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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Glória

Glória

Glória representa a fama (ou infâmia) do personagem entre seus iguais na comunidade de luta do submundo. Ela é baseada principalmente em seu histórico de lutas e habilidade, assim como histórias sobre seu heroísmo dentro e fora da arena.

Benefícios da Glória

Glória pode beneficiar um personagem de muitas maneiras. Antes de mais nada, a Glória determina como outras pessoas na comunidade dos Street Fighters o tratam. Será que o novo e bem sucedido empresário irá representar você? Será que o velho sensei irá ensinar sua Manobra Especial?

Personagens com Glória alta costumam ser convidados especiais dos torneios. De fato, alguns torneios não permitem que personagens abaixo de um certo nível de Glória participem de competições individuais (mas competições de times ainda estão abertas).

Estes torneios de Glória alta geralmente oferecem as maiores recompensas.

Contudo, Glória é uma faca de dois gumes. Quanto mais popular um personagem, mais seus oponentes sabem sobre ele. Ele começa a enfrentar oponentes que já conhecem seu estilo de luta e suas manobras especiais, Além disso, jovens encrenqueiros constantemente tentarão provar seu valor desafiando lutadores com Glória alta.

Mascote

Um Mascote pode ser um poderoso Aliado, de fato, um Street Fighter sintonizado com seu Mascote pode comprar poderes e manobras especiais que reflitam as habilidades deste animal. O Narrador e o jogador devem trabalhar juntos para determinar as estatísticas e níveis de Características do Mascote.

Animais podem ser Aliados úteis em combate, embora sejam proibidos em torneios. Alguns podem ser úteis como espiões ou mensageiros. Quanto mais alto o nível em Mascote, mais excepcional será o animal e mais sintonizado será o personagem com o animal. Veja exemplos de Mascotes, bem como aprofundamentos sobre a relação lutador-mascote mais ao final desta página.

•    Um mascote caseiro. Seu animal é manso e bem treinado, mas nada mais.

••    Incomum. Este pode ser um animal diferente ou raro, de alguma forma excepcional, O personagem ainda não tem nenhum elo especial com o animal.

•••    Você tem um animal notável, e também algum grau de elo empático com ele.

••••    Seu animal é verdadeiramente excepcional; além disso, você tem um excelente elo com ele. Ele algumas vezes sente quando você está em perigo e entende seus comandos perfeitamente.

•••••    Seu animal é único, Você e seu mascote estão completamente sintonizados um com o outro. Além das vantagens listadas acima, você também pode formar um elo místico com seu animal por breves períodos de tempo. Este elo permite que você veja o que seu animal vê, mesmo quando estão muito distantes um do outro.

Prometo que vou cuidar dele!

O Narrador deve estar atento aos heróis desleixados com suas mascotes. Note que alguns jogadores usam seus bichos como puro recurso estratégico, apenas uma arma extra em combates – e não deveria ser assim. É muito fácil escrever “pantera negra” ansiosamente na ficha de personagem, anotando o dano de suas garras e presas, mas se esquecendo de dar-lhe um nome! Se você só se lembra de sua mascote quando os inimigos aparecem, o Narrador pode puni-lo com a desobediência ou mesmo a morte do animal.

Se você quer a lealdade de um bicho de estimação, antes precisa oferecer sua própria lealdade em troca. Não coloque seu animal em perigo sem necessidade (afinal, um amigo leal assume os riscos ele próprio). Insista que seu amifo também deve dormir dentro da barraca, ou então durma com ele lá fora. Brigue com o organizador do Torneio que não deixa sua mascote entrar no vestiário. E quando não estiver fazendo nada, comece a escovar o pelo do bicho. Mascotes são excelentes para dar ao personagem um colorido extra, uma coleção de chances para momentos dramáticos (ou engraçados).

