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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Steam Explosion

Steam Explosion

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Vapor) 3 

Pontos de Poder: Elemental (Vapor) 3.  

Esse poder é o principal motivo de chamarem os sub-elementais do Vapor de Gêisers. Eles conseguem esquentar a água presente nos lençóis terrestres a ponto de aumentar incrivelmente a pressão, fanzendo-os estourar o chão e liberar um incrível jato de vapor quentíssimo sob os pés dos oponentes. Alguns elementais mais dramáticos costumam usar esse efeito impressionante para intimidar seus adversários antes das batalhas. Tem dado muito certo por sinal.

Sistema: esta é uma manobra que não pode ser evitada por Manobras Aéreas devido ao fato do jato subir aos céus e nascer bem abaixo dos pés do oponente. Além do dano, esta manobra causa um Knockdown, mesmo em oponentes bloqueando, desde que cause no mínimo um ponto de dano. Não é necessário uma Linha de Visão livre até o oponente, basta estar enxergando-o, mesmo que com obstáculos, até uma distância máxima de Raciocínio + Foco.

Note que após o elemental declarar em qual hexágono irá aparecer o gêiser ele não pode alterá-lo. Personagens que interrompam o elemental neste instante, podem apenas dar um passo para o lado e evitar este golpe. Outra observação importante é que se dois personagens estiverem engalfinhados em um apresamento (momento em que os dois personagens ocupam o mesmo hexágono) ambos sofrerão o ataque.

Caso o elemental queira utilizar este poder fora de combate para erguer algo, como capotar o carro de um inimigo, por exemplo, considere que a força do gêiser criado é igual à Inteligência do elemental multiplicada por 100Kg. Já a velocidade que o Gêiser salta do chão é calculada com o Raciocínio do elemental multiplicado por 50Km/h.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +3

Movimento: Nenhum

Rosie

Rosie


Tão famosa por causa do sangue brilhante que ela faz jorrar quando está na arena. Como uma acrobata, ela voa pelos ares – com a maior facilidade, é claro – e raramente erra um alvo. Tendo aprendido da pior maneira que cinco metros é uma longa distância para cair, até mesmo com a rede de proteção
abaixo.

Rosie nasceu em Cielo Ponce, na cidade do Panamá, somente Panamá para uma família circense. Quando criança, ela começou a combinar seu treinamento em Capoeira com as habilidades acrobáticas, produzindo estonteantes movimentos, misturando saltos e movimentos atléticos com a ginga dançante da Capoeira. Ela foi o primeiro membro da família a conseguir a fama internacional por conta própria. Contudo ela nunca esqueceu suas raízes e abandonou sua próspera carreira quando sua família precisou dela por estar indo à falência.

Retornar ao seu antigo padrão de vida não foi nada fácil, na verdade foi uma mudança muito radical. E numa oportunidade ela entrou no circuito Street Fighter, e descobriu ser tão bem sucedida que agora ela viaja o mundo, enviando dinheiro aos seus pais, satisfazendo suas necessidades e a de seus pais.

Aparência: Rosie tem uma linda pele morena. Ela não hesitaria em usar sua aparência para forçar um oponente a ser descuidado. Ela veste um brilhante traje de leopardo digno de uma grande artista acrobata – tudo do melhor para que seu oponente saiba o que o acertou.


Interpretando Rosie:
Você é esperta, um fato que muitos ignoram por causa de sua aparência. Acima de tudo, você adora a adrenalina de entrar na arena. E como sempre esteve
acostumada a ter de confiar em outros para pegarem você, você é ótima trabalhando em equipe.


Lema:
Si vienas por esta puerta, te mato!

Nomes de Personagens

Ok, então você terminou seu Street Fighter. Preencheu os Atributos, comprou as Manobras Especiais, escolheu um Estilo, escolheu as Técnicas…preencheu toda a Planilha de Personagem. Quase toda.

Ainda falta o nome.

Por que o nome sempre fica para o final? E porque, às vezes, parece a parte mais difícil?

Talvez seja porque esta é a única parte do personagem que precisamos realmente “criar”. Atributos, Habilidades, Técnicas, Manobras Especiais…tudo isso escolhemos fazendo contas e consultando listas no Livro Básico. Não exige nenhuma criatividade ou talento especial. Mas o nome…aahn…isso é beeem diferente. que atire a primeira pedra o RPGista que nunca encontrou dificuldade neste ponto.

É comum em grupos de RPG pegar nomes a partir de listas de nomes de algum programa de computador, autores de livros de RPG, nomes derivados dos personagens famosos de Street Fighter. Um nome qualquer, um sobrenome qualquer, e pronto! Nascem Street Fighters como Richard Scylla, Jackie Chan, Bruce Lee e outros. Aliás, não fique surpreso em ver nomes desse tipo na extensa lista de Personagens do site…

Claro, esta é uma solução de improviso. A menos que você escolha muito bem, bons nomes de personagens não aparecem assim. mas, afinal, o que faz um bom nome de personagem?

