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Pandekar

Pandekar é a forma como são chamados os instrutores da arte marcial Silat. Em termos de jogo, é o mesmo que Sensei (professor em japonês).

Sensei

As artes marciais não são aprendidas simplesmente tentando. Um lutador deve ter um instrutor, alguém que já tenha dominado um estilo e possa ensiná-lo a uma nova geração. Um professor de artes marciais é chamado de sensei (da palavra japonesa). Sensei (pelo menos os bons) não ensinam apenas a lutar; eles também proporcionam um treinamento moral e instrução sobre o que é certo. Um Sensei respeitado e sábio costuma dar honra a um Street Fighter, simplesmente por ter estudado com ele.

Sempre que um Street Fighter acha difícil caminhar pelas estradas gêmeas da Honra e da Glória, o Sensei é a pessoa que ele deve procurar para aconselhamento. Não existem respostas simples, mas ele pode ao menos apontar a direção certa.

O mais famoso Sensei dentre os Guerreiros Mundiais é Gouken, mestre de Ken e Ryu. Desde que Ryu ganhou o título de Grande Mestre, os ditados de Gouken se tornaram extremamente populares entre os Street Fighters por toda a parte, todos eles esperando que parte do sucesso de Ryu chegue até eles.

Gouken é o pináculo da honra. Até mesmo outros Sensei usam seus ensinamentos como exemplo quando ficam sem resposta diante das perguntas de seus estudantes. Muito do Código dos Street Fighters se deriva dos ensinamentos de Gouken. O objetivo do Sensei é tornar seus estudantes exemplos vivos dos princípios que ele ensina. Sempre que um estudante ganha honra, ela se reflete sobre a honra do Sensei. Por esta razão, muitos fazem exigências duras de seus estudantes, e seus regimes disciplinares são suficientes para afastar os fracos e assegurar que apenas os fortes de espírito, mente e corpo entrem na luta.

Contudo, nem todos os estudantes vivem de acordo com estes ideais. Alguns se tornam problemáticos e mais tarde se voltam contra seus mestres, especialmente se tiverem sido infectados com desejos baixos como cobiça ou sede de fama.

O Antecedente Sensei

Você se mantém em contato com seu Sensei e ainda aprende com ele de tempos em tempos. Ele é uma fonte de sabedoria, treina-
mento e aconselhamentos. Seu Sensei pode estar na porta ao lado, ou enfurnado em um monastério em algum lugar do Tibete. Qualquer que seja o caso, você tem uma vantagem que outros podem não ter — a oportunidade de continuar seu treinamento.
Em alguns casos, ter um Sensei bem conhecido pode afetar a maneira como os outros o tratam. Se seu Sensei é conhecido por ser honrado, então os outros esperarão que você tenha qualidades similares e o tratarão de acordo.
Em alguns casos, Sensei e Empresário podem ser a mesma pessoa; esta é uma tremenda vantagem. Porém, pontos de Antecedentes ainda devem ser gastos em ambos os Antecedentes: Empresário e Sensei.

•    Um Sensei mediano, bem acessível, ou um Sensei acima da média que está bem distante do mundo moderno. Em ambos os casos, seu Sensei ainda não dominou os verdadeiros segredos do seu estilo. Contudo, ele é um bom treinador para o básico.
••    Um Sensei acima da média que está por perto, ou um bom Sensei difícil de contatar. Um Sensei acima da média dominou tedos os movimentos básicos de um estilo e aprendeu uma ou duas manobras difíceis.
•••    Um bom Sensei fácil de contatar, ou um excelente Sensei que vive em alguma parte remota do mundo. Um bom Sensei dominou a maioria das manobras difíceis associadas a um estilo.
••••    Um excelente Sensei que pode ser encontrado com facilidade, ou um verdadeiro mestre que vive afastado do mundo moderno. Um excelente Sensei dominou todas as manobras especiais associadas à um estilo e pode até mesmo conhecer alguns
dos truques de outros estilos.
•••••    Um verdadeiro mestre mais ou menos acessível. Um verdadeiro mestre dominou todas as manobras especiais associadas a um estilo e possivelmente criou suas próprias manobras únicas. Verdadeiros mestres geralmente conhecem um punhado
de manobras de outros estilos.

Kahuna

Kahuna é a palavra havaiana utilizada para se referir ao professor e mestre no estilo de luta Lua. Em termos de jogo, é o mesmo que Sensei (professor em japonês).

Sensei

As artes marciais não são aprendidas simplesmente tentando. Um lutador deve ter um instrutor, alguém que já tenha dominado um estilo e possa ensiná-lo a uma nova geração. Um professor de artes marciais é chamado de sensei (da palavra japonesa). Sensei (pelo menos os bons) não ensinam apenas a lutar; eles também proporcionam um treinamento moral e instrução sobre o que é certo. Um Sensei respeitado e sábio costuma dar honra a um Street Fighter, simplesmente por ter estudado com ele.

Sempre que um Street Fighter acha difícil caminhar pelas estradas gêmeas da Honra e da Glória, o Sensei é a pessoa que ele deve procurar para aconselhamento. Não existem respostas simples, mas ele pode ao menos apontar a direção certa.

O mais famoso Sensei dentre os Guerreiros Mundiais é Gouken, mestre de Ken e Ryu. Desde que Ryu ganhou o título de Grande Mestre, os ditados de Gouken se tornaram extremamente populares entre os Street Fighters por toda a parte, todos eles esperando que parte do sucesso de Ryu chegue até eles.

Gouken é o pináculo da honra. Até mesmo outros Sensei usam seus ensinamentos como exemplo quando ficam sem resposta diante das perguntas de seus estudantes. Muito do Código dos Street Fighters se deriva dos ensinamentos de Gouken. O objetivo do Sensei é tornar seus estudantes exemplos vivos dos princípios que ele ensina. Sempre que um estudante ganha honra, ela se reflete sobre a honra do Sensei. Por esta razão, muitos fazem exigências duras de seus estudantes, e seus regimes disciplinares são suficientes para afastar os fracos e assegurar que apenas os fortes de espírito, mente e corpo entrem na luta.

