras, faça com que o novato não fique seguindo o guia e fazendo tudo que ele faz. Avise os jogadores experientes que, apesar de sugestões serem bem-vindas, não será aceitável bombardear o novato com ordens ("Dê um Jab no capanga", "Persiga aquele carro", "Ajude meu personagem!!", etc), uma técnica que pode desencorajar o jogador a voltar a jogar. O ideal é que o novato dependa cada vez menos de seu guia à medida em que ganha experiência. Isso acelera o jogo, mantém seus jogadores satisfeitos e faz seu trabalho, como Narrador, um pouco mais fácil.

Estas sugestões não cabem em todos os grupos; alguns Narradores preferem um treinamento mais próximo do jogador novato, outros preferem jogar o novato no jogo e deixar por conta dele nadar ou afundar. Seja como for a adição de novos jogadores ao grupo não deve ser um desafio apenas para o Narrador mas algo para se dividir pelo grupo todo. Se feito da maneira certa iosso pode revelar um ótimo jogador novo, um grupo mais forte e um jogo melhor para todos.

Um novato pode se tornar um grande jogador!