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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Psycho Shield

Pré-requisitos: Telekinesis  

Custo: Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Elemental (Luz ou Trevas) 1; Outros 2. 

Mestres de artes internas como Kabaddi e Soul Power conseguem projetar sua vontade em uma espécie de barreira ou escudo, que protege o lutador de impactos inimigos. Para pessoas comuns, essas barreiras/escudos são invisíveis e ficam estupefatos quando balas param a centímetros do lutador. Já estudiosos do Chi conseguem enxergar um certo brilho à frente do paranormal de cores variadas.

Sistema: esta manobra funciona como uma manobra de bloqueio, porém utilizando o Chi do lutador ao invés de seu físico para absorver o dano. Calcule a absorção do lutador neste turno como Vigor + Foco/Psycho Power + 2 ao custo de 1 Chi. Esta manobra funciona contra apresamentos, pois o oponente tem dificuldade em encostar no corpo do lutador enquanto que o escudo/barreira está ativo. Se esta Carta de Combate for jogada dois turnos seguidos (sem retirar a carta de combate da mesa) ela possui automaticamente a maior velocidade no turno seguinte, pois a barreira não foi desfeita (entretanto terá de pagar o custo de Chi novamente). Esta manobra não é uma Manobra de Interrupção (abortiva) como o Bloqueio básico mas fornece +2 de Velocidade na próxima manobra do lutador.

Proteger outra pessoa além de você (que deve estar a seu lado ou atrás em um hexe adjacente) exige um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade e deve ser usado sob aprovação do Narrador (para proteger um refém amedrontado, por exemplo).  

É muito importante que o lutador saiba de onde veio o ataque para poder defendê-lo (nem que seja usando Luta às Cegas).   

Custo: 1 Chi

Velocidade: +2 

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida com base em uma manobra homônima da personagem Juli, de Street Fighter Zero 3. Para maior entendimento da manobra, sugiro a leitura do post Telekinesis.

Yagli Gures

Hakan - Campeão de Yagli Gures

Yagli Gures é uma das muitas formas de Luta-Livre existentes, e atualmente é o esporte nacional da Turquia. É mais conhecida como Oil Wrestling (Luta-Livre com Óleo) ou Grease Wrestling (Luta-Livre Engraxada) porque os wrestlers cobrem-se com óleo de oliva. Os praticantes desta arte são chamados Pehlivans (do Persa “heróis” ou “campeões”) e vestem um tipo de calção de couro costurado à mão chamado Kisbet, normalmente usando couro de bufalo ou bezerro. Diferente da Luta-Livre Olímpica, no Oil Wrestling é permitido vencer através de golpes segurando o kisbet.

As pinturas mais antigas desta forma de luta-Livre são encontradas no templo Beni Hasan no Egito, datando de 2650 A.C. no Egito e também na Assíria. Wrestlers Turcos começaram a se cobrir de óleo por causa de uma lei islâmica a partir do século X, enquanto que antes disso a arte marcial era conhecida como Karakucak (“Abraço Negro” em Turco). Antigamente não existia limite de tempo para as lutas e existem relatos de lutas que demoraram um ou dois dias inteiros, até que um dos Pehlivans tenha conseguido mostrar sua superioridade. Para evitar isso, atualmente limita-se as lutas entre 30 e 40 minutos, e se não houver submissão dentro desse tempo, vence o lutador que obteve mais pontos.

O torneio anual de Kirkpnar, sediado em Edirne na Turquia, acontece desde 1362, e é a modalidade esportiva mais velha do mundo ainda em atividade. O Torneio dura três dias com mais de mil wrestlers participantes e o campeão torna-se o Baspehlivan (chefe wrestler).

Escolas: as escolas de Yagli Gures são chamadas de Tekke, e não são meros centros atléticos, mas também espirituais, similares às casas de Sumô do Japão. O respeito aos mais velhos é a principal marca dos alunos, que costumam beijar o dorso da mão do ancião em sinal de respeito. Atualmente esta tem-se tornado uma modalidade popular fora da Turquia, como no Japão e na Holanda (incluindo uma Federação do esporte neste país).