Pelo menos em RPG, um nome bem sucedido é aquele que, no final da sessão, ainda é lembrado pelos outros jogadores. Se a aventura terminou e você  ficou conhecido como “o karateca”, “o capoeirista” ou “o TaekwonDista”, então seu nome fracassou. O mesmo vale para NPCs que depois são lembrados como “o boxeador do beco”, “o wrestler bigodudo”, “a gatinha de pernas grossas”…

Acredite, vale a pena investir na criação de um nome marcante – e em formas de fazê-lo ficar na memória. Vamos conhecer algumas…

Adote um nome da nacionalidade do personagem

Que os nacionalistas me perdoem, mas nenhum RPGista que se preze deveria colocar de lado os nomes tradicionais de sue país. Puro bom senso: o lutador pratica uma arte marcial japonesa e treinou anos em um dojô de Kyoto, por que diabos você não colocaria um nome japonês nele? Ok, o Ken é um americano, mas isso são casos excepcionais. Geralmente membros de uma nação adotam uma arte marcial daquela nação, e por isso, normalmente posuem nomes da língua tradicional.

O erro é você achar que pode pegar qualquer nome estranho de um país exótico e achar que funciona. Não adianta aparecer com um Andrew Edward McDickens Sullivan III e esperar que todos na mesa de jogo achem impressionante. Ou mesmo esperar que se lembrem.

Nomes estrangeiros podem soar sofisticados, mas nem sempre são marcantes – especialmente depois que passamos a vida ouvindo tantos deles em filmes. Evite nomes compridos demais: um amontoado aleatório de “Smiths”, “Roberts”, “Williams” e “Jones” não fica na memória de ninguém. Nomes coreanos também costumam ser compridos e complicados, então evite extendê-los demais (Park Ji Sung, Lee Chun Soo, etc). Se fizer questão de um nome longo, coloque no meio pelo menos um que seja diferente. Manda lá um “MacGyver”.

Pegar nomes de atores de filmes costuma ser a primeira coisa que vem a cabeça, mas pode levar a uma armadilha, chame seu lutador de Steven, e todos vão lembrar de Steven Seagal – ou até imaginar que ele se parece com Steven Seagal. Se chamar de Bruce ou Chuck, pior ainda…

Vá buscar nomes incomuns. Faça como os roteiristas da Globo: pegue um personagem de uma obra clássica e tome emprestado seu nome. (De onde você acha que vieram todos aqueles nomes estranhos das novelas?)

Use um nome ligado às seus poderes

Pode até parecer bobagem, mas um nome – ou codinome – que lembre seus poderes tem excelentes resultados. Todos conhecem o Homem-Aranha, mas muita gente nunca ouviu falar de Peter Parker.

Esta não é exatamente uma solução fácil. Se você ver a lista de personagens existentes no site notará que muitos nomes como Hammer (Martelo), Anvil (Bigorna) e Major Carnage (Major Massacre) ficam legais. Mas você não vai querer nada assim se quiser criar uma lenda dos ringues, certo?

Descubra aquilo que seu personagem sabe fazer melhor. Lutar? Hmm, isso não ajuda muito. Ele tem algum golpe ou manobra que sabe usar melhor? Uma arma favorita? então temos um começo. Para um lutador especialista em socos, caem bem nomes como Ironfist (Punho de Ferro), Dragon Fist (Punho do Dragão) e Death Fist (Punho da Morte). O game Metal Gear Solid tem vilões que são uma verdadeira aula sobre isso: Revolver Ocelot, Sniper Wolf, Psycho Mantis, Decoy Octopus…

Um místico? Pense em algo que tenha a ver com seu estilo. Praticantes de Kabaddi combinam com nomes exóticos, como os nomes indianos e tailandeses. Elementalistas adotam nomes ligados ao elemento que dominam. Místicos do Soul Power preferem nomes pomposos como os magos de Las Vegas.

Outra boa opção para místicos é escolher uma manobra de Foco favorita – de preferência uma que você use muitas vezes – e colocá-la em seu nome. “Eu sou Jake Bolt. Adivinha o que eu faço?” Você pode, inclusive, conversar com seu Narrador sobre a possibilidade de inventar uma Manobra Especial própria que leve seu nome. Algo do tipo Jake’s Punch ou Hiro’s Flame…

Use um nome ligado à sua arma

Você é um Duelista? Perfeito!

Não importa se é uma arma branca exótica ou um bastão vagabundo. Ela pode ser a fonte de inspiração perfeita para seu nome.

Em Street Fighter: O Jogo de RPG os Duelistas são incomuns. O fato de lutar com uma arma já torna você diferente. Todo mundo se lembra da garra de Vega, o único Guerreiro Mundial que utiliza armas!

