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Dim Mak

Pré-Requisitos: Soco 4, Foco 3, Chi Kun Healing
Pontos de Poder: Kung Fu, Kempo, Aikido, Lua, Silat, Tai Chi Chuan, Soul Power 4; Kalaripayt, Majestic Crow 5.

Dim Mak é a arte do toque da morte. Mestres do Dim Mak possuem o conhecimento secreto sobre como o Chi flui dentro do corpo humano. Dizem que os padrões de Chi variam de acordo com a hora do dia, a estação do ano e outros fatores esotéricos. Um mestre de Dim Mak conhece todos esses fatores e os utiliza para localizar pontos vulneráveis nos corpos de seus oponentes. Portanto, um mero golpe com o dedo pode interromper o fluxo de Chi e trazer todo tipo de sofrimento para a vítima do Dim Mak.

Lendas sobre Dim Mak dizem que é possível para um mestre tocar a vítima e adiar a chegada do dano por segundos, minutos, dias e até meses. Certos pontos de pressão podem paralisar membros, afligir a vítima com doenças específicas e até mesmo matar com um único golpe.

A arte do Kung Fu da Cobra é a que chega mais perto de manter o conhecimento do Dim Mak, mas um professor qualificado é extremamente raro.

Sistema: embora existam muitos efeitos de Dim Mak, que o Narrador pode usar para dar dramaticidade a uma cena, o uso de Dim Mak em combate tem certos efeitos específicos.

Sempre que um lutador atinge um oponente com um toque de Dim Mak, o dano é rolado normalmente, mas o atacante inflige dois efeitos extras. O primeiro é que ele pode decidir retardar o dano do golpe por um número específico de turnos. O dano será aplicado contra a Saúde do oponente no início do turno escolhido. O personagem não precisa dizer ao oponente quando o dano chegará, mas o jogador deve informar ao Narrador ou anotar em um pedaço de papel.

O segundo efeito é que o atacante pode reduzir temporariamente um dos Atributos Físicos da vítima, em um ponto por golpe bem sucedido de Dim Mak. Atributos Físicos não podem ser levados abaixo de 1 dessa forma. Velocidade, Dano e resistência natural da vítima podem cair temporariamente conforme a sua Destreza, Força e Vigor são reduzidos. Quaisquer testes envolvendo o Atributo afetado devem ser feitos usando o valor mais baixo. A vítima pode recuperar os pontos perdidos após o combate fazendo um teste bem sucedido de Honra, como se os pontos fossem Chi.

Exemplo: uma praticante de Dim Mak atinge um oponente. Ela tem três sucessos de dano. A lutadora pode aplicar isto à Saúde da vítima agora ou esperar para aplicá-lo em um turno futuro a sua escolha. A lutadora escolhe baixar a Força do oponente em um (ela atingiu um ponto nas costelas da vítima que deixa os braços dela dormentes e enfraquecidos).

Saiba mais sobre o Dim Mak lendo o conto Renascimento da Honra.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: +0


Conflito

Chi Kun Healing pode ser usado para curar penalidades em Atributos físicos causadas pelo Dim Mak?
Interpretando o que é dito nas manobras, o Chi Kun Healing pode sim ser usado para curar isso e também para curar outros efeitos possivelmente causados pelo Dim Mak (numa Carta de Efeito, por exemplo). No entanto, de acordo com as regras, nada é dito sobre isso. Em nenhum fala que sim, mas também em nenhum lugar fala que não. Portanto, não é mais do que justo que o Chi Kun Healing possa ser usado para isso. O Narrador também poderia permitir Heal e Regeneration, mas isso varia de Narrador para Narrador. A forma de cura seria de 1 Chi para cada ponto recuperado.

Chi Kun Healing

Pré-Requisitos: Foco 4
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan 2; Kabaddi, Kung Fu, Aikido, Lua, Silat, Kalaripayt, Soul Power 3; Luta-Livre Nativo Americana, Karatê Shotokan, Wu Shu, Thai Kickboxe, Jeet Kune Do, Jiu Jitsu, Tae Kwon Dô, Glimae, Karatê Rindoukan, Majestic Crow 4.

Os antigos médicos chineses tinham a reputação de realizar curas milagrosas focalizando sua energia Chi em seus pacientes. Esta cura combina o uso de pontos de pressão com “toques com as mãos” em que o curandeiro toca o paciente para imbuí-lo com um Chi adicional. Este poder de cura é relativamente raro entre os Street Fighters, mas alguns estilos ensinam a filosofia de que a habilidade de curar deve ser ensinada junto com a habilidade de ferir.

Sistema: um personagem que use o Chi Kun Healing no meio de um combate deve entrar no mesmo hexágono que seu paciente e iniciar o processo de cura. Da mesma forma que a Manobra Especial Regeneration, o curandeiro consegue restaurar um Nível de Saúde por ponto gasto de Chi. O curandeiro pode gastar por turno de cura um número de pontos de Chi igual ao seu nível de Foco.

Custo: ver descrição
Velocidade: -1
Dano: nenhum
Movimento: -1

chi-kun-healing


Conflitos

Chi Kun Healing pode ser usado para curar penalidades em Atributos físicos causadas pelo Dim Mak?

Interpretando o que é dito nas manobras, o Chi Kun Healing pode sim ser usado para curar isso e também para curar outros efeitos possivelmente causados pelo Dim Mak (numa Carta de Efeito, por exemplo). No entanto, de acordo com as regras, nada é dito sobre isso. Em nenhum fala que sim, mas também em nenhum lugar fala que não. Portanto, não é mais do que justo que o Chi Kun Healing possa ser usado para isso. O Narrador também poderia permitir Heal e Regeneration, mas isso varia de Narrador para Narrador. A forma de cura seria de 1 Chi para cada ponto recuperado.

Chi Kun Healing pode ser usado para curar Dano Agravado?

Em nenhum momento é dito que Dano Agravado não pode ser curado com manobras especiais, porém, considerando o rigor das regras do Dano Agravado recomendo que o Narrador, no mínimo, exija que o lutador gaste 2 Chi para cada ponto de Dano Agravado recuperado da Saúde do lutador.

Chi Kun Healing pode ser usado para curar o próprio dono da manobra?

Não há nada na manobra que impeça explicitamente o uso desta forma, embora existe uma manobra específica para isso (Regeneration). Deste modo, fica a critério do Narrador.

Armas de Fogo

Armas de Fogo

Armas de Fogo são uma infeliz realidade tanto no mundo de Street Fighter quanto no nosso. Na maioria das vezes, o uso de armas fica a cargo de lacaios e outros – não é honrado, e nem de acordo com o gênero de aventuras do jogo, que Street Fighters saquem armas e comecem a disparar nas pessoas. Os jogadores devem se basear em suas outras habilidades para lidar com oponentes armados.

Armas em Street Fighter são consideradas mais simples e menos letais do que realmente são. Não seria divertido ver E. Honda liquidado por um bando de espertinhos com armas automáticas, e realmente não fica de acordo com o estilo de jogo. Ainda assim, os jogadores devem se sentir intimidados por alguns soldados portando Uzis. Armas portanto, podem causar uma grande quantidade de dano quando manuseadas, mas são difíceis de usar. Um bom Street Fighter pode evitar ser atingido, desde que ele seja esperto o bastante para se mandar quando as balas começarem a voar. Novamente, vale a pena repetir que este aspecto do jogo é apenas para aumentar a diversão durante as sessões – as pessoas só se esquivam de balas em filmes e histórias em quadrinhos.