Membros: primeiro e mais importante: aspirantes à pehlivan tem de gostar de estar cobertos de óleo. Ponto. Não é apenas uma vantagem competitiva, mas sim um ritual antes do combate para purificar o corpo e é respeitado por outros artistas marciais, assim como a saudação das artes marciais japonesas ou o Kin Lai chinês. Além do gosto por óleo, o wrestler tem de ter grande força física (assim como em qualquer forma de Luta-Livre) e espiritualidade.

Conceitos: lutador engraxado, pehlivan, wrestler islâmico
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Lema: Me dê mais óleo!

O atual Guerreiro Mundial desta variação de Luta-Livre é o turco Hakan!

Habilidades Adicionais

A menos que o lutador já se cubra de óleo antes da luta, ele receberá uma penalidade de -2 de Velocidade em seu primeiro turno pois terá de derrubar óleo de oliva sobre seu corpo. Se um Oil Wrestler lutar sem estar “purificado pelo óleo” ele perde -1 ponto temporário em Honra. Se ele estiver lutando na Turquia, ele perde além da Honra, -1 ponto temporário em Glória (em torneios oficiais não é permitido lutar sem óleo e o lutador é desclassificado).

Devido ao óleo passado em seus corpos durante as lutas, os lutadores de Yagli Gures possuem algumas particuliaridades como seguem. Note que essas particuliaridades somente se aplicam a lutadores que estejam cobertos de óleo, respeitando a tradição. O óleo de oliva torna a pele dos lutadores extremamente escorregadia, lhes conferindo +1 de Absorção por causa dos “desvios” que os golpes dos oponentes sofrem. Note que este bônus não ajuda a evitar que o lutador fique atordoado.

Todo apresamento sustentado feito pelo lutador sofre a seguinte desvantagem: a dificuldade em seus testes de Força é 7 ao invés de 6. Isso porque é muito difícil manter um apresamento sustentado quando seu corpo está muito escorregadio. Da mesma forma, se o lutador estiver sofrendo um apresamento sustentado, seu inimigo recebe a mesma penalidade nos testes para mantê-lo preso.

Manobras Especiais
Soco Chute
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf, tendo sido desenvolvidas por fãs do jogo.

** OBS 2: este estilo não é oficial da White Wolf. Ele foi criado por Fernando Jr com base em uma arte marcial real homônima que é praticada pelo novíssimo integrante de Super Street Fighter 4: Hakan!

O Corrente

O Corrente


Somente dois traços permaneceram em Marco Charanya desde sua infância nos bairros grafitados: suas magníficas pernas e seu ódio por todas as coisas artísticas. Antes Marco chegou a conclusão de que as forças armadas proviam o único meio dele sair do bairro, então ele se juntou ao exército com 16 anos e começou a trabalhar ainda mais suas já maravilhosas pernas, para se tornarem ainda mais atraentes. Ele entrou para as Forças Especiais treinando durante seus primeiros meses de serviço e mesmo assim continuava a praticar constantemente.

Quando finalmente deixou o exército, Marco encontrou um jeito de ganhar a vida enquanto continuaria a aperfeiçoar suas pernas. E as lutas de rua deram uma oportunidade perfeita para isto. Ele teve pouco sucesso por si mesmo, mas está se saindo melhor desde que entrou para a War House. Mas seus sentimentos anti-artistas tem modo errado de tratar as pessoas e freqüentemente ele tem de usar seu Spinning
Clothesline
para sair das encrencas que sua língua o põe.

Aparência: O Corrente é um latino de porte médio, com cavanhaque, bigode e rabo-de-cavalo. Ele se recusa a usar roupas arrojadas ou com estampas e desenhos. Na arena ele
veste shorts de boxe.

Interpretando O Corrente: Você tem muita fé em suas habilidades, mas se torna barulhento e agressivo quando fica inseguro. Você cuida de seus companheiros de time, mas eles gastam mais tempo lhe livrando de encrencas do que você ajuda eles.

Lema: É claro que eu posso com eles. Eu e minhas pernas vamos fazê-los implorar por piedade rapidinho. Porque, eu lembro de uma situação muito familiar…

War House

Organização é tudo!

Um aspecto muitas vezes esquecido, quando se é Narrador de qualquer bom RPG, é a habilidade para organizar o jogo em si. Isso inclui cada parte: desde a preparação da aventura às anotações de que os jogadores fazem, de sessão em sessão.

