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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Balance

Pré-Requisitos: Foco 4

Pontos de Poder: Ninjitsu, Wu Shu, Tai Chi Chuan 2; Kabaddi, Kung Fu, Baraqah, Lua, Silat 3; Karatê Shotokan, Capoeira 4.

Concentrando-se internamente em sua essência, o Lutador pode reduzir sua massa chegando ao ponto de vir a efetivamente não sentir a gravidade. Um lutador que use essa habilidade pode ficar de pé em cima do braço de qualquer um sem que ele sinta seu peso. Acredita-se que essa habilidade foi desenvolvida por lutadores que observavam faquires indianos que se deitam por sobre camas de espinhos sem se machucar. Especialistas podem literalmente dançar sobre uma cabeça de um prego!!! 

Sistema: Essa habilidade está sempre funcionando e permite que o lutador adicione +1 em Movimento quando usando uma Manobra Aérea. Faça uma Carta de Combate especial para esse poder e use isso para seu personagem para que lembre a você mesmo durante os combates que seu efeito é contínuo.

Custo: nenhum

Velocidade: nenhum

Dano: nenhum

Movimento: (+1 de bônus para Manobras Aéreas)

Weight

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 4, Wall, Stone, Pit

Pontos de Poder: Elemental (Terra) 3.

Os elementais da terra podem invocar as grandes essências do planeta, incluindo a gravidade! O elemental força o planeta a puxar o alvo para o chão por um curto período de tempo. Lutadores afetados sofrem um bizarro efeito semelhante a ondas de calor numa estrada quente. O oponente inesperadamente sente que seu peso foi dobrado – ou mesmo triplicado.

Sistema: Isso é um ataque de projéteis e pode ser esquivado como um tal. Caso seja atingido, o alvo não poderá saltar no turno seguinte, e sofrerá -2 Velocidade e -2 Movimento. Esse efeito não pode ser sustentado, mas pode ser usado sucessivamente.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: nenhum

Movimento: -1

Venom

Pré-Requisitos: Foco 2, Esportes 2, Apresamento 2; Bite (somente Híbrido Animal) ou Elemental
(Planta) 2

Pontos de Poder: Híbrido Animal, Elemental (Planta) 2.

O lutador que tem presas, pode usá-las para injetar um suave veneno no seu alvo. O veneno paraliza pequenos animais, mas somente deixam mais lento fortes Street Fighters. Entre os Sub-elementais das Plantas, o veneno pode ser injetado a partir de suas unhas, que liberam o veneno quando rasgam a pele do adversário.

Sistema: Num ataque de sucesso o alvo sofre dano de acordo com os modificadores abaixo. Para os próximos dois turnos, a vítima sofre -1 Velocidade e automaticamente perde um nível de Saúde adicional pelos efeitos do veneno. Venom não pode ser usado em conjunto com qualquer outro ataque de mordida – embora ele seja feito com uma efetiva combinação com outros ataques de mordida.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: +2 (causa efeito nos próximos 2 turnos)

Movimento: -2

Heal

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 3

Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 4.

Canalizando a essência e poder da Terra, o Elemental pode transformar suas energias internas em uma aura de cura. Isto é muito similar à Manobra Chi Kun Healing, mas também pode ser usada para curar animais e dano ambiental.

Sistema: O elementalista deve estar apto a tocar o animal ou pessoa a ser curada. Um nível de Saúde é restaurado por ponto de Chi que o personagem gastar. Este poder também se extende ao mundo natural, e não é incomum ver um Elemental usando esta habilidade para limpar rios poluídos, escavações de minas, etc.

Na natureza, 1 ponto de Chi purifica 5m³ de área poluída. Certas áreas especialmente poluídas podem requerer mais de 1 ponto de Chi por 5m³.

Custo: veja descrição acima

Velocidade: -1

Dano: nenhum

Movimento: -1

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Conflitos

Heal pode ser usado para curar penalidades em Atributos físicos causadas pelo Dim Mak?