Armas de Fogo devem ser colocadas em Cartas de Combate como qualquer outra manobra. As Armas de Fogo são jogadas de acordo com suas velocidades. Pistolas são muito rápidas, por isso é melhor evitá-las sempre que possível.

Uma arma não dispara no primeiro turno que é jogada, ela dispara no turno seguinte e em todos os turnos daí em diante. Isto acontece porque o bandido precisa primeiro sacar a arma. Se um bandido entrar em uma luta com uma arma já sacada, o Narrador deve apenas colocar a arma na mesa para indicar que o bandido está empunhando uma arma de fogo.

Guile com Pistola

Como funcionam?

A decisão sobre o quão mortíferas são as Armas de Fogo em sua crônica cabe ao Narrador e é recomendado a leitura do post Dano Agravado para que ele tenha uma idéia do que fazer com as armas de fogo em suas crônicas. Muitos Guerreiros Mundiais, principalmente os do estilo Forças Especiais ou afiliados à Interpol, receberam treinamento com Armas de Fogo por causa de seus empregos. Então não encare como algo anormal se um dos jogadores quiserem que seu personagem também tenha este tipo de conhecimento.

Basicamente acertar um disparo com uma arma de fogo requer que o personagem cause no mínimo 1 ponto de dano em um teste de Técnica da arma de fogo + dano da arma. A quantidade de dano inflingido determina onde o disparo pegou. Falhas em disparos realizados com armas de fogo ficam a critério do Narrador. Exemplos incluem desde acertar outro alvo próximo (engajado em um combate corpo-a-corpo, por exemplo) até emperrar a arma (Falha Crítica).

Já a velocidade das armas de fogo são calculadas com o Raciocínio do personagem + modificador da arma. Resumindo: para acertar é necessário treinamento (Técnica da Arma) e para disparar rápido, é preciso pensamento rápido (Raciocínio). Personagens que não possuem pontos em nenhuma Técnica com Arma, estão incapacitados de utilizar qualquer arma de forma eficiente. Personagens destreinados empunhando armas disparam como se possuíssem 1 ponto na Técnica da Arma, mas qualquer falha que obtenham em um disparo conta como se fosse uma Falha Crítica. Armas anti-tanque não podem ser utilizadas sem treinamento, pois são muito complicadas. Além disso, o Narrador é a palavra-final quanto a um personagem saber ou não usar uma arma mesmo sem treinamento (Blanka não saberia disparar uma pistola por exemplo).

Técnicas de Armas de Fogo

Cada grupo de armas de fogo requer que o personagem tenha pontos na técnica apropriada para poder manuseá-la. Personagens sem no mínimo 1 ponto na Técnica apropriada rolam somente sua Destreza para acertarem e não podem tentar mirar o oponente (veja a seguir). Algumas técnicas com armas incluem:

  • Pistolas: inclui todos os tipos de pistolas automáticas e semi-automáticas, bem como revólveres. Ex: .38, .21, Glock, PPK.
  • Fuzis: inclui todos os tipos de fuzis e outras armas de assalto, como fuzis de assalto, rifles e espingardas. Ex: Ak-47, FAL, M16, .12, Winchester, .50.
  • Metralhadoras: inclui todos tipos de metralhadoras e sub-metralhadoras, grandes e pequenas. Ex: Uzi, M60, MG34, Gatling.
  • Armas Pesadas: armamento pesado somente é utilizado em guerras de verdade, uma vez que causam um estrago considerável. Incluem desde bazucas e morteiros, além de lança-granadas.

Apesar de granadas serem consideradas Armas de Fogo, elas utilizam a mesma Técnica de Arremesso das Armas Brancas, a menos que o personagem esteja utilizando um lança-granadas ou morteiro.

Note que o uso de armas é considerado desonrado em situações normais de combate. No meio de uma guerra, você não verá Guile disparando Sonic Booms nos seus inimigos nem tentando derrubar tanques com Flash Kicks. Nestes casos, o uso de armas de fogo é imprescindível e não causa  perda de Honra. Além de manter sua vida.

Outras ocasiões em que o Narrador não deve punir os jogadores por utilizarem armas de fogo incluem perseguições policiais e até mesmo emboscadas. Afinal, socos e chutes foram feitos para as arenas e não para o combate ao crime. De qualquer forma, isto tudo varia de Narrador para Narrador, e da forma como as armas são tratadas em cada crônica. Jogadores e Narrador deveriam conversar a respeito antes que aparecesse o primeiro capanga armado na aventura.

Atenção: atirar em oponentes desarmados, mesmo que no meio de
guerras e guerrilhas, é considerado algo extremamente desonrado e causa a perda de 1 ponto permanente em Honra.

Exemplos de Armas

Estas não são as únicas armas de fogo existentes no mundo. São apenas as que apareceram no Livro Básico de Street Fighter RPG. O Narrador está livre para incluir outros tipos de armas de fogo em suas crônicas, bem como restringi-las. Todas as armas possuem Movimento zero. Como regra opcional, o narrador pode determinar que o dano de uma arma diminui em 1 para cada hexe que o personagem se movimentar no mesmo turno em que irá atirar (pois prejudica a mira), não sendo permitido movimento algum após o disparo da mesma. Lembre-se que para um disparo ter sucesso, você precisa ter uma Linha de Visão livre e sem obstáculos até o oponente. O alcance de armas de fogo é todo o mapa hexagonal de uma arena. Em outras situações, o Narrador é a palavra final sobre o alcance da arma de fogo.

Pistola: Velocidade +2, Dano +3.

Fuzil: Velocidade +0, Dano +5.

Escopeta: Velocidade +1, Dano +2 (acerta duas vezes).

Pistola Pesada: Velocidade +2, Dano +4.

Fuzil de Assalto: Velocidade +1, Dano +6.

Granada de Mão:  Velocidade +0, Dano +6. Granadas utilizam Destreza para calcular a velocidade ao invés de Raciocínio. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 3 hexes de raio.

Bazuca: Velocidade -4, Dano +12. A explosão do míssil atinge todos dentro de uma área de 5 hexes de raio. Recarregar uma bazuca requer um turno inteiro. Não é possível disparar uma bazuca em movimento, mesmo usando a houserule citada anteriormente.

Dinamite: Velocidade -6, Dano +9. Dinamites precisam ser instaladas e ativadas a distância. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 6 hexes de raio.

Ações com Armas de Fogo

Todas as ações seguintes são houserules, já que não existiam regras oficiais para tais ações.

Disparo Normal: utilize as regras vistas anteriormente.

Disparo em Movimento: somente é permitido se movimentar antes do disparo e para cada hexe movimentado, diminua 1 do dano da arma. Algumas armas, a critério do Narrador, não deveriam ser utilizadas em movimento, como bazucas.

Mira: mirar um oponente torna mais fácil acertá-lo. Cada turno mirando um único oponente (sem você se movimentar) concede um bônus de +1 no dano com a arma. Se a arma possuir uma mira telescópica (como os rifles sniper) adicione +2 ao dano para cada turno mirando. Este bônus de dano somente beneficia o próximo disparo.

Rajada de Tiros: uma rajada de tiros somente é permitida em armas automáticas, como metralhadoras, sub-metralhadoras e pistolas automáticas. Durante uma rajada, o personagem segura o gatilho enquanto movimenta o braço em uma linha horizontal, acertando tiros em todos na trajetória do seu movimento. Efetuar uma rajada de tiros requer um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade. Para cada hexe que você deseja acertar além do primeiro, a dificuldade do teste de dano aumenta em 1. Ou seja, se tiverem 3 inimigos lado a lado e você deseja disparar uma rajada contra os três, a dificuldade do dano de todos os disparos será 8 (pois o primeiro não conta). Note que mesmo que a trajetória da rajada passe por hexes vazios, eles contam para aumentar a  dificuldade. A dificuldade aumentada é para todos os testes (incluindo o primeiro).