Um Narrador muito desorganizado é uma visão realmente frustrante. Pode destruir a confiança e o respeito dos jogadores na sua habilidade de "narrar' uma sessão agradável e divertida. Um Narrador que se afunda em pilhas de suplementos de regras esquece materiais fundamentais para o jogo, ou perde informações importantes de uma sessão para outra. Eventualmente ele se torna cada vez mais frustrado e impaciente com o esforço e com as duras críticas de seus jogadores, a ponto de só ter duas únicas opções: ou dar-se por vencido ou…organizar-se!

Antes de se decidir pela organização, o Narrador precisa estar certo de que tem realmente tempo para preparar o jogo, pois isso pode ser a causa da desordem. Afinal, narradores também são seres humanos. Se falta de tempo é o problema, a melhor coisa a fazer é manter o jogo tão simples quanto possível, limitar o uso de material suplementar, evitar o uso de regras opcionais e de "regras-da-casa" (aquelas em que os jogadores ficam horas e horas discutindo e criando sua própria opção), ou então jogar menos frequentemente. isso reduz bastante a quantidade de material sobre jogos que o Narrador precisa conhecer, liberando tempo para os cuidados com a aventura. E francamente, jogar uma versão mais simples é bem melhor do que não jogar nada.

Os jogadores podem também cuidar de algumas tarefas. De fato, selecionar algumas bem simples para alguns membros do grupo é outra boa maneira de liberar tempo e melhorar a qualidade do jogo.

Organização é, por outro lado, muito simples. Saber onde colocar cada coisa é o primeiro passo, manter as mesmas lá, o segundo. Este artigo sugere vários métodos, tanto para Street Fighter: The Storytelling Game, quanto para qualquer outro jogo.

Organizando as Regras

A primeira tarefa que todo Narrador precisa aprender é organizar as regras. Existem centenas de regras opcionais e regras caseiras, bem como os suplementos oficiais de SFRPG, como o Guia do Jogador, que oferecem muitas regras opcionais. Decidir primeiro que regras opcionais usar evita que os jogadores discutam muito sobre o assunto.

Antes de usar um novo suplemento, leia e decida que partes você planeja usar. Faça uma lista de todas as regras opcionais ou marque-as em seus livros. Esteja certo de informar suas decisões e de suas possíveis modificações futuras aos jogadores. Seja flexível e deixe-os fazer objeções ou sugerir mudanças. Isto fará com que você tenha argumento quando um jogador quiser usar uma regra que você ainda não conheça a fundo.

Alguns Narradores também tem regras próprias. Escreva-as de forma clara e coloque junto com o livro de regras ou com suas anotações e outros materiais. Se existe uma quantidade considerável de regras próprias (suas e de seus jogadores), é melhor escrevê-las numa folha e xerocá-las, distribuindo aos colegas. Jogadores novos ou de outros grupos geralmente gostam de ser informados de todas as regras da casa, para evitar surpresas.

Matérias de revistas especializadas podem apresentar alguns problemas. A melhor solução é decidir que novas regras você irá incluir. Seja extremamente seletivo e evite o uso de todo e qualquer regulamento que apareça (é extremamente chato usar todas as regras sem que o grupo aprove).

Fotocopie as tabelas que lhe interessam de cada revista, bem como os artigos e reportagens. Coloque tudo num fichário (ou pasta) organizado por data ou ordem das revistas. Divisórias também podem ser usadas para separar assuntos diferentes: equipamentos, armas, manobras especiais, lutadores e outros elementos. Isso pode parecer pouco, mas é muito valioso se você já estabeleceu um sistema de organização.

Uma boa maneira de evitar problemas é o uso do computador (se você tiver acesso a um), que pode criar um índice dos artigos que você planeja utilizar. É só imprimir a lista de artigos que quer após a atualização periódica.

Depois separe os livros de regras que você pretende usar e os que não são necessários. Isto inclui regras-de-casa e anotações. Coloque tudo o que for relevante perto de sua escrivaninha, computador, mesa ou qualquer lugar que use para criar suas sessões de jogo, para uma rápida e fácil consulta. Também é importante manter separados livros de outros sistemas, revistas, caixas de jogos e outros móidulos. Muitos deles podem ser valiosas referências, mas o livro básico de regras é o que tem prioridade. Separar os livros de regras fixa melhor em sua mente que as referências são mais importantes, e permite a você achar mais facilmente seu material quando sair para uma sessão.