No fundo, isto é apenas uma variante do método anterior. Se você luta com um imenso machado de duas mãos, até faz sentido que seja conhecido como Machado (ou Axe). Pense em quantos personagens têm nomes baseados nas armas que usam: Dana do Bastão, Danni Claw, Blade

Vitor Belfort estreou nos ringues de MMA muito jovem. Com 19 anos já lutava contra grandes campeões e inclusive os vencia! Por isso ele era considerado um fenômeno e recebeu o codinome Phenom (Fenômeno em inglês). O rapaz prometia muito desde o início!

Alguns outros lutadores de Vale-Tudo seguem esse método. O Anderson “Spider” Silva não pára no ringue e usa muitos golpes acrobáticos e imprevisíveis.

Diga o seu nome o tempo todo

Não há forma mais segura de fazer com que todos no grupo se lembrem do seu personagem. Encontre algum motivo para que ele diga o próprio nome muitas vezes. Muitas vezes mesmo.

Crusher esmaga!” “Crusher com fome!” “Crusher cansado!” “Crusher não entendeu!” O recurso do brutamonts tipo Tarzan é garantido. A maneira mais fácil de repetir o nome sem parecer que você está forçando a barra. Não vai demorar, e logo seus companheiros estarão falando com você da mesma forma: “Crusher vai por ali, entendeu, estúpido?”

Já para um aventureiro quixotesco, ousado, arrogante ou apenas metido a besta, falar de si mesmo na terceira pessoa também tem efeito. Muitos personagens de quadrinhos fazem isso, especialmente os nórdicos: “vão na frente, enquanto que Thor protege tua retaguarda!” Fica melhor ainda se você tiver algum título pomposo, do tipo “O Dragão vermelho está aqui para colocar fim em teus planos, vilão!”

Use um nome ligado a um defeito

Esta vai para os fãs de personagens diferentes e complexos. Já que você gosta de interpretar personagens com qualidades e defeitos (sim, eles tornam os personagens muito mais interessantes), porque não vai aproveitar um defeito para inspirar seu nome? Lembre-se de como as pessoas fazem na vida real, dando apelidos baseados em peculiaridades físicas, sotaques, raças, trejeitos ou nacionalidades. Bolão, Feijão, Magrão, Paraíba, Sertão, Zoreia…é maldade, mas é verdade.

Escolha o defeito mais grave ou marcante de seu personagem e pense em um nome ou apelido que combine. Fúria? chame-o de Cabeça-Quente, Bulltemper ou Pavio-Curto (hm…pensando bem, não recomendo este último). Ponto Fraco? Aquiles, Queixo-de-Vidro, Badeye. Estigma Social? China, Cacique, Gaijin (forma pejorativa como os japoneses se referem a estrangeiros). Pode não ser bonito, mas funciona.

Ironia também vale. Usar um nome que indique exatamente o contrário daquilo que você é. Imagine um cego chamado Olho-de-Águia. Um lutador burro chamado de Gênio. Ou um azarado chamado Lucky…

Use um nome que soe engraçado

Não tenha medo de usar nomes diferentes e ousados, nem de buscar em fontes exóticas. Você ficaria surpreso em saber como alguns autores escolhem nomes, especialmente em mangá/anime. Em Guerreiras Mágicas de Rayearth, quase todos os personagens e criaturas tinham nomes de carros e motos japonesas – Caldina, Alcion, Ceres, Windom, Emerald (Princesa Esmeralda), Clef, Plecear (Priscila), Ferio, Lantis. Em Neon Genesis Evangelion, todos os protagonistas tem nomes de navios de guerra. E em Dragon Ball Z muitos nomes saíram de um cardápio de restaurante: Vegeta (vegetal), Freeza (freezer), Gohan (arroz ou refeição), Gyunyu (leite de vaca), Bullma (calcinha)…

Aí está. São os conselhos que temos para nomear seu próximo personagem. Agora, se no final da aventura você ainda ficar marcado como “o karateca”, “o capoeirista” ou “o boxeador” do time, não vá colocar a culpa em mim.

Exemplos de Nomes criados por Fernando Jr

A seguir alguns nomes criados por Fernando Jr ou por seus jogadores de Street Fighter RPG, com as devidas explicações do porque da escolha do nome.

Death Claw: nome de guerra da guerreira Danni claw. Significa Garra da Morte e vem do fato dela lutar com garras.

Anne Damme: lutadora de sumô. Lembra o lutador e ator Jean Claude Van Damme e ao mesmo tempo andaime, que são aquelas estruturas altas usadas em construções e reformas.

John Schwarz: lembra Schwarzneger, o ex-Mr Universo e atual governador da Flórida, que fez muitos filmes de ação.

John Baddrock: Baddrock era o nome de Chuck Norris em um famoso seriado. Independente disso, Baddrock é algo como “Rocha Malvada”, o que lembra alguém forte e mau.

