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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Crônica 2023 – Episódio 20: El Toreador

Episódio 19 aqui.

Edu e sua irmã Pamela decidem voltar para o Brasil e questionam Mike Haggar se Cody poderia ser libertado para ir com eles, o que o prefeito nega por causa dos crimes pregressos do lutador de rua, mas que iria avaliar a situação. Edu então decide ir até a prisão ver como ele está, mas ao chegar lá descobre que ele fugiu. Ainda assim, eles mantém seus planos e se despedem dos EUA, com Pamela e Kyle sendo deportados pois estavam ilegais por lá. Chegando no Brasil, Edu se reencontra com sua família e descobre que seu mestre está em depressão, já que além do problema com as pernas, a Fundação Monteiro perdeu o último campeonato regional de Capoeira para a academia Cobra Kincaid, tendo sido humilhados inclusive. Não apenas isso, mas o morro anda estranho ultimamente…

Pessoas estranhas são vistas no morro, armadas e Edu teme que tenha a ver com a ameaça de Bison. Ele sobe até o topo para ter com Dendê e encontra Denzil por lá também. Após uma troca de farpas tradicional entre os dois, com Denzil na vantagem pela vitória recente de seus alunos, Edu fica sabendo do playboy que de fato Bison mandou tropas para o morro, mas que tudo está em paz, ao menos por enquanto. Mais tarde, enquanto passeiam no shopping com seu filho, Edu e Christie conversam sobre a possibilidade de tirarem umas férias. Para sua surpresa, mais tarde recebe uma correspondência da Interpol o convidando para uma solenidade em Barcelona, na Espanha, onde ele será condecorado pelas suas ações anti-terroristas ao redor do mundo. Christie prepara as malas radiante, eles partem no dia seguinte, deixando Ayrton com seus avós.

Kiet chega na Tailândia onde encontra um clima de apreensão na região, sem entender o porquê. Sua mãe explica que soldados misteriosos andam rodando a região e Kiet entende que devem ser da Shadaloo, para garantir que participem do torneio em algumas semanas. Mais tarde, treina com Tagas e recebe uma ligação da sede da Interpol na Espanha, convidando-o para uma premiação ou algo assim e que todo seu time estaria lá, então ele decide partir, levando Tagas e Kieta junto, para passearem.

Raj chega na Índia e encontra sua mansão ainda maior do que se lembrava. O contraste da realidade atual da sua família com a anterior começa a causar estranheza pela primeira vez em Raj, principalmente pelo fato de que não é reconhecido na entrada de sua própria casa. Sua mãe, agora uma ocupada mulher de negócios, tem trabalhado bastante e lidado com cada vez mais dinheiro em uma ascensão meteórica em apenas 2 anos, o que alegra mas ao mesmo tempo preocupa Raj. Será que foi tudo por mérito dela e de seu investimento inicial? Ou teria alguma coisa oculta nesse sucesso todo?

Raj recebe a correspondência da Interpol também e convida sua mãe para ir com ele na premiação. Ela reluta um pouco mas decide ir, já que não viaja desde a lua de mel com o falecido pai de Raj, quando farofaram no Ganges. Mais tarde, naquele mesmo dia, ela recebe a presença misteriosa de um investidor de suas empresas, o que traz uma sensação muito ruim em Raj, a mesma que sentira quando conheceu Aka Zahn no passado. Isso o preocupa e ele vai treinar com seu mestre Dhalsim antes da viagem, para espairecer. Seus treinos tem mudado ultimamente, da mente para o corpo, a fim de se tornar um guerreiro mais completo.

Korlov chega na Rússia e é recebido no aeroporto por seu novo Empresário, Karkarof, que o leva até o galpão que funciona como sua residência, como centro de distribuição da sua marca de vodka e também como sua arena e dojô de treinos. Ele não encontra seu mestre por lá, que deve ter saído em missão, então tira o dia para descansar da viagem e cuidar dos negócios, que estão prosperando bastante. Nas correspondências, encontra o convite da Interpol e decide partir no dia seguinte, entendendo que essa premiação pode ajudar na divulgação de sua marca e aumentar seus lucros, inclusive levando consigo alguns fardos para a viagem.

Bienvenidos a Barcelona!

Raj e sua mãe vão em um jatinho alugado com alguns criados e muitas malas. Sra. Kumari mudou muito e se um dia foi pobre, não se lembra mais, tendo inclusive passado por procedimentos estéticos e estando mais jovem que antes. Como os demais membros do Dream Team vão em vôos comuns, acabam não chegando juntos no aeroporto, aliás, chegam primeiro.

Ao chegarem no aeroporto, um jovem tailandês com uma placa escrita “Dream Team” lhes aguarda. Ele se apresenta como delegado Soon, da divisão tailandesa da Interpol e lhes dá as boas vindas à Barcelona. Soon foi um dos responsáveis pelo estudo que apurou as ações anti-terroristas do grupo e que culminou na premiação que vão receber esta noite. Ele é bem jovem para já ser um delegado e talvez por isso esteja tão animado em conhecer o grupo e lhes ajudar com sua ida até o hotel Hilton Barcelona, onde ficarão hospedados, tudo por conta da Interpol.

Quando eles estão entrando no hotel vêem chegar uma limusine muito chique e ficam esperando para ver quem é o figurão que vai descer dela, ficando surpresos ao verem que é Raj, sua mãe e vários criados. Eles se reúnem e entram no hotel, para largar as malas.

Como a premiação será apenas à noite, eles tiram a tarde para passear. As mulheres estão muito animadas com a ideia de ver uma tourada e ficam sabendo que o maior toureiro da Espanha, Fábio La Cerda, estará se apresentando hoje, então todos se arrumam e vão para a Plaza de Toros Monumental, a maior arena de touradas de Barcelona, onde um show de flamenco os recebe antes do espetáculo principal.

Graças ao dinheiro da sra. Kumari, eles ficam em um luxuoso camarote, bem de frente para a arena. Esse camarote não é exclusivo para eles, conhecendo lá um diplomata da Onu chamado Antonio Barrachi. Barrachi estará também na premiação e é responsável atualmente pelas relações diplomáticas com a ilha de Mriganka, na costa tailandesa, recentemente adquirida por Bison que quer torná-la um país independente para garantir imunidade diplomática e mecanismos legais para não poder ser preso, deportado, etc. A missão de Barrachi é justamente encontrar meios legais para impedir isso, tendo recentemente se reunido com Bison, informação que ele conta aos heróis já que eles também já estiveram na presença do mesmo e podem contribuir com informações.

Mas logo a conversa deles é interrompida pois o show principal vai começar. As dançarinas abrem espaço e vão saindo da arena enquanto o touro enfurecido é solto, mas mantido sob controle por alguns profissionais. O toureiro é anunciado no alto falante e a multidão vai ao delírio, uma vez que Fábio La Cerda é uma estrela famosa na região. Mas onde estaria ele?

Do alto do mastro de uma bandeira no ponto mais alto da arena, perfeitamente equilibrado é possível ver a sombra de um homem com o sol nas suas costas. Todos apontam para lá e ficam em êxtase quando em um grande salto ele chega na arena, caindo finamente em pé, em pose de reverência ao público como se tivesse apenas descido um degrau de escada ao invés de vários metros de altura. As palmas enchem a arena e praticamente todas as mulheres presentes ficam delirantes com a sua enorme beleza: um homem jovem, com uma longa trança castanho clara, feições delicadas e porte atlético. Trajado em uma roupa de toureiro, com um rapier na cintura e uma capa vermelha sobre o ombro.

Fábio cumprimenta a todos na platéia enquanto caminha brevemente até que avista Christie no camarote bem à sua frente. Edu percebe que sua esposa ficou corada e isso o incomoda. De um bolso no seu casaco, o galante toureiro retira uma rosa e dá na mão da bela morena, que fica toda sem jeito. Todos aplaudem, exceto Edu que consente que ela pegue a rosa mas fica encarando o toureiro que nem olha pra ele, só tem olhos para Christie. Ao se virar para o touro, Fábio La Cerda avisa a todos que o show de hoje será dedicado a esta bela jovem.

E o espetáculo começa, com o touro investindo contra ele, que facilmente se desvia com saltos, piruetas até começar a fazer jorrar sangue com os golpes de rapier. Fábio se delicia com isso, mostrando ter prazer com o sangue sendo derramado do animal inocente, finalizando-o com o rapier cravado em sua jugular. A platéia vai ao delírio, embora o Dream Team e seus acompanhantes fiquem desconfortáveis aplaudindo tal situação.

Para finalizar a apresentação, La Cerda quer entregar um presente à Christie: ele corta uma orelha do touro abatido e leva ela, ainda escorrendo sangue, até o camarote, mas a moça não aceita. O toureiro não se deixa abalar e vira para a torcida, mostrando a prova da sua vitória. Todos vão ao delírio e o show acaba. Barrachi se despede do grupo e diz que verá a todos novamente na solenidade à noite.

A Medalha do Mérito

O grupo descansa e à noite eles vão para a solenidade, na matriz global da Interpol em Barcelona. Eles chegam todos finamente trajados em uma limusine, cortesia da sra. Kumari. Korlov fez questão de usar um terno vermelho e de carregar consigo uma garrafa da sua vodka, para fazer propaganda na noite de gala. Um mestre de cerimônias os está esperando na entrada do prédio e os acompanha até sua mesa.

O salão de festas está lotado mas os heróis conseguem reconhecer algumas pessoas como Antonio Barrachi, o diplomata da Onu; Soon, o delegado tailandês da Interpol; Guile, Chun Li e Eagle e, em uma mesa mais distante, alguém que lhes chama a atenção: a jovem loira que viram lutar pela Shadaloo na China, chamada Killer Bee. Seria ela a agente dupla que está entregando as atividades da Interpol para a Shadaloo? Ou seria o diplomata Barrachi? Ou ainda o chefe deles?

Barrachi abre as falas da noite explicando como andam as tratativas da ONU em relação a Ilha de Mriganka. Existe a suspeita que Bison tenha invadido a ilha e escravizado os nativos, o que seria uma clara violação aos Direitos Humanos, mesmo tendo ele comprado a mesma do governo tailandês. O diplomata teria se encontrado com Bison recentemente mas não teve autorização do mesmo ainda para visitar a referida ilha, o que ele pretende fazer em breve para incluir no seu relatório e quiçá conseguir maioria junto às Nações Unidas para negar o reconhecimento da ilha como um país independente, já que isso daria enormes poderes diplomáticos ao vilão.

Após as falas de Barrachi, quem sobe ao palco é Barlock, secretário-geral da Interpol, ou seja, o big boss. Um britânico alto, barrigudo, de feições severas e cabelos castanhos. Todos o cumprimentam quando ele sobe ao palco, em extremo respeito pela sua posição. Ele explica em sua fala que o combate ao terrorismo é o principal foco dos esforços e recursos da Interpol no momento e que a organização Shadaloo tem se mostrado seu maior inimigo nessa missão, estando relacionado direta ou indiretamente a dezenas de outros grupos menores espalhados pelo mundo. Por causa disso, a premiação da Medalha do Mérito justamente foi baseada em agentes oficiais e honorários que foram peças fundamentais para ajudar a organização a desmantelar alguns desses grupos. Para fazer a premiação, ele chama o delegado Soon, responsável por fazer o levantamento das indicações e informações dos indicados.

Soon sobe ao palco e explica que após uma extensa investigação das atividades dos grupos terroristas e criminosos eliminados nos últimos dois anos, oficiais de renome dentro da Interpol lhe indicaram nomes e evidências de quem deveriam receber a medalha. Ao palco são chamados alguns presentes na cerimônia, dentre eles o Dream Team completo, alguns oficiais da Interpol menos conhecidos e a jovem loira que eles conhecem como Killer Bee, mas que aqui foi citada como Cammy White, membro do MI6, divisão secreta de espionagem britânica que teria no último ano atuado contra atividades ligadas à Shadaloo na Europa, junto ao seu grupo Delta Red. A jovem parece não reconhecer o Dream Team e os cumprimenta alegremente quando sobe ao palco com eles para receber a medalha. Estaria ela fingindo? Ou não seria a mesma pessoa?

Mas a estrela da noite é o Dream Team. Eles receberam indicações de Guile, Chun Li, Eagle, Lei Wulong e, mais recentemente, de Lucia Morgan, por suas atividades na extinção das atividades de Heihachi Mishima no Japão, Simon Greedwell na Tailândia e Craig Marduk no Brasil. Relatórios de inteligência da Interpol foram levantados minuciosamente sobre estes episódios e o envolvimento dos lutadores nas operações de encerramento destes importantes cartéis. Isso inclusive impressiona o grupo já que eles mesmo não sabiam de todas as conexões à época e se a Interpol realmente tem um agente duplo, isso explicaria Bison saber tudo sobre eles e tê-los colocados na lista negra a ser eliminada no próximo torneio.

Mas isso não importa neste momento, eles recebem as medalhas (Korlov fica o tempo todo mostrando sua garrafa nas fotos) e os aplausos, principalmente de sua família e amigos. Ao término da cerimônia, Guile e Chun Li se despedem e vão embora devido a outros compromissos, sairão de Barcelona ainda esta noite. Já os heróis, estes vão para o hotel, dormir.

O Sonho de Christie

Os casais dormem (incluindo Raj e sua mãe) em quartos privativos no hotel, enquanto Kiet e Korlov dividem um quarto. Christie e Edu estão um pouco distantes por causa do episódio nas touradas. Christie vai pra cama mais cedo e Edu decide ir tomar um banho para espairecer, não sem antes fechar a janela do apartamento e ligar o ar condicionado para refrescar o quarto. Edu não consegue tirar aquela cena com o toureiro da cabeça, estaria Christie interessada no espanhol?

Após o banho, Edu vai se deitar mas para sua surpresa encontra a janela do quarto aberta. Ele questiona se foi Christie que abriu e a moça acorda meio zonza, perguntando porque Edu a beijou enquanto dormia. O capoeirista acha estranha aquela situação e vai olhar na janela. Eles estão vários andares ao alto, não teria como alguém ter entrado por ali, mas ao longe, Edu parece ver um vulto de alguém se movimentando pelos telhados. Seria o invasor? Já Christie fica sem entender o que aconteceu, pensativa, mencionando que teve um sonho muito estranho…mas logo os dois voltam a dormir, sem se falar.

Na manhã seguinte, o grupo se reúne no restaurante do hotel para tomar o café da manhã. Seus planos são de voltar hoje à noite para suas respectivas casas, com exceção da sra. Kumari que combinou com Kieta de conhecer a casa nova dela, já que a magnata também tem negócios a tratar na Tailândia com um de seus investidores. Kiet, mais próximo de Christie, percebe que ela está estranha, apenas mexendo seu café e olhando pro vazio, sem se alimentar, e julga que talvez ela e Edu tenham tido uma nova briga.

Conversa vai, conversa vem, um funcionário do hotel se aproxima da mesa deles e depois de confirmar que eles são o Dream Team, entrega um bonito convite escrito à mão, onde o grupo todo é convidado para um baile de máscaras no Castelo Maria Isabel, mais especificamente em um restaurante existente no castelo, o El Toreador. O grupo se anima com a notícia, já fazendo planos de remarcar seu vôo de volta, mas é Edu quem nota que o autor do convite não é outro senão Fábio La Cerda e logo tenta fazer mudá-los de ideia, principalmente quando Christie sussurra um “Fábio…” enquanto coloca as mãos nos lábios, provavelmente lembrando-se do sonho da noite passada.

No entanto, Edu é voto vencido e o Dream Team vai passar mais uma noite em Barcelona, fechando as férias com um jantar de gala. As damas deixam a mesa para se arrumarem e irem às compras, pois querem vestidos novos, enquanto que os cavalheiros vão para a academia do hotel treinar.

À tarde, eles decidem sair pela cidade para conhecer a região e procurar um bar para beber. Em certo momento, uma gritaria começa e logo eles avistam um motivo, alguns touros fugiram e estão soltos pela cidade, machucando pedestres que correm de medo. No entanto, a situação piora quando uma criança cai no chão e um touro se prepara para investir contra ele, os heróis tem de agir.

Korlov corre para cima do touro para derrubá-lo, enquanto Kiet corre para salvar a criança, Raj se prepara como apoio e Edu observa mais ao longe, tentando entender a situação e como aqueles touros vieram parar ali. Com um rápido Suplex, Korlov consegue impedir que o touro acerte a criança e chama a sua atenção. Kiet aproveita a distração para tirar o menino dali em segurança, deixando a rua para o combate entre o urso russo e o touro espanhol. O touro avança novamente e Korlov consegue defender-se do ataque segurando-o pelos chifres, para na sequência aplicar um Head Bite no touro, arrancando-lhe a orelha e fazendo-o cair nocauteado.

Edu percebe algo estranho: mais ao longe, no alto da torre de uma igreja, um vulto os observa. Olhando mais atentamente, parece ser Fábio La Cerda, na mesma posição que vira na sua entrada do show. O toureiro observa a situação, como se estivesse analisando a forma de agir do grupo, suas habilidades…teria ele sido o responsável pela fuga dos animais? Infelizmente dada a distância e também porque o toureiro logo parte sobre os telhados sem ninguém mais vê-lo, Edu não pôde investigar mais.

Eles passam o resto da tarde bebendo em um bar local onde conhecem El Apostador, a versão espanhol do Apostador que já estão acostumados que troca um pouco de assunto com eles, mas nada demais.

O Jantar Misterioso

À noite, todos se arrumam em trajes de gala e pegam as máscaras que a sra. Kumari comprou para eles. Raj com máscara de elefante, em homenagem a Ganesh, a sra. Kumari com um tigre de bengala, Kiet com um Jaguar, Tagas e Kieta como um casal de babuínos, Korlov obviamente como um urso e Christie como uma coelha. Para Edu ela trouxe duas, uma de um touro, dizendo que o vendedor alegou ser a máscara que mais vende em Barcelona, e outra de mico leão dourado, espécie nativa do Brasil. Edu pega a de macaco, achando a outra uma piada de mau gosto do acaso.

De limusine eles rumam para uma península, próxima a um desfiladeiro, onde o castelo Maria Isabel pode ser visto em toda sua beleza. O castelo está finamente decorado e um tapete vermelho lhes dá as boas vindas. Um mestre de cerimônias os acompanha algumas escadarias abaixo da recepção, uma vez que o restaurante temático fica nas antigas masmorras do castelo. As mulheres acham tudo muito lindo e elegante, mas alguns lutadores ficam um pouco apreensivos de estarem possivelmente caindo em uma armadilha, principalmente quando percebem que algumas grades estão sendo fechadas atrás deles após passarem.

