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Fujin

Altura: 2.13m
Peso: 158kg
País: nenhum
Nascimento: ???

Mais conhecido como Deus dos Ventos, Fujin se une a Raiden, um dos últimos deuses vivos. Outrora vencido na batalha do paraíso entre Shinnok e os Elder Gods, ele agora se prepara para a batalha final entre as forças da luz e os guerreiros do
inferno e das trevas de Shinnok.

Interpretando Fujin: Você é um dos últimos deuses e está se unindo
a Raiden para acabar com inimigo em comum. Você é uma pessoa calma e altamente zen. Quando está lutando, gosta de ficar no plano do ar.

Aparência:Fujin é moreno de porte médio de meia altura, seu
cabelo é todo branco e seus olhos são brancos como a luz. Fujin
se veste com uma calça esverdeada com um colete preto com
uma ombreira e dois braceletes.

Nota: Os Atributos, Técnicas, manobras, combos, Chi, Força de Vontade e Saúde de Fujin na verdade possuem níveis magnânimos, por se tratar do deus do vento. Os níveis aqui descritos são os de seu avatar, quando ele se transforma em mortal para lutar junto aos humanos.

Raiden como NPC

Raiden é o protetor da Terra e embora não possa lutar ativamente no torneio, cabe a ele reunir os defensores da Terra e protegê-los das trapaças de Shang Tsung e outros.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Smoke

Altura: ??
Peso: ??
País: China
Nascimento: ??

Smoke, como Sub-Zero, treinou no clã Lin Kuei. Ele, ao invés de Sub-Zero, se dedicou ao estudo de seus inatos poderes do elemento ar, pelo qual ficou famoso.

Mortal Kombat 2: Quando Smoke recebeu a notícia de que Sub-Zero estava morto, ele resolveu se vingar de Scorpion. Por isso, arrumou um arpão para usar contra Scorpion, fazendo-o morrer da mesma forma que Sub-Zero. Antes de partir, de qualquer forma, ele acabou conhecendo o novo Sub-Zero, e se aliou a ele. Smoke foi secretamente ao torneio, se escondendo em OutWorld, no Lar de Goro.

Interpretando Smoke: Você é sério, e se descontrai aos poucos. Faz de tudo para não demonstrar nenhum medo sequer, seguindo os passos de Sub-Zero.

Aparência: Smoke veste roupas iguais às de Sub-Zero, Scorpion e Reptile; mas de cor cinza. Essas cores representam a fumaça, que são vistas pelos seus oponentes ao enfrentá-lo.

Arpão de Smoke

Este equipamento consiste em uma kunai ou alguma outra lâmina amarrada na ponta de uma corda. Ela pode atacar oponentes a uma distância de até 5 hexágonos. Se o oponente sofrer pelo menos 3 pontos de dano com o ataque, ele foi acertado em um local vital e entra em choque, podendo ser arrastado até junto do lutador na conclusão do ataque e sendo considerado atordoado (dizzy) para o próximo turno. Técnica Básica: Arremesso. Mais tarde, na versão ciborgue, ele mantém esse arpão, agora acoplado ao peito.

Arpão: Velocidade -1, Dano +2, Movimento nenhum. Alcance: 5

Para mais detalhes, leia o post Armas de Combate à Distância.

Smoke (Cibernético)

Mortal Kombat 3: Smoke acabou sendo capturado pelo clã Lin Kuei e transformado em ciborgue, com seus poderes elementais agora sendo todos emulados através de seus novos implantes. Agora tem ordens para eliminar Sub-Zero, o desertor.

Interpretando Smoke: Depois de ser transformado em ciborgue, não pensa em nada a não ser em cumprir ordens.

Aparência: lembra Cyrax e Sektor, num azul acinzentado.

Armas de Smoke (Ciborgue)

Além do arpão que foi acoplado em seu peito, o ciborgue possui as seguintes armas.

Granada do Peito:  Técnica Arremesso. 10 unidades. Velocidade +0, Dano +6, Movimento Nenhum. Granadas utilizam Destreza para calcular a velocidade ao invés de Raciocínio e o Dano usa a técnica Arremesso. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 3 hexes de raio.