Tiger Li: na verdade originalmente seria Tiger Lee. Algo como um Bruce Lee tailandês, que tem no tigre seu símbolo, ao invés do dragão.Era um lutador de Muay Thai de uma crônica minha.

Mr. B: originalmente era Mr. Big, pois o cara luta sumô e é grande. O nome é meio chupinhado do Mr. Big do game The King of Fighters 96.

Paris Seville: empresária francesa, Paris é a capital da França, enquanto que Sevilha (Seville) é uma cidade italiana, outra nação importante da Europa.

Francis Dashwood: empresário inglês membro de um clube de ricos e poderosos, os Money Guys. Existiu realmente um Sir Francis Dashwood que era líder do Hellfire Club, um clube para ricos e poderosos da Europa.

Sonryu: mistura de SonGouku (o Gouku de Dragon Ball) com Ryu, de Street Fighter. O jogador (Rafael Alípio) era fã de ambos animes e ambos personagens.

Rain: uma elementalista de minhas crônicas. Seu nome vinha de chuva em inglês, porque ela conseguia controlar o clima. Na verdade era copiado de uma personagem do game Star Gladiator 2.

Liriel: nome de uma dríade, ou Sub-Elementalista das Plantas de uma crônica minha. Seu nome vem do fato de lembrar os nomes élficos de mundos de fantasia, como Loriane, Niele, Lennorien, Legolas, etc

Volpe Luxus: este nome era de uma esposa de um dos personagens. As letras foram inteiramente sorteadas, primeiro nome e depois sobrenome. Sorteamos a quantidade de letras e depois definimos o número mínimo de vogais, apar só então sortear as letras uma a uma. O engraçado é que Volpe é um nome existente e Luxus lembra bem o fato dela ser rica no jogo.

Butany: uma Shokan (ogros com quatro braços de Mortal Kombat), “But” é quase “Butil” que é um prefixo comum em cadeias químicas com 4 conexões (lembrando seus 4 braços).

Makae: um youkai (espírito japonês) que era muito poderoso em minha crônica. Seu nome vem de Makai, que é como os japoneses chamam o inferno.

Thor e Zeus: dois irmãos criados pelo mesmo jogador, Adail Jr. Ele gostava de nomes de deuses e que lembrassem trovões e muita força. Zeus é o Rei dos Deuses gregos e deus dos trvões, enquanto que Thor é filho do Rei dos Deuses Nórdicos e deus dos trovões também. Aqui no site tem um outro Thor também, que foi criado em semelhança ao Deus nórdico também.

João da DP: nome de um delegado de polícia que estava sempre atrás do time de Street Fighters, pois viviam aprontando. Seu nome era um João comum, mas todos sabiam quem ele era por seu emprego.

Chacina: um assassino de aluguel contratado por um vilão para matar um dos heróis. Chacina lembre matança e é o que ele sabia fazer melhor (inclusive conseguiu matar o tal personagem!).

Benazir Khaur: empresária árabe, este é o mesmo nome de uma personagem da Marvel que pertence ao Clube do Inferno, assim como os Money Guys criados por Willians Jr.

Al-Nay Bin Zayed: nome montado com partes do nome de um lutador árabe real chamado sheik Tahnoon Bin Zayed Al-Nay Nan.

Fabiano Cambalhota: o autor desse personagem criou um capoeirista que dava muitos Rolling Attack (cambalhotas voadoras que acertam o oponente). Caiu como uma luva.

Steven Seagal: era o próprio personagem interpretado em todos os filmes de Segal, o Aikidoca fodão que ninguém consegue parar e que não demonstra nenhuma emoção. Eu tinha adaptado ele para SFRPG.

Jackie Lopes: nome de um lutador de Kung Fu de um jogador do meu grupo, Diego Lopes. Ele queria alguem que fosse lutador de Kung Fu muito bom mas sempre metido em encrencas e trapalhão, assim como Jackie Chan dos filmes. O Lopes era o sobrenome dele mesmo.

Terry: era um personagem de um jogador meu baseado em Terry Bogard do game Fatal Fury.

Siren Porsch: não, não é a Siren mostrada em Segredos da Shadaloo. Muito antes de eu ter em mãos este suplemento uma jogadora minha (minha irmã na verdade) criou uma lutadora das Forças Especiais espelhada em Cammy. Siren lembra sereia e Porsch é como Porsche, um carro poderoso, bonito e ousado. Junta os dois e dá uma lutadora estonteante.

Matsuo Sakyo: pegue dois nomes orientais, junte os dois e terá o nome de um líder de um clã ninja muito poderoso em minha crônica! Originalmente era chamado de Matsuo Sarahyba, mas mais tarde mudei para Matsuo Sakyo em homenagem ao personagem Sakyo, do anime Yu Yu Hakusho, que era um empresário de lutadores do Makai (inferno).