Interpretando o que é dito nas manobras, o Heal pode sim ser usado para curar isso e também para curar outros efeitos possivelmente causados pelo Dim Mak (numa Carta de Efeito, por exemplo). No entanto, de acordo com as regras, nada é dito sobre isso. Em nenhum fala que sim, mas também em nenhum lugar fala que não. Portanto, não é mais do que justo que o Heal possa ser usado para isso. O Narrador também poderia permitir Chi Kun Healing e Regeneration, mas isso varia de Narrador para Narrador. A forma de cura seria de 1 Chi para cada ponto recuperado.

Heal pode ser usado para curar Dano Agravado?

Em nenhum momento é dito que Dano Agravado não pode ser curado com manobras especiais, porém, considerando o rigor das regras do Dano Agravado exige que o Narrador, no mínimo, exija que o lutador gaste 2 Chi para cada ponto de Dano Agravado recuperado da Saúde do lutador.

Upper Tail Strike

Pré-Requisitos: Esportes 3

Pontos de Poder: Híbrido Animal 3.

Girando seus quadris, o lutador pode usar sua cauda para atacar a cabeça do oponente diretamente na sua face. A ferocidade faz com que o ataque pegue um lutador de surpresa, especialmente uns treinados para cuidar somente das mãos, pés e olhos de um oponente.

Sistema: Esse ataque usa os modificadores abaixo. Oponentes aéreos sofrem um Knockdown se algum dano for causado. Diferente das outras Manobras de Híbridos Animais, o lutador substitui seu Antecedente Híbrido Animal por sua Técnica Esportes para determinar o dano. 

Custo: nenhum

Velocidade: +1

Dano: +2

Movimento: +1

Displacement

Pré-Requisitos: Esportes 2, Bloqueio 2, Soco 1

Pontos de Poder: Savate 2; Ninjitsu Espanhol 3; Wu Shu 4.

Esse movimento consiste em um rápido passo para o lado, o qual permite o lutador  vitar um ataque que esteja vindo. O lutador logo depois pode executar um curto Jab se o oponente estiver em seu alcance. Muitos oponentes ficam frustrados
graças e essa evasão, que é muito praticada por lutadores de Savate.

Sistema: Essa manobra só é completamente com sucesso se o lutador tiver Movimento o bastante para iniciar um contra-ataque e mais rápido que seu adversário. Quando o oponente começar seu ataque, o lutador deve ter uma Velocidade maior para interromper o ataque; de outra forma o Displacement será pouco efetivo. O lutador executando o Displacement pode então se movimentar na direção do oponente se movimentando totalmente para a esquerda ou direita dele.

Uma vez que o movimento do oponente está completo, o lutador “deslocado” pode se mover para trás e contra-atacar se o lutador tiver algum Movimento ainda. Essa manobra pode ser usada para se esquivar de projéteis, entretanto um teste deve ser feito (veja “esquivando de projéteis” na Manobra Especial Jump). A técnica de Soco do Lutador é usada para determinar o Dano.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +2

Dano: -1

Movimento: +1

* OBS: a versão original do Displacement possuía a manobra Esquives como pré-requisito. No entanto, em 2016 o autor do Guia do Jogador, Andrew J. Lucas fez uma errata, removendo esse requisito.

Samson Prowse

Samson Prowse


Aos 18 anos, Samson Prowse era o empresário do time Internacional de Cricket da Inglaterra para sua academia. Este foi seu primeiro contato com o mundo dos esportes profissionais. Ele decidiu que isto era o que queria para sua vida e pôs todas suas forças em tornar-se um empresário conhecido mundialmente. Seus pais tinham orgulho de seu oficio e o apoiavam completamente.

Depois de atender uma academia privada, Samson aceitou uma bolsa de estudos na Escola de Negócios de Yale. Quatro anos mais tarde ele estava de volta ao mundo de negócios, pronto para qualquer coisa que viesse. Qualquer coisa exceto o desemprego, que foi o que realmente aconteceu. Samsom buscou a maioria dos times profissionais de esportes, mas nenhum estava precisando de empresários, ou então buscavam alguém com mais experiência.

Ele não se sentia desencorajado – afinal, ele era um homem de Yale. Ele estava preparado para tudo, não estava?

