É uma questão de habilidade. Dois guerreiros reunem-se para testar a si próprios contra estilos de combate totalmente diferentes. Eles são wrestlers russos e lutadores britânicos com tonfas, enormes boxers dos EUA, místicos indianos, valentões de Nova York, aberrações monstruosas e mestres silenciosos das artes marciais. Seja com as mãos nuas ou com armas elegantes, a escolha do Estilo não é importante. Somente a habilidade determina o resultado.
Não importa se um Street Fighter entrou em um torneio voluntariamente ou foi forçado a uma briga de rua, as mesmas regras de jogo são usadas para controlar o combate. As regras de rua dentro da luta, contudo, podem variar bastante.
Lutas de torneio são eventos ritualizados, com grupos de espectadores, um painel de juízes, gongos e cronômetros. Há uma quase infinita variedade de locais de torneio, desde templos na Índia até galpões na Europa Oriental, onde o juiz mal pode ser ouvido em meio a torcida sedenta de sangue. Cada torneio fará com que suas regras sejam conhecidas e esperará que os combatentes as sigam, mas isso não quer dizer que não há trapaças nos torneios.
Nas ruas, ou em um esconderijo da Shadaloo, não há regras. Bandidos alegremente usarão qualquer tipo de arma, inclusive armas de fogo, para lidar com Street Fighters indesejados. Esta seção cobre todos os itens que o inimigo de um personagem poderá usar em lutas sem regras fora da arena.
O sistema de Combate de Street Fighter: O Jogo de RPG é único! Nele, utilizamos Cartas de Combate para indicar as Manobras Especiais que estamos utilizando, e, com base nos valores fornecidos pela carta, decidimos que foi mais rápido, quanto de dano cada golpe vai causar e seus efeitos colaterais. Para saber mais sobre Cartas de Combate, leia este post.
Mesmo o mais iniciante dos lutadores tem acesso a uma série de Manobras chamadas de Manobras Básicas. Com elas, você já tem o básico para sobreviver nas arenas e fora delas. Saiba mais sobre as Manobras Básicas neste post.
Ordem de Jogo
1.Selecione as cartas:
Cada jogador seleciona uma carta de combate, e a mantém em segredo.
2.Declare a Velocidade:
Cada jogador anuncia a Velocidade da manobra que escolheu. Se dois personagens tiverem a mesma Velocidade, compare Raciocínio, quem tiver mais alto tem maior Velocidade. Se houver empate, comparam Percepção. Se ainda ficar igual, cada um rola um dado: quem tirar o maior número tem maior Velocidade no turno.
3.Movimento:
O jogo começa com o Personagem que tem a Velocidade mais baixa. Este usa seu Movimento. Uma vez que tenha terminado, ele pode passar para o próximo passo: atacar.
A qualquer momento durante o movimento do lutador, um personagem com uma manobra de Velocidade mais alta pode declarar que está interrompendo o movimento de outro lutador que tenha velocidade mais baixa. Ele declara que interrompe e indica em que ponto do movimento de outro personagem ele agirá. O personagem interrompido pára no meio do movimento e precisa lembrar quanto movimento ele ainda tem.
O personagem mais rápido agora se move o quanto desejar dentro do seu limite e procede para o passo do ataque. Uma vez que o personagem que interrompe tenha completado suas ações, o interrompido pode continuar seu turno.
Um personagem muito lento pode sofrer diversas interrupções sucessivas. Um personagem lento pode ser interrompido por um personagem mais rápido, que por sua vez pode ser interrompido por um personagem mais rápido ainda, e assim sucessivamente. Mas lembre-se: sempre que acontecerem múltiplas interrupções, faça as ações de quem tem Velocidade mais alta para quem tem Velocidade mais baixa. Uma vez q eu um personagem interruptor de Velocidade tenha completado seu turno, prossiga para o outro com velocidade mais baixa que esse, porém mais alta que a de outros, e assim por diante, até que todos tenham feito suas ações.
4.Ataque:
Uma vez que o personagem tenha completado seu movimento, o jogador baixa sua Carta de Combate para mostrar a Manobra que está usando. Se o personagem usou uma manobra que pode causar dano, e está dentro do alcance necessário para atacar um oponente (a menos que seja dito o contrário, ele deve estar no mesmo hexágono ou no adjacente ao alvo), ele pode declarar seu ataque. O personagem então prossegue com o rolamento de dano contra o alvo escolhido.
Durante o movimento, um personagem de Velocidade mais alta pode interromper um personagem de Velocidade mais baixa a qualquer momento. Da mesma forma, o personagem mais rápido pode declarar a sua interrupção assim que o personagem mais lento mostrar a sua Carta de Combate, ou até mesmo o personagem lento declarar o alvo que escolheu, mas antes do rolamento ser feito. Assim que a interrupção é declarada, o personagem mais rápido prossegue para o passo 3 e inicia seu movimento e ataque.
Assim que o personagem mais rápido tiver terminado, o mais lento pode completar seu ataque. Se seu alvo agora tiver fora de alcance, o ataque é cancelado.
5.A vez do Personagem Seguinte:
Assim que o primeiro personagem tenha completado seu movimento e atacado, o personagem com a segunda Velocidade mais alta começa com o Passo 3, com isso se repetindo até que todos tenham atacado.
6.Preparação para o próximo Turno:
Se este é um combate de torneio, o Narrador vai querer registrar que um turno se passou (a maioria dos combates de torneio dura 10 turnos). Além disso, quaisquer Manobras Especiais que tenham efeitos entre turnos deve ser resolvida agora, e testes para personagens em Apresamentos Sustentados também.
Aprofundamentos
Os seguintes posts aprofundam elementos pouco explorados nesta seção, bem como novos elementos, como uso de armas, combate narrativo, etc. Valem a pena dar uma lida, porém não são imprescindíveis para o entendimento do jogo.