Edu tenta memorizar o caminho de volta, já que o castelo parece ser na verdade um labirinto, mas logo é distraído pelo comportamento de Christie, que tomou a frente do grupo e caminha como se conhecesse a rota exata até o restaurante, mesmo nunca tendo estado ali, como que hipnotizada, sem piscar. A luz bruxuleante de arandelas nas paredes só torna a situação ainda mais desconfortante, até que finalmente chegam em um arco de pedra que serve de entrada ao restaurante.

Lá dentro, uma banda faz uma apresentação ao vivo de música flamenca, com uma dançarina se apresentando. Diversas mesas, em um cenário à meia luz, podem ser vistas com muita gente fina comendo e bebendo, todos de máscaras, o que não permite reconhecer ninguém. Apesar da música e de estarem em um restaurante chique, todos parecem sérios, com um ar esnobe, como se não estivessem ali apenas pela bebida e comida, mas sim aguardando por algo mais.

O grupo é levado até uma grande mesa redonda onde todos conseguem se sentar. Christie parece procurar alguém no imenso salão, correndo os olhos por todos presentes. Já Edu e os demais lutadores prestam mais atenção é em um palco no extremo oposto do salão, acessível através de um corredor entre as mesas. Seria uma arena de lutas? Porque teria uma arena no meio de um restaurante? Logo seus devaneios são interrompidos por garçons servindo um fino vinho e algumas entradas.

Kieta e sra. Kumari estão deslumbradas com o local, enquanto Christie segue hipnotizada, Tagas e Korlov se empanturram…mas é Kiet, Edu e Raj que estão atentos ao redor. Quando as luzes se apagam, Edu teme pelo pior e segura Christie pelo braço com medo que a moça suma, mas logo um holofote forte se acende sobre o palco e do teto começa a descer em uma corda um lutador. Ele lembra muito fisicamente o toureiro que haviam visto no dia anterior, mas está de torso nu onde uma grande serpente tatuada pode ser vista. Ainda usa as calças de toureiro, mas seu rosto está coberto por uma máscara diabólica, sob a qual somente seus olhos ficam à mostra. A banda pára, e um microfone é dado ao anfitrião que se apresenta como Vega, a atração principal da noite.

Ele gentilmente cumprimenta a todos e diz que o show principal da noite vai começar, desta vez com convidados especiais. Nisso, outro holofote se acende bem em direção à mesa do grupo, ao que tudo indica, uma armação para fazê-los lutar. Kieta e a sra. Kumari se preocupam pois não tinham interesse em assistir a um torneio de artes marciais, ainda mais se for algo sangrento como foi a tourada do dia anterior. Edu inclusive argumenta que não está trajado para lutar, mas Christie parece não estar sequer ouvindo-o, só tem olhos para o ninja espanhol. Já os demais clientes do restaurante aplaudem animados, parece que não é exatamente uma surpresa para elas o que está prestes a acontecer.

Vega desafia quem teria a coragem de enfrentar um de seus discípulos em um combate amistoso e Kiet, olhando confiante para Tagas, é quem se levanta, tira parte de sua roupa de gala e partindo para a arena através do corredor entre as mesas, subindo no palco quase ao mesmo tempo que um ninja em trajes espalhafatosos. Vega anuncia Jonin Matador e um assistente oferece um conjunto de armas aos dois, com Kiet recusando e seu oponente pegando um par de kunais, com as quais ele começa uma exibição. Elas parecem bem afiadas e a noite promete ser decorada em vermelho.

Duelos Sangrentos

Ao contrário do que a platéia poderia imaginar, Kiet parte com tudo que tem para cima do seu oponente, desferindo um rápido e poderoso Tiger Knee, que o derruba imediatamente. O lutador se levanta rapidamente e até mesmo consegue desferir um ataque contra Kiet, que o pega de raspão, para logo em seguida ser imobilizado em um Knee Basher que o tonteiam com o impacto das joelhadas. Kiet solta seu oponente e se reposiciona enquanto ele se recupera, para em seguida finalizá-lo com mais dois golpes rápidos de Muay Thai. Dream Team 1, Vega Team 0.

Vega parabeniza Kiet e lança o próximo desafio: Alfonso Montoya, o Blade, quer uma revanche contra Korlov, que o vencera no torneio da Rússia há quase 2 anos atrás. Korlov aceita (embora nem se recorde do oponente), toma mais um trago e vai até lá enfrentá-lo. Ele ignora as armas oferecidas e Blade saca duas facas de combate, facas estas que usaria nos próximos minutos para desferir diversos cortes em Korlov que mal conseguia ver os movimentos do seu oponente, não permitindo inclusive que o russo se aproximasse o suficiente para imobilizá-lo. O russo cai perdendo muito sangue, para desespero do seu grupo que observava, com Kiet tendo de correr para removê-lo da arena antes que Blade o executasse, algo que Vega parecia não se importar nem um pouco. Dream Team 1, Vega Team 1.

Vega que estava tenso após o primeiro combate, agora se tranquiliza novamente, convidando outro lutador para a próxima luta contra a sua melhor discípula, Dulcinea. A jovem e bela morena é uma toureira além de exímia espadachim, inclusive se vestindo igual Vega o faz nas touradas. Ela saca sua rapier enquanto aguarda seu oponente que desta vez será Raj, o Dragão. Raj, assim como Kiet, decide não dar mole contra os ninjas espanhóis e parte pra cima dela com tudo que tem: suas bolas de fogo. Dulcinea levanta a guarda e consegue evitar maiores ferimentos, embora sua roupa fique severamente destruída pelas chamas, algo que não parece incomodá-la. Ela parte para cima de Raj com rápidos golpes de rapier que vão desenhando cortes cada vez maiores no indiano, que infelizmente acaba caindo também, assim como seu amigo russo e tem de ser acudido por Kiet, embora Dulcinea não parecesse ter intenção de matá-lo realmente. Dream Team 1, Vega Team 2.

Na última luta da noite, entre Vega e Edu, ficou com o brasileiro a responsabilidade de enfrentar o mais forte do time rival e buscar ao menos o empate no confronto. Não apenas isso, Christie parece enfeitiçada por aquele lutador e Vega descaradamente anuncia que aquele combate não será uma luta comum pela vitória, mas que o ganhador do mesmo levará também o coração da mais bela dama presente: Christie. Um holofote joga luz sobre ela e todos aplaudem o galante anfitrião e seu desafio romântico. Edu fica desconcertado e furioso pois Christie apenas tem olhos para o mascarado, então decide acabar com aquilo de uma vez e se levanta para enfrentá-lo.

Edu dispensa as armas assim como seus colegas, mas opta por colocar seu walkman a fim de se concentrar melhor no seu estilo, enquanto que Vega veste uma luva em sua mão esquerda com três garras afiadíssimas. Para a surpresa de todos, do teto começam a descer grades que formam uma jaula ao redor dos lutadores, impedindo que desta vez Kiet consiga salvar seu amigo caso ele caia na arena.

Vega estende sua mão direita para Edu cumprimentá-lo, que retribui o aperto de mão o mais forte que pode. Para sua surpresa, Vega crava as garras em seu próprio antebraço e depois faz o mesmo em Edu, juntando os ferimentos e dizendo que agora são irmãos de sangue, lutado pelo amor de uma donzela. A platéia aplaude animada e Edu fica ainda mais furioso com todo aquele papelão a que está sendo submetido, já que é casado com a tal donzela que ele quer roubar.

Amor e Sangue

A batalha final começa, com Vega se mostrando o lutador mais rápido e dinâmico que Edu já enfrentara. Completamente o oposto dos brutamontes com quem lutou em Metro City recentemente, Vega sempre consegue agir antes dele e se movimenta por toda arena como se não pesasse nada. Edu, que tradicionalmente lutava se movimentando bastante se sentiu como um poste que não sabia para onde ir a fim de evitar os cortes das garras de Vega teimavam em acertá-lo onde quer que fosse. Para sua sorte, o espanhol parecia estar procurando se divertir no combate e os cortes eram superficiais. No entanto, a cada corte, a platéia aplaudia e Christie parecia não se importar nenhum um pouco com o derramamento de sangue de seu marido.

Edu decide mudar a postura e parte para cima de Vega com o Roundhouse mais forte que tinha, sem causar grandes danos uma vez que Vega consegue defender-se tão rápido quanto ataca. Vega, por outro lado, aproveitando-se da guarda baixa de Edu investe contra ele em um Tumbling Attack lhe causando ferimentos que começa a afetar o desempenho de Edu no combate. Não satisfeito, Vega tenta derrubar Edu no chão com um Suplex, para finalizá-lo, mas Edu não permite e consegue se desvencilhar com um Backflip, embora ainda encurralado em um canto da jaula. A parte boa é que nessa posição, Vega não conseguiria usar outra sequência de golpes nele por falta de espaço, então é sua chance de armar um contra ataque.

Após outra tentativa de acertá-lo em cheio com suas garras, Edu bloqueia e contra ataca com sua própria versão do Tumbling Attack, com muitas piruetas e chutes rodados, levando Vega até o outro lado a arena e atordoando-o no processo. Mas Edu deixa o oponente se recobrar enquanto se concentra, energizando-se para os próximos ataques. Vega, ao recobrar a consciência fica furioso e embora a batalha siga empatada, considera que está sendo humilhado frente à platéia e parte para cima de Edu desta vez com raiva e não mais desprezo.

Edu olha mais uma vez para Christie, que parece cada vez mais apaixonada por Vega e, com um chute fraco, porém rápido e certeiro, Edu consegue finalizar seu oponente que cai no chão desacordado. O Dream Team não venceu, já que essa vitória apenas empatou o confronto, mas a sensação de alívio é enorme quando o mestre de cerimônias anuncia que o duelo terminou em empate. Para Edu, a grande vitória viria a seguir, com Christie recobrando a consciência após o feitiço ser rompido e chorando copiosamente enquanto corre e se agarra nas grades gritando para que tirem seu marido dali. A platéia aplaude aquela cena como se fosse o final romântico de um filme de época e as grades voltam a subir lentamente, enquanto que Kiet sobe para ajudá-los a deixar o ringue, com Edu quase perdendo a consciência devido aos ferimentos.

Embora eles quisessem voltar para o hotel, a sra. Kumari convence todos a irem ao hospital tratar os ferimentos, enquanto que os lutadores imaginam se aquele mascarado era o mesmo que foi visto com o Bison na transmissão do escritório de Belger. Teria sido este um teste de Bison?

Investidor de Alto Risco

No dia seguinte, Korlov volta para Rússia se reunir novamente com seu empresário e ver como andaram seus negócios enquanto esteve fora. Para sua alegria, um fotógrafo capturou o momento da sua luta com o touro e agora sua marca está usando esse episódio como peça publicitária. Enquanto isso, Christie e Edu voltam para o Brasil para ver Ayrton e Monteiro, treinando as crianças da fundação para que se saiam melhor no próximo torneio contra a escola Cobra Kincaid.

Já Kieta, Tagas, Raj e sua mãe voam de jatinho para Tailândia, a convite de Kieta e também a negócios, para a sra. Kumari conhecer pessoalmente o líder do fundo de investimentos que colocou dinheiro na sua empresa. Uma vez lá eles ficam hospedados na casa de Kiet, que a sra. Kumari acha muito exótica, principalmente considerando o canavial no quintal. Após um treino à tarde com Tagas, Raj está apreensivo com este encontro, já que acredita que a Shadaloo possa estar conectada de alguma forma a esse fundo, então convence a sua mãe a ele e Kiet irem junto dela nessa reunião, o que ela concorda.

Mais tarde no mesmo dia eles partem de Hummer para o porto de Bangkok, onde pegam uma lancha até chegarem em um iate em alto mar. Mas não qualquer iate, um enorme com seu próprio heliponto, antes de transmissão, todo preto com detalhes dourados. Estão tão longe da costa que sequer é possível de ver terra em qualquer um dos lados. Lá são recepcionados por Zolder, assistente pessoal do investidor, que diz que seu mestre estará com eles em breve. Ele aparenta ter meia idade e um olhar malicioso por trás de óculos redondos. Ele os deixam em um luxuoso deck com bar, hidro, uma TV enorme e uma mesa de bilhar. Vários seguranças vigiam eles e inclusive os revistaram quando chegaram, com Kiet se passando por serviçal dos dois. Raj não tem um bom pressentimento quando vê na sala uma mesa com um grande mapa múndi e diversos países assinalados com alfinetes, enquanto que os locais onde eles andaram acabando com operações da Shadaloo como Brasil, Japão e Tailândia, constam com enormes X.

Logo ouve-se um helicóptero chegando que parece mais um helicóptero de guerra do que um táxi aéreo. Dele descem mais alguns seguranças e um homem muito corpulento trajando trajes militares, porém cerimoniais. Raj e Kiet sabem exatamente quem é aquele homem: M. Bison. Mesmo que Raj estivesse de olhos fechados reconheceria aquele Chi maligno emanado pelo chefão do crime. Kiet sequer tem coragem de olhar, fitando sempre o chão para não encará-lo, até mesmo com receio do ditador os reconhecer.

Zolder apresenta a todos, Bison os cumprimenta sem lhes dar muita atenção (com exceção da sra. Kumari a quem ele é muito gentil) e logo pede que os acompanhantes da sua sócia deixem o deck para que eles possam conversar de negócios. Kiet e Raj acompanham a reunião ao longe, procurando sequer tecer comentários a respeito, com medo de que alguém possa ouvir. Pelo vidro, conseguem perceber Bison conversando animadamente com a sra. Kumari e inclusive parecem estar flertando um com o outro enquanto bebem, o que deixa Raj extremamente desconfortável. Após menos de 1h, eles deixam o deck, Bison entra novamente no helicóptero e vai embora, no sentido contrário ao da costa tailandesa, possivelmente rumo à sua ilha misteriosa.

O silêncio no retorno à costa é quebrado pelos suspiros da sra. Kumari que nitidamente parece interessada em Bison, um grande e poderoso investidor tailandês que a ajudou a chegar aonde jamais sonhara e que lhe prometeu ajudá-la ainda mais. Quando questionada dos planos do investidor, ela explica que ele quer aumentar sua atuação na Índia e está usando das empresas Kumari para fazer isso, injetando capital pesado nelas. Raj sabe que isso é uma cilada e pede para sua mãe que toma mais cuidado, mas sem abrir o jogo para não assustá-la.

Enquanto voltam para a casa de Kiet, o sol se põe na Tailândia encerrando mais uma semana. Faltam apenas 3 semanas para o misterioso torneio contra Bison e seus homens. Se as lutas do torneio serão contra oponentes tão fortes e sujos como Vega, como poderiam se preparar melhor para os combates que virão?

Episódio 21 aqui.

Crônica 2023 – Episódio 19: A Engrenagem-Mestra

Episódio 18 aqui.

Edu esboça um sorriso, aproveitando por um segundo a sua vitória, mas essa alegria dura pouco pois uma granada rola aos seus pés e o mundo vira de pernas pro ar. Seus amigos são arremessados pelo impacto para os lados, aparelhos da academia quebram e a multidão sai correndo dali. Soldados aparecem por todos os lados e no alto de um prédio que exibe o nome da praia com um orgulho, o autor do atentado sorri: Rolento!

O plano de Rolento era simples, jogar os heróis contra Abigail na esperança de que ele e seus homens exterminassem os mesmos, já que batem primeiro e pensam depois. No entanto, com a vitória de Edu, ele mesmo terá de terminar o serviço sujo. Abigail está finalmente nocauteado no chão e não vai levantar tão cedo, enquanto que Edu está quase desmaiado e seus colegas desnorteados.

Muscle Beach pega fogo

Vans aparecem e cercam os heróis, com soldados de Rolento os cercando, enquanto que ele lidera do alto do prédio a operação, inacessível aos heróis. São dois soldados para cada lutador e infelizmente Edu não consegue derrubar seus atacantes antes de ser ele próprio derrubado. Raj luta com dificuldade contra os seus, já que estava sem energia Chi e tinha de recorrer à força física. Enquanto Kiet e Korlov aos poucos iam dominando o combate e diminuindo a vantagem dos inimigos.

O tiroteio é intenso e as armas são pesadas, causando grandes ferimentos no grupo. Edu logo é algemado e jogado dentro de uma van que parte com ele, sem que seus amigos consigam fazer algo para reagir. Longe dali, Haggar segue o rastreador de seu carro até a área industrial e o encontra capotado, virando-o e usando ele para procurar pelos heróis na cidade, temendo pela vida deles uma vez que uma pessoa de confiança da polícia, Lucia Morgan, conseguiu mostrar que o capitão Edi E. realmente era corrupto e estava aliado à Mad Gear.

Com a queda da maior parte dos soldados, Rolento decide intervir, gritando para Korlov que ele não pode parar a revolução, que Metro City será destruída e renascerá das cinzas mais gloriosa do que nunca, assim como fizeram em Berlim Oriental. No entanto é Kiet quem ataca Rolento com seus golpes de Muay Thai velozes, mas que para azar do rapaz não estavam muito precisos neste dia. Korlov infelizmente não consegue derrubar seu último oponente e é alvejado, caindo ao chão, dificultando a vida para Raj que já estava com dificuldade em derrubar seu oponente restante. Na estrada, Haggar ouve no rádio que uma confusão havia se instaurado em Muscle Beach, com tiros, bombas e lutadores se enfrentando em plena luz do dia, devem ser o Dream Team, então ele ruma para lá a toda velocidade no Cadillac.

Em uma jogada que poderia ter decidido o combate, Kiet parte para cima de Rolento com seu Knee Basher, pretendo prendê-lo em múltiplos golpes, mas em uma falha no movimento a sua guarda fica aberta para receber o ataque especial de Rolento: Spinning Weapon, levando três poderosas pancadas dos cacetetes especiais do alemão que o fazem cair instantaneamente no solo. Agora era Raj e Rolento, já que o último soldado havia caído. Há poucas quadras, Haggar já via a confusão e chegava no mesmo momento que Rolento botava Raj para dormir.

O corpulento prefeito invade a academia com o carro blindado e salta de dentro dele golpeando Rolento com toda sua força, que apesar da idade, não deve ser menosprezada, já que Haggar ainda mantém boa parte do vigor que o tornaram campeão mundial de wrestling no passado. Rolento que já estava ferido do combate, decide bater em retirada com seus homens na van restante e pelo bem do grupo, Haggar decide não persegui-lo, resgatando os jovens ao invés disso.