As Anotações do Narrador

Uma vez que as regras estão em ordem, o que o Narrador pode fazer é decidir como ele quer organizar os eventos do dia-a-dia da sua crônica, os pequenos detalhes que ainda irão acontecer na vida dos personagens. O Narrador poderia colocar outro bloco de anotações para guardar só o que acontece de sessão para sessão (o que eles fazem ou deixam de fazer). A organização dessa parte varia bastante, mas um esqueleto básico pode conter pelo menos seis divisões.

A primeira é o planejamento da crônica. Usando o esboço-padrão,  Narrador faz uma descrição detalhada de como a aventura pode se desenrolar ou de como ela foi introduzida. Isso geralmente cobre de 3 a 5 sessões de jogo e a cada uma pode ter a descrição do seu enredo principal.

Um exemplo básico é o que se vê a seguir:

  1. O empresário do time inscreve-os em um torneio em algum lugar do mundo.
  2. Neste torneio, o time irá conhecer outros Street Fighters e as primeiras etapas ocorrerão normalmente.
  3. Nas demais etapas, começam a sumir lutadores misteriosamente
  4. Os heróis se envolverão no caso por bem ou por mal.
  • Se eles decidirem investigar por conta própria
  • Se um amigo deles sumir misteriosamente também
  1. As pistas que encontrarem os levarão até um galpão abandonado no cais, lá encontrarão os cativos e muitos bandidos. Eles enfrentam um guerreiro que já viram no torneio.
  2. Voltando ao torneio, reconhecem o guerreiro da noite anterior e tentam prendê-lo, mas ele resistirá e terão de lutar com ele.
  3. O torneio termina normalmente e os heróis receberão condecorações da polícia por terem resolvido o mistério.

O essencial é ter em mente que esse esboço detalha o que poderia acontecer e não o que vai acontecer. os jogadores podem ser derrotados no galpão e serem capturados também, por exemplo. Por isso o Narrador deve ter outros esboços planejados para eventualidades. O esboço é um script extremamente livre, e o Narrador precisa tratá-lo como tal.

Na segunda divisão há um calendário da crônica muito simples, onde se marca a passagem dos dias, meses e anos e se mantém a data atual do jogo. Um calendário com doze meses pode ser dividido em quatro páginas (três meses por página) com um espaço para cada dia, destinado às suas observações. Ao final de cada sessão, os acontecimentos mais importantes são escritos nas divisões correspondentes, para manter o registro dos eventos entre as sessões de jogo.

A próxima divisão pode ser a dos personagens do Narrador (NPCs) mais importantes da crônica com todas as coisas que você ache necessárias para o jogo, como descrição física, habilidades, manobras especiais, atributos, etc.

A quarta divisão é reservada às informações sobre os personagens dos seus jogadores, incluindo nomes, estilos, experiência, habilidades, saúde, manobras especiais ou qualquer outra informação relevante.

As últimas duas divisões ficam, respectivaamente, com a aventura e com os lutadores que aparecem nela. Módulos podem ser xerocados, ficando essas divisões mais informativas e passíveis de alteração. Coloque tudo num fichário. A lista com todos os lutadores encontrados no esboço da aventura estão incluídos nesta divisão, com os detalhes exigidos para a aventura, até mesmo a saúde e as manobras especiais já determinadas.

Com a Crônica pronta, mexa-se!

A tarefa final é a preparação para ir ao jogo, seja a sala de jantar a vinte passos de distância ou o apartamento de um amigo do outro lado da cidade. Muitas lojas vendem acessórios para trasporte e proteção de livros e folhas soltas, ajudando você a não perder nada no caminho. Caixas usadas para apetrechos de pesca ou aviamentos de costura, com muitos compartimentos e divisões, ajudam a guardar miniaturas, canetas, calculadoras, dados, papéis para rascunho, etc.

Usar este método de organização e seus jogos pode fazer a diferença de como você conta e conduz uma boa história. Como pode ser um bom Narrador se você não pode sequer achar uma aventura? Jogadores são impressionados, pelo menos inconscientemente, por um jogo bem organizado.