Tiro Múltiplo: disparar diversos tiros em um turno sobre um mesmo alvo exige um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade. Para cada disparo que será realizado a mais do que o primeiro, aumenta a dificuldade em +1 de todos os testes (incluindo do primeiro).

Atenção: lembre-se que armas não possuem balas infinitas. Pistolas costumam ter pentes de 15 projéteis, revólveres tem tambores com 8. Metralhadoras possuem cintas com 100 ou 200 balas, enquanto sub-metralhadoras carregam algo em torno de 30 a 50. Existem ainda armas como morteiros e bazucas que possuem uma única munição, precisando ser recarregadas a cada uso. O Narrador é a palavra final quanto à munição de uma arma, mas seria bom dar uma pesquisada antes de falar besteira durante a sessão. Alguns jogadores podem incomodar como munições que se esgotam subitamente ou como as pistolas dos bandidos nunca descarregam…

Capanga armado

Dizzy

Dizzy

Quando um personagem perde em um ataque mais Níveis de Saúde que seu Vigor, ele fica atordoado (Dizzy). Um personagem atordoado perde seu turno seguinte de combate. Ele não joga uma carta de combate, e pode apenas ficar de pé ali, confuso, tonto e incapaz de agir, enquanto o oponente ganha um turno livre. Personagens não podem ser atordoados por dois turnos seguidos, não importando quanto dano venham a receber. Algumas Manobras Combo podem somar seu dano para atordoar um inimigo.

Lembre-se, bater em oponentes atordoados causa a perda de 1 ponto temporário em Honra.

Atenção: um lutador que fique atordoado durante uma Manobra de Múltiplo Impacto (como Hyper Fist) somente ficará atordoado após o último dano ter sido resolvido (último impacto do golpe).

Exemplo: Dee Jay ataca E. Honda com seu Hyper Fist e no segundo impacto ele obtém dano 7 (!!!) fazendo com que E. Honda fique atordoado. Porém, Dee Jay continua com o terceiro ataque do Hyper Fist e não perderá Honra por isso pois E. Honda só ficará atordoado após o golpe de Dee Jay ter acabdo.


dizzy

Houserules

Apesar de não estar explícito nas regras de atordoamento do livro básico de Street Fighter: The Storytelling Game, o Narrador pode assumir uma ou mais das regras caseiras a seguir:

  • Um lutador que tenha ficado atordoado antes de realizar a sua manobra, apenas perde a ação deste turno e não a do turno seguinte (como presume-se pelas regras).

Exemplo: Ryu e Ken estão lutando. Ryu acerta Ken com um poderoso Shoryuken, atordoando-o, antes que Ken tivesse a chance de atacar. Desta forma, Ken perde a sua Manobra neste turno pois ficou atordoado (Dizzy), mas no próximo turno ele poderá lutar normalmente.

  • Se estivermos utilizando a  Houserule acima, um lutador que fique atordoado durante um Apresamento Sustentado terá direito à sua jogada de Força vs Força para escapar do Apresamento, pois esse teste ocorre depois que todos já executaram suas ações (algo como um “entre-turnos”).
  • Se um lutador que esteja atordoado receber um ataque de outro lutador “desatordoa” na hora. Isso acontece nos games de Street Fighter, quando alguém bate em um lutador atordoado ele volta ao normal na hora. Note que a descrição acima, intitulada “Atenção”, ainda é válida aqui.

E um outro ponto que não é exatamente uma houserule mas um aprofundamento de regras é se o lutador sofrer Knockdown e Dizzy no mesmo turno, o que acontece?

O entendimento mais comum é que ele vai perder a sua ação, caso não tenha realizado ela ainda e ainda receber o -2 Velocidade no próximo turno por estar se levantando. Caso já tenha realizado, ele vai perder a próxima, pois estará dizzy mas não terá o redutor de -2 Velocidade no turno seguinte.

E por fim, algo que pode gerar confusão também é Dizzy vs Honra. Você não pode golpear um oponente atordoado, certo? Mas nada é dito contra você se buffar, curar, carregar um golpe (ou um combo) ou se reposicionar na arena ou qualquer outra coisa que não ataque o alvo, certo? Nestes casos acredito ser ainda válido premiar o jogador com Honra, conforme tabela de Ganho de Renome mas a decisão final cabe ao narrador da sua mesa.

Recursos

Londres, Cairo, Pequim… você pode ir a qualquer lugar que quiser, e de primeira classe; mas se tiver dinheiro para isso. Recursos são o fluxo de caixa do personagem. Você precisa determinar sua fonte de renda. Uma herança? Um emprego? Onde ele gasta seu dinheiro e que estilo de vida leva?

•    Duro: Você tem um apartamento e talvez uma motocicleta. Se for à falência, ficará com $1.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $500,00.
••    Classe Média: Você tem um apartamento melhor, talvez em um condomínio. Se for à falência, ficará com $8.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $1.200,00
•••    Remediado. Você é proprietário de uma casa (ou pelo menos possui algumas ações). Se for à falência, ficará com $50.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $3.000,00.
••••    Bem de Vida. Você tem uma casa grande, ou talvez uma velha mansão no campo. Se for à falência, ficará com $500.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $9.000,00.
•••••    Podre de Rico. Você é um milionário. Se for à falência ainda terá $5.000.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $50.000,00.

Houserules para uso de Recursos

Uma ideia para não se preocupar com quanto cada personagem tem de dinheiro é fazendo testes de Recursos, uma vez que esse antecedente reflete seu poder de compra. Cada objeto exige um número de sucessos em um teste de Recursos para ser comprado e diversos personagens podem somar seus Recursos para juntos comprarem algo muito caro, de propriedade do time, por exemplo.

A dificuldade do teste de Recursos e a quantidade de sucessos necessário depende do tipo de objeto, e o Narrador sempre pode exigir que a compra seja interpretada durante a crônica, inclusive evitando exageros e apelações, como ficar comprando muitos itens iguais, apenas porque é fácil ou ficar vendendo itens comprados facilmente para arranjar mais dinheiro.

Objetos comuns: objetos que não exigem porte, são legalizados e de acesso comum a civis. A dificuldade de compra para este objeto é 6.

Objetos com exigências legais: exigem porte, como armas de fogo, e além de passar no teste devem ser interpretados na crônica, como o personagem sendo membro de uma força militar ou tendo de tirar o porte de arma. A dificuldade de compra para este objeto é 7 ao invés de 6.

Objetos raros ou únicos: objetos artesanais raros ou peças únicas exigem interpretação durante a crônica e a dificuldade de compra é 7 ao invés de 6.

Objetos ilegais ou comprado por meios ilegais: qualquer coisa comprada no mercado negro deve exigir que o personagem tenha o mesmo nível em Manha que tem em Recursos, para poder comprar coisas ilegais tão caras quanto gostaria. Caso o personagem possua Manha 3 e Recursos 5, por exemplo, só poderá comprar coisas ilegais que exigiriam Recursos 3, ou então aumentar em 1 a dificuldade de compra deste objeto para cada ponto de diferença entre Manha e Recursos. A dificuldade para comprar objetos no Mercado Negro é 7 ao invés de 6 e o jogador que comprar algo no mercado negro perder 1 ponto temporário em Honra. Essa dificuldade adicional representa a dificuldade de comprá-los, e pode ser maior se for um objeto ilegal e raro ao mesmo tempo (dificuldade 8). Além disso, o mercado negro costuma cobrar mais caro que o tradicional, além de ser bem perigoso.