Não demorou muito e ele encontrou alguma coisa. Ele ouviu falar do circuito Street Fighter e assistiu a algumas partidas. Era um esporte rústico e sangrento, completamente indisciplinado e brutal. Mas também era algo extremamente lucrativo! Samsom assinou contrato com alguns bons lutadores e fundou a Excalibur Produções.

Desde essa época, a Equipe Excalibur cresceu, e os negócios da firma tem-se tornado extremamente lucrativos. Prowse agora é proprietário de um vasto e diverso portfólio de lutadores. Ele é muito bem conhecido no circuito e é reconhecido por ser um homem honrado por todos os seus lutadores, a não ser por alguns, como o time Força Excessiva.

Aparência: Samson é um homem pequeno com aparência de adolescente, o que o deixa muito embaraçado. Ele é mais jovem do que a maioria dos empresários do seu calibre, estando com somente 22 anos e aparentando 18. Ele está sempre impecavelmente bem vestido e usualmente veste um suéter com as cores da Universidade de Yale.

Interpretando Samson Prowse: você sempre honra seus acordos, sejam com outros empresários, com seus lutadores ou com os oficiais da cidade, seu pagamento é regular. Negócios consumem sua vida, e você está sempre atento ao cultivo de contatos em Hollywood para ingressar na indústria de cinema. Você tem o ar de um cavalheiro Inglês e aproveita o apelido de “Governante” que seu Staff e Equipe lhe deram. Você possui um sotaque inglês que ocasionalmente lhe causa problemas quando fala com “estrangeiros”.

Lema: Eu estou honrado de que você queira entrar em minha equipe, mas primeiro deixe-me ver o que você faz no ringue.


Excalibur Produções

Empresários

Haymaker

Pré-Requisitos: Soco 1
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2.

O lutador gira como um lançador de baseball para poder desferir esse grotesco e poderoso soco. Ele primeiro inclina para baixo o máximo que pode aproximando-se do chão sem perder o equilíbrio. Então ele gira seu punho em um largo arco por sobre a cabeça diretamente na direção do oponente. O impulso dado pelo largo balanço do braço sobre a cabeça provê uma tremenda força a essa manobra. Por causa da aceleração necessária é difícil se mover enquanto se executa a manobra.

Alguns lutadores de wrestling chamam esta manobra de Flash Chop.

Sistema: O Haymaker é usado como qualquer manobra de soco, com os modificadores abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: -2
Flashchop

Spontaneous Combustion

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 4, Heat Wave

Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 4.

Com este poder letal, o elemental pode fazer com que seu oponente pegue fogo literalmente. Oponentes distraídos sofrerão com um horrível e incontrolável incêndio em seus corpos. Vítimas desse ataque continuarão a queimar até que apaguem as chamas ou o elemental pare com elas.

Sistema: O elemental deve derrotar o defensor num teste Resistido de Foco. Se o elemental vencer, o defensor queimará nas chamas, recebendo o dano listado abaixo. A cada turno que passe, o elemental pode continuar gastando Chi para manter o fogo queimando. O personagem afetado pode se defender do Chi que vem sendo gasto rolando no chão e apagando as chamas. Entretanto, isso nem sempre será efetivo no  meio de um combate: um personagem que role para apagar o fogo sofre -2 Velocidade na sua próxima ação.

Custo: 2 Chi(1º turno), 1 Chi (turnos seguintes)

Velocidade: +2

Dano: +5 (1º turno), +2 (turnos seguintes)

Movimento: -2

Pounce

Pré-Requisitos: Esportes 3, Jump

Pontos de Poder: Híbrido Animal 2.

O lutador se abaixa e explode seu poder em sua presa. A ferocidade dessa manobra pega o oponente de surpresa. Lutadores experientes percebem pelo pequeno rugido que emana do lutador quando ele se concentra para realizar a manobra.

Sistema: O híbrido se joga sobre o oponente. É considerada uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador cai sobre o oponente; se algum dano é causado, o oponente sofre um Knockdown. Como as outras Manobras Especiais disponíveis para Híbridos Animais, Pounce usa o Antecedente Híbrido Animal no lugar da Técnica Esportes para o modificador de Dano. 

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +2

Movimento: +4