Contudo, nem todos os estudantes vivem de acordo com estes ideais. Alguns se tornam problemáticos e mais tarde se voltam contra seus mestres, especialmente se tiverem sido infectados com desejos baixos como cobiça ou sede de fama.

O Antecedente Sensei

Você se mantém em contato com seu Sensei e ainda aprende com ele de tempos em tempos. Ele é uma fonte de sabedoria, treina-
mento e aconselhamentos. Seu Sensei pode estar na porta ao lado, ou enfurnado em um monastério em algum lugar do Tibete. Qualquer que seja o caso, você tem uma vantagem que outros podem não ter — a oportunidade de continuar seu treinamento.
Em alguns casos, ter um Sensei bem conhecido pode afetar a maneira como os outros o tratam. Se seu Sensei é conhecido por ser honrado, então os outros esperarão que você tenha qualidades similares e o tratarão de acordo.
Em alguns casos, Sensei e Empresário podem ser a mesma pessoa; esta é uma tremenda vantagem. Porém, pontos de Antecedentes ainda devem ser gastos em ambos os Antecedentes: Empresário e Sensei.

•    Um Sensei mediano, bem acessível, ou um Sensei acima da média que está bem distante do mundo moderno. Em ambos os casos, seu Sensei ainda não dominou os verdadeiros segredos do seu estilo. Contudo, ele é um bom treinador para o básico.
••    Um Sensei acima da média que está por perto, ou um bom Sensei difícil de contatar. Um Sensei acima da média dominou tedos os movimentos básicos de um estilo e aprendeu uma ou duas manobras difíceis.
•••    Um bom Sensei fácil de contatar, ou um excelente Sensei que vive em alguma parte remota do mundo. Um bom Sensei dominou a maioria das manobras difíceis associadas a um estilo.
••••    Um excelente Sensei que pode ser encontrado com facilidade, ou um verdadeiro mestre que vive afastado do mundo moderno. Um excelente Sensei dominou todas as manobras especiais associadas à um estilo e pode até mesmo conhecer alguns
dos truques de outros estilos.
•••••    Um verdadeiro mestre mais ou menos acessível. Um verdadeiro mestre dominou todas as manobras especiais associadas a um estilo e possivelmente criou suas próprias manobras únicas. Verdadeiros mestres geralmente conhecem um punhado
de manobras de outros estilos.

Mascotes Canídeos

Você já deve ter ouvido a expressão: “O cão é o melhor amigo do homem”, pois bem, certos Street Fighters adotam canídeos como Mascotes, tendo ao seu lado leais companheiros e fervorosos combatentes. Canídeos são territorialistas e considerarão o dojô ou arena do Street Fighter como seu também, defendendo-a com a própria vida. Abaixo seguem alguns exemplos de canídeos que podem ser adotados como Mascotes e os seus respectivos benefícios. Jogadores e Narradores devem sentir-se livres para alterar o que acharem necessário.

Manobras Básicas

Todos os canídeos abaixo possuem as seguintes manobras especiais e respectivos modificadores:

Mordida Jab: uma mordida rápida que pega de raspão, apenas escoriando a vítima. O dano é calculando usando a Técnica Mordida do Mascote. Velocidade +2, Dano -2, Movimento +0.

Mordida Strong: uma mordida firme e ligeira, geralmente usada para intimidar os adversários e não realmente liquidá-los. O dano é calculando usando a Técnica Mordida do Mascote. Velocidade +1, Dano +0, Movimento -1.

Mordida Fierce: uma mordida forte, precisa e depende de onde pegar, fatal. Comumente é utilizada quando a intenção do canídeo é matar seu adversário, normalmente aplicada na jugular da vítima. Note que permitir que a sua Mascote assassine alguém é considerado um ato desonrado e o Street Fighter perderá Honra por isso. O dano é calculando usando a Técnica Mordida do Mascote. Velocidade +0, Dano +2, Movimento -2.

Jump: igual a Manobra Especial de mesmo nome, porém a altura que o canídeo salta é de metade da normal para esta manobra (será de meio metro para cada ponto em Esportes). Use os mesmos modificadores da manobra Jump.

Movimento: movimento básico. Velocidade +3, Dano 0, Movimento +3.

Apresamento Sustentado: funciona como o Apresamento Sustentado Head Bite, porém com modificadores diferentes. O dano é calculando usando a Técnica Mordida do Mascote. Velocidade +0, Dano +0, Movimento Um.

Lobo

As estatísticas abaixo representam um lobo de tamanho mediano. Essas estatísticas podem ser alteradas para lobos maiores.

Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor 3, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 2

Habilidades: Prontidão 2, Perspicácia 1, Furtividade 2, Sobrevivência 3, Intimidação 2

Técnicas: Mordida 3, Esportes 2

Força de Vontade:Chi:Saúde: 7

Poderes Sobrenaturais: Nível 1 e 2: Sentidos Aguçados (+1 em Prontidão até um máximo de 3). Nível 3 e 4: Instinto Selvagem (+1 em Sobrevivência até um máximo de 3). Nível 5: Sagacidade do Lobo (+1 em Perspicácia até um máximo de 3).

Manobras Especiais: Nível 1 e 2: Wolf Somersault (Air Smash a custo 1). Nível 3 e 4: Head Bite a custo 2. Nível 5: Roga FuFu ken (Hyper Fist a custo 5).

Coiote

Menor e mais solitário que um lobo, o coiote é um oportunista astuto. A desgraça de fazendeiros e agricultores, ele tem alta predileção em habitar campos, matas e arredores suburbanos espalhados pela América do Norte.

Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 3, Furtividade 2, Sobrevivência 3, Lábia 2, Perspicácia 1

Técnicas: Mordida 3, Esportes 2

Força de Vontade:Chi: 1 Saúde:6

Poderes Sobrenaturais: Nível 1 e 2: Sentidos Aguçados (+1 em Prontidão até um máximo de 3). Nível 3 e 4: Instinto Selvagem (+1 em Sobrevivência até um máximo de 3). Nível 5: Traição do Coiote (+1 em Lábia até um máximo de 3).