Reagrupando

Raj, Korlov e Kiet acordam na prefeitura, extremamente desnorteados, sem entenderem o que aconteceu direito. Jessica pode ser vista em um canto, cuidado do pequeno Kyle, sobrinho de Edu. No outro lado, Haggar se aproxima sem camisa, estando sendo atendido por uma enfermeira que cuida de alguns ferimentos a bala que recebera na fuga de Rolento.

O gigante prefeito explica que os salvou de serem capturados ou talvez até mortos por Rolento, mas que tinha chegado tarde demais para salvar Edu, que fora levado. Lucia Morgan, sua informante de confiança na polícia contou que Edi E. foi visto indo com Rolento para a área industrial e considerando que o último é considerado um terrorista perigoso, Haggar acredita que o capitão Edi seja o grande manda-chuva da Mad Gear. Os heróis discordam.

Para os heróis, eles possuem outras duas teorias. A primeira é que Rolento seja o grande líder, já que estava manipulando Abigail, era mestre de Sodom e que não tinha deixado eles chegarem perto da zona industrial, certamente sendo um dos cabeças da organização. A outra teoria era mais maluca, já que imaginavam que Pamela poderia ter relação com essa história toda, o que enfurece Jessica que diz que Pamela é sua amiga e é de confiança, o que Haggar meio que confirma, por confiar na filha.

Independente de qual dos dois seja o grande chefe e se existe ou não alguém acima deles, o fato é que eles estão na zona industrial agora  com Edu, possivelmente com Pamela e estão se reagrupando, provavelmente para uma retaliação, já que Haggar saiu de cima do muro e assumiu uma posição ainda mais ofensiva contra a organização, agindo inclusive por conta, sem a intervenção da polícia. Haggar explana que gostaria de um ataque direto e surpresa, antes que consigam se preparar por completo, mas que não pode pedir que eles o acompanhem, já que pode ser uma aventura apenas de ida. O Dream Team não se importa, já que agora não é apenas uma questão de salvarem Pamela, mas de Edu também, além de livrar a cidade daquele câncer.

Jessica, a filha de Haggar, tenta dissuadir o seu pai para não ir, mas o grande americano não arreda o pé e diz que inclusive já mandou fazer umas adaptações no seu Cadillac para esta missão. Ao descerem para o estacionamento no subsolo da prefeitura, podem ver um Cadillac no melhor estilo Mad Max, como removedor de neve na frente, lanças, blindagem reforçada em alguns pontos e correntes nos pneus. Lucia que havia chego ali há pouco, fornece além das armas para os ocupantes do carro (incluindo uma bazuca), coletes à prova de balas para lhes ajudar a resistir ao tiroteio que terão de enfrentar.

O americano entra no carro como condutor, os heróis entram junto e eles partem cantando pneu assim que deixam a grade de proteção da prefeitura. O dia está quase se pondo e Edu precisa ser alcançado em breve.

A Cobertura

Edu acorda fortemente acorrentado em uma pesada cadeira. Ele está tonto da surra que levara e não consegue mexer braços ou pernas por causa das correntes. Ele olha ao redor e se vê em um luxuoso escritório de alguma empresa, com uma imensa escrivaninha ao fundo, com janelões de vidro imensos atrás dela, de onde é possível ver chaminés de fábricas cuspindo fumaça e muito ao longe a cidade de Metro City. Também percebe várias câmeras de segurança posicionadas na sala, com pequenos LEDs vermelhos sinalizando que estão em funcionamento, está sendo observado.

Atrás da escrivaninha, é possível ver um grande e corpulento homem, careca e barbudo, com uma jovem no colo. A jovem está vestida de forma muito ousada, semelhante ao que Edu vira em West Side, mas ela não é outra pessoa senão Pamela, sua irmã. Ele grita por seu nome, o que até faz ela virar o rosto a ponto que ele perceba que ela está completamente drogada. No entanto esse grito chama a atenção do magnata, finamente vestido que está com ela. Edu se chacoalha tentando se soltar, mas uma pesada mão desce sobre seu ombro mantendo-o no lugar: DamnD sorri pra ele como sempre, dizendo que ele não vai levar Pamela dali. Mais ao canto, Edi E. gargalha como se tudo aquilo fosse uma grande piada de mau gosto com Edu sendo o motivo da chacota.

De trás da mesa onde o suposto chefe estava sentado, ele parece deslizar e ao sair de trás da mesma, ainda com Pamela no colo, pode-se notar que ele é cadeirante. Não é uma cadeira de rodas comum, aliás ela parece ser bem tecnológica, robusta e veloz, mas certamente ele precisa dela para se locomover. Ele se aproxima de Edu, que fica em silêncio por um minuto intrigado com este figurão, quem seria ele?

Quando ele chega mais perto da luz Edu vislumbra melhor seu rosto e as feições dele fazem ele ficar boquiaberto: Marduk? O chefão percebe que Edu sabe quem ele se parece e sorri, para então se apresentar como Belger Marduk, presidente da Belger Corp e pai de Marduk. Edu cospe na cara dele, ao que DamnD soca sua cara com força em resposta, forçando o rosto de Edu para o chão. Gotas de sangue caem da sua boca e quando ele repara, nota que no piso uma grande caveira alada se encontra desenhada, o mesmo símbolo da organização criminosa que estava por trás dos problemas no morro, na Tailândia e no Japão, problemas estes que eles foram responsáveis por resolver.

Belger limpa o cuspe com a mão e em resposta saca uma besta automática que estava acoplada na lateral de sua cadeira de rodas, ameaçando Pamela e Edu com ela. Ele diz que Edu deveria agradecer ele, já que Pamela só está viva pois ele descobriu que ela era sua irmã, caso contrário seus homens realmente teriam eliminado ela por não se a filha do prefeito ou pior, teriam vendido-a para a Turquia. Com esse plano de atrair Edu até ali, Belger diz que finalmente terá a sua vingança.

Mas que vingança seria essa, pensa Edu, pela morte de Craig Marduk?

Sim, mas também é mais complexo do que isso já que Belger conta que quem o colocou em uma cadeira de rodas foi Mestre Monteiro e que este teria sido o motivo de seu filho ter armado para colocá-lo na cadeia e arruinado sua vida como lutador e mestre de Capoeira profissional. Edu tenta argumentar, mas Belger não quer saber de sermão sobre ele e seu filho serem criminosos e vai matá-lo ali mesmo, só não o tendo feito antes para garantir que ele soubesse quem o matou, para ele ter esse gostinho e que Pamela será morta também logo em seguida.

DamnD está segurando Edu para que não se mecha na cadeira, pois ele quase caiu acorrentado com ela na última tentativa de se soltar e Belger mira em seu peito para matá-lo a sangue frio, quando escutam um alarme do distrito industrial e um tiroteio lá fora. Estão sendo atacados. O grande chefe da Mad Gear vê pelo grande painela de janelas que um Cadillac preto está investindo contras cercas, guardas e está vindo com tudo para cima do prédio central onde estão, inclusive ignorando tiros de vários calibres. Ele desliza com sua cadeira até um telão enorme na lateral do escritório, seguido de Edi E., onde eles visualizam as câmeras de segurança.

No topo do teto solar do carro, Raj com metralhadoras dispara de qualquer jeito contra os inimigos. No banco traseiro, mais dois lutadores podem ser vistos, Kiet e Korlov, trajados para uma guerra, e no volante, o prefeito Mike Haggar dirigindo como se sua vida dependesse disso. Belger fica furioso quando avista o prefeito agindo diretamente contra sua organização e culpa Edi por não tê-lo eliminado ainda quando teve a chance. Edi desculpa-se e parte imediatamente para juntar suas forças com as de Rolento, que se recuperava da sua derrota recente, para rechaçar os invasores. DamnD queria ficar ali para ajudar na execução de Edu, já que fora humilhado por ele em seu próprio clube, mas Belger ordena que ele desça também e que mobilize todos seus punks para impedi-los de subir até a cobertura. Antes de sair, DamnD contrariado dá um enorme soco em Edu, na esperança de deixá-lo ainda mais fragilizado para que Belger o elimine.

Os chefes deixam a sala através de um elevador na entrada, atrás de Edu, e Belger desliza com Pamela semi-consciente novamente em direção a Edu e besta em punho, para finalizar o serviço. Edu começa a tentar se chacoalhar na esperança de conseguir fugir.

A Luta Final

Haggar joga o Cadillac Mad Max para cima da recepção do prédio principal, não sem antes buzinar muito para que os inocentes saíssem da frente. Ele estoura a porta giratório da entrada com a o remover de neve e em um cavalo de pau derruba o enorme balcão de pedra da recepção, deixando o carro como um barricada contra os guardas que entram no prédio para atirar nelas e dando cobertura para os heróis usarem o elevador ao fundo da recepção, que daria acesso direto à cobertura.

“Vão, eu seguro eles, dou cobertura e na sequência subo para ajudá-los”, diz o prefeito. Os heróis concordam e entram no elevador, sem saber que seria uma subida mais longa do que jamais imaginariam. As câmeras de vigilância foram utilizadas pela equipe de segurança do prédio e com isso sabem que estão ali. Vários andares aparecem sinalizados no painel indicando que terão passageiros entrando em alguns momentos, o que significa que uma verdadeira carnificina estava para começar.

Primeiro andar, punks entram armados com facas, mas Kiet, Korlov e Raj não se intimidam e partem para cima deles enquanto que o elevador segue subindo. O primeiro grupo não leva mais do que alguns segundos para ser derrubado pelo time de profissionais mas o elevador logo seria parado novamente, com DamnD entrando com mais dois de seus punks. DamnD até mesmo consegue dar alguns de seus melhores ataques, como o Beast Roll que consegue golpear dois oponentes ao mesmo tempo no espaço diminuto, mas logo é vencido mais uma vez junto de seus homens, enquanto o elevador segue subindo.

Enquanto isso, na cobertura, Edu grita para tentar acordar Pamela e funciona, com ela começando a se debater debilmente, tentando se desvencilhar de Belger que estava para atirar em Edu com sua besta, atrapalhando-o. Edu se chacoalha fortemente como pode e acaba caindo no chão, ainda acorrentado na cadeira. Já Pamela é atirada ao chão pelo próprio Belger que a xinga e ameaça com a besta. Pamela com o lábio cortado e acuada em um canto, grita para Edu e mostra o que ela realmente fez: pegou uma chave que estava com Belger e que significaria a liberdade do irmão, arremessando para ele pelo piso, indo de encontro às suas mãos. Belger fica furioso e golpeia a moça, que fica desacordada novamente.

No elevador, mais alguns andares são superados quando entra o capitão Edi. E e mais dois capangas, querendo a sua vingança contra o time para recuperar o respeito com seu chefe. Ele parte para cima de Korlov com seu cacetete, entendendo que o russo é o mais perigoso dos três. Novamente o capitão da polícia se mostra um forte oponente mas acaba caindo em inferioridade numérica e mesmo com mais capangas entrando em outro andar, ele acaba caindo devido à exaustão dos frequentes confrontos dos últimos dias e o grupo consegue descansar por mais alguns segundos. Nunca uma viagem de elevador havia demorado tanto em suas vidas, não apenas pela altura do prédio, mas porque o painel indicava que ainda teriam mais confrontos pela frente.

Na cobertura, Edu consegue se livrar das correntes com a chave que Pamela lhe atirou e parte para cima do cadeirante que agilmente consegue escapar de seus golpes graças à tecnologia da cadeira. Não apenas isso, a grande habilidade de Belger em usar o equipamento permitem que ele consiga manter sempre distância de Edu ao mesmo tempo que consegue disparar contra ele com sua mortal arma. Edu se aproxima novamente com tudo que tem e consegue finalmente golpear Belger, que entende que precisará do auxílio de Pamela para vencer seu irmão. Ele consegue se desvencilhar do capoeirista e vai até Pamela, que estava atirada próxima da vista panorâmica do escritório e a pega novamente como refém, trazendo sentimentos mistos em Edu: raiva, mas também medo pela sua irmã.

Em mais uma parada, entram no elevador Rolento e seu discípulo, Sodom, com mais um soldado, oponentes muito mais formidáveis do que os que haviam enfrentado até então. A luta com eles é feroz, com Sodom cortando Raj que acaba usando de suas últimas energias para desferir uma poderosa saraivada de bolas de fogo que queima parte da armadura do lutador, mas que não impede de continuar atacando até derrubar o indiano. Do outro lado do elevador, Korlov luta contra Rolento que mais uma vez tenta dissuadi-lo de não interferir na revolução em Metro City, o que o russo ignora completamente já que a vida de todos ali está em risco, tentando agarra Rolento, que salta, fugindo do ataque. Raj derruba seu soldado, mas logo mais um entra no elevador em outro andar. Estão quase chegando no topo.

Na cobertura, Edu tem muita dificuldade em acertar seus golpes com um oponente que age como autêntico zoner, mantendo distância segura e atacando-o com disparos. Edu não consegue atacar com tudo que tem, com medo de acertar Pamela, ao mesmo tempo que não consegue se defender direito. Então ele consegue fazer com que Belger fique encurralado em um dos cantos da sala e dá tudo de si avançando para cima dele com muita vontade ao mesmo tempo que se defende, ficando na posição certa para um de seus golpes mais clássicos e poderosos: Cartwheel Kick, em uma série de cambalhotas para ganho de velocidade e força, o carioca investe contra Belger que não tem para onde correr ante à velocidade do ataque e apenas olha para o lado, tentando ver se a vista panorâmica, toda de vidro estava às suas costas. Para seu pavor, estava.

No elevador, Kiet consegue ajudar Korlov a derrubar Sodom, que já não tinha energia para seus golpes mais famosos e que no passado tinham derrubado Edu, mas sofre constantemente com mais algumas falhas de encaixe em seus golpes. Estaria a mente do tailandês ainda obscurecida pelos “demônios” interiores aos quais Ryu explicou para ele? O tailandês consegue derrubar o último soldado e em alguns segundos chegarão na cobertura, mas esta batalha precisava de um vencedor e ele seria definido pelo ataque final entre Korlov e Rolento. Se o russo perdesse para seu antigo companheiro de rebelião, seria o fim do resgate já que Kiet estava completamente exaurido. Se o russo vencesse, Edu e Pamela ainda teriam uma chance. Eles partem para cima um do outro, mas Korlov surpreende defendendo o golpe mais poderoso de Rolento, o Spinning Weapon, para no turno seguinte atacar com um rápido e certeiro Jab, colocando o alemão para dormir. PIM, o elevador apita, abre a porta e o escritório da cobertura é acessado.

O Fim

O Cartwheel Kick de Edu acerta com muita força o peito do magnata que perde a consciência ao mesmo tempo que ele, sua cadeira e refém, são atirados para trás pelo efeito da física do golpe, indo de encontro ao grande painel de vidro, para desespero de Edu que reúne todas suas energias para se atirar na direção dos dois. A cadeira de rodas explode o vidro em pedaços e Belger e Pamela caem do andar rumo à morte lá embaixo. Edu atravessou as américas para salvar sua irmã, colocou seus amigos em risco e deu tudo de si nestes últimos dias para cumprir seu objetivo e levar todos de volta em segurança para casa, ele não poderia falhar agora.

Edu desliza pelo chão cheio de cacos com as mãos à frente e consegue em um último movimento desesperado que lhe custa diversos cortes, segurar a mão de Pamela antes que ela caísse junto do corpo desacordado do vilão lá embaixo. Com metade do corpo para fora do prédio, mal conseguindo se segurar nos cacos da janela devido à intensa dor e segurando sua irmã pela ponta dos dedos, ele tenta puxá-la para dentro do prédio novamente mas isso o está levando de encontro à uma possível queda livre também.

Felizmente, o elevador abre na cobertura e Kiet presenciando a cena corre para ajudar o amigo, segurando-o pelas pernas e ajudando-o a trazer sua irmã semi-consciente de volta. Ela se joga nos braços de Edu e chora muito, querendo saber de seu marido, seu filho e querendo ir para casa. Edu a abraça. No elevador, Raj acorda desorientado em meio a vários corpos dos oponentes derrotados. Mas eles não tem tempo de comemorar pois no telão da cobertura, o mesmo que estava mostrando as câmeras, agora exibe o logotipo da caveira alada, o mesmo do chão da sala, indicando a recepção de uma ligação. No painel, uma imagem escura mostra quatro vultos, alguns dos quais os heróis reconhecem como sendo Sagat, que lutou na Tailândia, Balrog que lutou em Las Vegas, outro lutador mascarado e M. Bison, o ditador e líder da organização criminosa global conhecida como Shadaloo, que era o chefe dos falecidos Heihachi, Marduk e Simon Greedweell, que eles derrotaram no passado.

M. Bison acompanhou o combate pelas câmeras de vigilância e se certificou que o grupo era justamente quem ele estava procurando. Os responsáveis pela sabotagem nas minas russas, pela queda do controle de uma região estratégica na Tailândia, pela entrega da Mishima Zaibatsu nas mão de Jin Kazama, pacificação dos morros do Rio e mais. Bison andou estudando e investigando quem era aquele pequeno, jovem, porém poderoso grupo de lutadores que já há algum tempo estavam atrapalhando seus negócios nas sombras.

Então ele se apresenta e diz que os conhece e a todos que lhes importam. Que nenhum lugar é seguro e que esta foi a última vez que eles atrapalharam seus planos. Em um mês terá um torneio secreto, somente para lutadores especiais, e que eles estão convidados a participar, para resolverem suas diferenças. Quando eles tentam argumentar que não tem interesse, Bison rechaça dizendo que eles não tem escolha, se quiserem que todos que conhecem não morram nas suas mãos, e reforça através dos nomes completos deles que sabe quem eles são, onde moram e quem são suas família. Por fim, ele encerra a ligação ignorando a rebeldia do grupo e dizendo que entrarão em contato em breve com mais detalhes de data, hora e local e que até lá, estarão sendo monitorados. A transmissão encerra com o logotipo da caveira alada.

Nisso entra Haggar vindo pelas escadas, completamente esbaforido e cheio de ferimentos. Ele pede desculpas por ter demorado tanto, alegando que tentou esperar o elevador mas ele não descia nunca e que teve contratempos nas escadas a caminho da cobertura. Edu aponta o corpo de Belger caído lá embaixo e Haggar fica surpreso que o homem mais rico e filantropo de Metro City era o responsável por trás da Mad Gear. Felizmente conseguirão prender todos os cabeças da organização e agora Haggar, com a ajuda de Lucia Morgan, poderão reconstruir a cidade com uma polícia mais justa. Ele agradece enormemente os heróis e se coloca em dívida com eles, já que foram peças fundamentais para esse objetivo.