Armandinho: kickboxer espelhado em Dee Jay, feito por um jogador do meu grupo que mais fumava maconha do que lutava…a alusão ao reggaero brasileiro é ao fato dele lutar ao som de reggae (Musical Accompaniment).

Cid Snake: personagem de Bruno Messina, outro jogador meu, era uma corruptela de Solid Snake, o herói do game Metal Gear Solid. Ele lutava o Kung Fu da Cobra e era um agente secreto a serviço da Interpol, trabalhando junto com a Chun Li.

Analisando os Oficiais

Vamos analisar o nome de alguns personagens oficiais da Capcom, para ter mais algumas idéias. A maioria usam nomes japoneses que significam alguma coisa importante para o Street Fighter.

Ryu: dragão ou caminho. Tudo a ver com o lutador que carrega esse nome.

Akuma: demônio ou espírito mau. Seu nome verdadeiro é Gouki, ou “espírito forte”


Gouken:
significa Punho Forte.

Goutetsu: significa Trovão de Ferro. Soa forte, não?

Ken: punho ou espada. Combina com Ken uma vez que seu Shin Shoryuken é sua marca registrada.

Crinsom Viper: Crinsom é um pássaro de cores de fogo e Viper é um grande carro espotivo. Algo como uma lutadora bela, rápida e que pega fogo!

El Fuerte: O Forte, em espanhol. Bem sugestivo.

Abel: Abel é o nome de um lutador de Vale-Tudo real, assim como o Abel de Street Fighter. Outro motivo para este nome é sua relação com Seth, sendo que na bíblia, Caim e Abel são chamados de Seth e Abel.

Seth: não, não é por causa de Seth Killian, gerente de produto da Capcom. Seth é porque em inglês, os filhos de Adão e Eva são Seth e Abel. Uma vez que Abel de SF4 foi criado em um projeto de laboratório assim como Seth, ele o considera um irmão e adotou Seth como nome após tomar conhecimento de sua existência sem o controle de Bison.

Blanka: esse nome é por causa dos americanos acharem que se fala espanhol no Brasil. Em sua história é dito que os nativos da Amazônia o chamavam assim por causa de seus grunhidos (??).

Rainbow Mika: Mika Nanakawa usa o nome fantasia de Mika Arco-Íris por causa de sua forma pomposa de lutar.

Sakura: flor de cerejeira. Nome bem comum no Japão.

Cammy: seu nome vem de CAMM-1, que na verdade era o código da guereira conhecida como Killer Bee (Abelha Assassina) na época que estava a serviço da Shadaloo. Quando foi encontrada pelo Delta Red, tinha uma plaqueta com as inscrições do seu código.

Dolls: bonecas em inglês, pois são todas gatinhas de 15 anos. Todas as Dolls possuem nomes baseados em meses do calendário, como April (Abril), Marz (Março), Enero (janeiro). As línguas são de sua nacionalidade original. Até Juni e Juli (Junho e Julho).

Vega: Vega é uma figura mitológica árabe que é um urubu ou abutre caído, em semelhança a Lúcifer, o anjo caído. Por isso que esse era o nome original do vilão principal do jogo, no Japão.

Mike Bison: nome original de Balrog, era uma alusão a Mike Tyson (compare as pronúncias). Achando que iria dar problemas com o boxeador, a Capcom mudou o nome de três dos 4 chefes do game…bem, todo mundo conhece essa história…

Eagle e Birdie: nomes de jogadas do golfe.

Necro: quer dizer morto em latim. Deve ser porque Necro parece um cadáver.

Lee: quer um nome chinês mais comum que esse?

Joe: típico nome americano…

Este artigo foi fortemente influenciado pelo artigo O Nome do Jogo de autoria de Marcelo Cassaro, publicado originalmente na extinta Dragão Brasil #72. Ele foi reescrito por Fernando Jr.

Overhead Eletrocution

Pré-Requisitos: Foco 4, Elemental (Eletricidade) 4, Apresamento 2, Shock Treatment 

Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3.  

Os sub-elementais da eletricidade notaram que muitas vezes eles podiam manter seus Tratamentos de Choque por mais tempo do que meros segundos como feito normalmente. A princípio é difícil dominar esta manobra para que eletrocute o oponente até que o mesmo desmaie, sem morrer. Os lutadores que o conseguem tornam-se lutadores temíveis. Aqueles que não conseguem ou não querem parar de eletrocutar seus oponentes, são guerreiros desonrados e evitados em vários torneios.

Sistema: este é um Apresamento Sustentado muito especial, pois seu dano é calculado com Inteligência + Foco +3, ao invés do tradicional Força + Apresamento.

Este Apresamento pode ser mantido por um número de turno igual ao seu Foco, desde que tenha 1 Chi para pagar seu custo turno após turno. A qualquer momento durante o Apresamento, se o oponente sofrer dano suficiente para ser atordoado, ele automaticamente sofre um Knockdown e o personagem deve finalizar o Apresamento.