Manobras Especiais: Nível 1 e 2: Coyote’s Fierce (Ducking Fierce a custo 1). Nível 3 e 4: Head Bite a custo 2. Nível 5: Treachery Attack (Ear Pop a custo 2).

Raposa

Pouco maior que um gato doméstico, raposas tendem a ser solitárias ou viajam em casais.

Atributos: Força 1, Destreza 3, Vigor 1, percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 2

Habilidades: Prontidão 3, Furtividade 3, Perspicácia 3, Sobrevivência 2

Força de Vontade: 2 Chi:Saúde: 5

Técnicas: Mordida 2, Esportes 2

Poderes Sobrenaturais: Nível 1 e 2: Sentidos Aguçados (+1 em Prontidão até um máximo de 3). Nível 3 e 4: Ouvidos de Raposa (+1 em Luta às Cegas até um máximo de 3). Nível 5: Furtividade da Raposa (+1 em Furtividade até um máximo de 3).

Manobras Especiais: Nível 1 e 2: Fox Tackle (Head Butt a custo 1). Nível 3 e 4: Backflip a custo 2. Nível 5: Head Bite a custo 2.

Cão de Caça

Isso equivale a um caçador básico muito bem alimentado e saudável. Lembre-se que eles andam em bandos. Para cães de segurança treinados aumente Força, Vigor, Intimidação e Furtividade.

Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 1

Habilidades: Prontidão 2, Intimidação 1, Furtividade 1, Sobrevivência 3, Perspicácia 1

Força de Vontade: 2 (5 para cães treinados)  Chi:Saúde: 6

Técnicas: Mordida 3, Esportes 1

Poderes Sobrenaturais: Nível 1 e 2: Sentidos Aguçados (+1 em Prontidão até um máximo de 3). Nível 3 e 4: Faro Animal (+1 em Luta às Cegas até um máximo de 3). Nível 5: Olhar Ameaçador (+1 em Intimidação até um máximo de 3).

Manobras Especiais: Nível 1 e 2: Hunter Strike (Flying Head Butt a custo 2). Nível 3 e 4: Esquives a custo 2. Nível 5: Head Bite a custo 2.

Habilidades

As Habilidades delimitam o que o seu personagem sabe ao invés do que
ele é. Descrevem as coisas que ele aprendeu ao invés das coisas que
pode naturalmente fazer. Todos os Talentos, Perícias e Conhecimentos
são Habilidades. Cada Habilidade que seu personagem possui tem um nível
representando sua aptidão naquela área em particular. Este número é
usado para determinar quantos dados você rola quando o seu personagem
tenta usar uma Habilidade. Esta seção das regras auxilia você a decidir
quais Habilidades escolher e em que nível elas devem ficar.

Habilidades são divididas em três categorias diferentes: Talentos,
Perícias e Conhecimentos. Cada tipo de Habilidade tem características
diferentes.

Talentos descrevem
todas as Habilidades intuitivas. Não precisam ser praticados per se e
não podem ser estudados ou aprendidos em livros. Costumam ser
adquiridos através da experiência (veja neste post) direta. Seu personagem tem bom senso?

Perícias são
Habilidades adquiridas através de rigoroso treinamento. Esta categoria
inclui qualquer Habilidade que deve ser aprendida passo-a-passo através
da prática, mas que pode ser ensinada e aprendida (diferente dos
Talentos). Seu personagem tem facilidade em aprender coisas na prática?

Conhecimentos incluem
todas as Habilidades que requerem a aplicação rigorosa da mente. Estas
Habilidades são geralmente aprendidas através da escola, aulas, livros
e professores, mas podem ser adquiridas através da experiência. Seu
personagem é educado? Tem uma boa memória? Você deve priorizar estas
Habilidades da mesma forma que priorizou os Atributos. Deve decidir em
qual ordem hierarquizar seus Talentos, Perícias e Conhecimentos,
escolhendo em qual categoria seu personagem será acima da média
(primária), em qual ele será mediano (secundária), e em qual ele será
abaixo da média (terciária).

Vega mostrando suas habilidades

Atributos

Atributos
são o que um personagem é naturalmente. Quão forte ele é? Quão rápidos
são os reflexos dele? Quão persuasivo ele pode ser? Questões como essas
são respondidas pêlos Atributos do personagem.

Existem 3 categorias de Atributos, os Físicos, os Sociais e os Mentais. Seu personagem é
mais fisicamente do que socialmente orientado — ele é mais forte do que
é bonito?

Atributos Físicos
incorporam tudo ligado com esforço físico. Eles descrevem o quão forte,
ágil e durão é o seu personagem, e são os atributos primários de um
personagem voltado para a ação — os Atributos Físicos se preocupam
apenas com as forças e fraquezas do corpo. Seu personagem é musculoso,
esguio ou durão?

Atributos Sociais
descrevem a habilidade do seu personagem em se relacionar com (e
algumas vezes usar) os outros. Atributos Sociais são vitais na
determinação das primeiras impressões, na habilidade do personagem de
inspirar e motivar pessoas, e na natureza das suas interações com os
outros. Seu personagem é charmoso, fala bem e é bonito?

Atributos Mentais
representam a capacidade mental do seu personagem, incluindo coisas
como memória, percepção e a habilidade de aprender e pensar. Seu
personagem é perceptivo, astuto e esperto?

Ryu é o personagem mais equilibrado

Doutores do Ringue

doutores

Um doutor do ringue é um staff que está apto a curar dano agravado entre os rounds ou até mesmo temporário. Aplicando gelo e anestésicos locais, o doutor pode permitir ao lutador ignorar os efeitos de dano agravado até que a luta termine. O doutor do ringue é um tipo de médico altamente especializado que usa suas habilidades de um jeito muito específico. Eles estão treinados para cuidar de um lutador em poucos minutos (3-10), o tempo que eles possuem entre os rounds.

Seu treinamento médico é muito diferente do treinamento que a maioria dos personagens tem acesso. O doutor do ringue rola seu Raciocínio + Medicina. Para cada sucesso obtido, um ponto de dano agravado irá ser temporariamente removido do personagem. Isto dura somente até o fim da batalha e qualquer ponto de dano agravado irá afligir o personagem novamente após o final do combate. Dano agravado irá curar normalmente quando tratado por um doutor do ringue ou não. Um personagem deve tomar cuidado, é possível se machucar seriamente deste jeito.