Com base nestas dificuldades e regras para cada tipo de objeto, podemos consultar a tabela abaixo para ver quantos sucessos precisamos no teste, de acordo com o valor do objeto em questão, e a quantidade de rendimentos que temos por mês devido ao antecedente Recursos (início deste post).

Valor do Bem x Sucessos
Até 10% da sua renda mensal, não exige teste de Recursos
Até a metade da sua renda mensal exige 1 sucesso
Até o total da sua renda mensal, 2 sucessos
Menos da metade do seu patrimônio (o valor que você receberia em caso de falência), 3 sucessos
Até o total do seu patrimônio, 4 sucessos
Até o dobro do seu patrimônio, 5 sucessos
Ate o triplo e assim por diante, 6 sucessos, 7 sucessos, etc.

Exemplo: se meu personagem tem Recursos 3 (o que me dá uma renda mensal de $3.000 e economias no total de $50.000) e eu quiser comprar um uniforme novo de karatê que custa $1000 (algo comum, que custa menos do que metade do salário do personagem) preciso de apenas um sucesso com dificuldade 6 no meu teste de Recursos. Agora se eu quiser comprar uma Harley-Davidson novinha, no valor de $50.000 (total de economias do personagem), preciso de 4 sucessos, o que é impossível para mim no momento, mas que pode ser possível se algum amigo me ajudar, se eu financiar a moto ou mesmo se eu juntar dinheiro.

Em caso de falha, o Narrador deveria impedir novas tentativas na mesma cena ou até mesmo na mesma sessão de jogo. Caso permita na mesma sessão, um aumento na dificuldade seria bem vindo, para desmotivar sucessivas tentativas. Obviamente isso vale para todos os envolvidos na compra, se ele teve ajuda.

Toda vez que você comprar algo com sucesso que custe mais do que sua renda mensal, o Narrador pode lhe remover 1 ponto temporário no antecedente Recursos até o final da sessão ou um mês dentro do jogo, representando a perda de recursos que isso causou no seu patrimônio.

Juntando Dinheiro: algumas vezes não temos dinheiro para comprar o que gostaríamos no momento. Nestes casos, o mais indicado é juntar dinheiro. O teste de Recursos pode ser encarado como uma jogada resistida visando comprar algo que exija muitos sucessos. O jogador pode testar seus Recursos para juntar sucessos apenas uma vez por mês dentro do jogo (quando recebe seus rendimentos), ou toda vez que possuir um aumento no seu Antecedente Recursos.

Anote a data e sucessos de cada de jogada em um campo poupança ou algo parecido, para não se esquecer.

Financiando, pedindo empréstimo ou alugando: outras vezes o personagem precisa muito do equipamento no momento e não tem como esperar para juntar o dinheiro necessário. Nesse caso ele precisa financiar ou pedir um empréstimo. Role o teste de compra normalmente, mas você precisará de metade dos sucessos que precisaria normalmente (arredondado para cima). Porém, você perderá 1 ponto temporariamente do seu antecedente Recursos (afetando seus próximos testes de compra), mostrando o seu comprometimento mensal em pagar a dívida. O Narrador tem a palavra final de quando você reaverá esse ponto, mas uma ideia pode ser 1 mês dentro do jogo para cada sucesso de diferença entre o teste de Recursos no momento do financiamento e o número de sucesso que precisava originalmente.

Exemplo: meu personagem de Recursos 3 quer comprar aquela Harley de $50.000 que exige 4 sucessos, o que é impossível para ele no momento. Ele decide financiar, então precisa de apenas 2 sucessos com dificuldade 6. Caso seu financiamento seja aprovado (i.e. passou no teste), ele ficará com apenas Recursos 2 por um bom tempo, por causa da dívida contraída, perdendo boa parte do seu poder de compra.

No caso de aluguel, encare como um financiamento que dura um mês sem os seus pontos de Recursos, seguindo as mesmas regras do financiamento.

Barganhando: o personagem ainda pode querer barganhar fazendo um teste de Manipulação + Lábia contra a Manipulação + Lábia do vendedor. Se o personagem tiver sucesso, diminui em 1 a dificuldade do seu teste de Recursos para a compra daquele item em questão, se perder, compra o produto pelo preço normal. Em caso de falha crítica, aumentará em 1 a dificuldade de compra daquele produto com aquele vendedor durante uma cena.

Vendendo: uma regra simples para venda de bens é comparar com a tabela de compra, de acordo com o valor de venda do bem. O personagem ganharia 1 ponto temporário de Recursos para cada 2 sucessos que seria exigido para comprar um item daquele valor que está sendo vendido. Obviamente o Narrador deve exigir interpretação dessa venda, o personagem pode querer barganhar, etc.

Esse ponto temporário em Recursos poderia ser “queimado” (i.e. perdido) para comprar algum bem depois, sem mexer no seu patrimônio estável (seus pontos permanentes em Recursos).

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Maka Wara

Pré-Requisitos: Bloqueio 4
Pontos de Poder: Kung Fu, Karatê Shotokan, Sumô, Thai Kickboxe, Baraqah, Jeet Kune Do, Pankration, Silat, Hsing-Yi Chuan, Tae Kwon Dô, Kempo, Krav Maga, Karatê Rindoukan 3; Wu Shu, Jiu Jitsu 4; Outros 5.

As artes marciais chinesas e japonesas incorporam métodos de treinamento para tornar os ossos e superfícies dos corpos dos lutadores tão duros quanto o ferro. Esse treinamento, chamado Maka Wara em japonês, envolve golpear com as mãos, antebraços, canelas, etc., superfícies cada vez mais duras: madeira acolchoada, madeira nua, tijolos, pedra e, finalmente, metal. Os repetidos golpes fazem com que os ossos do lutador endureçam ao longo do tempo. O treinamento é facilitado por uma fórmula secreta feita à base de ervas, chamada dit da jow em chinês. O remédio ajuda a curar os ferimentos que se formam nos braços e pernas, fazendo com que possam treinar novamente no dia seguinte.
Ninguém gosta de socar ou chutar uma barra de ferro, mas é essencialmente isto que um lutador deve fazer para sobrepujar um mestre de Maka Wara.

Sistema: personagens que possuam Maka Wara não precisam preencher uma Carta de Combate para o poder. Ao invés disso, eles evocam o poder toda vez que usam uma Técnica de Bloqueio contra um soco ou chute. O lutador com Maka Wara recebe dano normal, mas faz imediatamente um teste de dano contra seu oponente, que acabou de se ferir ao atingir seus braços e pernas duros como ferro! O defensor rola para dano usando uma Parada de Dados de (Vigor+Bloqueio) -3. O total de Absorção do atacante é então subtraído. Se o defensor é atacado com uma arma ou uma Técnica de Apresamento, o atacante não recebe dano.

Custo: nenhum.
Velocidade: ver descrição acima.
Dano: ver descrição acima.
Movimento: ver descrição acima.

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Atenção

  1. O dano causado pelo Maka Wara sempre é de Vigor + Bloqueio -3. Ele não está associado à Absorção do personagem e não mudará com o uso de San He ou Toughskin por exemplo.
  2. Caso o defensor receba múltiplos ataques (Hyper Fist por exemplo), o atacante receberá o dano uma vez para cada ataque que desferiu (3 no caso do Hyper Fist).
  3. Caso o defensor não cause dano ou tire uma falha crítica (tirou mais números “1” do que sucessos) ele não sofre penalidade alguma. Simplesmente seu Maka Wara não causou dano.
  4. Qualquer manobra que use o próprio corpo para atingir o defensor (causando um impacto) está sujeita ao dano do Maka Wara (manobras de Soco, Chute e Esportes). Desta forma, somente os Apresamentos (pois ignoram bloqueios) e as Manobras de Projétil (pois não encostam no alvo) não entram nesta regra, assim como o uso de Armas.