Juntos, eles descem o prédio de elevador enquanto observam o sol se pondo no horizonte. Finalmente a batalha final contra a Mad Gear havia sido travada e todos estarão em paz novamente. Pelo menos até o próximo mês, quando o famigerado torneio irá começar.

Tentarão os heróis fugir de Bison ou o enfrentarão de frente? Conseguirão treinar neste mês que eles possuem a ponto de estarem em pé de igualdade contra seus generais? Quem mais estaria sendo convidado para este torneio misterioso?

Episódio 20 aqui.

Crônica 2023 – Episódio 18: Fugindo da Polícia

Episódio 17 aqui.

Na Tailândia, Kiet levava uma vida pacata junto da sua mãe, Kieta e de seu mestre, e agora padrasto, Tagas. Com Jin Kazama assumindo a Mishima Zaibatsu, a situação na Tailândia ficou bem mais amena, com a família de Kiet vivendo junto da comunidade local usando o canavial como fonte de renda, além é claro do uso da arena de Kiet/dojô de Tagas para sediar algumas lutas da região. No entanto, algo afligia o thai kickboxer. Na verdade, uma série de coisas.

O tempo que passou no time Mishima e que teve de agir contra seu próprio time, fora seu passado anterior, tendo realizado uma missão para o Apostador…a forma como foi responsável pela morte de Simon Greedwell e mais tarde pela cabeça de Marduk em uma estaca no morro do Dendê…tudo isso manchou a reputação de Kiet em sua terra natal, onde tem sido visto tão sujo quanto Sagat no submundo de lutas.

Certo dia, um japonês andarilho deu as caras na sua vila, era Ryu, o atual campeão mundial que vencera Sagat em 87. Ryu e Kiet logo ficaram amigos já que Ryu buscava a mesma coisa que Kiet: controlar seus demônios interiores. Juntos, eles decidiram viajar pelo sudeste asiático a pé, dormindo ao relento, meditando, fazendo sparring e conversando sobre os mistérios do foco e das artes marciais.

Certo dia, enquanto estavam no Vietnã, meditando próximo de uma cachoeira, Kiet teve visões de seus amigos que há tempos não via. Edu sendo cortado ao meio por um samurai. Korlov sendo derrubado por um gigante que o agarrava e quebrava sua espinha ao meio. Raj tentando cuspir fogo e saindo só fumaça, com todos rindo ao redor de uma arena. Isso preocupou Kiet. Conversando com Ryu ele entendeu que pode ter sido uma visão ou algo assim, já que estava começando a se conectar com seu Chi, e deveria entrar em contato com eles.

Juntos eles decidem retornar para uma cidade próxima a fim de fazerem algumas ligações, já que Ryu também queria ligar para um amigo na America. Kiet liga para a fundação Monteiro e descobre que Edu e amigos foram para Metro City a fim de resgatar Pamela. Já Ryu conversando com seu amigo, Ken Masters, recebe um convite para irem para a America, então é pra lá que eles partem, com o próprio Ken bancando a viagem dos dois.

Kiet na America

Chegando nos EUA, Kiet conhece Ken Masters, em sua mansão. Ken explica que está um pouco fora do circuito ultimamente resolvendo problemas nos negócios da família, mais especificamente em uma de suas indústrias em Metro City, já que a cidade está praticamente em guerra civil. Isso acende ainda mais a preocupação de Kiet, o que chega no seu limite quando na TV eles vêem uma notícia cobrindo a situação na cidade e o capitão da polícia local, Edi E., mencionando que conseguiram prender um dos responsáveis por invasões, vandalismo e lutas ilegais na cidade: Cody Travers, e que estão à procura dos companheiros de Cody: Edu, Raj e Korlov.

Temendo pela liberdade de seus amigos e entendendo que provavelmente essa tal de gangue Mad Gear está armando pra cima deles, Kiet decide deixar Ryu e Ken e partir para Metro City para ajudá-los. O ricaço empresta pra ele uma de suas motos, equipamentos de motoqueiro e um mapa, o que Kiet aceita, feliz por ter investido em uma carteira de habilitação neste ano que passara.

Kiet pega a estrada e em algumas horas chega na cidade, sinalizada por uma placa na estrada que faz alusão à qualidade de vida na cidade. Avançando mais alguns km e chegando na cidade de fato, fica horrorizado com a situação que ela se encontra. Como na reportagem falava que Cody fora preso em uma estação “secreta” no metrô da cidade, Kiet deixa sua moto escondida em um beco e compra um bilhete para ir ao local. No metrô, ele é intimidado por um grupo de punks e nota que a cidade é muito mais violenta do que as que estava acostumado até então.

Chegando ao final da linha e contrariando a recomendação do maquinista para não entrar nas cavernas, ele chega na arena de Sodom que no momento está vazia, com exceção de alguns trabalhadores. Conversando com o vendedor de bebidas, ele descobre que de fato Korlov esteve ali dias antes e inclusive deixou uma garrafa de vodka autografada para ele. Quando questiona sobre Pamela, o vendedor acredita que Kiet quer se “divertir” e indica que ele deve ir para o Distrito da Luz Vermelha, em West Side, para onde ele pega um trem em seguida.

De volta à Academia

O Dream Team estava em apuros. Tinham acabado de vencer os irmãos Andore mas isso custou toda saúde de Korlov, que estava desacordado, Edu quase se mantendo em pé e somente Raj pleno. No entanto, do alto do mesanino que serve como escritório da academia, Edi E. começa a disparar neles pela janela, quase acertando Edu, que salta para a grade a fim de sair da arena. Os alunos da academia correm apavorados para a rua.

Raj contra-ataca com um Yoga Fire certeiro que acerta em cheio o policial que é obrigado a se proteger saindo de perto da janela. Edu sobe na grade e calcula que conseguiria saltar atacando Edi pela janela com seu Roundhouse. No entanto, ele estava errado e seu salto acaba terminando em uma pilha de anilhas e um nocaute em si próprio.

Raj sobe as escadas rapidamente para enfrentar o capitão da polícia cara a cara, enquanto lá embaixo os outros dois guardas que estavam com ele surgem para algemar Korlov e Edu. Raj, quase exaurido, tem dificuldades para enfrentar o corpulento guarda que em um ataque certeiro do seu cacetete no crânio de Raj o deixa tonto, tempo suficiente para ele imobilizá-lo e algemá-lo, jogando-o junto dos seus amigos na caminhonete da polícia. 

Na rua, uma multidão se forma observando a operação policial. O carro parte com os três guardas e os três presos para a delegacia, ao mesmo tempo que Kiet chegava na academia, vindo pelo metrô. Ele percebe seus amigos no carro e sobe no alto de um prédio para tentar ver para onde estão indo, entendendo que vão prendê-los na delegacia, para onde parte a fim de resgatá-los.

Na Delegacia

O carro da polícia chega com os heróis algemados e semi-conscientes depois das últimas aventuras e o próprio cansaço da busca pela irmã de Edu. Eles entram nas instalações e são levados por um corredor rumo às suas celas individuais, com a operação sendo observada ao longe por Kiet, do alto de um prédio. Ele decide agir, mas dada a sua ingenuidade, não da melhor maneira.

Kiet aborda guardas na entrada do pátio da delegacia, dizendo ser da Mad Gear e que queria falar com o chefe deles. Os guardas ficam surpresos com a confissão e deixam ele entrar, mas logo Kiet percebe que caiu em uma armadilha e agora tem 4 guardas espancando-o com cassetetes sem piedade. O jovem lutador até consegue derrubar um ou dois, fazendo um dos guardas soar o alarme, mas a superioridade numérica o coloca no chão em poucos minutos.

Enquanto isso, dentro da delegacia, a distração causada pelo alarme é percebida pelos heróis como um sinal para se rebelarem. Korlov morde um guarda que o escoltava, enquanto que Edu ataca o capitão e Raj ensaiava dar uma última baforada de fogo, se posicionando para tal, no entanto com o corredor apertado, não queria correr o risco de acertar seus amigos. A chance de Raj viria logo, já que Edu e Korlov cairiam antes os golpes dos cassetetes dos guardas e Raj tentou derrubar a todos com um ardente Yoga Flame, mas não foi forte o bastante e, encurralado, acabou caindo também.

Mais tarde, eles acordam cada um em sua cela, surpresos de verem Kiet preso com eles. Após explicarem o que aconteceu, é Cody que é trazido com roupa de presidiário e algemado, todo espancado e atirado em uma cela. Eles até chegam a pensar em armar alguma emboscada para os guardas, que não dão muita bola pra eles, quando de repente Edu é chamado até a sala de interrogatório pois tem uma visita pra ele, o que intriga a todos. Edu chega a pensar em usar dessa brecha para fugir, mas fica intrigado em quem veio visitá-lo.

A Fuga

Edu é conduzido por guardas até a sala de interrogatório, onde Mike Haggar, o prefeito, está lhe esperando. Haggar claramente está em conflito, já que ao mesmo tempo que não confia plenamente no capitão da polícia, também não confia muito nos forasteiros. No entanto, justiça seja feita, a irmã dele foi sequestrada e se ela morrer, ele terá o sangue dela nas suas mãos também. Por isso Haggar arma uma simulação de briga com Edu, explicando que deixou as chaves na ignição e que se ele seguir até o final do corredor à direita conseguirá chegar no estacionamento e fugir em seu carro. Edu o golpeia, Haggar cai e a fuga começa, com Edu pegando um molhe de chaves de um dos guardas que ele derrubou na saída da sala.

No estacionamento, Edu pega o Cadillac blindado do prefeito e derruba a cerca que protege o estacionamento, a toda velocidade para longe dali. Na delegacia, a sirene toca alertando da fuga e uma perseguição de carro, que não duraria muito graças às habilidades de Edu no volante, começa. Os presos ficam preocupados, tentando entender o que pode ter acontecido e quando seu colega não volta, entendem que Edu fugiu.

Na estrada, Edu tira as algemas e tenta bolar um plano para salvar seus companheiros, já que com sua fuga certamente Edi tentará usá-los contra ele, seja para conseguir informações, seja para algo muito pior. Ele vai para West Side novamente procurar o mesmo agiota que tinha lhe vendido informações sobre a academia. Ele quer saber quem é o chefe da Mad Gear, quem estaria por trás de tudo, mas descobre que não é tão simples pois o sujeito é muito discreto. Um dos suspeitos é Rolento, um paramilitar alemão que tem sua base na área industrial da cidade, para onde Edu pretende ir assim que salvar seus amigos.

Mais à tardinha, Edu retorna para a região da prisão e esconde o carro, visando entrar furtivamente no estacionamento novamente, já que tinha visto pela janela da cela que elas davam para o pátio dos carros e que por ali poderia atirar as chaves para seus amigos.

Lá dentro, os guardas vem buscar Raj para ser interrogado, deixando seus colegas apreensivos. Raj é levado para a sala de interrogatório e lá começa a ser intimidado por Edi e mais dois capangas com cacetetes, que o ameaçam com pancadas na mesa e golpes leves, para que ele não desmaie. Raj tenta inverter a discussão, guardando o pouco de Chi que ainda lhe restava para alguma última ação. Lá fora, Edu consegue entrar saltando sobre a grade facilmente e se esgueira pelos carros conseguindo evitar os guardas que patrulhavam. Ele vai até a janela de Raj, mas não tem resposta quando o chama, mas Kiet percebe  e se dispõe a ajudar, pegando as chaves que Edu arremessa para ele.

No interrogatório, Edi começa a pegar pesado e uma briga começa com Raj tendo de enfrentar o capitão e dois capangas armados, e isso ainda algemado. Nas celas, Kiet abre sua cela, passa a chave para Korlov, que faz o mesmo e por sua vez a chave vai para Cody, que não pensa duas vezes e antes que possam combinar um plano de fuga sai correndo pela prisão golpeando guardas, dando tiros e facadas pelo caminho. A sirene soa novamente, avisando que uma fuga está em progresso.

Lá fora, Edu espera no carro, próximo dali, enquanto que Cody é derrubado novamente pelos guardas servindo como distração para Kiet e Korlov conseguirem fugir, chateados por não terem achado Raj. Em paralelo o indiano enfrentava seus oponentes do jeito que podia, se defendendo, usando a mesa da sala como escudo e até desligando as luzes para fazer com que não conseguissem acertá-lo, no entanto, não foi o bastante e ele acaba caindo ante à violência dos golpes.

Edu consegue resgatar dois de seus companheiros e eles partem dali antes de decidirem voltar para salvar Raj, colocando a grade da delegacia abaixo aproveitando-se da blindagem do carro.

O Resgate

Ao descerem do carro o alarme já foi disparado novamente e dois guardas estão esperando pelos três lutadores. Rapidamente os guardas são derrubados e eles avançam para a pesada porta de ferro que dá entrada para a área das celas, golpeando-a fortemente.

Não demora para que ela se abra e guardas com fuzis apareçam para alvejá-los à queima roupa. São 4 guardas desta vez e enquanto Edu e Korlov atacam pela frente, Kiet salta para passar sobre eles, vendo que mais adiante no mesmo corredor o grupo liderado por Edi E. carregava Raj inconsciente e babando sangue.

A luta é intensa e o corredor apertado não dá muitas possibilidades aos heróis. Edu derruba seu oponente e parte para cima do capitão com tudo que tem, empurrando-o por vários metros enquanto o golpeia com seu Tumbling Attack. Enquanto isso Korlov e Kiet derrubam um a um os guardas, ora com os agarrões do russo, ora com as cotoveladas e joelhadas do tailandês. Ouvem-se mais passos dentro do prédio e a sirene não pára, eles precisam ser rápidos.

Os guardas que estavam no corredor são derrubados e Edi E. bate em retirada para se reagrupar com os demais guardas que estavam chegando. Divididos entre persegui-lo ou bater em retirada, eles entendem que não vai adiantar nada e correm até mais riscos se continuarem por ali, então decidem partir, pegando o carro que resiste facilmente aos tiros dados pelos guardas e partindo em uma perseguição policial que duraria uns bons minutos, com direito a tiroteio e até Edu jogando o carro sem querer contra uma loja da cidade. Por sorte, a blindagem do carro emprestado do prefeito lhes caiu muito bem.

Zona Industrial

Na estrada, Raj acorda ainda ferido do espancamento que sofrera nas mãos dos policiais corruptos. Edu explica da sua descoberta do possível chefe da Mad Gear, ao passo que Korlov narra suas aventuras com Rolento na Alemanha Oriental recentemente, ficando a critério dele conversar com o sujeito para tentarem resgatar Pamela.

Já se aproximando da zona industrial, eles avistam no meio da estrada Rolento e um grupo de soldados, formando uma barreira. Enquanto discutiam sobre o que fazer, se atropelavam ou se tentam conversar, Rolento age antes e dispara granadas nas rodas do carro, fazendo o mesmo levantar no ar e capotar com todos dentro. Por sorte, ninguém se fere no acidente, dada a estrutura blindada do Cadillac, e Edu fala para Korlov sair do carro primeiro e conversar com o atacante.

Rolento reconhece Korlov e questiona porque eles estão atrapalhando sua revolução em Metro City, ao que Korlov tenta argumentar que estão procurando a irmã de Edu que a Mad Gear sequestrou. Rolento diz que ela já está morta e que eles devem ir embora pois já causaram confusão demais, inclusive derrotando um de seus discípulos, Sodom. O grupo de soldados segue com armas apontadas para o russo e o carro.

Qualquer movimento errado pode significar a morte dos heróis, mas mesmo assim Edu intervém, querendo saber mais detalhes de onde está o corpo e quem a matou. Rolento diz que foi Abigail, outro dos chefões da Mad Gear, que fica em Muscle Beach, na Bay Area de Metro City. Desnorteados, o grupo decide não atacar e recuar, voltando de metrô para o apartamento de Cody nos subúrbios, onde Edu arromba a fechadura e pega como base temporária do grupo para descansar dos longos dias que tiveram desde que chegaram na cidade.

Um Adeus?

No apartamento, eles comem alguns restos de comida que estavam na geladeira, bebem umas cervejas e Edu investiga o apartamento para ver se encontra alguma informação, alguma pista. Com toda essa confusão eles chegam a cogitar que morte de Pamela seja uma mentira e que talvez ela possa estar se escondendo, fugindo ou de alguma forma mais envolvida nisso tudo do que eles gostariam. Mas Edu não encontra nada, ou melhor, quase nada.

Um porta-retrato ao lado da porta mostra a família Oliveira feliz, na praia de Copacabana, “farofando” em um domingo há vários anos atrás. Pamela e Edu mais jovens, seu pai infelizmente encostado no INSS por causa de uma tendinite, mas feliz, e sua mãe sempre sorridente. Em uma escrivaninha no quarto, Edu encontra um recorte de jornal, onde mostra ele apertando a mão de Sagat como campeão do torneio na Tailândia. Edu e sua irmã nunca foram muito próximos, mas ao que tudo indica ela acompanha o trabalho do irmão com orgulho e tem saudades da sua família no Brasil.

Isso reacende em Edu a vontade de resolver isso tudo de uma vez e resgatar sua irmã. No quarto do casal, Raj e Kiet estão deitados, enquanto que Korlov dorme no sofá da sala/cozinha. Já Edu não consegue dormir, pensando que cada minuto pode ser a diferença entre a vida e a morte de Pamela. Não apenas ela, mas ter trazido seus amigos para Metro City colocou todos eles em meio a uma guerra que não é deles, mas sua. Então ele decide agir e abre a porta do apartamento para sair sem ser visto. Korlov percebe, meio sonâmbulo, e Edu o enrola, dizendo que vai apenas tomar um ar, fazendo o russo voltar a dormir.

Na rua, está quase amanhecendo. Edu pega o metrô rumo à Muscle Beach para procurar o tal Abigail e em certo momento o trem sai do subterrâneo e vai para a superfície, costeando a praia. É possível ver o sol nascendo e a tristeza em Edu vai tomando conta conforme vai lembrando da sua praia, do seu Rio de Janeiro e é claro, da sua irmã e família. As palavras de Ayrton quando ele se despediu: “cole papai”, nunca fizeram tanto sentido, ele precisa correr e resolver isso de uma vez.

Edu desembarca em Muscle Beach bem em frente à famosa academia ao ar livre que dá nome à praia. Enormes brutamontes já estão por lá malhando, mesmo sendo muito cedo, sem camisa, todos suados e fazendo muito barulho enquanto batem anilhas, barras e urram fazendo força. O menor deles, talvez seja do tamanho de Korlov. Mas o maior, esse é de assustar: em um banco de supino, um gigante de 2,40m levanta centenas de kgs em anilhas, Edu já imagina quem seja o figura. Ele pergunta por Abigail para um deles, e o gigante é apontado, no mesmo instante que ele coloca a barra no suporte, que dá uma entortada com o peso, e ele se senta para ver quem quer falar com ele.