Qualquer doutor pode curar um ponto de dano agravado de qualquer personagem. Esta cura é uma adição à maneira regular, entretanto somente um ponto de dano agravado pode ser curado por um doutor por semana. Enquanto a medicina moderna é vista como a solução definitiva para um problema médico, o fato é, somente o tempo pode curar a maioria dos danos, a menos que você tenha sido treinado nas artes do Chi Kun Healing ou Regeneration.

Dra. Hannah - SF2 Victory

Professores

Há quatro tipos básicos de Staff que podem se envolver no treinamento de um Street Fighter. Estes são os Treinadores, Mentores, Tutores e Instrutores.

Cada um tem sua área particular de expertise e podem ajudar o lutador a aumentar um Atributo em particular ou Habilidade diminuindo a experiência necessária para aumentar seu valor. Eles fazem isto através de treino personalizado e técnicas avanaçadas de condicionamento físico e mental.

Treinadores

Treinadores especializam-se em manter seus clientes no topo da forma física. Um personal trainer regula diversos aspectos da vida de um Street Fighter: desde uma dieta até os hábitos de dormir, administrando todos os seus passos.

Um treinador baixa o custo para aumentar os atributos físicos de um personagem (Força, Destreza e Vigor).

Professores

Mentores

Também conhecidos com especialistas em etiqueta, mentores são usados por Street Fighters famosos ou ricos. Embora seu valor seja subestimado pela maioria dos lutadores, especialistas em etiquetas podem fazê-lo caminhar entre a casta da nobreza, abrindo novas portas e opções de torneios, cultivando uma vida social mais elevada que os becos mundanos a que a maioria dos street fighters estão acostumados. Mais do que um Street Fighter já se tornou uma estrela do cinema ou da moda como resultado do treinamento de seu mentor. Quer ser muito famoso e rico? Um mentor pode ser o primeiro passo.

Um mentor baixa o custo da compra de Atributos Sociais (Carisma, Manipulação e Aparência).

Tutores

Tutores ajudam seus estudantes a expandir seu pensamento. Um bom tutor usa uma variedade de métodos para melhorar as habilidades que exigem a memória dos lutadores, sua percepção do mundo à sua volta e suas habilidades de reação às circunstâncias mais adversas.

Embora muitos street fighters não consigam ver benefícios deste tipo de membro de staff, os que conseguem enxergar seus valores tornam-se pensadores mais sofisticados e conseguem descobrir mistérios e segredos inacessíveis à maioria dos lutadores.

Um tutor baixa o custo para melhorar os Atributos Mentais (Percepção, Inteligência e Raciocínio).

Instrutores

Instrutores existem em todas as formas e tamanhos. Eles podem ensinar qualquer coisa desde mecânica, à primeiros socorros e Bungee Jump. Uma boa fonte de instrutores é essencial para qualquer personagem que algum dia sonha em crescer fora das arenas. Um instrutor pode ensinar qualquer Habilidade que lhe for familiar. Entretanto, um instrutor nunca pode aumentar o nível de habilidade do estudante acima do seu próprio.

Um instrutor reduz o custo para aprender novas Habilidades (Talentos, Perícias e Conhecimentos) e melhorar as já existentes. Ao invés de ganhar somente um instrutor ao adquirir um nível neste Antecedente, o personagem pode optar por ganhar uma fonte de instrutores (podem ser acadêmicos, gangue de rua, ou qualquer outro grupo de instrutores). Enquanto este grupo nunca estará pessoalmente envolvido com o personagem como um instrutor sozinho, eles podem permitir ao jogador aprender um número maior de habilidades. O jogador e o Narrador devem decidir de antemão qual tipo de grupo e quais tipos de habilidades o personagem pode aprender com eles.

Aprendendo com a Experiência

Um professor deve ter a habilidade Instrução para estar apto a ensinar qualquer um de seus conhecimentos ao pupilo. A Habilidade pode ser aplicada para qualquer uma das áreas de sua especialização. Um professor nunca pode ajudar um lutador a obter mais do que 5 pontos em qualquer área. Este modo intenso de evolução só pode ser obtido sozinho.

Ensinar nem sempre resulta em uma diminuição do custo em experiência. Um professor deve rolar sua Inteligência + Instrução e obter um número de sucessos igual ao nível corrente do Atributo ou Habilidade que o personagem está aperfeiçoando. Se o professor não conseguir sucessos suficientes, o personagem deve pagar o custo total de experiência. Entretanto, se um professor consegue o número de sucessos necesários então o custo de experiência do personagem cai conforme segue: valor corrente X3 para Atributos e o valor corrente X1 para Habilidades.

Profissionais

O Staff de um street fighter não está limitado a somente aos papéis de Professor ou Doutor do Ringue para ser útil ao lutador no ringue. Um staff útil pode ajudar o personagem todos os dias de sua vida muito bem. Muitas destas profissões possuem efeitos benéficos não tão atraentes quanto uma redução no custo de atributos. Ao invés disso, estes papéis podem tornar uma crônica mais divertida e interessante e a longo prazo podem fazer valer a pena gastar alguns pontos por eles. Um treinador pessoal pode não arriscar sua vida para tentar resgatar um aluno seu que esteja preso em alguma prisão estrangeira, mas seu mordomo pode!

A seguir está uma lista de outros membros de staff que um Street Fighter pode ter. Esta lista não inclui todas as possibilidades – jogadores e Narrador devem se sentir livres para criarem seus staffs únicos.

Profissionais - Mordomo

Mordomo

Um mordomo é muito mais que uma pessoa que abre portas quando você manda. Ele organiza as tarefas de sua casa e cuida dela (uma mansão ou algo do tipo) muito bem. Ele também fará o que precisar no seu dia-a-dia, como arrumar suas roupas e levá-las para você, manter seus compromissos em dia e avisá-lo quando se esquecer. Ele também o acompanhará em suas viagens caso você o chame.