Houserule

Caso  o defensor seja atacado com armas brancas (principalmente as feitas de madeira, como porretes) o Narrador pode permitir que o dano do Maka Wara seja causado na arma (já que o atacante não sofre o dano segundo o Sistema da Manobra). Isso pode ser extremamente útil se considerarmos que as armas dos adversários podem quebrar-se durante os ataques.

chun-li-bloqueio

Sistemas de Graduação das Artes Marciais

Ken é faixa preta em Karatê Shotokan

Muitos estilos possuem um sistema de rankeamento estruturado, indo do iniciante ou novato até o mestre da arte. O sistema mais comum é o rank por faixas, usado no Judô, Karatê, Aikidô e muitas outras artes marciais japonesas. Um dos mais comuns sistemas por faixas é mostrado abaixo, com valores aproximados de pontuação nas Técnicas e Pontos de Poder.

Este nível de Técnicas mostrado deve ser a soma de todas as Técnicas do lutador, e o número de Pontos de Poder deve ser a soma de todos os Pontos de Poder gasto para adqurir as Manobras Especiais e Combos do lutador.

Note que estes sistemas não são precisos. A idéia de pesquisá-los e adaptá-los aqui foi para dar um charme a mais no jogo e não para ditar que todo lutador que tiver x Técnicas é um faixa preta ou algo do gênero. Use apenas se tiver gostado do sistema. Sugestões são bem vindas e podem ser enviadas pelo formulário de contato.

Uma dica para os Narradores: não usem somente os valores de Técnicas e Pontos de Poder aqui apresentados para definir a graduação de um lutador dentro de sua arte marcial. Bons senseis exigirão que seus alunos conquistem vitórias e títulos antes de avançar para uma faixa subsequente.

Graduações do Judô

Faixa Branca ou Vermelha: iniciante; este é o rank mais baixo. Não existe exigência alguma para conseguir esta faixa, visto que é dada aos novos praticantes e um estilo. Esta faixa somente é retirada do lutador em 2 casos: avanço para a faixa amarela ou expulsão do dojô.

Faixa Amarela: um iniciante após algum treino. Ele deve ter 3-6 pontos em Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.

Faixa Laranja: deve ter 5-7 pontos em Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.

Faixa Verde: um estudante mais ou menos competente. Deve ter 6-8 pontos de Técnicas e 4-6 pontos de Poder.

Faixa Azul: neste nível, o estudante pode ajudar seu sensei com os novatos. Deve ter 7-9 pontos em Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.

Faixa Marron: um artista marcial competente, que pode ensinar algumas técnicas simples. Deve ter 8-10 pontos em técnicas e 6-8 Pontos de Poder.

Faixa Preta: todos os conhecimentos básicos já foram dominados. Deve ter 9-11 pontos em Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.

Note que, ao contrário da crença popular, o treinamento não termina com a faixa preta (veja mais abaixo). De fato, a maioria das artes marciais asiáticas entendem que, a partir da faixa preta é quando o verdadeiro aprendizado começa e as técnicas mais avançadas serão aprendidas. A tendência ocidental de ver a faixa preta como o ápice do domínio de uma arte marcial é um absurdo.

Graduações de Okinawa

A maioria dos estilos de Okinawa (como Isshinryu e Goju Ryu) usam um sistema de faixas similar ao do Judô, visto acima. Estes ranks (chamados Kyu) tem nomes e cores, com dez ranks antes da faixa preta. Os nomes e cores de faixa, bem como a média de Técnicas e Pontos de Poder, são descritos abaixo:

Jukyu (Faixa Branca): sem requisitos.
Kyukyu (Amarela): 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder
Hachikyu (Laranja): 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.
Shichikyu (Verde): 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Rokkyu (Azul): 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.
Gokyu (Roxa, 1º nível): 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Yonkyu (Roxa, 2º nível): 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.
Sankyu (Marron, 1º nível): 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Nikyu (Marron, 2º nível): 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder.
Ikkyu (Marron, 3º nível): 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.
1º Dan (Preta): 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder.

A Vida depois da Faixa Preta

A Faixa Preta é a primeira de uma série de níveis de domínio da arte marcial. No Karatê, estas graduações são conhecidas como Dan (grau). Uma faixa preta “regular” é o Primeiro Dan. Cada Dan subsequente representa um aperfeiçoamento nas Técnicas e Pontos de Poder, como detalhado a seguir.

1º Dan (Faixa Preta comum): 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder.
2º Dan: 15-17 Técnicas e 12-14 Pontos de Poder.
3º Dan: 17-19 Técnicas e 14-16 Pontos de Poder.
4º Dan: 20-22 Técnicas e 16-18 Pontos de Poder.
5º Dan: 22-24 Técnicas e 18-20 Pontos de Poder.
6º Dan: 25-27 Técnicas e 20-22 Pontos de Poder.

E assim sucessivamente. Existem pouquíssimos mestres de 5º Dan ou superior. Um artista marcial de 10º Dan (Técnicas 37-39 e Pontos de Poder 30!) é algo extremamente raro, uma vez que o próprio Ryu, é um faixa preta de 8º Dan. Note que alguns lutadores irão considerar sua faixa falsa, a menos que você possua uma boa reputação e Posto. Ter estudado em um bom dojô ou com um bom Sensei também ajuda. Uma vida de duelos também pode lhe ajudar a provar seu grau de proficiência em uma arte marcial, afinal, não se espera acreditar em um karateca de 10º Dan com menos de 40 anos.

Graduação do Silat/Jeet Kune Do

Tradicionalmente gurus do Silat não graduam seus estudantes. Níveis de técnicas são reconhecidos através da reputação do praticante, ou aprendidos de forma dura durante as batalhas. Desde que a violência entre diferentes escolas e grupos étnicos não é algo incomum, seria insensato mostrar o grau de proficiência de um estudante antes de um  combate. Atualmente alguns professores ocidentais adotaram o modelo de faixas do Judô (visto no início do post).

Da mesma forma, lutadores de Jeet Kune Do, um estilo voltado ao combate real e não às arenas tradicionais, não usa sistemas de faixas, embora possa ser utilizado o sistema do Kung Fu, visto mais adiante.

Graduações de Estilos Internos

(Kabaddi/Soul Power/Tai Chi Chuan, etc)

Estilos internos, que não são arbitrariamente focadas em combate não possuem sistemas de graduação. Normalmente eles se consideram estudantes durante toda a vida, até que seus senseis lhes digam que agora não tem mais nada a lhe ensinar (ironicamente, isso muitas vezes acontece no leito de morte do sensei).

Graduações da Capoeira

Mestre Bimba, um dos maiores mestres da Capoeira que já existiu, criou o sistema de cordões, similar às faixas do karatê para graduar seus alunos. Os cordões são amarrados na cintura da calça do lutador, como uma espécie de cinto.

Cordão Verde: alunos iniciantes não possuem cordão. Eles ganham seu primeiro cordão (verde) após algum treinamento. 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.

Cordão Amarelo:  5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.

Cordão Azul: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.

Cordão Verde-Amarelo: 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.

Cordão Verde-Azul: 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.