Texto original de Richard Hunt. Tradução de Admilson Cunha e adaptação para Street Fighter: The Storytelling Game por Fernando Jr.

Grupo de RPG

A Filosofia do Budismo

Imagem de Buda

O Budismo iniciou-se na India com os ensinamentos da figura historica de Sidharta Gautama (Buda), que morreu em 480 A.C. (o mesmo ano que Lao Tzu morreu). Durante os séculos seguintes, a filosofia que ele orou se tornou uma religião e esparramou-se para China, então para a Coréia, e finalmente para o Japão. O Budismo vê a vida de cada ser vivente como um emaranhado nas cinco paixões: furia, alegria, ódio, desejo e pesar. Seu proposito é livrar o espírito dos três grandes pecados da ignorância, cobiça e paixão. Isto permitirá a este ser iluminado, entrar em Nirvana, um estado de liberdade de paixão e desapego as ilusões do mundo material.

Um espírito ignorante é sentenciado a reencarnar e viver toda uma vida novamente. Dependendo de sua vida, a pessoa pode reencarnar como um homem ou animal, ou até mesmo vai para os Infernos budistas e outros locais menos amigaveis de existência. O karma dos espiritos das vidas prévias influenciarão na vida atual dele. Problemas de vidas passadas podem voltar e afetar a pessoa; assim, algumas pessoas se sentem atraídas por alguém misteriosamente ou sentem uma antipatia profunda para outra pessoa – eles tiveram algum problema com elas no passado. A disciplina especial do Budismo é o Ch'an, ou Budismo Zen.

Fundado na China pelo clérigo Bodhidharma, Zen busca alcançar esclarecimentos por meio de técnicas de meditação (as palavras Ch'an e Zen significam literalmente “meditação”) e uma aproximação espontânea, não-introspectiva para tudo, desde combater até cozinhar. Este ultimo principio é similar à “ação passiva” do Taoísmo, e as duas crenças podem ter influenciado um a outra. Muitas pessoas na Ásia aderem ao Zen e ao Taoísmo ao mesmo tempo, ignorando suas contradições.

Este artigo é uma tradução livre feita por Fernando Jr de um texto presente no fantástico Gurps Martial Arts da Steve Jackson Games.

Monges Budistas

Reba Miller

Reba Miller


A mãe de Reba Miler deu a luz a esta garota durante uma luta no interior da Geórgia, e desde então Reba tem chutado e mordido qualquer coisa. Ela lembra muito pouco de sua infância nos Estados Unidos, mas ela adquiriu um amor pela música country, antes mesmo que virasse moda. Quando ela tinha seis anos, sua família se mudou para o Brasil e Reba começou a misturar Capoeira, que uma senhora a ensinou, com seu gosto pela musica sertaneja.

O seu amor pela luta, combinado com qualquer atividade que tivesse que fazer na vila, conspiraram para que ela se tornasse uma lutadora extremamente forte. Aos dezoito anos, todos os lutadores na região reconheciam sua superioridade e foi naturalmente que ela ingressou no circuito de lutas.
Por ela sempre ter sido uma das melhores lutadoras, ela sempre teve dificuldade em encontrar parceiros que estivessem à sua altura. Um de seus primeiros parceiros – Nathan “For Hire” Hale – a trouxe para a War House, mas desapareceu há tempos e desde então nunca mais foi visto.

Enquanto Reba não fazia parte do time, ela ficou em sua
companhia por mais tempo do que qualquer outro integrante. Os outros a viam como sua líder de fato, uma posição que ela ocupou bem, mas que a incomodava freqüentemente.

Aparência: Alta, negra e com um sotaque do interior, Reba usa seu cabelo pintado de um tom loiro alaranjado. Ela prefere trajes com lantejoulas e botas de vaqueiro com pedrinhas para
usar com qualquer outra roupa.

Interpretando Reba: Garota, você sabe que é boa, mas a falta de popularidade da War House esta começando a te deixar irritada. Você exala uma aura de confiança, mas na verdade você duvida realmente de suas habilidades de liderança.
Você tem um grande compromisso para com o time, contanto, e vai fazer qualquer coisa para mantê-lo unido.