Fotógrafo

Como você dará lembranças da suas ações para seus admiradores especiais? Fotógrafos podem ser de grande ajuda com fotos de operações da Shadaloo também.

Consultor de Moda

Você realmente pensa que suas roupas de combate são apropriadas para tomar um chá com a Rainha da Inglaterra? Como ir ao trabalho ou se divertir à noite na cidade? Imagem é tudo para as pessoas, e um consultor de moda irá fazer você ficar bem em todas as situações.

Guarda-Costas

OK, você pode se virar no ringue, mas pode se safar dos fãs alucinados? Um Whirlwind Kick pode limpar o caminho para você sair do hotel, mas isso poderia acabar num grande problema com a lei. Esses caras são treinados para habilmente e diplomaticamente mover as multidões para fora do caminho. Eles também vigiam suas costas fora das arenas.

Motorista

Você deve ter coisas legais para dirigir. Eles são ótimos na direção, treinados não somente para conduzi-lo pela cidade, mas também para percursos perigosos. Precisa passar rapidamente pelas ruas da sombria cidade? Então você precisa de um motorista.

Taylor, Piloto de Helicoptero

Piloto

Esses condutores de jatos podem levá-lo através do Atlântico ou numa zona muito quente. Se você puder comprar, alugar ou emprestar um avião, esse caras o farão voar para você. Um piloto costuma ser um membro de staff obscuro, mas eles voam em grande estilo. E quem mais poderia te salvar voando das selvas de Mriganka quando as coisas estivessem complicadas?

Empregado

Cansado depois de uma noite dura combatendo contra Street Fighters desconhecidos? Deixe um empregado preparar seu banho e arrumar sua cama. Não é porque você é duro-naqueda que não possa aproveitar uma mordomias.

Há muitos tipos de empregados que podem ajudar um Street Fighter. Investigador, Advogado, Cientista, Contador, Secretário Pessoal e um Especialista em Relações Públicas são boas escolhas, e uma dúzia de outros tipos podem ser escolhidos. A escolha deve ser feita por você.

Profissionais - Piloto

Híbrido Animal

Ninguém sabe realmente o que vive nas áreas mais inóspitas do planeta. Ocasionalmente estranhas estórias emergem das civilizações – contos sobre criaturas sobrenaturais à espreita em selvas indomáveis. Neste milênio, essas histórias se tornaram mitos e um pouco mais. Recentemente, entretanto, aluns desses meio-homens/ meio-animais tem emergido de seus lares para entrarem no mundo civilizado. Raramente este tipo de imigração é bem sucedido, para a maioria dos Híbridos Animais é muito difícil controlar seu lado animal e acabam não conseguindo se adaptar a sociedade humana. Consequentemente, eles evitam grandes cidades, vivendo nas periferias das selvas se isolando.

Poucos estudantes destes assim chamados Híbridos Animais, chegaram a conclusão de que é difícil e perigoso mantêlos presos. Entretanto, algumas teorias puderam ser levantadas sobre as origens destas aberrações.

A primeira teoria cita (de forma incompleta) evidências de que os Híbridos Animais sofrem uma transformação mutagênica à nivel celular. Presume-se que seja causada por um vírus desconhecido que transforma o DNA de sua vítima, deixando- a extremamente suscetível à manipulação celular. Então, por exposição de informação celular com outros organismos porum período longo de tempo (contato direto ou divisão de comida), o DNA da vítima é reescrito para corresponder ao segundo organismo celular utilizado como modelo. Presume-se também que esse vírus sobrevive apenas em áreas isoladas do globo, apenas aparecendo nesses Híbridos Animais. A origem desse vírus é desconhecida, assim como seus métodos de transmissão.

Ragin Cajun

Muitas pessoas não envolvidas na comunidade científica aderem a uma teoria diferente: o Híbrido Animal foi possuído pelo espírito do animal e imbuído com aspectos deste animal para servir a um grande bem. Muitas pessoas, testemunhando a selvageria dos Híbridos, acreditam que essa missão é algum tipo de vingança. outros supõem que é a ordem natural reafirmando seu poder sobre o mundo e essas criaturas são embaixadores da natureza. Outros ainda mantém essa opinião que é a natureza se rebelando contra a poluição em grande escala e a destruição ambiental, graças à sociedade moderna. Qualquer coisa sobre a condição dos Híbridos é mero boato, o fato de sua existência não é muito questionado. A reação da sociedade humana a esses recém-chegados é amplamente variada, mas geralmente é negativa. A combinação da bestialidade dos Híbridos Animais e a intolerância da sociedade humana fazem com que o público difame os Híbridos Animais como monstros selvagens.

Híbridos Animais são, de fato, mais propensos a colapsos de fúria violenta se provocados. As regras da sociedade suprimem o animal interior, e a complexidade da vida moderna muitas vezes confunde esses quase selvagens. Frustração e incompreensão aumentam o stress nessas criaturas, e frequentemente o resultado é demasiado violento. Policiais ou soldados são frequentemente chamados para controlar esses monstros insanos.

Um ou outro dos muitos Híbridos Animais acabam mortos durante sua revolta exaltada ou levados de volta para a floresta pelos rigores da “sociedade civilizada“. Apenas poucos, entretanto, acham o caminho para o controle de sua cólera e retornam ao mundo humano.

Muitos Híbridos Animais são atraídos pela inerente violência do circuito Street Fighter. Onde eles encontram um lugar onde podem se livrar de sua fúria e frustração. Onde eles encontram alguma coisa que eles compreendem: o forte triunfa sobre o fraco. Apenas na arena o Híbrido tem a chance de quebrar os fracos humanos à sua volta. Infelizmente um Híbrido pode perder o controle do seu aspecto animal durante o combate, especialmente se ele estiver perdendo. Nestes casos, o oinstinto de sobrevivência do lutador reage de forma muito forte. Uma simples troca de socos pode tornar-se uma luta de vida ou morte. Não é muito difícil de se ver um lutador Híbrido Animal que desceu da arena sujo com o sangue do oponente enquanto seu lado animal ainda estava exaltado.