Cordão Amarelo-Azul: 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder. Neste nível, que normalmente demora 5 anos de treino para ser alcançado, o capoeirista é considerado formado.

Cordão Verde-Amarelo-Azul: 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder. Neste nível o capoeirista pode tornar-se monitor, ajudando seu mestre com os novatos.

Cordão Verde-Branco: 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder. Neste nível o capoeirista pode ser considerado um professor. Ele pode lecionar aulas de capoeira sozinho, embora não teha dominado completamente o estilo ainda.

Cordão Amarelo-Branco: 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.

Cordão Azul-Branco: 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder. Neste nível, o capoeirista torna-se um contra-mestre. Acima dele, somente seu próprio mestre.

Cordão Branco: 14-16 Técnicas e 12-14 Pontos de Poder. O capoeirista torna-se um Mestre de capoeira, respeitado e venerado. Normalmente, capoeiristas que não são Street Fighters demoram cerca de 22 anos para irem do cordão verde ao branco.

Graduações do Boxe/Luta-Livre

No Boxe não existem graduações, mas sim categorias de peso entre os lutadores. Em Street Fighter RPG, podemos definir as categorias não somente com o peso corporal do lutador, mas com sua perícia em combate, como segue. Da mesma forma todas as formas de Luta-Livre (incluindo Vale-Tudo) utilizam classificações semelhantes por peso, podendo ser utilizado o esquema abaixo.

Mosca-Ligeiro: iniciante.
Peso-Mosca: 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Peso-Galo: 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.
Peso-Pena: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Peso-Leve: 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.
Meio-Médio-Ligeiro: 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Meio-Médio: 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.
Peso-Médio: 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Meio-Pesado: 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder.
Peso-Pesado: 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.
Super-Pesado: 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder.

Note que um boxeador que possua uma categoria equivalente a uma determinada faixa do karatê, muitas vezes será mais forte (embora não tão versátil) quanto o karateca, uma vez que ele sempre terá Chute 0 e muitas vezes Foco 0 também. Isso reduz seu leque de “preocupações com Técnicas” para 4. Ou seja, se pegarmos um karateca faixa preta (1º Dan) mediano (14 Técnicas) ele terá 2.33 em cada Técnica, enquanto que um boxeador Super-Pesado mediano (14 Técnicas) terá 3.5 em cada Técnica (exceto Chute e Foco).

Graduações Ninjitsu/Ninjitsu Espanhol

O Ninjitsu possui apenas 3 graduaçoes básicas explicadas em detalhes no post Ninjitsu (e relacionados): Genin, Chunin e Jonin.

Da mesma forma, o Ninjitsu Espanhol de Vega se baseia na mesma hierarquia (como podemos ver com os capangas de Vega, os Genins Matadores).

kung-fu-personagens

Graduações de Kung Fu/Wu Shu/Kempô/Kickboxe

Como Kung Fu é uma denominação genérica para as artes marciais chinesas e existem centenas de variações, fica praticamente impossível definir uma graduação única para todas as variações. O sistema abaixo pertence ao Kung Fu Taisan. O Kickboxe também possui divisões por faixas, com os mesmos requisitos abaixo, porém a ordem correta das mesmas é (decrescente): Branca -> Amarela -> Laranja -> Verde -> Azul -> Marrom -> Preta. Depois da faixa preta, os estilos são dividos em Dans, assim como a graduação de Okinawa vista anteriormente.

Faixa Branca: iniciante.
Faixa Azul: 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Faixa Amarela: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Faixa Laranja: 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Faixa Verde: 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Faixa Marrom: 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.
Faixa Preta: 14-16 Técnicas e 12-14 Pontos de Poder.

Graduações do Savate

O Savate possui seu próprio sistema de graduação, que é baseado na cor das luvas ao invés das faixas. Esta graduação é similar, em termos de jogo, à graduação do judô, como segue:

Luvas Azuis: 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder. Essas são as primeiras luvas que o lutador ganha. Antes delas não é permitido ao lutador portar luvas ou participar de torneios.

Luvas Verdes: 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.

Luvas Vermelhas: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.

Luvas Brancas: 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.

Luvas Amarelas: 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder. Para alcançar este nível, o lutador de Savate deve ter sido bem sucedido no mínimo em um torneio com as Luvas Brancas (semi-finais já é um bom resultado).

Luvas de Bronze: 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder. Para alcançar este nível, o lutador deve ter chegado a final de algum torneio que tenha participado.

Luvas de Prata (1º Nível): 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder. O lutador deve ter ganhado no mínimo um torneio para alcançar este nível.

Luvas de Prata (2º Nível): 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder. O lutador deve ter ganhado no mínimo um torneio e participado de no mínimo 4 competições para alcançar este nível.

Luvas de Prata (3º Nível): 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder. O lutador deve ter ganhado no mínimo um torneio e sido bem sucedido em outros três para alcançar este nível.

Graduações do Sumô

No Sumô, não existem faixas ou cordões, porém existem graduações. Para efeito visual, o Narrador poderia determinar que cada graduação poderia utilizar uma cor de mawashi (veste tradicional do Sumô) e/ou pintura no rosto (assim como E. Honda).

Rikishi: um simples atleta que precisa ganhar mais peso para entrar em combates de verdade.
Jonokuchi: sumotori iniciante. 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Jonidan: 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.
Sandanme: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Makushita: 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.
Juryo: 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Makunouchi (1º Dan): esta é a “faixa preta” dos Sumô, sendo divida em Dans, com nomes característicos. O primeiro Dan é chamado de Maegashira ou simplesmente de Makunouchi mesmo. 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.
Komussubi (2º Dan):  10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Sekiwake (3º Dan): 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder.
Ozeki (4º Dan): 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder. Antes de lagar o circuito profissional de Sumô, E. Honda era dessa categoria.
Yokozuna (5º Dan regular ou 1º Dan Yokozuna): 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder. A graduação máxima dentro do Sumô. Dentro dessa graduação existem ainda 5 Dans, podendo o sumotori ser Yokozuna 1º Dan até Yokozuna 5º Dan.

Graduações do Thai Kickboxe

O boxe tailandês original não utiliza graduação alguma, sendo dividido apenas os amadores dos profissionais. Porém, em outras regiões do mundo algumas graduações são utilizadas, desde as categorias de peso na América do Norte (iguais às do Boxe) às prajieds de cores diferentes. As prajieds do Muay Thai se assemelham às faixas do Judô neste sentido, pois são cordões trançados que formam tiras amarradas aos braços dos lutadores. Se o Narrador decidir utilizar a graduação baseada em prajieds em sua crônica, aqui está ela:

Khan Nueng (Branco): iniciante. Sem requisitos.
Khan Song (Amarelo): iniciante com algum treino. 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Khan Sam (Amarelo-Branco): 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.
Khan Sih (Verde): 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Khan Hah (Verde-Branco): 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder. Iniciante experiente.
Khan Hok (Azul): 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Khan Jed (Azul-Branco): 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.
Khan Pad (Marron): o lutador deixa de ser considerado iniciante no estilo. 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Khan Kaoh (Marron-Branco): 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder.
Khan Sib (Vermelho): 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder. Lutador experiente.
Khan Sib Ed (Vermelho-Branco): 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder. O lutador passa a receber treinamento para virar instrutor.
Khan Sib Song (Preto): 14-16 Técnicas e 12-14 Pontos de Poder. Aqui ele se torna instrutor (ajuda o professor).
Khan Sib Sam (Preto-Branco): 15-17 Técnicas e 13-15 Pontos de Poder. Aqui ele se torna professor, podendo ter sua própria academia.
Khan Sib Sih (Prata): 16-18 Técnicas e 14-16 Pontos de Poder. O lutador se torna um mestre.
Khan Sib Hah (Ouro): 17-19 Técnicas e 15-17 Pontos de Poder. Grão-Mestre.
Khan Sib Hok (Ouro-Prata): 18-20 Técnicas e 16-18 Pontos de Poder. Grão-Mestre Honorário.