Lema: Agora se todos ‘cês pegarem eles por trás e nós
acertá-los pela frente, nós quebraremos sua confiança mais rápido que um trator dentro de um convento.


War House

Telekinesis

Pré-Requisitos: Foco 3, Psycho Power 3 (somente Ler Drit), Telepathy 

Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Elemental (Luz, Trevas ou Eletricidade) 2; Outros 3.

A telecinésia é a capacidade de mover fisicamente um objeto com a força psíquica (da mente), fazendo-o levitar, mover-se ou apenas ser abalado pela mente. Tal poder está agrupado na paranormalidade e é mantido como um segredo entre os estilos mais místicos das artes marciais. Somente os lutadores que dominaram o primeiro estágio da paranormalidade, conhecido como telepatia é que podem aprender os poderes telecinéticos.

Entre os sub-elementais da Luz e Trevas, este também é considerado um poder paranormal, enquanto que entre os sub-elementais da eletricidade, este é apenas um fenômeno físico conhecido como eletro-magnetismo. De certa forma eles estão certos, pois é sabido que todas coisas existentes possuem um campo magnético (em diferentes intensidades) que pode ser atraído ou repelido.

Sistema: esta é uma manobra especial "coringa" que serve como requisito para várias outras manobras de acordo com o nível de domínio do Foco/Psycho Power do lutador.

O efeito desta manobra é o de mover objetos com a força da mente. O lutador deve estar enxergando o objeto e o mesmo tem de estar num alcance de Raciocínio + Foco/Psycho Power em hexes. O usuário usa seu Foco/Psycho Power como se fosse o atributo Força para determinar o peso máximo do objeto e rola sua Inteligência + Foco/Psycho Power para determinar o número de hexes que conseguiu mover o objeto. Cada turno utilizando o poder consome 1 Chi e seres vivos testam sua Força de Vontade, cada sucesso diminuindo um hexe que seria movido neste turno (lutadores inconscientes ou atordoados não podem resistir ao efeito).

Este é o poder mais básico apresentado pelos telecinéticos e não permite ao personagem levitar a si mesmo. Estudos posteriores habilitam o paranormal a aprender os poderes Psycho Shield, Chi Push (Baraqah Push), Flight, Pyrokinesis e Cryokinesis.

Custo: 1 Chi/turno

Velocidade: -2

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi feita por Fernando Jr com base em poderes apresentados por M. Bison na série Street Fighter 2 Victory.

Telekynesis

Pyrokinesis

Pré-Requisitos: Foco 3; Telekinesis ou Elemental (Magma) 3

Pontos de Poder: Elemental (Magma) 3, Outros 4.

Semelhante ao poder de Combustão Espontânea apresentado por certos elementais do fogo, a Pirocinesia é a habilidade de atear fogo a objetos com um simples pensar. Uma arma na mão de lutadores piromaníacos, a pirocinesia é um poder letal e até que o lutador o domine, muitos desastres podem acontecer quando o mesmo sente emoçõs fortes.

Sistema: Esta manobra é idêntica à Spontaneous Combustion dos elementais do fogo. O paranormal deve derrotar o defensor num teste Resistido de Foco. Se o paranormal vencer, o defensor queimará nas chamas, recebendo o dano listado abaixo. A cada turno que passe, o paranormal pode continuar gastando Chi para manter o fogo queimando. O personagem afetado pode se defender do Chi que vem sendo gasto rolando no chão e apagando as chamas. Entretanto, isso nem sempre será efetivo no meio de um combate: um personagem que role para apagar o fogo sofre -2 Velocidade na sua próxima ação.

Objetos inanimados não tem direito à resistir ao fogo e irrompem em chamas a critério do Narrador (objetos inflamáveis não necessitam de testes, enquanto que objetos úmidos ou de difícil combustão podem exigir testes e Foco). Usar esse poder fora de combate consome apenas 1 Chi ao invés de 2.Em ambos os casos (objetos inanimados ou seres vivos) o paranormal deve estar enxergando o alvo para poder executar a manobra.

Custo: 2 Chi(1º turno), 1 Chi (turnos seguintes)

Velocidade: +2

Dano: +5 (1º turno), +2 (turnos seguintes)

Movimento: -2

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Fernando Jr com base em poderes paranormais reais (ou não né!). Leia o post Telekynesis para maiores detalhes.