Felícia

Enfim um Híbrido Animal aprende a controlar a fera dentro de si. Caso não consiga, ele será habitualmente conduzido para fora do circuito e da sociedade, por outros Street Fighters.

O mais bem sucedidos lutadores Híbridos são normalmente disciplinados de forma rígida por seus mestres, que os punem até pela falta de etiqueta. A intensa disciplina das artes marciais permite que o lado animal seja controlado e enjaulado contra o medo de perder o controle durante uma disputa. Híbridos, masi do que os outros lutadores, requerem o firmamento da disciplina das artes marciais para controlar suas cóleras.

O Antecedente Híbrido Animal

O Antecedente Híbrido Animal determina o quão animalesco seu personagem é. Quanto maior é o Antecedente, mais bestial seu personagem se torna.

•    Você sempre foi um pouquinho diferente das outras crianças. Elas sempre lhe pareceram meigas e frágeis demais.
••    Você tem uma harmonia com a natureza que muitas pessoas não conseguem entender – apreciam de longe.
•••    Você gasta longos períodos de tempo em matas – talvez somente lá você se sinta vivo. Seu corpo tem aprendido a se adaptar e está se modificando por isso.
••••    Você se esconde da civilização por eles o incomodam. As selvas são o seu lar. Pessoas são tão frágeis e complicadas demais para você tolerar por longos períodos de tempo. Você é desajeitado, assim como uma fera.
•••••    Você evita humanos de qualquer forma. Seu novo corpo é muito mais eficiente e inacreditavelmente mais poderoso do que o dos seres humanos. Você entende a maioria das coisas em um nível básico ou primitivo. Suas ações são instintivas – assim como as de um predador.

Exemplos de Híbridos Animais

A seguir uma lista de Híbridos Animais para servirem de exemplo para os Narradores e jogadores, ou até mesmo serem utilizados em suas crônicas:

Criando um Híbrido Animal

Jogadores que escolham criar Híbridos Animais trocarão desvantagens sociais por poder físico e um incansável desejo por combate. Quando se cria um Híbrido Animal deve-se utilizar as regras que seguem:

Atributos

Os rigores da selva combinados com a estrutura genética modificada fazem do Híbrido Animal mais forte, rápido e mortal do que um homem normal. Porém eles são igualmente selvagens e grosseiros. Suas características iniciais refletem isso. Use a seguinte pontuação para os atributos do Híbrido:

Atributos Pontos Iniciais Máximo
Físico 9 6
Mental 4 5
Social 2 4

 

Exemplo: Aileen está criando um personagem gato híbrido. Ela começa determinando seus atributos. Ela tem nove pontos para dividir entre Força, Destreza e Vigor – com um máximo natural de 6 em qualquer um deles. Ela gasta dois pontos em Força, aumentado o valor para 3. Ela gasta cinco pontos em Destreza, deixando ela com um imenso 6 ( ela quer que seu personagem seja muito rápido). Finalmente ela bota seus dois últimos pontos em Vigor, aumentando ele para 3.

Habilidades

Híbridos Animais ganham algumas desvantagens em relação aos Talentos, Perícias e Conhecimentos. Um personagem é limitado a um máximo de um ponto nas seguintes Habilidades: Manha, Lábia, Condução, Segurança e Computador.  Um personagem é limitado a um máximo de dois pontos nas seguintes Habilidades: Interrogação, Arena e Investigação. Quando o personagem deseja aprimorar suas Habilidades com Experiência, ele deve pagar 3x o nível atual da Habilidade ao invés de 2x. Isso refelete as dificuldades culturais que todo Híbrido Animal enfrenta.

Felícia - Híbrido Animal

Vantagens
Todo Híbrido Animal recém criado recebe dois pontos grátuitos no Antecedente Mascote. Se um personagem já criado adquire o Antecedente Híbrido Animal ele não ganhará estes pontos extras. Personagens Híbridos Animais recém criados também ganham um ponto gratuito na Técnica Esportes.

Habilidades Naturais
Outros poderes inatos podem estar disponíveis para o lutador Híbrido Animal. Essas Habilidades provêm das condições que nutrem o lado animal do lutador. A proporção das características animais para humanas são determinadas até onde a extensão dessas habilidades se faz presente.

Temos assim dois tipos de Híbridos: Humanóides (mais próximos do homem) e Bestiais (mais próximo de uma fera). Quanto mais pontos um personagem tem em seu Antecedente Único Híbrido Animal, mais Bestial seu personagem é.

Normalmente três pontos é o limite que determina se o Híbrido é Bestial ou Humanóide. Um personagem com um Antecedente Híbrido Animal em 4 ou 5 é considerado quase sempre bestial, mas podem existir exceções. Obviamente, quanto mais parecido com Humano um Híbrido se parecer, menos problemas sociais ele terá. De qualquer modo, um Híbrido Bestial terá mais Habilidades naturais do que um Híbrido Humanóide.

Híbridos Bestiais podem ser capazes de usar poderes especiais intrínsecos ao seu tipo animal, como voar ou nadar (como no caso de um peixe é claro). Geralmente, um personagem deve ter um Antecedente Híbrido Animal em 4 ou 5+ para poder selecionar uma habilidade natural para ele.

Exemplos de Habilidades Naturais

Resistência ao Calor (calor natural)
Efeitos: o personagem não é afetado por extremas condições de calor.
Exemplos de Híbridos: camelo, lagarto, abutre, cobra.

Resistência ao Frio (frio natural)
Efeitos: o personagem não é afetado por extremas condições de frio.
Exemplos de Híbridos: urso polar, pinguim, coruja, morsa, baleia orca.

Escalar Paredes
Efeitos: o Híbrido pode se mover normalmente em superfícies verticais, provido somente de suas mãos/pés/garras/cauda para lhe sustentar.
Exemplos de Híbridos: macacos, bicho-preguiça, aranha.