Venice Beach. © VenicePaparazzi.com

Edu x Abigail

Abigail é um gigante canadense que tranquilamente deveria estar em um circo. Até mesmo os músculos de sua face parecem ter sido fruto do uso de anabolizantes, o que ele piora intencionalmente com tatuagens ao redor dos olhos. Uma montanha de músculos, facilmente poderia agarrar o time inteiro de Edu com um abraço. Ele está muito suado e tenta limpar um pouco o suor do rosto com uma toalha que lhe atiram. Edu engole em seco quando outros fisiculturistas o cercam. Mas Abigail sinaliza para eles não atacarem, quer saber quem é o pequeno e corajoso homem na sua frente.

Edu explica que procura sua irmã e que disseram que Abigail a matou. O gigante parece não dar a mínima para a história e confirma que pode ter matado ela sim, sem nem mesmo se preocupar com o que o forasteiro poderia fazer a respeito, achando divertida a ousadia do mesmo e querendo ver até onde ele vai ir com suas bravatas. Edu acredita estar de frente com o chefe da Mad Gear, ou pelo menos alguém importante na hierarquia da organização, então simplesmente o desafia para um combate, como vingança pelo que ele fez.

Abigail aceita, os frequentadores da academia gargalham muito alto, esperando pelo massacre que vai acontecer ali. Há alguns km dali, no apartamento de Cody, Raj e Kiet acordam Korlov perguntando onde está Edu, ao que o russo responde que ele foi tomar um ar e já volta. Os tailandês e o indiano se entreolham e sabem que é mentira, decidindo partir imediatamente atrás do brasileiro antes que ele morra nas mãos do tal de Abigail.

A luta começa com Abigail saltando pra cima do seu adversário de maneira extremamente ágil e perigosa, ao que Edu responde com seu Backflip Kick, o que não faz Abigail sequer piscar e a perna de Edu ficar formigando pelo impacto em uma montanha sólida de músculos. O gigante tenta acertar na sequência um Buffalo Punch no herói, que pega distância para não ser atingido, sendo vaiado pela audiência. Abigail é um lutador com pouca movimentação, como Edu prevera, salvo um ou outro movimento que devem lhe consumir muita energia para serem desferidos e que poderia ser uma tática interessante. O ponto mais importante aqui é que Edu não podia deixar o gigante acertá-lo, de forma alguma, pois isso poderia significar sua derrota.

No instante seguinte, Abigail inicia uma movimentação pra cima de Edu e ele faz o mesmo, permitindo que o gigante se aproxime como parte do seu plano, para então Edu desferir o seu chute mais poderoso, que o gigante bloqueia sem grande dificuldade, tentando acertá-lo no turno seguinte com uma sequência de socos, que Edu responde se distanciando novamente. A platéia começa a ficar inquieta e vão fechando o cerco ao redor dos lutadores, para evitar não apenas que Edu fuja de Muscle Beach, como que ele tenha menos área de circulação para usar contra Abigail, que já começa a demonstrar sinais de cansaço dado o esforço para desferir seus golpes.

Edu novamente usa da tática com o Backflip Kick, dificultando para Abigail conseguir engatar seu Buffalo Punch e quando consegue acertar Edu, ele bloqueia reduzindo os danos ao mínimo. A platéia vai ficando irritada e começam a agredir Edu, tanto verbalmente quanto fisicamente quando ele se aproxima demais deles. Edu sabe que eles não vão intervir realmente, dadas as ordens de Abigail, mas fica preocupado com o que pode acontecer se derrubar o chefe deles. De qualquer forma, eles estão lhe atrapalhando mais e mais a cada minuto, e em breve o cerco vai estar tão próximo que a tática principal de Edu se tornará inválida. Assim como ele se o gigante o pegar.

De golpes em golpes, a Saúde dos dois lutadores vai ficando avariada. Edu acerta uma, duas vezes e Abigail responde lhe pegando desprevenido e com apenas um golpe empata o combate de novo. Tontear o gigante então? Tarefa aparentemente impossível para Edu. Desse jeito, ele iria cair antes do seu oponente e sua missão de resgate  terminaria aqui. Então ele decide partir para o tudo ou nada, já que não tinha mais para onde correr, permitindo que seu oponente se aproximasse e ganhasse confiança para um ataque poderoso e lento, o que Edu responde com um rápido, porém igualmente eficaz: Tumbling Attack!

Edu rodopia com seus golpes de Capoeira desferindo uma sequência de ataques que parecem intermináveis, forçando o gigante a recuar um passo de cada vez enquanto tenta em vão se defender dos golpes que vão lhe atingido e lhe colocando pela primeira vez medo no rosto. Mas Edu não consegue derrubá-lo como gostaria e ao parar o ataque para tomar fôlego, é Abigail que desfere um poderoso Hyper Fist atingindo o capoeirista em cheio e o deixando a beira da inconsciência, mal parando em pé.

Os amigos de Edu chegam em Muscle Beach a tempo de presenciar a situação e já se posicionando para evitar que o amigo seja capturado ou algo pior. Edu tenta se manter em pé para um último ataque, vendo claramente que Abigail mal consegue respirar de tão cansado e que seria impossível para ele usar qualquer movimento mais elaborado do que golpes simples. Eles partem para cima um do outro e Edu consegue derrubar Abigail finalmente, deixando todos atônitos dada a dificuldade do combate para o capoeirista.

O trio que recém chegara atravessa o cerco para proteger Edu, que mal consegue respirar dados os ferimentos e que pode desmaiar a qualquer momento. Abigail recobra a consciência rapidamente, como que se apenas tivesse ficado tonto com o último ataque e edu estende sua mão para ele se levantar, o que para surpresa de todos ele aceita. Não apenas isso, ao se erguer do chão com a ajuda do oponente, Abigail levanta o braço de Edu reconhecendo a vitória de seu oponente. A multidão vai ao delírio, o Dream Team respira aliviado. Ao menos por enquanto.

O que Edu irá fazer agora com o assassino de sua irmã? Abigail teria matado realmente Pamela? Seria ele o grande chefe da Mad Gear? Qual o papel de Rolento nisso tudo?

Respostas para essas dúvidas e a resolução desse arco somente no próximo episódio.

Episódio 19 aqui.

Crônica 2023 – Episódio 17: Final Fight

Episódio 16 aqui.

O ano é 1989 e um ano se passou desde a final do The King of Fighters na China, onde o Dream Team se sagrou campeão. Apesar de nenhum grande torneio ter acontecido há um ano, Edu, Raj e Korlov se tornaram grandes nomes no circuito desde então, bem como o jovem Kiet. Mas isso deve mudar em breve, com grandes nomes sendo cotados para liderar um novo torneio, provavelmente uma segunda edição do The King of Fighters, já que nenhum grande nome se arriscou ainda em sugerir uma segunda edição do World Warrior, temendo ter o mesmo destino que o anfitrião da primeira edição…

Após a suposta morte de Heihachi Mishima após sua misteriosa transformação, a vida dos heróis pôde voltar à normalidade, já que o herdeiro do magnata, Jin Kazama, assumiu os negócios da família e aparentemente não tem nada contra o grupo. Estaria ele agora envolvido com a Shadaloo então? E o filho de Heihachi, Kazuya, que dizem que ele matou mas que nunca foi encontrado um corpo?

Mas deixando o Japão de lado e indo para a Índia, Dhalsim ainda zerado de Chi resolveu fortalecer ainda mais o seu corpo, desenvolvendo o Extendible Limbs e outros golpes físicos, retornando ao circuito como um lutador da Divisão Tradicional, enquanto que Raj assume seu lugar como Kabaddi favorito na divisão Livre, sendo a grande promessa do estilo para um campeonato mundial. Patrocinado pela sua mãe, que segue expandindo os negócios da família, a vida de Raj começa a dar uma guinada forte e sequer se recorda dos seus dias de pobreza. Entediado, sua mãe o incentiva a ir visitar novamente seu amigo no Brasil, país que ele tanto gostou no passado e ele decide ir, levando para o filho de Edu um Ganesh folheado a ouro e um pouco de mirra.

Deixando o país mais populoso do mundo e indo para o norte da Ásia, a URSS passa por um momento de grande turbulência. Movimentos separatistas eclodem por todo o país e diversos grupos rebeldes atuam em missões secretas contra o Kremlim, incluindo o grupo liderado por Igor Vanko. Junto dele, dois dos melhores guerreiros que a Mãe Rússia já concebeu: Korlov e Zangief, lutam lado a lado na Alemanha Oriental para derrubar o muro de Berlim e por um fim na Cortina de Ferro, junto de Rolento F. Schugerg, um cidadão germano-americano revolucionário. Os lutadores estadistas entenderam que a URSS está podre, tendo sido corrompida pela Shadaloo e precisa ser limpa de dentro pra fora, sem a mão dos americanos. Já Rolento quer libertar a Alemanha dos russos de uma vez por todas, aliando-se ao grupo separatista por enquanto.

Juntos, eles derrubam o muro com muitas granadas de Rolento,sua assinatura, Spinning Clothesline de Zangief e Head Bites de Korlov, que pôde ser visto pelo mundo todo empunhando uma nova bandeira russa no alto do muro, um claro sinal de que os dias da URSS estavam contados. Após o ataque, uma grande festa une as duas Alemanhas novamente e o grupo de Korlov se dispersa. Zangief vai para o norte, treinar, prometendo que quando se encontrarem novamente, decidirão quem é o melhor lutador de Sanbo do mundo. Rolento volta para os EUA, tocar uma revolução por lá. Enquanto que Igor se despede de Korlov pois vai se juntar a outro grupo rebelde continuar a revolução, sugerindo que Korlov deva voltar ao Brasil rever seu antigo companheiro que agora é pai. Korlov vai, comprando no caminho um grande urso de pelúcia para levar ao garoto.

Descendo para o sudeste asiático, o Dojô de Tagas/Arena de Kiet é um dos mais prestigiados da região, assumindo o posto que outrora foi de Adon, como número 2 do Muay Thai. Correntes de fãs defendem que ele já é o número 1 e que Sagat deveria aceitar lutar contra ele, mas o gigante calvo está completamente focado em derrotar o karateca que o humilhou. Kiet saiu em uma peregrinação para aumentar ainda mais a sua força e não foi mais visto tem alguns meses, alguns dizem inclusive que ele tem andado junto de Ryu. Na sua residência, é possível encontrar o casal Kieta e Tagas, que assumiram seu romance.

Do outro lado do mundo, no Brasil, mais especificamente em Niterói, os recém casados Christie e Edu criam seu filho, Ayrton Senna Monteiro Oliveira, junto do velho mestre Capoeirista, que ainda não voltou a andar desde o confronto com Marduk. Embora a família ainda não tenha perdido as esperanças, já que rumores de protéses cibernéticas rondam o submundo das lutas, eles seguem trabalhando na Fundação Monteiro, que permanece no Morro do Dendê. No morro vizinho, Kincaid, uma escola de Capoeira rival, a controversa Cobra Kincaid, vive arrumando encrenca com os alunos de Edu. Além desses contratempos, o pai de Edu não anda bem, estando encostado pelo INSS devido a uma dor nas costas que vem tendo, que estão impedindo que ele consiga trabalhar.

O Chamado

Edu e Christie estão na casa dos pais dele, em um almoço de domingo, quando de repente bate à porta Korlov, surpreendendo a todos. Coincidentemente, pouco tempo depois, é Raj quem aparece, surpeendendo ainda mais a família Oliveira. Edu gosta de seus amigos, mas sente que a chegada deles não é um bom sinal visto que quando andavam juntos sempre se metiam em encrencas.

A mãe de Edu, Helena, sai para comprar carne a fim de fazerem um assado para comemorar a reunião dos velhos amigos. Na sua ausência, enquanto eles botavam a conversa em dia, Filé Com Fritas chama Edu no telefone público, alertando que era uma ligação urgente. Edu sai da residência, deixando Korlov vendo TV com seu pai, Chico, e Raj ajudando Christie na cozinha.

A ligação do telefone público é Cody Travers, seu cunhado, marido de Pamela. Ele e a irmã de Edu moram há quase dois anos ilegalmente nos EUA, algo que o capoeirista não conseguiu resolver com seu amigo Guile, o que fez inclusive com que eles deixassem de se falar.

Na ligação, Cody, extremamente abalado, conta que Pamela foi sequestrada pela Mad Gear, uma grande gangue de Metro City, cidade onde eles moram. Cody não sabe dizer exatamente porque, mas imagina que seja pela ligação de Pamela com Jessica, filha do recém eleito prefeito de Metro City, Mike Haggar.

Como Cody e Pamela são imigrantes ilegais, eles não podem chamar a polícia sem correrem o risco de serem deportados. Sem contar que Cody suspeita que a polícia de Metro City seja corrupta também. Ele pede a ajuda de Edu que prontamente sinaliza que está indo para os EUA agora mesmo. Voltando para casa, extremamente abalado, Edu presencia todos vendo um plantão de notícias, falando sobre uma guerra de gangues que explodiu na cidade de Metro City nos EUA, com mortes, sequestros e muita violência. O ponto alto da notícia foi o anúncio de que a filha do prefeito, Jessica Haggar, fora sequestrada nessa noite, aumentando ainda mais a tensão do conflito.

Essa tal Jessica que aparece na TV parece muito com Pamela e isso gera dúvidas neles, se era ou não ela, já que faz tempo que não se vêem. De qualquer forma, Edu explica a situação para seus amigos e eles decidem ir junto, para ajudá-lo já que a tal gangue Mad Gear deve ser muito perigosa como apareceu na TV. Christie apoia a viagem do marido com muito pesar, mas entende que só ele pode ajudar sua irmã nesse momento, já que inclusive Cody está sozinho com o filho deles, Kyle.

Juntos, eles pegam o primeiro vôo para Metro City no Galeão e partem, com Ayrton dizendo para Edu “cole papai” ao se despedirem.

Metro City

Chegando em Metro City eles conhecem uma cidade muito parecida com Nova York, mas com as partes ruins muito ampliadas como crime, sujeira e violência de todos os tipos. Esses elementos já seriam um problema normal, mas ainda tem o agravante da cidade estar em guerra com sua maior gangue: a Mad Gear. Em um noticiário a caminho do apartamento de Cody, eles descobrem que o prefeito Haggar é um ex-pro wrestler que venceu o mundial do seu estilo quando era jovem, o Slam Masters, e decidiu entrar para a política depois de se aposentar, se tornando prefeito em sua primeira eleição com a promessa de limpar a cidade da Mad Gear. Obviamente os líderes da organização não gostaram nem um pouco.

Eles saem do aeroporto e rumam para os subúrbios, uma região pobre da cidade com muitos mendigos, acendendo em Edu uma grande dúvida já que Pamela sempre falou muito bem da sua vida nos EUA e inclusive mandava dinheiro para sua mãe regularmente. Crianças praticam vandalismo em prédios, mendigos se espremem em tonéis pegando fogo para se aquecer e em todo beco um crime ou violência de alguma natureza acontece sob os olhares indiferentes das viaturas policiais, que passam ao longe fazendo apenas um pouco de barulho.

Chegando no prédio, Cody os recebe com desconfiança, portando inclusive um taco de baseball. Seu filho Kyle chora pela ausência da mãe, o que Edu tenta confortar. Cody está ferido, o que ele conta que foi na tentativa de procurar por Pamela sozinho, na noite passada. Ela e Jessica, filha do prefeito e sua melhor amiga, saíram para uma balada na Thrasher, uma boate no centro de Metro City muito famosa na cidade. Elas se envolveram em uma confusão na boate e Pamela sumiu desde então.

Juntos, eles partem com Cody carregando Kyle para a prefeitura, onde também é a residência de Haggar, falar com ele e Jessica sobre o ocorrido. Como o centro fica longe do subúrbio, eles descem ao metrô da cidade que também parece já ter visto dias melhores, com muita sujeira e infraestruturas precárias, além é claro, de muitas pessoas estranhas.

O trem chega, Cody faz menção de entrar, mas é impedido por um grupo de punks, que dizem que o vagão é deles. Edu até ensaia um início de discussão com os punks, mas Cody o impede, principalmente porque estão com seu filho junto, um bebê de 2 anos. Eles pegam o vagão seguinte, muito sujo e inclusive com um mendigo morando dentro.

O Prefeito

Saindo na estação da prefeitura, eles logo avistam a mesma. Ela está com grades altas e consertinas por todo seu perímetro, incluindo carros de polícia fazendo uma barricada à frente do portão principal e 3 guardas patrulhando o portão. Ao se aproximarem, o maior guarda, um grande, gordo e forte homem barbudo, questiona o que eles desejam ali.

Edu explica o que aconteceu com sua irmã e diz que precisa falar com o prefeito, o que o capitão, Edi E., a princípio ignora mas ao descobrir quem eles são, consegue que eles tenham uma reunião com Haggar no interior da prefeitura. Lá dentro, são recepcionados por Haggar e sua filha, Jessica, que de fato lembra bastante Pamela e de forma alguma fora sequestrada, como noticiado na TV.

Mas então, o que aconteceu?

Haggar explica que Jessica saiu escondida para ir na Trasher, pois ele não permite que ela vá lá pois é um antro de drogas e crime. O dono da boate, DamnD, é acusado de estar envolvido com a Mad Gear, o que a inconsequência da jovem fez causar todo o problema com sua amiga.

Chorando, Jessica explica que ela e Pamela são melhores amigas e que inclusive com a eleição de seu pai, conseguiu um cargo em comissão para Pamela trabalhar com sua assistente executiva. Pamela não costumava parar para se divertir e como Jessica não queria ir à festa sozinha, convenceu ela a ir junto, a contragosto do seu marido e escondidas de Haggar. As duas estavam tão feliz que inclusive se maquiaram e fizeram penteados parecidos. Na festa, estava muito frio e Pamela não tinha levado casaco, e Jessica decidiu emprestar o seu a ela, criando então a situação perfeita para o engano dos bandidos. Em uma confusão na multidão, que ninguém, sabe como começou, Pamela e Jessica se separaram e depois ela não foi mais vista. Desesperada, Jessica fugiu de lá ainda na confusão e se escondeu em casa.