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Graduações das Forças Especiais/ Ler Drit

O Treinamento das Forças Especiais não é necessariamente uma arte marcial, mas sim um conjunto de técnicas de combate para uso em guerras e guerrilhas que se mostrou muito útil nas arenas Street Fighters também. A graduação proposta aqui é baseada na hierarquia militar brasileira e pode ser utilizada pelos jogadores se assim desejarem, embora na vida real, a hierarquia não se baseie na capacidade combativa de cada militar. Lembre-se apenas de que somente valores na ficha do personagem não devem ser usados (sozinhos) para determinar a graduação de um soldado. Seria interessante se ele subisse de graduação somente após grandes missões para sua organização militar ou para-militar (como a Shadaloo).

Considerando que o Ler Drit é uma junção de técnicas militares tailandesas com poderes psíquicos, o Narrador pode utilizar esse rankeamento também para os soldados de Bison.

Soldado: um recém alistado com seus 18 anos de idade e sem experiência alguma.
Cabo: soldado com alguma experiência. 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Sargento (3º ao 1º): o sargento varia de nível, do 3º (menos importante) ao 1º. 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.
Sub-tenente: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Aspirante: 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.
Tenente (2º ao 1º): o tenente possui 2 níveis. 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Capitão: 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.
Major: 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Tenente-Coronel: 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder.
Coronel: 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.
General (de Brigada, de Divisão e de Exército): o General possui 3 níveis, do menor ao maior. 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder.
Marechal: 14-16 Técnicas e 12-14 Pontos de Poder. O grau mais alto dentro do exército brasileiro.

tae-kwon-do-personagens

Graduações do Tae Kwon Dô

Tae Kwon Do usa um sistema de faixas muito similar ao do Judô para chegar à Faixa Preta. Entretanto, as cores possuem um significado diferente.

Faixa Branca: iniciante. Sem requisitos.
Faixa Amarela: 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Faixa Azul: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Faixa Vermelha: 9-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Faixa Vermelha com Preta: 11-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Faixa Preta: 13-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.

Depois da faixa preta, seguem as mesmas regras que foram vistas no sistema de Okinawa.

Leia também: Os Uniformes das Artes Marciais.

Zangief é um super-pesado da Luta-Livre russa

Manobra de Projeção

Hugo executando um Throw

Manobras de Projeção são todas as Manobras Especiais, normalmente da Técnica Apresamento, que fazem com que seu oponente seja projetado (arremessado) para fora do seu hexágono original, tradicionalmente sofrendo um Knockdown. Cada manobra de projeção, quando bem sucedida (quando causa no mínimo 1 ponto de dano), arremessa o oponente por um número específico de hexágonos descrito no Sistema da manobra em questão.

Note que o dano de manobras de projeção é causado pela colisão do oponente junto ao solo, parede, etc; desta forma, o Narrador pode fazer com que personagens que sejam arremessados de encontro a superfícies frágeis, as quebrem (mesas ou janelas de vidro, por exemplo). Ainda nessa mesma linha de raciocínio, se um personagem é arremessado de encontro a outro personagem, nada mais natural que algum dano seja causado nas duas vítimas. Se um jogador A é arremessado sobre B, o jogador A irá receber o dano da manobra de projeção, e o lutador B receberá uma quantia de dano igual ao Vigor do jogador A. Complicado?

Exemplo: Ken tem Força 5, então pode projetar um oponente a até cinco hexágonos com seu Throw. Ele projeta Zangief em um hexágono onde Cammy está de pé. O Vigor de Zangief é 7 (ele é um cara grande!) e a Absorção total de Cammy é igual a seu Vigor 4 (teria sido maior se ela estivesse Bloqueando). Então o jogador de Ken rola 7-4=3 dados de dano para Cammy. Já o dano de Zangief será calculado normalmente ( Força + Apresamento + modificador da manobra).

Hugo executando um Air Throw

Dano em Estruturas

Esta é uma houserule para estimar o dano necessário para quebrar a superfície na qual o lutador foi projetado, lembrando que o dano causado na estrutura é igual ao Vigor do lutador que foi arremessado. Role o Vigor da vítima contra o Vigor da estrutura e subtraia o resultado da Saúde da mesma, conforme a tabela abaixo. A coluna "Mod. Dano" pode ser utilizada pelo Narrador para dar mais realismo às projeções, aumentando o dano recebido pela vítima ao cair de encontro à superfícies mais rígidas do que um tatame, ringue ou octógono (onde o chão não é tão rígido).

Estrutura Vigor Saúde Mod. Dano
Mesa ou Janela de Vidro 1 2 +1
Mesa ou porta de madeira 2 3 +2
porta de ferro ou carro 4 5 +3
parede de tijolos 5 8 +4

Aprendendo com Mestres

Aprendendo com Mestres - Oro

Além de iluminação espiritual e sabedoria, os senseis e mestres tem  um arsenal de manobras especiais no seu repertório que eles podem passar para seus alunos. Este é sem dúvida, o principal motivo para um street fighter escolher este ou aquele sensei em particular. Abaixo seguem algumas regras para aprendizado de novas manobras com senseis e mestres vistas no Guia do Jogador:

Para aprender uma nova Manobra Especial, um jogador primeiro deve ter adquirido os pré-requisitos do movimento. Obviamente não existem atalhos. Um lutador tem de aprender o básico antes de avançar para movimentos mais sofisticados. Se um dos requisitos consistir de outra Manobra Especial, então o lutador necessitará aprender a Manobra Especial que o pré-requisito exige primeiro. Narradores terão que usar seu bom senso com esta regra. Alguns movimentos e seus pré-requisitos são muito similares: Dashing Uppercut, que requer o Dashing Punch, pode provavelmente ser aprendido sozinho sem um mestre. Rekka Ken, por outro lado, é completamente diferente. A mão de um sensei pode ser necessária para aprender a manobra. Como linha-guia, manobras que possuam custo em Chi ou Força de Vontade devem ser aprendidas somente com um Sensei ou mestre.

Esta decisão cabe somente ao Narrador, ele decidirá se o aprendizado de cada manobra especial necessitará de um Sensei ou não. Entretanto, toda vez que um personagem recebe instrução para uma nova Manobra Especial, ele beneficia-se de uma redução no custo em pontos de experiência. Quando aprende com um Sensei ou com um mestre, o Narrador rola Carisma + Instrução e deve obtiver um número de sucessos igual ou superior ao custo em pontos de poder da manobra em questão.

Um sucesso singinifica que o sensei conseguiu passar os ensinamentos ao aluno e que ele receberá algum benefício no custo total da manobra (3x o custo em Pontos de Poder ao invés dos 4x normal). Falha indica que o estudante conseguiu aprender a manobra, mas deve pagar o custo total de experiência. Uma falha crítica indica que o sensei não conseguiu transmitir os ensinamentos ao aluno e ele não irá aprender a manobra desta vez, mas não irá perder seus pontos de experiência.

O tempo que o estudante gasta estudando fica a cargo do Narrador. Geralmente, as manobras mais avançadas demoram muito tempo para serem aprendidas e o post Tempo de Aprendizado de Novas Manobras te dá excelentes idéias do tempo de estudo necessário para se aprender uma manobra.