Queen Bee

Voar
Efeitos: o lutador pode voar, embora este não seja o modo natural que ele use para se locomover. O esforço para erguer vôo é tamanho que a efetividade desta habilidade é limitada. Um lutador pode voar um número de hexágonos igual a metade da sua Técnica de Esportes (arredondado para cima) e se manter em vôo um número de turnos igual ao seu Vigor. O personagem não pode bloquear enquanto estiver voando.
Exemplos de Híbridos: pássaro, morcego, inseto, esquilo-voador.

Nadar
Efeitos: se mover pela água é a segunda natureza desses lutadores e eles não sofrem penalidades em Velocidade, Dano e Movimento por isso. Eles podem prender a respiração por um número de turnos igual a duas vezes seu Vigor.
Exemplos de Híbridos: peixe, lontra, golfinho, tubarão, enguia.

Correr
Efeitos: Híbridos Animais com essa habilidade natural não sofrem os efeitos de correrem longas distâncias. Outros lutadores apenas podem correr pequenas distâncias, antes de terem de realizar testes difíceis de Vigor. O Híbrido Animal com essa habilidade possui o dobro de Vigor para determinar a distância que ele pode correr.
Exemplos de Híbridos: cavalo, lobo.

Guelras
Efeitos: Híbridos com essa habilidade respiram em baixo d’água. Personagens com guelras podem ser capazes de respirar fora d’água – entretanto pode ser divertido jogar com um lutador totalmente aquático que precise usar um capacete especial ou mergulhar de tempos em tempos. Você e o Narrador deverão decidir os efeitos disto em jogo.
Exemplos de Híbridos: tubarão, peixe, salamandra.

Regeneração
Efeitos: lutadores com esse poder podem recuperar um Ponto de Dano Agravado por hora. Adicionalmente eles podem fazer membros amputados crescerem novamente ou juntá-los ao corpo novamente. Obviamente levam alguns dias para que um membro cresça por inteiro.
Exemplos de Híbridos: salamandra, lagarto, planária.

Membros Adicionais
Efeitos: o lutador ganha um, dois ou mais membros adicionais, dependendo apenas da concepção do seu animal. Um par de braços adicionais soma mais um Ponto em Técnicas de Soco e Apresamento. Um par de pernas adicionais soma mais um Ponto nas Técnicas de Chute e Esportes. Um personagem com Membros Adicionais sempre é considerado um Híbrido Bestial.
Exemplos de Híbridos: aranha, insetos, lula, aberração da natureza.

Outras Habilidades Naturais
Jogadores criativos são encorajados a criarem suas próprias habilidades naturais, mas lembre-se que o Narrador sempre possui a última palavra.

Explorando os Híbridos Animais

Sasquatch

Interpretar um Híbrido Animal criado por você é um desafio único, uma vez que apesar da mecânica das regras serem as mesmas, o leque de opções de interpretação se abre com muito mais possibilidades. Desde híbridos-touros fanfarrões a híbridos-coelho acanhados, os Híbridos Animais são uma fonte rica para jogadores roleplayers ou até mesmo para os apelões, uma vez que os Híbridos possuem algumas particuliaridades em combate. Todos esses aspectos diferenciados são vistos nos tópicos a seguir.

Controlando o lado animal

Perder o controle durante o combate é um grande problema para Híbridos Animais. Quando um lutador perde metade de sua Saúde ele deve fazer um teste contra o seu nível de Chi atual para ver se ainda permanece controlado. Ele deve tirar ao menos um sucesso, de outra forma, ele perderá o controle e atacará seu oponente com toda sua força bestial. Os efeitos deste frenesi são os seguintes:

  • Após o personagem ter perdido o controle, não será possível para ele realizar nenhum combo;
  • O lutador sempre atacará, independente se o oponente estiver de pé;
  • Enquanto durar a fúria, o Híbrido ganha um bônus de +2 na Velocidade em todos os ataques;
  • O Híbrido não pode usar Habilidades Naturais em fúria;
  • O Híbrido não pode usar Manobras Especiais em fúria;
  • O Híbrido não fica atordoado (Dizzied);
  • O personagem perde um ponto temporário em Honra para cada turno em frenesi. Se sua Honra temporária cair abaixo de zero ele perderá um ponto permanente;
  • Ao final de cada turno o personagem deve realizar um novo teste de Chi para ver se consegue retomar seu controle;
  • A partir do segundo turno de fúria, e a cada turno subseqüente, o personagem pode realizar um Esforço Extra e gastar um ponto de Força de Vontade para realizar um novo teste de Chi para retomar o controle. Lembre-se que somente um ponto de Força de Vontade é permitido por turno;

Cada vez que o personagem sofrer dano suficiente para que sua Saúde caia abaixo da metade, o Híbrido terá de testar novamente seu Chi para evitar ficar descontrolado.

Rikuo

Híbridos e Estilos de Luta
Um Híbrido Animal é poderoso por natureza. O lado animal provê um número de eficientes e brutais estratégias de combate. Eles sozinhos ganham muitas lutas por serem Híbridos – mas nem sempre, e raramente no Circuito Street Fighter. O treinamento Street Fighter os tornam capazes de conter e disciplinar a selvageria Híbrida.

Por essa razão, para suprir essa ferocidade natural, muitos Híbridos Animais procuram por algo nas Artes Marciais. As bases dos Estilos não oferecem mais agressividade às feras, mas sim um sentimento de serenidade raramente sentida pelos Híbridos. Dentro do ringue, um Híbrido Animal pode encontrar paz em sua natureza. Ele não tem que se preocupar em como atravessar a rua em segurança ou quantos daqueles papéis coloridos ele precisa para ter uma boa refeição. Tudo que ele precisa saber é que aqui existe um oponente no qual ele pode pular e cravar seus dentes.

Essa brutal atitude choca muitos Senseis. A maioria deles acreditam que algo bestial nunca conseguirá aprender o estrito regime das Artes Marciais – e em muitos casos eles estão certos. Muitos Híbridos são incapazes de aceitar os ensinamentos de uma escola. Entretanto, outros abraçam de todo coração a disciplina da escola de seu Sensei, não vendo meramente um caminho para emlhorar sua performance na arena, mas sim um caminho para controlar a besta dentro de si. Esses Híbridos são muito honrados e (relativamente) auto-controlados considerando sua espécie. Eles são também muito perigosos.