Personagens que não queiram soltar seus oponentes quando os mesmos ficam atordoados perdem -2 ponto temporário em Honra (pois a vítima está atordoada e sofreu Knockdown).

Para as vítimas se livrarem deste Apresamento, elas testam sua Força contra o Foco do sub-elemental, pois o que mantém o apresamento é a eletricidade em si e não a força do apresador.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: +3

Movimento: Um

Dicas de como interpretar e usar poderes elétricos? Leia também o post Interpretando Shock Treatment.

Overhead Eletrocution

Electro Bolt

Electro Bolt

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Eletricidade) 3

Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3.  

Quem disse que um raio não cai duas vezes no mesmo lugar? Os sub-elementais da eletricidade desenvolveram essa manobra para provar que os supersticiosos estão errados, produzindo um trovão que salta da palma de suas mãos e atinge seu oponente à queima-roupa!

Sistema: este arco de eletricidade é uma Manobra de Projetil (podendo ser esquivado como tal) e pode alcançar um número de hexágonos de distância igual ao Foco do lutador. Sendo uma Manobra de Projétil, o elemental deve ter uma Linha de Visão livre até seu oponente. Use os modificadores abaixo.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +0

Dano: +3

Movimento: nenhum

Dicas de como interpretar e usar poderes elétricos? Leia também o post Interpretando Shock Treatment.

Aurora Thunder

Pré-Requisitos: Diamond Dust, Foco 4, Elemental (Gelo) 4

Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 4.

É uma manobra mais avançada do que o Ice Blast, causando dano múltiplo no oponente. Seu nome deriva das tempestades de neve que assolam a Sibéria durante o inverno. Trovões sempre antecedem as borrascas que cobrem tudo de branco e congelam os incautos.

Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que é mais rápido e o dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. Use a tabela de congelamento presente no post Interpretando Ice Blast

Custo: 2 Chi

Velocidade: -1

Dano: +2

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG e modificada por Fernando Jr com base em uma manobra homônima do personagem Hyoga de Cisne, do anime Cavaleiros do Zodíaco.

Aurora Thunder

Aurora Execution

Pré-Requisitos: Diamond Dust, Foco 5, Elemental (Gelo) 5

Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 5.

Dizem que os segredos da execução desta manobra se perderam com os séculos, uma vez que não sabe-se da existência de um lutador que a possua. Dizem as lendas que antigos guerreiros siberianos possuíam o dom de esfriar seu Chi até chegar ao Zero Absoluto e então disparar rajadas de vento congelante. Pinturas em cavernas mostram guerreiros com as mãos em forma de ânfora sobre a cabeça, preparados para desferir tal ataque.

Sistema: o Aurora Execution funciona de forma idêntica ao Diamond Dust, porém com os modificadores abaixo. Não esqueça de usar a tabela de congelamento presente no post Interpretando Ice Blast

Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade 

Velocidade: -2

Dano: +7

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida por Fernando Jr em parceria com Bruno "Giryu" Barbosa com base em uma manobra homônima do personagem Camus de Aquário, do anime Cavaleiros do Zodíaco.

Aurora Execution

Criando um Sub-Elemental

Sub-elemental de Magma

Ao criar um Sub-Elemental, o jogador cria um personagem pelas regras normais. O custo normal em pontos para Atributos, Habilidades e etc. são aplicados. Para tornar-se um Sub-Elemental,  porém, o personagem deve comprar pontos no Antecedente Único Elemental (sim, o mesmo dos Elementais tradicionais). Ele deve também especificar os dois elementos (ar, terra, fogo, gelo e água) com o qual quer ter afinidade, formando um sub-elemento. Elementais da Luz e das Trevas (como mostrados a seguir) não são aconselháveis a personagens jogadores e devem ser utilizados somente pelo Narrador e com moderação pois são muito raros (em Street Fighter, somente Gill pode ser considerado um Sub-Elementalista da luz, misturando Fogo e Gelo e talvez Bison possa ser considerado um Sub-Elementalista das Trevas).

Manobras Especiais de Sub-Elementais têm o Antecedente "Elemental (Sub-Elemento)" como pré-requisito adicionalmente. Os pontos nos pré-requisitos de Antecedente Elemental devem ser constados juntamente com qualquer outro pré-requisito antes do personagem poder comprar uma Manobra Especial Sub-Elemental especifica. Um personagem existente pode tornar-se um Sub-Elemental a qualquer tempo, simplesmente investindo experiência o bastante no Antecedente Elemental.