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Quais Manobras Especiais meu Sensei/Mestre possui?

Esta é uma houserule (regra caseira) extremamente simplificada para determinar quais Manobras Especiais um sensei/mestre possui, e portanto, pode ensinar a seus alunos. Um sensei/mestre possui todas as manobras que se encaixam na tabela abaixo, onde Nível do Sensei é o valor que o personagem possui no Antecedente Sensei. Note que um sensei não é obrigado a ensinar todas suas manobras ao personagem. Eles podem ter motivos especiais para isso, como Gouken que nunca quis ensinar as manobras assassinas (Ansatsuken) do Karatê Shotokan para Ryu e Ken.

Nível do Sensei Lista de Manobras*
1 Todas Manobras de 1pt., duas de 2pts. e uma de 3pts.
2 Todas Manobras de 1 e 2pts., duas de 3pts. e  uma de 4pts.
3 Todas Manobras de 1, 2 e 3pts., duas de 4pts. e uma de 5pts.
4 Todas Manobras de 1, 2 e 3 pts., três de 4pts. e duas de 5pts.
5 Todas Manobras de 1, 2, 3 e 4pts. e três de 5pts.

*Lista de Manobras: a lista de manobras diz respeito à lista existente no Estilo de Luta do Sensei e às Manobras existentes na lista de Movimentos Comuns (que podem ser adquiridas por qualquer estilo). Cabe ao Narrador decidir que manobras os senseis possuem, com base na tabela acima. Note que muitas vezes nem mesmo um Sensei de nível 5 possui todas as manobras existentes para seu estilo, visto que o segredo de como executar certas manobras (como o Shun Goku Satsu) foi perdida quando seus mestres faleceram sem as passar adiante.

Ibuki aprendendo

Regras da Mesa

O Livro Básico de Regras proporciona aos jogadores a maior parte das regras e mecânica de jogo necessária para rolar suas crônicas de Street Fighter RPG. Acontece que, muitas vezes, as regras do livro não cobrem todas as situações possíveis de acontecer em uma mesa de jogo. Às vezes, o que acontece é tão inusitado que o Narrador é pego de calças-curtas.

Furos nas regras, conflitos de manobras ou mesmo interpretações dúbias devem ser tratadas, caso a caso, com muito bom senso. É claro que este tipo de problema é mais facilmente sanado por Narradores mais experientes, mas não custa nada seguir algumas dicas.

Algo que ajudará a todos, jogadores e Narradores, a conviverem melhor será estabelecer um conjunto de regras – elas são pouco relacionadas ao jogo em si, mas determinarão o comportamento para as pessoas ao redor da mesa.

Serão discutidos a seguir alguns dos assuntos que eventualmente surgirão. Seria melhor responder essas perguntas antes de começar uma crônica regular. O Narrador pode decidir sozinho ou junto com seus jogadores.

Jogadores Ausentes: Algumas vezes um jogador regular não consegue comparecer a um sessão de jogo. O Narrador e o grupo devem decidir o que fazer com seu personagem. Há diversas opções disponíveis:

  • Outra pessoa controlará o personagem durante essa sessão (interpretando dois personagens simultaneamente). Essa é a solução mais simples para o Narrador, mas o jogador substituto pode não gostar da tarefa ou o substituido pode ficar insatisfeito com as consequencias sofridas pelo personagem durante sua ausencia. 
  • o Narrador controlará o personagem, como se ele fosse um NPC. Quase sempre, esta é a melhor solução, exceto quando o acúmulo de tarefas (o jogador e a sessão de jogo) se tornar um fardo muito pesado e prejudicar toda a partida.
  • o personagem (assim como o jogador) não pode participar desta aventura. Isso funcina somente em determinadas situações dentro do jogo, caso faça sentido a ausência do personagem, mas é uma forma conveniente de tirá-lo da ação durante a partida. A razão ideal para a falta do aventureiro deve lhe permitir retornar imediatamenteà ação e com o mínimo de confusão para a aaventura, assim que o jogador estiver presente (por exemplo, o personagem pode ter outro compromisso ou simplesmente ficar muito doente de cama). 
  • O personagem desaparece do cenário durante esta sessão. provavelmente, essa é a solução menos plausível, porque prejudica a linha de raciocínio de todos os jogadores.

Compreenda: os jogadores vem e vão. As pessoas mudam de casa, suas vidas ficam muito atarefadas e alguns jogadores simplesmente se cansam da crônica. Eles vão desistir, mas ao mesmo tempo novos jogadores desejarão entrar na campanha. Certifique-se de manter o grupo num tamanho conveniente para você – uma mesa de jogo deveria ter quatro jogadores (mais o Narrador, um quinto participante). Entretanto, alguns grupos pequenos tem apenas dois e os maiores contam com oito ou mais jogadores. Os grupos muito grandes podem utilizar um assistente para ajudar a administrar as ações dos personagens, arbritagem de regras e os NPCs, evitando que o Narrador fique sobrecarregado. Também é possível fazer uma aventura solo, com apenas um jogador e o Narrador, mas essa será uma experiência de jogo bem diferente (e uma boa forma de resolver missões especiais, como o treinamento de um kickboxer).

Se possível, descubra por quanto tempo os jogadores pretendem participar e peça-lhes para se comprometer a vir regularmente durante esse período.

Como integrar novos jogadores: quando um novo jogador entra na campanha, seu personagem deve ser incorporado ao jogo. Ao mesmo tempo, o jogador também deve ser integrado ao grupo. Certifique-se que o iniciante conheça as regras da mesa, assim como as regras gerais do jogo. Se ele nunca jogou RPG antes, é importante que o Narrador saiba Como ensinar Street Fighter RPG.

Convenções dos Dados: quando alguém faz uma jogada e o dado cai no chão, deve-se lançá-lo novamente ou aceitar o resultado? O que fazer com um dado que pára sobre uma aresta, escorado na quina de um livro? Os jogadores devem fazer os testes apenas quando o Narrador estiver olhando? Não existem respostas certas ou erradas para essas perguntas, mas deicidi-las com antecedência evita discussões futuras.

Uso de Livros: é melhor definir com antecedência os outros livros (além do Livro Básico) que podem ser consultados pelos jogadores durante uma sessão. Também deixe bem claro quais websites são permitidos para os personagens consultarem (principalmente devido aos Estilos de Luta e Manobras Especiais não oficiais da White Wolf).

Discussões sobre Regras: provavelmente seria melhor se os jogadores não questionassem as decisões ou as regras que o Narrador estabelecer, não propusessem modificações nas regras ou discutissem outros aspectos do jogo (exceto o que é imediatamente relevante) durante a partida. Esses assuntos devem ser tratados no início ou no final da sessão.

Piadas e discussões Aleatórias: sempre surgem coisas engraçadas a dizer, citações de filmes, comentários e outros assuntos durante o jogo, sejam inspiradas nos acontecimentos da aventura ou completamente aleatórios. Decida um limite para si e para seu grupo. Lembre-se que isso é um jogo e as pessoas estão ali para se divertir, mas ao mesmo tempo mantenha o foco nas ações dos personagens, para que a partida não se transforme numa simples conversa fiada.

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Este post é uma transcrição quase literal da seção homônima presente no Livro do Mestre do D&D 3E. Visto que Street Fighter RPG não possui um Guia do Narrador (ainda…) achei interessante postar essas excelentes dicas que podem parecer triviais para alguns, mas não deixam de ser importante o seu reforço.

É recomendada a leitura do post intitulado Narrador, bem como todos os posts indicados pelo mesmo.