Pumetta

Estilos Comuns
Híbridos Animais podem escolher qualquer estilo, embora os citados a seguir sejam mais fáceis de assimilar:

Manobras Especiais Comuns

Além das Manobras Especiais pertencentes ao estilo do Híbrido, ele ainda poderá adquirir as seguintes manobras (com os custos listados entre parênteses).

Manobras Especiais
Soco Apresamento
Foco Esportes

* OBS: manobras marcadas com um * não são oficiais da White Wolf, tendo sido criadas por fãs.

John Talbain

Manobras Básicas dos Híbridos Animais
Nem todos os homens, mulheres e Híbridos Animais são criados iguais. Dependendo apenas do tipo de Híbrido que um personagem é, certas Manobras Básicas novas estarão disponíveis. O jogador e o Narrador devem decidir quais Manobras Básicas de Híbridos estarão disponíveis para o personagem, baseandose na concepção do personagem. Obviamente, ele não pagará nada quando selecionar essas manobras.

Se um personagem tem um Tail Attack – ataque com cauda – ele terá por outro lado muito mais dificuldade em se misturar com a sociedade.

Essas novas manobras não custam Pontos de Poder e são consideradas Manobras Básicas adicionais (como Forward, Strong, etc). O número de pontos no Antecedente Híbrido Animal determina o número de Manobras Básicas adicionais que estarão disponíveis para o personagem. As Manobras Básicas de um Híbrido Animal não correspondem a qualquer uma das seis Técnicas Básicas (Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento, Esportes e Foco). Essas novas Manobras Básicas utilizam pontos do Antecedente Híbrido Animal no lugar de quaisquer pontos de Técnica.

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De 1 Até 2: uma manobra adicional
De 3 Até 4: duas manobras adicionais
5: três manobras adicionais
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 As novas Manobras Básicas disponíveis para Híbridos Animais são:

Bite – +1 Vel., +1 Dano, -1 Movimento
Tail Slash – -1Vel., +1 Dano, +1 Movimento
Claw – -1Vel., +2 Dano, +0 Movimento

Outras manobras podem ser criadas de acordo com a contraparte animal específica do personagem: Fin Slash (para um híbrido tubarão), Quill Sweep (para um híbrido porco-espinho) e Tentacle Squeeze (para um híbrido lula) por exemplo.

Exemplo: Aileen ainda está criando seu personagem gato híbrido, ela a nomeou Pummetta. Seu Antecedente Híbrido Animal é 3, o que lhe dá 2 Manobras Básicas adicionais, e ela seleciona Claw e Bite. Ela calcula a Velocidade, Dano e Movimento de seu Claw Attack (ataque com garra). Sua Destreza é 6, e a manobra Claw possui modificador de -1 – então a Velocidade de seu Claw Attack é 5. Para determinar o Dano, ela soma sua Força (3), o seu número de pontos no Antecedente Híbrido Animal (3), e o modificador de Dano da Manobra Claw (+2). O Dano total de sua manobra Claw é 8. Finalmente ela calcula seu Movimento. Sua Técnica de Esportes é 3 e a manobra Claw possui um modificador de +0, então seu Movimento será 3 mesmo.

Híbridos Animais

Antecedentes Únicos

Rose possui o Antecedente Único Paranormal

Antecedentes Únicos são uma nova adição ao Street Fighter: O Jogo de RPG para aumentar a variedade de personagens. Criar um personagem com Antecedentes Únicos é um pouco mais complicado do que um Street Fighter comum. Alguns Antecedentes tem novas Manobras Especiais associadas a ele, enquanto outros dão ao personagem acesso a manobras que normalmente ele não seria hábil a usar.

Antecedentes Únicos e os Estilos

Antecedentes Únicos foram criados para serem usados em conjunto com estilos de luta. Isto não significa que o personagem tenha de ser dependente do seu estilo, mas ele terá a necessidade de suprir os movimentos básicos.

Alguns Antecedentes Únicos custam Pontos Bônus adicionais, já outros modificam custos existentes em Pontos Bônus. Esses modificadores assegurarão que novos jogadores não serão muito mais poderosos (ou menos poderosos) do que o resto dos seus companheiros. Eles também refletem o fato de que as pessoas são fundamentalmente diferentes, por dentro e por fora. É mais difícil para um ciborgue avançar socialmente do que para um lutador normal. Isso é devido a quaisquer vantagens iniciais de combate que um personagem tenha ganho em virtude de uma melhoria cibernética. 

Antecedentes Únicos em Combate

Alguns Antecedentes Únicos trabalham de maneira singular ou dão bônus em combate. É aconselhável se criar uma Carta de Combate detalhanado os efeitos do Antecedente, e conservá-la na mesa durante os combates. Isso para você, seu Narrador e seu oponente não ficarem confusos pela súbita aparição de algum bônus.

Antecedentes Únicos fora de Combate

Um dos aspectos mais recompensadores de se ter um personagem com um Antecedente Único é a interação entre o personagem e as outras pessoas no ambiente. O impacto de um Antecedente Único no dia-a-dia da vida do personagem pode ajudar a criar inúmeros plots de aventuras interessantes ou afetar toda a história. Por exemplo, a Manobra Especial Balance pode ser aplicada a muitas circunstâncias diferentes, como andar em uma corda-bamba ou simplesmente dançar.

Fora as possibilidades do seu ciborgue estar mal ajustado ou de seu
híbrido estar enfurecido. Isso abrirá a você novas dimensões às suas
crônicas. Use algumas das questões que seguem abaixo para ajudá-lo a
definir como seu personagem interage com o resto do mundo:

O seu Cibernético tem algum compartimento embutido?
Seu Híbrido Animal cheira a mão de quem tenta lhe cumprimentar?
Como um Elemental da Água faz para lavar seu carro?
O que um Híbrido Animal acha de uma lanchonete?

 

Lista de Antecedentes Únicos

*OBS: Antecedentes Únicos marcados com um '*' não são oficiais da White Wolf e foram criados por fãs do jogo. Se os mesmos não te agradam, simplesmente não os utilize em suas crônicas.