Haggar então decidiu emitir a nota de que sua filha fora sequestrada para ganhar tempo, já que se os responsáveis descobrissem que haviam sequestrado a garota errada, poderiam matá-la ou ao menos vendê-la no mercado negro da prostituição internacional. No entanto, isso pode acontecer a qualquer momento. Edi E., que é capitão da polícia de Metro City e acompanhava a conversa, comenta que a Mad Gear assumiu a autoria do sequestro e que exigem que Haggar renuncie ao cargo para devolverem a menina, algo que ele não irá fazer. O rival de Haggar na corrida eleitoral era um burocrata conhecido por fazer vista grossa para as atividades da Mad Gear na cidade, tendo sido o prefeito anterior.

Cody deixa o pequeno Kyle aos cuidados de Jessica, que tenta se redimir pelos problemas causados, e os 4 rumam para a boate algumas quadras dali.

A Boate

É meio dia e eles logo chegam na boate. Ela está obviamente fechada e eles decidem almoçar em um restaurante próximo onde podem observar a movimentação ao longo do dia. Dois pontos chamam a atenção deles: primeiro um caminho de uma distribuidora de bebidas que entrega algumas caixas suspeitas para funcionárias da boate e mais tarde um carro de polícia que faz uma ronda pela região e cumprimenta um dos funcionários, como se estivesse fazendo a segurança do estabelecimento.

Em dado momento, Edu tem a ideia de ir lá falar com os punks que ele viu trabalhando no recebimento das bebidas pois reconhecera eles do metrô, ao que eles parecem não recordar. Eles decidem então entrar à noite, se misturando com os demais frequentadores, enquanto que Cody invadiria pelos fundos.

A noite chega e eles entram na fila para entrar, cheio de jovens abastados, bêbados e drogados. Certamente um lugar para poucos, mas ao mesmo tempo decadente em valores morais. Quando chega a sua vez na recepção, eles ensaiam enrolar os seguranças, mas quando Korlov dá o seu nome, logo eles são convidados a entrar pois Edu, Korlov e Raj estavam na lista com um camarote reservado a eles, o que deixa a todos intrigados. A música é ensurdecedora mesmo do lado de fora e eles imaginam o que os esperam lá dentro.

Poison, a hostess deles, os leva até o alto de um mesanino que circunda toda a pista de dança. Lá dentro é escuro, iluminado por neon e com muita fumaça, gerada tanto pelas máquinas quanto pelo uso indiscriminado de cigarros de todos os tipos. Talvez em algum momento tenha sido um lugar bonito, hoje está decadente. Seu camarote está impecavelmente arrumado e a moça tira os seus pedidos, os deixando com outra muito parecida, Roxy, que logo começa a tentar seduzir Edu. Com o retorno de Poison com as bebidas solicitadas, as duas começam a se insinuar para o capoeirista dada a sua beleza, deixando-o sem jeito mas firme em não cair no seu jogo. Raj e Korlov tentam observar os arredores, com muita dificuldade dada a baixa luminosidade e fumaça, sendo inclusive difícil de respirar.

Edu tenta tirar alguma informação das meninas, que por sua vez também tentam fazer o mesmo com ele. Edu quer saber de Pamela, o que as leva a sugerir que ele deveria ir nos fundos da boate, onde pelo que se entendeu, a prostituição rola solta. É então que os holofotes ficam próximos de uma cortina e dela sai DamnD, o dono do local. Um afro americano com mais de 2m de altura e uma montanha de músculos, seguido pelos 2 punks que viram mais cedo. Muito espalhafatoso nas suas vestes e gritando enquanto fala, algo compreensível dado o barulho da música, ele os recepciona questionando se as garotas estão tratando eles bem e demonstra felicidade, talvez até exagerada, pela presença deles. Pegando um microfone, anuncia para toda a boate que os grandes campeões do torneio The King of Fighters da China estão ali na boate, ao que a galera acha o máximo, principalmente considerando que Korlov é garoto propaganda de uma vodka muito consumida por ali.

Raj e Korlov estão impacientes com a demora de Edu em conseguir tirar informações úteis das garotas e tentam se aproximar de DamnD querendo saber da garota que sumiu. O empresário não se intimida, muito pelo contrário, e os convida para irem nos fundos com ele, onde poderia entregar a garota que procuram, o que eles sacam que pode ser uma armadilha, mas que é a sua melhor pista. Edu fica para trás, ainda em uma “queda de braço” social com as garotas. Depois da cortina e por um longo corredor cheirando a muito sexo e bebidas, eles notam passar por um prostíbulo clandestino, onde jovens se vendem por alguns trocados enquanto que frequentadores da boate se divertem, por assim dizer. Teria sido esse o destino de Pamela? É isso que os dois gostariam de descobrir, mas estão sempre seguidos pelos 2 punks, enquanto que DamnD vi na frente cantarolando.

Chegando ao final do corredor, no extremo sul da boate, eles chegam no escritório do chefão. Uma sala ampla que em um canto parece ser um escritório, mas em outro uma suíte de motel com direito a bar, pole dance e hidromassagem. Para ajudar, a meia luz e a música brega dão um tom condizente com o corredor pelo qual passaram. Korlov logo se anima com o bar no local e DamnD os deixa sob olhares dos punks, dizendo que vai buscar Pamela para eles. Ao sair, duas moças entram em seu lugar, portando facas, enquanto que os dois punks também sacam canivetes retráteis dos bolsos. Talvez DamnD não vá voltar com a menina. A porta se fecha atrás dos capangas.

No camarote, Poison e Roxy deixam Edu sozinho abruptamente, desaparecendo na fumaça. DamnD está de pé na frente dele e diz “quer a garota? vem pegar!”.

Batalha na Boate

Uma feroz batalha irrompe em dois pontos distintos da boate. Nos fundos, Raj e Korlov estão em inferioridade numérica contra 4 capangas de DamnD, o que logo Raj reduz para dois queimando vivos dois deles com seu Yoga Flame. O Dragão Cuspidor de Fogo está de volta. Korlov parte para cima do terceiro, enquanto que é golpeado pelo quarto.

No camarote, DamnD parte rolando para cima de Edu, mostrando ser muito mais ágil do que o brasileiro pensava e pegando-o desprevenido que erra o seu Backflip Kick. Onde estariam seus amigos agora, já que eles deveriam estar com o chefão da boate?

Raj iria ajudar Korlov mas logo entram mais dois capangas no quarto, mantendo o 4×2, já que Korlov tem dificuldade em derrubar um de seus oponentes. Os capangas não são exatamente durões, já que os guerreiros não são novatos no circuito, mas o tempo longe dos ringues deixou Korlov desatento e ele chega a levar uma série de cortes antes de conseguir ajudar Raj a por todos os 6 capangas para dormir, voltando pelo corredor correndo para ajudar Edu que deve estar precisando.

A luta é tensa, com DamnD se mostrando ser um lutador experiente. Apesar dos gritos e barulhos dos golpes, a festa segue normalmente com o ocorrido sendo abafado pela música alta e a falta de visibilidade não ajudando muito também. Edu quase consegue encaixar seu Tumbling Attack, mas o ágil DamnD consegue se esquivar a tempo, fazendo o ter de recorrer a ataques mais simples porém eficientes, como seu chute favorito, o Roundhouse. Toda aquela batida frenética ao fundo e ar sujo faz Edu sentir falta de usar seu walkman na luta, mas agora é tarde.

Logo chegam Raj e Korlov, que vendo a luta parelha entre os dois, decidem não intervir até que se mostre necessário. DamnD começa a ficar preocupado com a chegada dos dois, já que isso indica que seus capangas não conseguiram derrubar eles e ele começa a montar uma estratégia em sua cabeça para enfrentar todos juntos, o que lhe tira a atenção do seu principal oponente que começa a virar o jogo. Em uma tentativa desesperada de evitar ser derrubado, DamnD tenta ludibriar Edu de que fora apenas uma brincadeira, uma recepção calorosa digna de lutadores, o que não cola e ele é nocauteado.

Eles acordam o vilão com a água do balde gelo e o ameaçam para que entregue Pamela. O vilão avisa que a boate vai se encher de guardas em breve se não forem embora, e que a menina eles já sacaram que não é Jessica quando viram seus documentos. Edu ameaça de o matar, ao mesmo tempo em que Cody entra na boate pelos fundos e começa a bater em seguranças e até clientes, criando uma confusão na pista de dança.

Querendo se livrar deles o mais rápido possível, DamnD entrega que mandou um de seus homens, Sodom, levar Pamela e se livrar dela, provavelmente a vendendo como uma prostituta ou algo assim, já que estava sem documentos e não era uma americana. Edu fica furioso e promete voltar se a pista que ele deu não trouxer resultados, indo embora junto dos demais antes que Cody arrume mais confusão por ali, incluindo com a polícia que já fora chamada.

Na rua, Cody explica que conhece Sodom, um grande lutador do submundo de lutas de Metro City, podendo ser encontrado em um local secreto nos metrôs.

O Metrô

Eles pegam um metrô até o final da linha mais longa da cidade, indo parar no final das escavações. O metrô deveria conectar mais regiões, mas infelizmente a quantidade de furtos e violência nessa região interrompeu as obras há muito tempo, deixando um conjunto de câmaras subterrâneas abandonadas alguns km depois da última estação, para onde os heróis estão indo com Cody como guia.

O cunhado de Edu explica que já foi lá algumas vezes, mas que é tão perigoso que sequer a polícia patrulha por lá. A pedido de Pamela, ele parou de ir frequentar, embora a grana que estava ganhando com as apostas era boa. Sodom é um grande campeão na cidade, tendo inclusive lutado no The King of Fighters anterior e ele só dá as caras no local quando está perdendo muita grana nas apostas ou quando algum lutador lhe chama muito a atenção no ringue, então é isso que terão de fazer.

Saindo do trem na última estação, eles descem aos trilhos e seguem pela escavação inacabada. É possível ver moradores de rua por todos os lados, como que se fosse um refúgio para os desabrigados, incluindo alguns vagões em péssimo estado, um local insalubre porém que não está em guerra como na superfície. Logo surgem outras pessoas indo para o mesmo local que eles, seguindo os trilhos inacabados do metrô que logo cessam de aparecer, deixando apenas o chão pedregoso e o teto sustentado por colunas de aparência duvidosa dado o abandono da obra. Pichações escritas Mad Gear e Tiras não são bem vindos são vistas nas paredes, alertando que estão próximos.

A luminosidade aumenta e uma torcida pode ser ouvida ao longe. Mais alguns minutos e chegam em uma grande caverna onde iniciou-se a construção de uma estação que nunca viu o fim das obras. Onde seria a plataforma de embarque, uma arena foi construída. Em um vagão provavelmente furtado, um escritório de apostas. Vendedores ambulantes refrescam os presentes, junto de exaustores da época da construção. Na arena, dois lutadores se enfrentam enquanto que a platéia vibra. Um raro momento de diversão e paz para os moradores desta cidade tão judiada.

Mas onde estaria Sodom?

Seguindo a dica de Cody, eles planejam chamar a atenção de Sodom. O que é facilitado quando Korlov pede uma vodka a um vendedor e ele reconhece o lutador estampado na garrafa. Logo a notícia de que um dos campeões do KOF na China em 1987 está presente e todos ficam alvoroçados na expectativa de ver alguém tão famoso subir ao modesto ringue dos rejeitados pela sociedade. Korlov não se deixa intimidar e aceita duelar com Tamude, um campeão dos humilhados, um lutador que veio de Hong Kong e se estabeleceu na região.

Tamude e Korlov sobem ao ringue, um asiático alto e musculoso, com uma grande cicatriz no peito, moicano e longo e fino bigode, se cumprimentando em respeito mútuo. Tamude conhece as histórias de Korlov, o Estrategista, e está preparado para seu estilo caótico de combate. A luta começa e os lutadores avançam um sobre o outro. A batalha é tensa, com Korlov tendo dificuldades de encaixar seus melhores golpes, já que seu oponente havia estudado seus combates. Quando conseguia agarrá-lo, não consegui manter por muito tempo.

Na platéia, as apostas estão equilibradas, com seus companheiros apostando alto no amigo, seguindo a recomendação de Cody de causar prejuízo a Sodom, que ganha parte das vitórias de Tamude. Gritos de torcida à Korlov, mas também à Tamude, podem ser ouvidos por toda a caverna, atraindo ainda mais espectadores e fazendo as vendas de sua vodka explodirem, zerando o estoque dos vendedores.

Korlov e Tamude seguem trocando golpes, mas nem mesmo o Siberian Bear Crusher de Korlov consegue desequilibrar o combate a seu favor, estando a batalha equilibrada do início ao fim. No entanto, o estilo superior de Sanbo de Korlov acaba sobrepujando o chinês e a vitória faz o Dream Team ganhar algum dinheiro e obviamente, quem apostou em Tamude, perder.

O que inclui Sodom, é claro.

O Samurai

Grandes taikos, tambores típicos japoneses, começam a ser ouvidos ecoando por toda carvena. A luz começa a piscar, a platéia grita de excitação sabendo o que estava por vir. Alheio a isso, Korlov desce da arena indo se encontrar com seus amigos que coletavam seus ganhos com o apostador local. A platéia que até então estava ovacionando Korlov, para de gritar seu nome. Em uma piscada de luz mais longa, exibe a silhueta de um samurai na arena, com duas katanas em mãos. Ninguém ousa gritar, enquanto que os tambores tocam freneticamente e Sodom faz uma performance de teatro kabuki com katanas. Quando ele pára, apontando uma de suas espadas para o time, a multidão delira. Quando ele fala algo incompreensível em japonês por trás da máscara samurai, mas que ecoa nos alto-falantes, todos sabem que algo épico vai acontecer ali esta noite.

O grupo decide mandar Edu para o combate, já que era o principal interessado em obter informações de Sodom a respeito de Pamela e Korlov estava ferido do último combate. Então ele sobe ao ringue com seu walkman ligado, tentando abafar os sons da caverna e se concentrar no seu gingado de capoeira.

A batalha começa e Edu é surpreendido com a velocidade e alcance das katanas de Sodom. Na China, quando o viu lutar, ele estava com armas de contusão (jittes), provavelmente devido a regras do torneio, mas aqui, não há regras, não há limite de rounds e não há piedade. A platéia quer sangue e é sangue que Sodom dá a elas a cada corte nos braços e torso de Edu.

O brasileiro reage e parte para cima com tudo que tem, acertando vários golpes com seu Tumbling Attack, mas que causam poucos danos ao lutador devido à sua armadura. Empurrado para a beira dos trilhos, Sodom consegue usar suas espadas para se defender e volta a ser o atacante, colocando Edu em defensiva e em sérios apuros enquanto que seus companheiros observam tensos na torcida. Com as apostas de 3×1 a favor de Sodom, eles colocaram uma quantia alta no amigo e cada vez que Sodom vira o jogo, parecem mais distantes de conseguirem as informações que precisam também.

A situação piora quando Sodom consegue encaixar seu golpe secreto e mais poderoso, o Daikyou Burning, atacando-o com espadas flamejantes enquanto ele se defende com dificuldade. Mas Edu não deixa barato e consegue acertá-lo com seu poderoso Roundhouse, fazendo com que a luta ficasse ainda mais sofrida e a um passo da vitória do brasileiro, com Sodom demonstrando grandes estragos em sua armadura.

Em uma jogada arriscada, que poderia ter derrubado seu oponente, Edu se lesiona em um golpe mal sucedido, colocando Sodom na vantagem, que o finaliza com um grande corte no peito que provavelmente deixará uma cicatriz. A platéia vai ao delírio.

Um verdadeiro bushin, Sodom cumprimenta Edu e o levanta, fazendo a torcidade ovacionar também o perdedor, que entregou a eles um grande espetáculo. Quando ele e Edu iriam conversar sobre sua irmã, Cody salta na arena com uma voadora e acerta Sodom na cabeça, derrubando-o. Então a multidão se enfurece.

Fuga para West Side

Uma grande confusão acontece. No olho do furacão, Cody é atropelado pela multidão furiosa que quer proteger seu campeão, Edu mal consegue ficar de pé e não consegue ajudá-lo, saindo a procurar Pamela nos vagões onde os sem teto usam para dormir, sem sucesso. Raj e Korlov aproveitam a confusão para investigar o vagão-escritório das apostas, mas são abordados por punks que os querem fora dali e acham melhor não enfrentá-los pois apenas Raj estava pleno. Eles questionam da garota e os punks falam que se ela não tinha serventia como refém para a Mad Gear e era imigrante, que provavelmente Sodom a teria enviado para ser usada ou vendida no Distrito da Luz Vermelha, em West Side.

Saindo dali, eles se reúnem novamente e voltam pelo mesmo caminho que usaram antes. O tempo urge e a vida de Pamela parece estar cada vez mais em perigo. O dia já está amanhecendo e o cansaço começa a cobrar seu pagamento, os heróis estão exaustos e perderam Cody, mas ainda não as esperanças de resgatar Pamela da Mad Gear.

Pegando um metrô novamente e dormindo no vagão junto a outras pessoas tão bem de saúde quanto eles, eles chegam pouco mais de 1h depois na estação West Side, onde fica o Distrito da Luz Vermelha. Chegando lá, o ambiente surpreende a todos, mas principalmente a Raj que nunca tinha visto nada igual em suas viagens: vitrines humanas, com mulheres de top less se oferecendo aos transeuntes. Traficantes vendendo drogas em lojas como se fossem tabacarias comuns. Carros sem as rodas, bicicletas só no quadro e pessoas se injetando em plena manhã, em bancos na rua pública.

Apesar de ser uma região que não está em guerra civil, a decadência de West Side é de um jeito diferente, obsceno, para dizer o mínimo. Seduzido por uma moça, Raj acaba entrando em um dos inferninhos e paga para sentir prazer pela primeira vez em sua vida, algo que não dura muito e que sequer é notado pelos seus amigos que investigavam a região procurando por pistas.

A polícia é vista eventualmente pela região, fazendo vista grossa aos crimes sendo cometidos, e até mesmo chamando a atenção das garotas nas vitrines e ruas eventualmente, abusando de sua autoridade. Claramente há algo de errado com a polícia daqui e o prefeito parece estar travando uma batalha solo contra o crime.

Em um beco, um agiota e seus capangas atacam um homem e lhe tiram tudo que tem, incluindo seus sapatos. Ele é notado pelo grupo mas parece não se importar. Edu decide se aproximar, pois parece ser um sujeito que conhece a região. Edu o interroga se ele sabe para onde são enviadas as meninas que Sodom e DamnD trazem para cá. O agiota parece interessado em negociar essa informação, mas o lance é alto: $5 mil. Edu que havia ganho mais que isso nas lutas, decide pagá-lo para evitar conflitos que possam chamar a atenção naquele lugar problemático, apenas se certificando primeiro de que ele estava procurando especificamente uma jovem latina de nome Pamela, parecida com a filha do prefeito.