E não custa lembrar uma coisa. Não importa quão bem treinado seja sua mascote, não importa quantos pontos você gastou para possui-la. Uma mascote será SEMPRE um NPC, um personagem do Narrador. ELE decide os atos da mascote – incluindo sua decisão de sumir para sempre quando seu dono insiste em lançar um gato contra um bando de capangas…

Elena e seu Mascote

Companheiro Animal

Desde a pré-história que o homem descobriu inúmeras vantagens em relacionar-se de forma sócio-afetiva com alguns animais. Sejam eles cães e gatos, ou outros mais exóticos como lobos e pássaros, nossos ancestrais já os tinham em conta como espiões, caçadores, mensageiros e aliados. No mundo atual, o homem moderno deixou de lado seus antigos companheiros animais em prol de maravilhas tecnológicas. Alguns, contudo, ainda encontram em suas mascotes, seus melhores amigos e companheiros, como é o caso de alguns Street Fighters.

O Antecedente Mascote

Um Street Fighter que adquira pontos no Antecedente Mascote possui um animal único e especial. Um ser dotado de inteligência acima da média para sua espécie, e com o qual o personagem possui um elo sobrenatural de confiança e cumplicidade. Mascotes são incorruptíveis (exceto sobre controle mental) e extremamente úteis, não somente em combate, mas em diversas tarefas durante as aventuras do Street Fighter.

Afinidade Animal

Além das vantagens inerentes ao Mascote em questão (ajuda em tarefas, em combate, etc), os Mascotes proporcionam ao Street Fighter acesso a Manobras Especiais e poderes mesmo que seu estilo normalmente não a disponibilize. Ainda que o Estilo de Luta do personagem possua a Manobra em seu rol, o jogador pode optar por comprá-la ao custo apresentado na lista do seu Mascote. Isso representa a afinidade que o lutador desenvovleu com seu animal, e quanto maior é o nível no Antecedente Mascote, maior é essa afinidade.

Características Comuns

Todo Mascote, independente de tamanho ou espécie, possui uma série de características básicas inerentes a sua origem sobrenatural, uma vez que um Mascote, é um espécime especial entre os seus.

Elo Empático: o Mascote consegue compartilhar sentimentos de forma extremamente racional com seu dono, expressando suas emoções através de olhares, sons e gestos primitivos. Através deles, seu dono consegue ver se ele está com fome, com medo ou lhe avisando de algo. Outras pessoas que não o dono, podem até tentar entender estes sinais, porém é extremamente difícil, devendo rolar um teste de Percepção + Perspicácia com dificuldade 8. Essa dificuldade pode ser maior se a pessoa não conhece o Mascote ou menor caso seja alguém próximo ao dono do Mascote e conheça o animal.

Senso de Direção: o Mascote sempre sabe a direção em que seu dono está, e sente se ele está por perto. Seu dono também compartilha este poder. Esse Senso de Direção é inconsciente e não necessita concentração ou testes. Esse poder perde seu efeito dependendo da distância entre os dois. Para cada nível no Antecedente Mascote, a distância máxima aumenta em 10Km, ou seja, se possuo Mascote 3, eu consigo saber a direção em que meu Mascote está somente se ele estiver em um raio de 30Km ou menos.

Manobras Básicas: todo Mascote possui algumas Manobras Básicas referentes ao seu instinto de sobrevivência. Cães por exemplo possuem Mordida Jab, Mordida Strong, Mordida Fierce e Movimento. Já pássaros  possuem somente bicadas e Vôo, por exemplo. As Manobras Básicas estão na descrição dos grupos de animais.

Manobras Especiais: a lista presente na descrição do animal não representam Manobras Especiais possuídas pelo mesmo e sim as manobras que podem ser adquiridas pelo dono do Mascote. O valor ao lado da manobra é o custo da Manobra independente do estilo de luta do dono. Cada Mascote disponibiliza certas manobras de acordo com o nível no Antecedente Mascote. Note que o personagem ainda necessita atingir os Pré-requisitos antes de poder adquirir a manobra em questão.