Cryokinesis

Pré-Requisitos: Foco 3; Telekinesis ou Elemental (Gelo) 3

Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae 3; Outros 4.

A criocinesia é um poder raro de ver, mesmo entre os elementais do gelo. Afinal, congelar alguém ou alguma coisa simplesmente olhando para ela não é algo muito trivial, mesmo em um circuito bizarro como o Street Fighter. Porém, os poucos paranormais e elementais que dominaram este fantástico poder são temidos e respeitados nas arenas e fora delas. Afinal, basta um simples olhar para cingelar o mais forte dos guerreiros…

Sistema: o Cryokynesis não é uma Manobra de Projétil, mas tem alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem e deve ser possível olhar o que se quer congelar (Linha de Visão). Não é possível bloquear este ataque, mas é possível se esquivar dele, bastando interromper a manobra Cryokynesis e sair da sua linha de visão inicial após o paranormal baixar a Carta de Combate. Isso faz com que o paranormal congele o que está naquela hexe-alvo inicial ao invés do defensor que fugiu.

Uma vítima que sofre dano é presa em placas de gelo espesso que a congelam no lugar onde está. A vítima pode tentar quebrar o gelo ao fim de cada turno de combate, devendo acumular um número de sucessos igual ao dano sofrido pela manobra, em uma ação prolongada testando sua Força para escapar. Alternativamente, se o personagem é atingido, o gelo quebra (mas o personagem recebe dano).

Exemplo: um personagem com Força 3 é atingido pelo Cryokynesis sofrendo 4 pontos de dano. Após o final do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém dois sucessos. Ele ainda está congelado e paralisado pelo turno seguinte. Após o segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele quebra o gelo e se liberta. 

Se desejar, o paranormal/elemental pode continuar congelando sua vítima nos turnos seguintes, causando dano usando segundo modificador (+0) e pagando 1 Chi ao turno ao invés de 2. Note que estes danos subsequentes não somam-se para atordoar (Dizzy) e nem somam-se para aumentar a espessura do gelo. Porém, se um dano subsequente for maior do que a camada de gelo atual, ele substitui essa antiga camada de gelo por uma nova, dificultando a fuga do defensor e, mais cedo ou mais tarde, levando-o à inconsciência.

Exemplo: um personagem com Força 3 é atingido pelo Cryokynesis sofrendo 4 pontos de dano. Após o final do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém 2 sucessos. Ele ainda está para lisado pelo turno seguinte. No segundo turno, o paranormal decide manter sua concentração para congelar seu oponente, conseguindo 3 sucessos de dano. Como haviam apenas 2 placas de gelo no oponente, a espessura do gelo aumentou e agora existem 3 placas de gelo a serem quebradas pelo defensor. O defensor rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele ainda não se libertou pois ainda resta uma placa de gelo.

Usar este poder fora de combate consome 1 Chi ao invés de 2.

Custo: 2 Chi (1º turno)/1 Chi (turnos subsequentes)

Velocidade: -2

Dano: +2/+0 (ver descrição)

Movimento: nenhum

Para idéias de como interpretar um guerreiro do gelo, leia também Interpretando Ice Blast.

Houserule

Congelando alvos específicos

Caso o lutador assim deseje (e o Narrador achar conveniente) é possível congelar somente uma parte do corpo do oponente ou outro alvo específico qualquer. Isto pode ser extremamente útil, como congelar a arma do adversário para que ela não dispare, ou congelar o braço que segura a faca no pescoço de um refém. Para congelar um alvo específico, role o dano normalmente contra dificuldade 8. Um sucesso é o suficiente para congelar armas, aparelhos mecânicos e motores frios. Com dois sucessos paralisa-se um braço/perna e congela-se motores e turbinas quentes. Com três sucessos o alvo fica completamente congelado, e se for um membro, deve ser descongelado o mais rápido possível ou poderá ser amputado.

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf e foi desenvolvida por Fernando Jr. Para maiores informações, consulte o post Telekynesis.