Depois de ser pago, o agiota entrega a Edu um panfleto de uma academia local onde diz que ele tem direito a uma aula grátis. Quando questionado se lá vai encontrar Pamela, o agiota explica que a Academia Andore tem ligações com a prostituição mais suja possível de Metro City, inclusive envolvendo tráfico humano. Se uma imigrante latina e bonita veio parar aqui, os Andores são a pessoa certa e a academia, o lugar certo.

Academia Andore de Pro Wrestling

Os heróis rumam para a academia e logo que chegam, percebem um carro de polícia parado na frente. Teria a polícia de Metro City envolvimento também com o caso de Pamela?

A academia é um enorme pavilhão que ocupa quase todo o quarteirão. Na fachada, grandes faixas exibem diversos fotos do mesmo lutador, ou de lutadores diferentes mas que se parecem muito uns com os outros: enormes e musculosos alemães de cabelos crespos com roupas espalhafatosas. Seriam os Andores?

Ao entrarem na recepção, logo percebem que estão em um local bem perigoso para arranjarem briga: homens musculosos por todo o lado, ringues de luta livre…talvez Korlov consiga se misturar na multidão, mas Edu e Raj, dificilmente passariam despercebidos.

Na recepção, são atendidos por um sujeito igual às fotos na fachada. Espremido atrás de um balcão, um grande lutador de wrestling vestindo apenas um macacão lhes dá as boas vindas. Quando questionado sobre Pamela, ele desconversa e mostra que na academia tem apenas machões, e que se eles quiserem se tornar machões, que são bem vindos. Eles apresentam o voucher e entram de graça. O recepcionista, que se apresenta apenas como Andore, chama seu irmão mais novo Hugo (outro Andore), para treina-los. Hugo é tão impressionante quanto seu irmão, idêntico nas feições e musculatura, mas trajando um cropped de oncinha rosa, jeans e coturnos desamarrados.

Levados por Hugo para conhecer a academia, Edu novamente tenta questionar se ele não viu sua irmã Pamela, o que Hugo diz que vai mostrar a Pamela a eles, fazendo Korlov se sentar em um Leg Press chamado Pamela. Desafiado, Korlov malha um pouco as pernas, enquanto que Edu fica sem saber o que fazer e Raj vai dar uma volta. Um lutador o vê dando mole e pede que ele lhe traga um shake, o que leva Raj até a cantina da academia. No balcão, outro Andore (provavelmente) o atende e começa a preparar o shake de proteína solicitado.

Acima da cantina, no mesanino, Edu furtivamente escapa de seu treinador, que segue “torturando” Korlov com cada vez mais peso, até a falha, encontra o escritório da academia. Ele abre a porta e dentro está possivelmente o administrador do negócio, outro Andore, que o olha com uma cara de poucos amigos, pegando Edu desprevenido. O gigante diz que o banheiro fica do outro lado do corredor e Edu agradece constrangido e sai dali.

De repente uma sirene da polícia toca brevemente e ouve-se o barulho de um carro lá fora.

O Ringue dos Andores

Entram na academia Edi E. e mais dois policiais. Os heróis ficam intrigados quando vêem eles ali e eles por sua vez ficam extremamente surpresos, não esperavam encontrá-los, definitivamente.

Quando questionado, Edi diz estar apenas fazendo seu trabalho de ronda, e que pára ali sempre para pegar alguns shakes de graça com seus homens, em retribuição pela segurança que fazem na academia. Os heróis logo sacam que isso é apenas meia verdade, mas não tem muito o que usar contra o capitão da polícia da cidade.

Edi e seus homens vão até a cantina e se sentam, de fato recebendo shakes do Andores bartender. Os heróis ficam ali em volta tentando tirar algo dele, mas o capitão é sagaz e longo consegue uma distração: ele anuncia para todos que aqueles novos alunos ali na verdade são grandes campeões street fighters, tendo vencido o grande torneio de 87 que rolou na China. Imediatamente outro lutador confirme ter reconhecido o grande e famoso Korlov assim que ele tinha entrado na academia e todos ficam eufóricos com a visita das celebridades.

Já no ringue central de luta-livre, Hugo Andore desafia Korlov para um combate onde só o melhor wrestler venceria. Korlov está meio relutante, mas logo outro Andore, o recepcionista, sobe ao ringue e desafia Edu também. Raj fica preocupado com a situação, pois Edi termina de tomar seu shake e está saindo de cena, deixando-os naquela situação desconfortável, que fica ainda pior quando um terceiro Andore, o bartender, sobe ao ringue desafiando Raj também para uma luta de trios, o que eles acabam aceitando para não fazer feio e também porque ainda querem respostas dos Andores.

No entanto, para desespero de Raj, que costuma lutar mais de longe, e de Edu, que costuma se mover bastante, a arena de wrestling deles é minúscula, um octógono com poucos metros quadrados.

A estratégia dos Andores é coordenada e simples: eles alternam entre bloqueios, tankando os golpes mais fortes de seus oponentes, e contra-atacam com agarrões fortíssimos, que costumam colocar seus oponentes no chão. Raj não se deixa intimidar e consegue se posicionar de forma  a tacar fogo nos três ao mesmo tempo, obtendo grande vantagem para os seus colegas que estavam com dificuldade de furar o bloqueio dos gigantes.

As chamadas ainda ardiam quando Edu decidiu golpear o seu oponente e acabou se queimando. Esse descuido fez com que Edu fosse atingido na sequência no contra-ataque de Hugo que o tonteou com um poderoso golpe. Aproveitando do momento vulnerável, Hugo arranca o walkman de Edu, destruindo-o completamente, para seu desespero, deixando-o sem seu instrumento de foco.

Apesar de sacarem logo a estratégia dos Andores, ela é simples porém eficaz, já que os irmão são máquinas de tomar e desferir golpes, não caindo ante fortes sequências, incluindo um Repeating Fireball de Raj que acaba sequer chamuscando dois deles. Já Korlov se descuida em outro momento e também é atordoado por outro Andore, que é ovacionado pela platéia, usando desse momento para arrebatar mais fãs ao invés de finalizá-lo. Já Raj consegue jogar bem evitando de ser pego por um dos gigantes e aproveitando-se da distração de outro, consegue emendar mais uma grande labareda que pega todos eles, mas infelizmente também o seu companheiro que não conseguiu fugir a tempo, Edu, que está quase caindo.

A luta avança e os Andores seguem com o “feijão com arroz” bem feito. Com exceção de Raj, que segue evitando de ser atingido, Korlov é o primeiro a ser derrubado após mais um poderoso Siberian Bear Crusher que consegue persegui-lo por toda a minúscula arena. 1×0. Em seguida, Edu consegue empatar novamente o placar, derrubando o primeiro Andore, após um Roundhouse. 1×1. No entanto, Edu que já estava muito ferido, começa a falhar em seus golpes (seria o cansaço?), deixando Raj praticamente lutando sozinho com 2 Andores por alguns instantes e ele servindo apenas como escudo humano e distração. No entanto Edu consegue derrubar mais um Andore, que não consegue bloquear a tempo e o último é derrubado logo na sequência, fazendo o time ser campeão sobre os donos da casa.

A platéia ovaciona o grupo, mas eles não tem tempo de comemorar. Quase que ao mesmo tempo que percebem que Edi e seus aliados não estão mais por ali, um disparo quase acerta Edu, o que certamente o derrubaria. Ele se joga para um lado, Raj para o outro, e do alto da janela do escritório mesanino, é possível ver Edi com sua pistola, atirando neles.

Raj prepara suas bolas de fogo, Edu procura com os olhos por alguma proteção, enquanto que Korlov está desacordado e vulnerável no meio da arena.

Conseguirá Raj derrubar o atirador à distância? O que pretende Edi tentando derrubá-los na academia? Estariam perto de algo comprometedor para ele? E Kiet, onde anda o Jovem Jaguar?

Episódio 18 aqui.

Computador

Você entende de operação e programação de computadores, sendo capaz inclusive de projetar o seu próprio sistema.

•    Estudante: Você sabe jogar videogame.

••      Universitário: Você fez um cursinho de Processamento de Dados.

•••    Mestre: Você é um programador competente, podendo planejar seu próprio software.

••••    Doutor: Você consegue invadir praticamente qualquer sistema.

•••••   Catedrático: Você está anos à frente da tecnologia atual. Consegue realizar feitos quase impossíveis com um computador.

Possuído por: analistas de sistemas, jogadores, estudantes, piratas de dados.

Exemplos de Uso

  • buscar informações sigilosas em um computador: role Percepção + Computador. O número de sucessos indica a qualidade das informações obtidas. Se você precisar invadir ele antes, veja os exemplos abaixo.
  • invadir um computador localmente: role Inteligência + Computador com uma dificuldade variável, dependendo do tipo de computador a ser invadido. Um PC doméstico com Windows possui dificuldade 5, enquanto que um PC militar possui dificuldade 9. Aumente em +1 a dificuldade se o Sistema Operacional do PC for Linux, MAC OS e Sun OS.
  • invadir um computador pela Internet: role Inteligência + Computador com uma idêntica à do exemplo anterior, porém aumente em +1 a dificuldade final. Uma falha neste teste impede tentativas futuras e uma Falha Crítica faz com que possam rastrear seu ataque.
  • desenvolver um software: role Inteligência + Computador. A dificuldade varia conforme a linguagem de programação: se você for familiarizado com ela, a dificuldade é 6 e aumenta conforme você desconheça a linguagem. O número de sucessos e tempo necessário para desenvolver um software variam de acordo com a complexidade e tamanho do software. Ex: desenvolver uma calculadora: 1 sucesso e 1/2 hora. Desenvolver um sistema para uma biblioteca: 2 sucessos e 1 dia. Desenvolver um sistema para uma loja virtual ou um driver de dispositivo: 3 sucessos e 1 semana. Desenvolver um ERP para um empresa pequena: 4 sucessos e 1 mês. Desenvolver um ERP para uma grande empresa: 4 sucessos e 1 ano. Desenvolver um sistema operacional: 5 sucessos e 3 anos.

 

Hugo Andore

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Altura: 2.40m
Peso: 200kg
País: Alemanha
Nascimento: 19/05/1964 (31 em SF4)

Hugo chegou à América quando tinha 20 anos na esperança de oportunidades na carreira de pro-wrestler que era o seu sonho, uma vez que na zona rural alemã onde moravam ele jamais alcançaria fama e fortuna. Estranhamente os membros dessa família, eram ele, seu pai, sua mãe e duas irmãs, todos criados à base de batatas enlatadas e derivados, são enormes! Hugo era um desses grandes alemães que jamais se conformou de ter deixado sua terra natal, sempre com saudade de seu lar, embora seus sonhos o guiassem pra frente.

Crônica em Final Fight 1 e 2: Mas não foram oportunidades o que Hugo encontrou na América e na cidade de Metro City, onde ele se instalou: acabou se juntando à gangues locais para ganhar a vida, empregando seus músculos à serviço do crime na maior de todas as gangues dos EUA: Mad Gear, causando grandes problemas para o time de heróis de Final Fight, inclusive derrubando certa vez Cody.

Crônica em Final Fight 3: com a queda da Mad Gear os serviços de Hugo foram contratados pela gangue Skull Cross, que manteve o wrestler quebrando algumas cabeças para o crime organizado. No entanto esta gangue não teve uma vida muito longa quando Haggar e seus amigos acabaram com seu líder, a despeito do bom trabalho de Andore como seu capanga.

Crônica em Street Fighter 4: Mas o sonho dele não era esse, ele queria ser um wrestler profissional e junto com sua ex-parceira dos crimes e atual empresária, Poison, ele decide finalmente seguir essa carreira. Mas para um começo espetacular Hugo e Poison entram no circuito Street Fighter para aproveitar a fama do torneio mundial para ganharem publicidade gratuita e se lançarem mundialmente, viajando em seu trailer-arena.

Aparência: Hugo é gigantesco, talvez o maior Street Fighter do circuito, com incríveis 2,40m e 200kg. Seus negros cabelos crespos rebeldes mostram pouco de seu rosto, o que não é um problema visto que Hugo possui feições brutas e tristes. Ele costuma se vestir com jeans, botas e regatas, sendo a sua favorita uma rosa com estampa de leopardo. Alguns adornos como spikes nos pulsos e correntes na cintura são um toque especial desse wrestler, provavelmente dicas de moda de Poison para alegria dos fãs.

Interpretando Hugo: você é um homem grande e desengonçado, lutando por seu sonho de ser um wrestler de renome. Não é necessariamente mau ou bom, apenas quer ser reconhecido como o mais forte wrestler de todos os tempos e enfrentará quem for preciso, não temendo nada nem ninguém. Você está constantemente com saudade de sua terra natal e sonha com as batatas que sua mãe preparava. No entanto, seu orgulho o impede de voltar para seu lar enquanto não alcançar seus sonhos. Está sempre se desentendendo com sua empresária Poison, mas ainda assim, é a sua melhor amiga neste continente hostil.

Lema: Você é tão pequeno…Não está com medo?

Hugo como NPC

Em crônicas de Final Fight Hugo é apenas um capanga muito forte. Não que isso seja pouca coisa, mas não influencia em nada nos enredos, apenas é o cara grandão enviado para parar os heróis. Hugo não é mal, mas realiza as ordenas da Mad Gear pois lhe pagam bem e lhe garantem boas lutas.

Em crônicas de Street Fighter 4 ele viaja com sua empresária Poison em busca de torneios e combates que aumentem sua glória, principalmente contra outros wrestlers, uma vez que ele quer ser o número um nesta categoria. Ele também está à procura de uma nova dupla de lutas. Alguém aí se habilita?

O nome Andore é apenas a pronúncia japonesa para André, em homenagem a André, o Gigante, um famoso lutador.

Guerreiros Mundiais

* Fontes: as estatísticas de Hugo foram criadas por Matt Meade da SFRPG.com, enquanto que a história foi construída por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base no The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game em Street Fighter 4.

Armas de Fogo

Armas de Fogo

Armas de Fogo são uma infeliz realidade tanto no mundo de Street Fighter quanto no nosso. Na maioria das vezes, o uso de armas fica a cargo de lacaios e outros – não é honrado, e nem de acordo com o gênero de aventuras do jogo, que Street Fighters saquem armas e comecem a disparar nas pessoas. Os jogadores devem se basear em suas outras habilidades para lidar com oponentes armados.

Armas em Street Fighter são consideradas mais simples e menos letais do que realmente são. Não seria divertido ver E. Honda liquidado por um bando de espertinhos com armas automáticas, e realmente não fica de acordo com o estilo de jogo. Ainda assim, os jogadores devem se sentir intimidados por alguns soldados portando Uzis. Armas portanto, podem causar uma grande quantidade de dano quando manuseadas, mas são difíceis de usar. Um bom Street Fighter pode evitar ser atingido, desde que ele seja esperto o bastante para se mandar quando as balas começarem a voar. Novamente, vale a pena repetir que este aspecto do jogo é apenas para aumentar a diversão durante as sessões – as pessoas só se esquivam de balas em filmes e histórias em quadrinhos.

Armas de Fogo devem ser colocadas em Cartas de Combate como qualquer outra manobra. As Armas de Fogo são jogadas de acordo com suas velocidades. Pistolas são muito rápidas, por isso é melhor evitá-las sempre que possível.

Uma arma não dispara no primeiro turno que é jogada, ela dispara no turno seguinte e em todos os turnos daí em diante. Isto acontece porque o bandido precisa primeiro sacar a arma. Se um bandido entrar em uma luta com uma arma já sacada, o Narrador deve apenas colocar a arma na mesa para indicar que o bandido está empunhando uma arma de fogo.

Guile com Pistola

Como funcionam?

A decisão sobre o quão mortíferas são as Armas de Fogo em sua crônica cabe ao Narrador e é recomendado a leitura do post Dano Agravado para que ele tenha uma idéia do que fazer com as armas de fogo em suas crônicas. Muitos Guerreiros Mundiais, principalmente os do estilo Forças Especiais ou afiliados à Interpol, receberam treinamento com Armas de Fogo por causa de seus empregos. Então não encare como algo anormal se um dos jogadores quiserem que seu personagem também tenha este tipo de conhecimento.

Basicamente acertar um disparo com uma arma de fogo requer que o personagem cause no mínimo 1 ponto de dano em um teste de Técnica da arma de fogo + dano da arma. A quantidade de dano inflingido determina onde o disparo pegou. Falhas em disparos realizados com armas de fogo ficam a critério do Narrador. Exemplos incluem desde acertar outro alvo próximo (engajado em um combate corpo-a-corpo, por exemplo) até emperrar a arma (Falha Crítica).

Já a velocidade das armas de fogo são calculadas com o Raciocínio do personagem + modificador da arma. Resumindo: para acertar é necessário treinamento (Técnica da Arma) e para disparar rápido, é preciso pensamento rápido (Raciocínio). Personagens que não possuem pontos em nenhuma Técnica com Arma, estão incapacitados de utilizar qualquer arma de forma eficiente. Personagens destreinados empunhando armas disparam como se possuíssem 1 ponto na Técnica da Arma, mas qualquer falha que obtenham em um disparo conta como se fosse uma Falha Crítica. Armas anti-tanque não podem ser utilizadas sem treinamento, pois são muito complicadas. Além disso, o Narrador é a palavra-final quanto a um personagem saber ou não usar uma arma mesmo sem treinamento (Blanka não saberia disparar uma pistola por exemplo).

Técnicas de Armas de Fogo

Cada grupo de armas de fogo requer que o personagem tenha pontos na técnica apropriada para poder manuseá-la. Personagens sem no mínimo 1 ponto na Técnica apropriada rolam somente sua Destreza para acertarem e não podem tentar mirar o oponente (veja a seguir). Algumas técnicas com armas incluem:

  • Pistolas: inclui todos os tipos de pistolas automáticas e semi-automáticas, bem como revólveres. Ex: .38, .21, Glock, PPK.
  • Fuzis: inclui todos os tipos de fuzis e outras armas de assalto, como fuzis de assalto, rifles e espingardas. Ex: Ak-47, FAL, M16, .12, Winchester, .50.
  • Metralhadoras: inclui todos tipos de metralhadoras e sub-metralhadoras, grandes e pequenas. Ex: Uzi, M60, MG34, Gatling.
  • Armas Pesadas: armamento pesado somente é utilizado em guerras de verdade, uma vez que causam um estrago considerável. Incluem desde bazucas e morteiros, além de lança-granadas.

Apesar de granadas serem consideradas Armas de Fogo, elas utilizam a mesma Técnica de Arremesso das Armas Brancas, a menos que o personagem esteja utilizando um lança-granadas ou morteiro.