Poderes Sobrenaturais: esta lista apresenta um ou mais poderes que o dono do Mascote recebe automaticamente ao adquirir níveis no antecedente Mascote (de acordo com a exigência de cada poder). Estes poderes são parecidos com Senso de Direção e Elo Empático e representam habilidades próprias do animal que não se aplicam em combate (normalmente). Comumente eles apresentam aumentos em Habilidades quando o Mascote está por perto. Os poderes são cumulativos, logo se você possui Mascote 3, você ganha os poderes de nível 1, 2 e 3. Porém se na descrição do poder ele diz “Nível 1 e 2” isso significa que o personagem recebe o poder se possuir Mascote de nível 1 ou 2, mas não significa que ele deva ganhar o poder duas vezes caso tenha Mascote nível 2. Resumindo, cada poder só pode ser adquirido uma vez, mesmo que o personagem possua dois ou mais Mascotes.

Lista de Mascotes

Os Mascotes apresentados a seguir tiveram, inicialmente, suas características retiradas do Companheiro do Narrador da linha Lobisomem: o Apocalipse da editora White Wolf. Algumas idéias também foram absorvidas do site americano Dogs of War, porém, muitas das características e poderes foram elaborados por Fernando Jr, webmaster da SF RPG Brasil.

Todos os exemplos são espécimes de médio porte dentro de suas espécies, ou seja, o lobo mostrado aqui é um lobo médio. Um filhote poderia ter -1 em quase todos os Atributos, enquanto que um Lobo Gigante (tipo os existentes na fantasia medieval) poderiam ter +1 em todos. Consulte o Narrador para verificar a existência de ajustes de acordo como nível no Antecedente Mascote. Uma regra básica seria não utilizar os valores fornecidos aqui quando o Mascote é de nível 2 ou 3. Mascotes de nível 1 serão mais fracos, enquanto que Mascotes de nível 4 ou 5 seriam mais fortes.

post em construção, aguarde mais listas de mascotes em breve!

Conhecimento de Estilos

Você aprendeu tudo o que pôde sobre outras formas de artes marciais. Tem praticado e estudado os estilos que seus oponentes usam. Você não sabe tudo, mas sabe basicamente o que cada estilo pode e não pode fazer.

•    Estudante: Você sabe que não deve deixar um lutador de Sanbo agarrar você.

••    Universitário: Você consegue apontar as diferenças entre o Kickboxe e o Kung Fu.

•••    Mestre: Você conhece as diferentes crenças de cada estilo.

••••    Doutorado: Você poderia dar aulas sobre os princípios das artes marciais.

•••••    Catedrático: Um homem sábio no topo de uma montanha.

Possuído por: Sensei, Guerreiros Mundiais, treinadores, empresários.

Exemplos de Uso

  • descobrir o estilo que o oponente luta: observando o oponente é possível descobrir o estilo que ele utiliza, bastando uma rolagem de Inteligência + Estilos. O número de sucessos determina o quanto o Narrador pode contar sobre o estilo que o personagem luta. Por exemplo, um sucesso permite saber que Balrog parece treinar mais a parte superior do corpo, enquanto que dois sucessos já lhe dariam a certeza que seu jogo de pernas é usado somente para esquivas. Três ou mais sucessos permitiriam ao lutador saber que ele é um autêntico boxeador! A dificuldade é maior para estilos mais exóticos e/ou desconhecidos e menor para estilos que o lutador já tenha visto antes.

Conhecimento de Estilos

Contatos

Contatos são pessoas que o personagem conhece e que lhe fornecem informações. Podem ser qualquer um em qualquer lugar, Você deve decidir, antes do jogo começar, quem são os Contatos do personagem e qual o relacionamento entre eles. Um Contato pode ser desde um menino engraxate a um recepcionista de hotel, de um corretor de ações a um apostador profissional.

Diferentemente de Aliados, Contatos não estão necessariamente interessados no bem estar do personagem — mas costumam ter melhores informações do que Aliados. Contatos não são fontes grátis de informação. Muitas vezes um personagem terá que fazer um favor em troca da informação ou favor obtido, É claro, também pode ser que o Contato não tenha a informação que o personagem busca.

•    Um Contato com informações limitadas.

••    Dois Contatos com informações limitadas, ou um contato com informação precisa.

•••    Três Contatos com informações limitadas, ou menos contatos com melhores informações.

••••    Quatro Contatos com informações limitadas, ou menos contatos com melhores informações.