Sss Lussthu-Kha

Sss Lussthu-Kha


Ela permanece no centro da arena, protegida pelas chicoteadas
de sua sinuosa cauda. As lâmpadas dos holofotes estão suspensas sobre ela, o locutor grita irritantemente, mas ela está a milhares de quilômetros e milhares de anos de distância. Em seus ouvidos ecoa as flautas e os tambores de guerra da submersa Lemuria. Em seus olhos permanecem as torres entrelaçadas de seu povo, se elevando nas florestas e nos vapores dos pântanos, de um continente perdido. Em sua mente sussurram legiões de células progenitoras, concedendo-a a mais perfeita sabedoria.

Ela é Sss’ Lussthu-Kha, “Morte aos ladrões de Ovos” no dialeto de Lemuria. Sacerdotisa da terceira geração, mestra no estilo Kabaddi e última de sua raça. Somente alguns dos povos serpentes sobreviveram à inundação, e aqueles que foram perseguidos e caçados por milênios pela “Árvore Maldita”, são os mesmos que agora a criticam e vaiam, gritando da platéia… Ela apenas deseja devolver o planeta aos seus legítimos donos. O bruto homem diante dela, é um sem cérebro desajeitado, incapaz até mesmo de alimentar os filhotes. Ele levanta os braços em uma grotesca postura defensiva.

Ela pode ver claramente seis falhas em sua defesa – Ele avança… Ela lhe permite iniciar o ataque, para poder avaliar sua estratégia de batalha. Ele lança uma série de socos fulminantes, os quais ela contorna milímetro a milímetro, ou se defende usando seus escamosos antebraços. Mesmo assim ela não aplica um contra ataque, apenas o observa com seus olhos amarelos de pupilas escuras e opacas.

Ele está desconcertado… Ela pode sentir o medo e a raiva em seu suor. Sem qualquer delicadeza e preparação, ele grita e se atira atacando-a, esperando ter sucesso onde ela falhar. Mas SSS ‘Lussthu-Kha tem técnicas próprias. Um gesto de fé, uma oração aos deuses esquecidos, e ela desaparece em uma nuvem sulfurosa, reaparecendo atrás de seu inimigo surpreendido. Vozes de seus ancestrais sussurram em sua mente. Acabe com ele!

Ele mal tem tempo para se virar, e já sente aquela escamosa cauda atingir seu peito. O som das costelas quebrando é audível até mesmo sobre o barulho da multidão. Ele é arremessado do outro lado da arena, se chocando de cara no concreto. Os holofotes da arena iluminam o sangue escuro borbulhando de sua boca. Ela chega calmamente e se agacha próximo ao corpo da presa. Nesse momento a platéia urra num tom ensurdecedor. Ela crava sua mandíbula direto no peito dele, quatro dentes a cada dois centímetros de comprimento, então chicoteia seu corpo em um movimento fluido, e o atira nove metros a frente. Ele grita como uma criança, já sentindo novamente aqueles dentes penetrarem em sua cocha. Mais rápido do que os olhos possam ver, ela se afasta e retoma a sua postura ereta. Por um momento permanece um silencio, como uma leve brisa antes da tempestade. Então, ele prostrado em 90 graus, com o sangue quente, começa a ter espasmos pelo chão como um brinquedo quebrando, dando gritos e sentindo todo veneno através de seu corpo. Ele é grande e levará cerca de três minutos para morrer. Sss’Lussthu-Kha se cobre com seu capuz demonstrando sua vitória, e observa aquela platéia asquerosa, sedenta por sangue.

Consegui… menos um…

Aparência: SSS’ Lussthu-Kha lembra o cruzamento entre uma linda mulher e um lagarto. Ela possui uma crista de escamas que vai do crânio até as costas, olhos de serpente amarelados, pupilas negras e uma sinuosa cauda. Enfeita-se com jóias exóticas de Lemuria e geralmente usa um capuz quando não esta em combate.

Interpretando SSS’ Lussthu-Kha: Você não trata seus inimigos com desprezo, mas transmite o olhar frio de um réptil examinando-os totalmente. Você aprecia particularmente esmagar monges Kabaddistas, para que eles nunca mais blasfemem contra os anciões Lemurianos e aprendam a respeitar suas artes de combate. Alguns lutadores até podem criar um
interesse amoroso por você; mas sua meta é a restauração da raça Lemuriana… porem às vezes uma corrida de meio-híbridos e mamíferos é melhor que nada.

Lema: Eu esperei 65 milhões de anos para destruir você!


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