Note que o uso de armas é considerado desonrado em situações normais de combate. No meio de uma guerra, você não verá Guile disparando Sonic Booms nos seus inimigos nem tentando derrubar tanques com Flash Kicks. Nestes casos, o uso de armas de fogo é imprescindível e não causa  perda de Honra. Além de manter sua vida.

Outras ocasiões em que o Narrador não deve punir os jogadores por utilizarem armas de fogo incluem perseguições policiais e até mesmo emboscadas. Afinal, socos e chutes foram feitos para as arenas e não para o combate ao crime. De qualquer forma, isto tudo varia de Narrador para Narrador, e da forma como as armas são tratadas em cada crônica. Jogadores e Narrador deveriam conversar a respeito antes que aparecesse o primeiro capanga armado na aventura.

Atenção: atirar em oponentes desarmados, mesmo que no meio de
guerras e guerrilhas, é considerado algo extremamente desonrado e causa a perda de 1 ponto permanente em Honra.

Exemplos de Armas

Estas não são as únicas armas de fogo existentes no mundo. São apenas as que apareceram no Livro Básico de Street Fighter RPG. O Narrador está livre para incluir outros tipos de armas de fogo em suas crônicas, bem como restringi-las. Todas as armas possuem Movimento zero. Como regra opcional, o narrador pode determinar que o dano de uma arma diminui em 1 para cada hexe que o personagem se movimentar no mesmo turno em que irá atirar (pois prejudica a mira), não sendo permitido movimento algum após o disparo da mesma. Lembre-se que para um disparo ter sucesso, você precisa ter uma Linha de Visão livre e sem obstáculos até o oponente. O alcance de armas de fogo é todo o mapa hexagonal de uma arena. Em outras situações, o Narrador é a palavra final sobre o alcance da arma de fogo.

Pistola: Velocidade +2, Dano +3.

Fuzil: Velocidade +0, Dano +5.

Escopeta: Velocidade +1, Dano +2 (acerta duas vezes).

Pistola Pesada: Velocidade +2, Dano +4.

Fuzil de Assalto: Velocidade +1, Dano +6.

Granada de Mão:  Velocidade +0, Dano +6. Granadas utilizam Destreza para calcular a velocidade ao invés de Raciocínio. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 3 hexes de raio.

Bazuca: Velocidade -4, Dano +12. A explosão do míssil atinge todos dentro de uma área de 5 hexes de raio. Recarregar uma bazuca requer um turno inteiro. Não é possível disparar uma bazuca em movimento, mesmo usando a houserule citada anteriormente.

Dinamite: Velocidade -6, Dano +9. Dinamites precisam ser instaladas e ativadas a distância. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 6 hexes de raio.

Ações com Armas de Fogo

Todas as ações seguintes são houserules, já que não existiam regras oficiais para tais ações.

Disparo Normal: utilize as regras vistas anteriormente.

Disparo em Movimento: somente é permitido se movimentar antes do disparo e para cada hexe movimentado, diminua 1 do dano da arma. Algumas armas, a critério do Narrador, não deveriam ser utilizadas em movimento, como bazucas.

Mira: mirar um oponente torna mais fácil acertá-lo. Cada turno mirando um único oponente (sem você se movimentar) concede um bônus de +1 no dano com a arma. Se a arma possuir uma mira telescópica (como os rifles sniper) adicione +2 ao dano para cada turno mirando. Este bônus de dano somente beneficia o próximo disparo.

Rajada de Tiros: uma rajada de tiros somente é permitida em armas automáticas, como metralhadoras, sub-metralhadoras e pistolas automáticas. Durante uma rajada, o personagem segura o gatilho enquanto movimenta o braço em uma linha horizontal, acertando tiros em todos na trajetória do seu movimento. Efetuar uma rajada de tiros requer um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade. Para cada hexe que você deseja acertar além do primeiro, a dificuldade do teste de dano aumenta em 1. Ou seja, se tiverem 3 inimigos lado a lado e você deseja disparar uma rajada contra os três, a dificuldade do dano de todos os disparos será 8 (pois o primeiro não conta). Note que mesmo que a trajetória da rajada passe por hexes vazios, eles contam para aumentar a  dificuldade. A dificuldade aumentada é para todos os testes (incluindo o primeiro).

Tiro Múltiplo: disparar diversos tiros em um turno sobre um mesmo alvo exige um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade. Para cada disparo que será realizado a mais do que o primeiro, aumenta a dificuldade em +1 de todos os testes (incluindo do primeiro).

Atenção: lembre-se que armas não possuem balas infinitas. Pistolas costumam ter pentes de 15 projéteis, revólveres tem tambores com 8. Metralhadoras possuem cintas com 100 ou 200 balas, enquanto sub-metralhadoras carregam algo em torno de 30 a 50. Existem ainda armas como morteiros e bazucas que possuem uma única munição, precisando ser recarregadas a cada uso. O Narrador é a palavra final quanto à munição de uma arma, mas seria bom dar uma pesquisada antes de falar besteira durante a sessão. Alguns jogadores podem incomodar como munições que se esgotam subitamente ou como as pistolas dos bandidos nunca descarregam…

Capanga armado

Rolento F. Schugerg

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Altura: 1.80m
Peso: 81kg
País: EUA
Nascimento: 22/12/1955 (40 anos em SF4)

Rolento F. Schugerg nasceu alemão mas cresceu nos EUA, tendo sido membro do esquadrão dos Boinas Vermelhas, atuando em território nacional e internacional. Rolento era tão eficiente e fiel ao seu esquadrão, que foi designado mais tarde para fazer parte de uma agência secreta alemã, a Stasi, atuando na europa ocidental. Entretanto, anos depois Rolento foi exilado e mandado de volta aos EUA, por volta de 1980, tendo trabalhado desde então como mercenário em diversos países da África, América Central e do Sul.

Crônica em Final Fight 1 e 2: Com o tempo Rolento acabou tornando-se corruptível, frente ao que sua pátria fez com ele. Passou a trabalhar controlando rotas de tráfico de drogas na Colômbia até os EUA, mais especificamente para Metro City, cidade onde passou a fazer parte da organização criminosa Mad Gear. Rolento era um líder nato e em pouco tempo Metro City estava completamente dominada, a despeito dos esforços do prefeito Mike Haggar. Rolento era o responsável pela fábrica de cocaína em Metro City, e apesar de todos saberem de sua posição, a polícia local era corrupta demais para agir.

Crônica em Street Fighter Alpha: Em 1984 sua fábrica em Metro City foi fechada devido à intervenção dos justiceiros Guy, Cody e Haggar, o que abriu uma nova rota comercial de drogas para a Shadaloo na cidade, que se alastrava pelo mundo na mesma época. Com o fim da Mad Gear na mesma época, Rolento fugiu e passou a refletir sobre o propósito de suas ações, e decidiu formar uma nova Mad Gear com ideais de instaurar uma ditadura militar que pudesse resolver todos os problemas de sua nação.

Rolento passou a viajar pelo mundo buscando lutadores para formar uma nova Mad Gear, ainda mais forte. Ele precisa de muitos recrutas para formar um verdadeiro exército que imporá respeito pelo medo, e consequentemente ordem em um mundo caótico. Ele tentou recrutar inclusive, os heróis que o derrotaram anteriormente, Guy e Cody, mas o primeiro era honrado demais para se juntar a ele e o segundo estava corrompido a ponto de não ter valor algum no exército da salvação de Rolento. Ele precisa de fortes aliados, assim como seu amigo Sodom, para que reúnam um poderoso exército.

Rolento consegue seu armamento e para seu exército através de laços comerciais que possui com a Shadaloo, organização que ele estuda a fim de encontrar um ponto fraco, visto que eles são um empecilho aos seus planos de ordem. Apesar de seus desejos, Rolento não concorda com a motivação e meios utilizados por Bison para a dominação global, o que o leva a não entrar para a sinistra organização do ditador. Em seu exército, treina jovens soldados, ensinado-os impiedosamente, inclusive com punições físicas.

Crônica em Street Fighter 4: Rolento ouve falar da famigerada corporação SIN e de seus projetos bélicos, que poderiam ser muito melhor utilizados em suas mãos, para seu sonho de nação militar. Ele fica sabendo do torneio promovido por Seth através de um de seus subordinados, e juntos, rumam para a base da SIN onde está acontecendo o torneio para tomar seus armamentos por bem, ou por mal! Ao que parece, Sodom deixou seu amigo uma vez que seus objetivos estão muito distantes um do outro.

Aparência: Rolento é um homem alto, com 1,80m e 81Kg. Ele está na faixa dos 30 e poucos anos e tem um olhar sombrio. Possui uma grande cicatriz no rosto e mantém o cabelo sempre muito curto. Rolento veste-se como um oficial militar, com quepe e sempre portando armas de fogo e armas brancas. Costuma carregar sempre consigo um cajado que ele utiliza como arma na maioria de suas lutas como street fighter (já que armas de fogo não são permitidas no circuito).

Interpretando Rolento: você é um militar durão, obcecado e fanático. Fará de tudo para por seus planos em prática, evitando apenas ligações com quem não lhe é de valia alguma, como Cody ou com quem tenha métodos que você não concorda, como Bison. Você é impiedoso e extremamente exigente com seus subordinados, que o respeitam cegamente.

Lema: Me desafiar é desafiar um exército!

Armas de Rolento

Rolento tem como estilo principal o seu treinamento nas Forças Especiais, porém, ele é extremamente habilidoso na luta com bastões, Bojutsu, tendo acesso a todas as manobras deste estilo.

Quando luta em torneios, Rolento utiliza somente seu bastão nos combates, que possuem os modificadores tradicionais vistos em Lutando com Bastões.

Tonfa de Ferro: Velocidade +0, Dano +3, Movimento +0

  • Bastão Jab: Vel 7, Dano 12, Mov 5
  • Bastão Strong: Vel 5, Dano 14, Mov 5
  • Bastão Fierce: Vel 4, Dano 16, Mov 4

Já quando está em missões, Rolento utiliza uma série de armas, incluindo facas, pistolas, granadas e cabos de aço para estrangulamento!!

Faca: +2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento

  • Faca Jab: Vel 9, Dano 10, Mov 5
  • Faca Strong: Vel 7, Dano 12, Mov 5
  • Faca Fierce: Vel 6,  Dano 14, Mov 4

Garrote: Se o alvo do ataque é tomado de surpresa ou tomar mais de cinco níveis de Saúde de dano no ataque inicial, ele é considerado em choque e não possui Absorção alguma nos ataques subsequentes ao apresamento sustentado! Uma vez inconsciente, a vítima passa a sofrer dano agravado a mais do que sua Saúde antes de se asfixiar. Técnica: Apresamento. -3 Velocidade, +4 Dano, nenhum Movimento.  Ou seja, Velocidade 5, Dano 13, Movimento Um.

Pistola: Velocidade +2, Dano +3, Movimento nenhum. Ou seja, Velocidade 7, Dano 8, Movimento nenhum com as estatísticas de Rolento.

Granada de Mão:  Velocidade +0, Dano +6. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 3 hexes de raio. Ou seja, Velocidade 5, Dano 11, Movimento nenhum.

Consulte o post Armas de Fogo e Armas Brancas para conhecer as demais armas que ele pode usar.

Guerreiros Mundiais

* Fontes: este não é um personagem oficial da White Wolf. Sua planilha foi criada por Eric da Shotokan RPG para o suplemento Tempos de Glória, posteriormente adaptada por Fernando Jr, da SF RPG Brasil. Sua história é baseada em acontecimentos in-game nos games SF Alpha e SF4 e com base no The Street Fighter Plot Canon Guide.

Extendible Limbs

Pré-Requisitos: Foco 4
Pontos de Poder: Kabaddi, Kalaripayt 4; Silat 5.

Este poder impressionante é adquirido apenas após longa e intensa meditação por parte dos mestres de Kabaddi. Eles estudam enigmas insolúveis de espaço dimensional, expandindo suas mentes para entender a verdadeira natureza da distância. No fim, os mestres adquirem a capacidade sobre-humana de estender seus membros muito além do comprimento normal. O membro parece se esticar.

Mestres de Kabaddi fazem grande uso desta habilidade em combate, estendendo seus membros para atacar oponentes de uma distância segura ou chutar oponentes aéreos para fora do céu antes que eles consigam se aproximar. Além do combate, a habilidade é útil para outras coisas: alcançar objetos distantes, agarrar-se em parapeitos muito acima, serpentear o braço por entre as barras da cela para pegar as chaves, ou até mesmo enfiar o dedo no ralo da pia para recuperar um objeto perdido.

Sistema: lutadores que possuem esta habilidade podem usá-la a qualquer momento sem penalidades. O poder é simplesmente combinado com qualquer uma das seis Manobras Básicas (Jab, Strong, Fierce, Short, Forward ou Roundhouse) para dar ao ataque alcance extra. O lutador pode estender os membros por um número de hexágonos igual ao seu Foco. Por exemplo, Dhalsim, com um impressionante Foco 6, pode estender seus membros para atingir um oponente a seis hexágonos de distância (quase 6 metros!).

O único ponto fraco desta manobra é que os membros esticados do lutador são vulneráveis a ataques. Se qualquer oponente interromper o ataque esticado do lutador com um ataque de Velocidade mais alta, o oponente pode causar dano ao lutador esticado, atingindo-o em qualquer hexágono pelo qual seus membros tenham se estendido (o que inclui atingir o punho ou o pé esticado do lutador).

Custo: nenhum
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

extendible-limbs

Houserule

Essa não é exatamente uma houserule mas um aprofundamento das regras do Extendible Limbs. Em sua descrição cita que “o único ponto fraco desta manobra é que os membros esticados do lutador são vulneráveis a ataques” o que faz total sentido quando você lembrar que no game você pode acertar as mãos e pés do Dhalsim com socos, chutes e magias.

Mas e os apresamentos?

Nos apresamentos há uma regra que diz (a menos que o apresamento diga o contrário) que você tem de entrar no mesmo hex da vítima para aplicá-lo. Sendo assim, considero errado, via de regra, “apresar” um membro esticado. Imagine fazer um Stomach Pump (Hand Pump?) em um punho ou um Neck Choke em um calcanhar (Ankle Choke?), certamente não surtiria o mesmo efeito, certo?

Indo mais além, existem Manobras Especiais como Eye Rake e Ear Pop que não são de apresamento e mesmo assim não fazem sentido algum serem aplicados em membros do lutador.

Portanto, o que concluo é que quando um lutador for pensar em golpear o membro esticado de outro, que ele consulte o Narrador para entender, baseado na descrição da manobra e bom senso, se surtiria efeito o ataque.

Como uma houserule para dar uma simplificada nas discussões, eu aboliria o uso de apresamentos de qualquer natureza contra o membro esticado, fazendo valer a regra de “entrar no mesmo hex” (a menos que o apresamento diga o contrário). Isso porque apresamentos sustentados principalmente exigem imobilização do corpo da vítima, não adianta imobilizar apenas um membro (novamente, exceto quando a manobra diz o contrário). Além disso, o membro fica esticado apenas por aquele turno, como seria tratado o retorno dele ao tamanho normal vs a sustentação do apresamento? Enfim, acredito ser melhor não permitir Apresamento contra Extendible Limbs.

Dizzy

Dizzy

Quando um personagem perde em um ataque mais Níveis de Saúde que seu Vigor, ele fica atordoado (Dizzy). Um personagem atordoado perde seu turno seguinte de combate. Ele não joga uma carta de combate, e pode apenas ficar de pé ali, confuso, tonto e incapaz de agir, enquanto o oponente ganha um turno livre. Personagens não podem ser atordoados por dois turnos seguidos, não importando quanto dano venham a receber. Algumas Manobras Combo podem somar seu dano para atordoar um inimigo.

Lembre-se, bater em oponentes atordoados causa a perda de 1 ponto temporário em Honra.

Atenção: um lutador que fique atordoado durante uma Manobra de Múltiplo Impacto (como Hyper Fist) somente ficará atordoado após o último dano ter sido resolvido (último impacto do golpe).

Exemplo: Dee Jay ataca E. Honda com seu Hyper Fist e no segundo impacto ele obtém dano 7 (!!!) fazendo com que E. Honda fique atordoado. Porém, Dee Jay continua com o terceiro ataque do Hyper Fist e não perderá Honra por isso pois E. Honda só ficará atordoado após o golpe de Dee Jay ter acabdo.


dizzy

Houserules

Apesar de não estar explícito nas regras de atordoamento do livro básico de Street Fighter: The Storytelling Game, o Narrador pode assumir uma ou mais das regras caseiras a seguir:

  • Um lutador que tenha ficado atordoado antes de realizar a sua manobra, apenas perde a ação deste turno e não a do turno seguinte (como presume-se pelas regras).

Exemplo: Ryu e Ken estão lutando. Ryu acerta Ken com um poderoso Shoryuken, atordoando-o, antes que Ken tivesse a chance de atacar. Desta forma, Ken perde a sua Manobra neste turno pois ficou atordoado (Dizzy), mas no próximo turno ele poderá lutar normalmente.

  • Se estivermos utilizando a  Houserule acima, um lutador que fique atordoado durante um Apresamento Sustentado terá direito à sua jogada de Força vs Força para escapar do Apresamento, pois esse teste ocorre depois que todos já executaram suas ações (algo como um “entre-turnos”).
  • Se um lutador que esteja atordoado receber um ataque de outro lutador “desatordoa” na hora. Isso acontece nos games de Street Fighter, quando alguém bate em um lutador atordoado ele volta ao normal na hora. Note que a descrição acima, intitulada “Atenção”, ainda é válida aqui.

E um outro ponto que não é exatamente uma houserule mas um aprofundamento de regras é se o lutador sofrer Knockdown e Dizzy no mesmo turno, o que acontece?

O entendimento mais comum é que ele vai perder a sua ação, caso não tenha realizado ela ainda e ainda receber o -2 Velocidade no próximo turno por estar se levantando. Caso já tenha realizado, ele vai perder a próxima, pois estará dizzy mas não terá o redutor de -2 Velocidade no turno seguinte.

E por fim, algo que pode gerar confusão também é Dizzy vs Honra. Você não pode golpear um oponente atordoado, certo? Mas nada é dito contra você se buffar, curar, carregar um golpe (ou um combo) ou se reposicionar na arena ou qualquer outra coisa que não ataque o alvo, certo? Nestes casos acredito ser ainda válido premiar o jogador com Honra, conforme tabela de Ganho de Renome mas a decisão final cabe ao narrador da sua mesa.