•••••    Cinco Contatos com informações limitadas, ou menos contatos com melhores informações.

Contatos

Perícias

Perícias são Habilidades adquiridas através de aprendizado ou treinamento rigoroso. Se você tentar usar uma Perícia que não possui, o grau de dificuldade do teste aumenta em um. Você é simplesmente destreinado nas técnicas dessa Perícia e, portanto, precisa tentar realizar a tarefa com mais afinco do que alguém que tivesse ao menos uma leve idéia do que está fazendo.

Lista de Perícias

Guile é cheio de perícias

Conhecimento de Arenas

Você viajou e praticou em algumas das arenas do submundo. O Conhecimento de Arenas representa uma noção de quem patrocina quais torneios, onde eles são realizados e quando.

Além disso, lutadores que patrocinam seus próprios torneios geralmente aumentam suas chances de vitória construindo arenas que favorecem seu próprio estilo de luta. Por exemplo: lutadores de luta-livre podem colocar um teto baixo em uma arena interna para impedir que oponentes acrobáticos saltem para longe, Personagens com o Conhecimento de Arena estarão cientes destas vantagens de “lutar em casa”, permitindo que se preparem de acordo.

•    Estudante: Você ouviu histórias sobre as grandes arenas.

••    Universitário: Você viu alguns torneios e arenas.

•••    Mestre: Você está familiarizado com muitas das pequenas arenas.

••••    Doutor: Você conhece todas as histórias de terror sobre arenas especiais. Sabe como se preparar para praticamente qualquer arena.

•••••    Catedrático: Você conhece as arenas do mundo como a palma da sua mão.

Possuído por: empresários, treinadores, apostadores profissionais, lutadores, Guerreiros Mundiais.

Conhecimento de Arenas

Usando Conhecimento de Arena

Localizando Torneios: Para localizar um torneio, ou mesmo saber o que está acontecendo nas vizinhanças, o jogador deve rolar Percepção + Conhecimento de Arena. O número de sucessos irão indicar para o Narrador o quanto o personagem sabe sobre o torneio. Informação que podem ser adquiridas: nome e local do torneio, quem está gerenciando, a data do torneio, o quanto irá durar, o prêmio maior e quem está inscrevendo os lutadores.

Sendo um adepto de Manha e Investigação ou tendo o Antecedentes Contatos são úteis para aprender outras coisas sobre o torneio, como rumores interessantes sobre os locais, ou o que já aconteceu nos torneios passados.

Testando Inteligência + Conhecimento de Arena você tem uma noção da dificuldade de determinado torneio.

Estudando a Arena adversária: quando você não luta em casa, mas na arena de seu oponente, ele terá diversas vantagens por lutar em casa (vistas no post Arena). Utilizando seu conhecimento de Arenas, você pode negar essas vantagens à ele. Para estudar a arena do adversário e lhe negar suas vantagens, você deve realizar um teste de Percepção + Conhecimento de Arenas e obter um número de sucessos superior ao nível do Antecedentes Arena do oponente. Uma falha não representa nada, mas uma falha crítica pode ter efeitos ruins, a critério do Narrador.

Arena de Adon

Renome

Ryu, um guerreiro renomado!

O Renome de um Street Fighter é frequentemente visto como o somatório das crenças dos outros sobre ele, É mais do que isso, contudo. Renome incorpora o coração e alma de todo guerreiro.

No mundo de Street Fighter, uma pessoa só pode realizar os maiores feitos sendo nobre e puro também internamente. Renome também é um sistema para interpretação. Os níveis de Renome de um personagem simbolizam a estima pessoal, bem como sua estima dentro do circuito de lutas. Eles mensuram quão bem o personagem se sai diante do que se espera dele, dentro e fora da arena. Espera-se que os Street Fighters respeitem e reverenciem outros guerreiros com Renome mais alto que eles, Street Fighters que não demonstram o devido respeito podem se encontrar marginalizados do circuito, sem nenhum outro lar além da Shadaloo.