Modificadores Sub-Elementais

Assim como os elementais, os Sub-Elementais possuem um modificador inerente às suas afinidades e fraquezas elementais. Porém, além dos bônus e penalidades normais de absorção, outros campos serão vistos nas sugestões de sub-elementos abaixo. Em Alcunha temos os apelidos dados pelos sub-elementais entre si (lembre-se, a maioria deles são jovens de cabeça-quente). Em Elementos, temos os dois elementos primários que formam seu sub-elemento. Em Absorção, temos os tradicionais modificadores de Absorção, de forma idêntica aos dos elementais tradicionais. Seguem algumas sugestões de sub-elementos para o Narrador utilizar:

Eletricidade
Elementos: Ar + Terra
Alcunha: Shockers ou Sparks
Absorção: +1 Absorção a qualquer manobra que manipule Eletricidade e -1 Absorção de ataques baseados em Terra e manobras que causem Knockdown.

Gelo
Elementos: Ar + Água
Alcunha: Freezers ou Picolés (pejorativo)
Absorção: +1 Absorção a qualquer manobra de Ar e -1 Absorção a qualquer manobra de Fogo e Magma.

Planta
Elementos: Terra + Água
Alcunha: Dríades, Druidas, Herboristas ou Botânicos, Naturebas, Vegetarianos (todos de forma pejorativa)
Absorção: +1 Absorção contra manobras de Terra e manobras que causem Knockdown e -1 Absorção contra manobra de Fogo e Magma.

Magma
Elementos: Terra + Fogo
Alcunha: Vulcons
Absorção: +1 Absorção contra elementais Fogo/Magma e -1 Absorção contra elementais de Terra

Vapor
Elementos: Água + Fogo
Alcunha: Gêisers ou Gasosos (pejorativo)
Absorção: +1 Absorção contra Água e -1 Absorção contra Eletricidade.

Trevas
Elementos: nenhum
Alcunha: Sombras
Absorção: +1 Absorção contra qualquer elemental e sub-elemental (exceto Luz) e -1 Absorção contra manobras do sub-elemento Luz.

Luz
Elementos: todos
Alcunha: Iluminados, Solares ou Lighters
Absorção: +1 Absorção contra qualquer golpe elemental 

Sub-Elementais e o Estilo de Luta

Os poderes Sub-Elementais têm origem sobrenatural e são muito poderosos. Um Sub-Elemental do Gelo é facilmente equiparado a qualquer outro guerreiro normal, mas é muitas vezes muito mais poderoso que um Street Fighter e às vezes mais poderoso até do que os elementais da água e ar. Porém, poder a flor da pele e convicção nunca podem ser comparados a um treinamento eficiente. Sub-Elementais podem estudar qualquer estilo de artes marciais, mas tendem a basear a sua escolha no tipo de energia elemental com o qual está imbuído. 

Estilos Comuns para Sub-Elementais

Eletricidade Magma Vapor Planta Gelo
Capoeira Kabaddi Savate Boxe Glimae
Kung Fu Kung Fu Kung Fu Kung Fu Kung Fu
Silat  Karatê Shotokan Kickboxe Luta-Livre Nativo Americana Soul Power
Thai Kickboxe Kickboxe Ninjitsu Kalaripayt Ninjitsu
Forças Especiais Forças Especiais Wu Shu Soul Power Karatê Shotokan
Luz Trevas

 Soul Power, Baraqah

 Ler Drit, Krav Maga, Hsing Yi Chuan, Ninjitsu

Manobras Especiais dos Sub-Elementais

Além da lista de manobras do seu estilo, o Sub-Elemental tem acesso à lista de Manobras do seu sub-elemento conforme segue abaixo. Todas elas são da Técnica Foco. Note que muitas manobras não possuem links pois este post ainda está em construção. 

Magma Vapor
Pyrokinesis (3)*
Luz Planta
Ascention (5)* 
Shimaneki Sou (3)*
Gelo Eletricidade

Shock Treatment (3)
Overhead Eletrocution (3)
Electro Bolt (3)
Psychokinetic Channeling (3)
Elemental Skin (5)
Elemental Stride (4)
Blind (3)
Telekinesis (2)*
Sonic Boom (3) 

Trevas

Elemental Skin (5)
Elemental Stride (4)
Psycho Crusher (5)
Mind Control (5)
Telephaty (2)
Psychic Vise (4)
Psychic Rage (3)

Flight (2)
Telekinesis (2)*
Psycho Shield (1)*
Psycho Shot (4)*
Psychokinetic Channeling (3)
Blind (3)
Chi Push (4)
Psycho Teleport (5)*

Mais Informações

Existe uma série de posts que ajudam a interpretar seus personagens sub-elementalistas, como seguem:

* OBS: manobras marcadas com um '*' não são oficiais da White Wolf.

Elementais

Sub-elemental

Frost - Elementalista do Gelo

Os Sub-Elementais são lutadores doutrinados em uma combinação de dois elementos tradicionais. Muito raros e poderosos, os sub-elementais vêem os elementos de uma forma única e diferente dos elementais tradicionais. Eles dizem que conseguem ver os padrões dos elementos como cores em uma paleta, e o ringue é sua tela em branco. Assim como todo bom artista, eles usam mais de uma "cor" em suas obras de arte, produzindo efeitos arrasadores.