Existem duas áreas de Renome: Honra e Glória. Honra mede o senso de dever, a ética e a moral de um Street Fighter. Glória mede sua força, vitórias e bravura.

Cada área de Renome é dividida em duas formas, O nível (pontos) indica o Renome permanente. A Parada de Renome (quadrados) indica quantos pontos temporários um personagem ganhou.

Diferente de Chi e Força de Vontade, a Parada de Renome pode exceder o nível de Renome.

Quando a Parada de Renome chegar a 10, você deve manter este nível de Renome por toda uma história. Se o fizer, poderá então trocar todos os pontos temporários por um ponto permanente de Renome.

Por exemplo: no final da sua última aventura, Jade tinha dois pontos permanentes de Honra e 10 pontos temporários de Honra.

Ela está pronta para avançar para o terceiro Nível de Honra, Antes que ela possa, porém, deve passar por mais uma aventura e manter os 10 pontos temporários de Honra. Se ela terminar a aventura com menos de 10 pontos temporários de Honra, ela não poderá avançar.

Para saber mais sobre Honra, leia este post.

Para saber mais sobre Glória, leia este post.

A seguir está a tabela de ganho de Honra e Glória: 

Tabela de Honra e Glória

Investigação

Você é treinado para notar detalhes que poderiam ser ignorados pêlos outros, podendo, em níveis elevados, agir como detetive. Este Conhecimento também reflete a capacidade de um personagem em realizar pesquisas, seja em bibliotecas ou através de entrevistas.

•    Estudante: Detetive amador
••    Universitário: Oficial de polícia
•••    Mestre: Detetive particular
••••     Doutor: Agente do FBI, CIA, KGB, Ml 5, Interpol
•••••     Catedrático: Sherlock Holmes.

Possuído por: detetives, investigadores de seguros, jornalistas, agentes do FBI, agentes de Inteligência.

Liderança

Você consegue fazer as pessoas seguirem seus comandos e obedecerem suas ordens mediante exemplo e exercício de autoridade, Liderar não é apenas conhecer técnicas para fazer com que os outros o sigam, mas também ser o tipo de pessoa que os outros seguirão espontaneamente. A Liderança costuma ser usada em combinação com o Carisma.

•    Amador: Você poderia treinar um time de juniores.

••     Experiente: Sua voz é dominante e você consegue exigir que se faça silêncio.

•••      Competente: Em situações de crise, você é um bom líder.

••••    Especialista: Você atrai seguidores sem tentar,

•••••    Mestre: Você é um Napoleào, um Churchill… ou um Bison.

Possuído por: políticos, oficiais militares, líderes de gangues, executivos, oficiais de polícia

Exemplos de Uso

Seguem alguns exemplos de uso da Perícia Liderança:

  • As pessoas diante de você são hostis, mas também sem amigos e com problemas. Role Carisma + Liderança (dificuldade 8) para tentar liderá-los para longe do perigo. Você precisa de 5 sucessos antes que eles confiem em você.

Furtividade

Furtividade é a capacidade de esgueirar-se ou esconder-se sem ser visto ou ouvido. Seu teste é normalmente feito contra o nível de Percepção de outro personagem.

•    Amador: Você pode se esconder no escuro.

••    Experiente: Você pode se esconder nas sombras.

•••    Competente: Você é um excelente caçador.

•••    Especialista: Você poderia caminhar em silêncio sobre dois centímetros de folhas secas.

•••••   Líder de clã Ninja.

Possuído por: criminosos, espiões, jornalistas.

Exemplos de Uso

  • mover-se sem ser notado: Destreza + Furtividade contra Percepção + Prontidão das pessoas que podem notá-lo. Para grupos de capangas, role apenas quem tiver os maiores valores de Percepção + Prontidão. A dificuldade varia conforme o equipamento que estiver carregando (6 se for somente sua roupa) e a superfície sobre a qual está pisando (6 é chão liso e duro, 5 chão macio, 7 chão irregular, etc).
  • Por quanto tempo você consegue permanecer imóvel nos arbustos
    enquanto os dois guardas tagarelam por horas sem fim? Role Vigor +
    Furtividade (dificuldade 7).

Furtividade