Dentre os sub-elementos, os mais conhecidos são os guerreiros elétricos e os guerreiros do gelo, notórios participantes do circuito street fighter. Entretanto, sabe-se da existência dos dríades, que seriam sub-elementalistas das plantas e até mesmo dos Sombras, elementalistas das trevas. O Narrador é livre para alterar os poderes e até mesmo os sub-elementos existentes em suas crônicas de SFRPG. A seguir seguem alguns sub-elementos para ter uma idéia de como funcionam e a mecânica dos mesmos.

O Antecedente Sub-Elemental

Sub-elementalistas seguem as mesmas regras de elementais tradicionais, exceto que uma vez que seus poderes são combinações de dois ou mais elementos, eles não possuem certos poderes que elementais "puros" possuem. Por exemplo, um sub-elemental do gelo (água + ar) não pode usar Elemental Stride para viajar através a água e nem do ar, poderes comuns entre os elementais estes elementos. Apesar disso ele pode viajar através do gelo (algo muito mais raro do que água ou ar).

Sub-elementais também não possuem os poderes de cura tradicionais dos elementais. Não sabe-se ao certo os motivos desta restrição, mas considerando que a maioria dos sub-elementais (exceto os mestres do gelo) são jovens que decidiram "quebrar a tradição" e misturar os elementos, é comum que tenham sido desenvolvidos mais poderes de ataque do que de defesa ou cura.

Um sub-elementalista deve adquirir o Antecedente Único Elemental e colocar entre parênteses o seu sub-elemento, como em Elemental (Gelo) e Elemental (Elétrico). Todas as regras normalmente aplicadas a elementais se aplicam aos sub-elementalistas, como progressão por experiência.

Sub-elementais e a Terra

Apesar da rebeldia inerente à maioria dos sub-elementais (principalmente os elétricos), eles mantém a preocupação com o meio-ambiente, muitas vezes se metendo em confusões para parar poderosos industriários que poluem rios ou desmatam florestas. Acontece, que independente da ideologia por trás da salvação do meio-ambiente, os sub-elementais necessitam que o mundo esteja em perfeito funcionamento para conseguir usar seus poderes em sua totalidade. Sabe-se que água poluída não pode ser congelada por elementais do gelo, ou árvores "mortas" por elementais das plantas. No final das contas, os únicos que se beneficiam de tais desastres são os perversos elementais das trevas…

Exemplos de Sub-Elementais

  • Thor (gelo)
  • Shion (gelo)
  • Zero (gelo)
  • Super Shock (eletricidade)
  • Amara Aquila (lava)
  • Gill (luz)

Mais Informações

Se você está pensando em criar um sub-elemental, é obrigatória a leitura do post Criando um Sub-Elemental.

Elementais

Ice Clone

Pré-Requisitos: Ice Blast, Jump; Foco 3 ou Elemental (Gelo) 3
Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 2; Outros 3.

O guerreiro cria uma estátua de si mesmo com uma fina camada de gelo apenas pulando para trás. Este gelo está absurdamente frio, o que faz com que qualquer um que o toque, se congele automaticamente. Obviamente este “clone de gelo” desconegla rapidamente, formando uma poça em questão de instantes. Embora pareça uma grande proeza do Chi, o Ice Clone é útil somente nas mãos de guerreiros sagazes, que saibam a hora certa de usá-lo.

Sistema: O lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com um salto para trás, deixando uma estátua de gelo no lugar onde estava. Caso o atacante tenha sido interrompido, ele entra no hexágono do lutador que usou o Ice Clone e deve realizar um teste de Destreza + Esportes, precisando obter um mínimo de sucessos igual ao Foco de quem usou o clone.

Em caso de sucesso, ele “esquiva” do clone, voltando um hexágono para trás, porém, se perder, sofrerá os efeitos da manobra. Qualquer personagem que entrar voluntariamente nessa área é automaticamente congelado com o mesmo efeito do Ice Blast, porém sem causar dano.

A estátua de Gelo dura duas rodadas se não for tocada e Personagens podem utilizar manobras aéreas para passar com segurança pelo hexágono sem ser congelado. Manobras de projéteis (assim como qualquer objeto arremessado) como Fireballs, caso tenham a estátua na sua linha de visão, se chocarão com o clone e não afetará o usuário do Ice Clone (uma vez que o personagem estará atrás da estátua de gelo).

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: ver descrição
Movimento: Dois (para trás)

ice-clone

Para uso de poderes do gelo fora de combate, consulte o post Interpretando Ice Blast.

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificada em discussões no Orkut por Fernando Jr, Giryu, Manji e Wagner, resultando na versão acima. Ela foi feita com base em uma manobra homônima do personagem Sub-Zero do game Mortal Kombat.