Auto-Destruição: se tudo der errado, os sistemas de Smoke estão programados para despejarem inúmeras bombas e se autodestruírem em uma imensa explosão semelhante à de dinamites. Técnica Armas de Fogo. Velocidade -6, Dano +9. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 6 hexes de raio a partir de Smoke, que é completamente despedaçado e morre no processo.

Saiba mais sobre combate com Armas de Fogo neste artigo.

Smoke como NPC

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Spin

Pré-Requisitos: Esportes 3, Foco 3, Elemental (Ar) 3

Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4

Manobra provavelmente desenvolvida por Kung Lao. Ela é muito rápida e muito poderosa! O lutador começa a girar seu corpo e atinge o oponente em grande velocidade, jogando-o para cima. Quando o oponente vai cair, ele o atinge novamente. E assim o oponente vai sendo atingido, até que o lutador pare de girar.

Sistema: Ao utilizar essa manobra, o personagem pode acertar um oponente no seu hexágono ou no hexágono adjacente. Se for atingido uma só vez, o oponente nada mais poderá fazer neste turno, pois será considerado knockdown, e ainda será atingido novamente. Esse oponente seguirá sendo jogado para cima e acertado novamente até três vezes no total (desde que cause dano para continuar jogando o oponente pra cima), quando por fim será derrubado.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: +1

Dano: -1

Movimento: nenhum

Manobra não oficial, extraída do suplemento Mortal Kombat da Shotokan RPG e ajustada por Fernando Jr.

Kung Lao

Altura: ??
Peso: ??
País: China
Nascimento: ??

Kung Lao é, junto de Liu Kang, o último descendente do famoso Kung Lao (que derrotou Shang Tsung e foi morto por Goro) ainda vivo. Não se sabe sobre seu passado nem de onde veio. Kung Lao simplesmente apareceu diante de Liu Kang
após a destruição do Templo da Luz e disse que iria ajudá-lo.

Interpretando Kung Lao: Você é sério, tácito e sereno. Busca a perfeição de seu Kung Fu, seguindo os passos do tigre. Mas, na verdade, seu principal objetivo é a paz na Terra. É leal, bondoso e gosta de falar enigmaticamente.

Aparência: Kung Lao é de média altura, magro, tendo o porte perfeito para o seu rápido e ágil Kung Fu. Usa roupas de monge e um chapéu com uma lâmina na borda.

Chapéu de Kung Lao

Kung Lao usa um peculiar chapéu com bordas afiadas que ele tanto pode usar corpo-a-corpo quanto à distância.

Chapéu-Lâmina: Técnica Básica: Chapéu. +0 Velocidade, +2 Dano, +1 Movimento. Quando arremessado, use a técnica Arremesso para cálculo de Dano, o Movimento vira Nenhum e o alcance é igual a Força + Arremesso. Para mais detalhes, consulte o post Lutando com Armas e Armas brancas de Combate à Distância.

Kung Lao como NPC

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

The Hand From Hell

Pré-Requisitos: Foco 6, Elemental (Trevas) 5, Mistérios 4

Pontos de Poder: Elemental (Trevas) 5

A famosa magia negra de Shinnok, usada para conjurar mãos gigantes e esqueléticas diretamente do Submundo (Netherrealm) através de um portal, que esmagam seus oponentes.

Sistema: Enquanto a carta é jogada, o personagem não pode fazer nada no turno, a não ser se concentrar. Então ele rola Carisma +
Mistérios, para fazer a melhor invocação possível. Caso ele sofra o dano no turno em que invoca as mãos, seu poder será cancelado (e o Chi não é consumido). O número de sucessos determina o nível do dom recebido ao final deste turno:

  • 1-2: as mãos apenas golpeam o oponente uma vez (batem uma palma com a vítima no meio) com os modificadores abaixo assim que o turno termina e depois somem;
  • 3-4: as mãos agarram o oponente causando o dano abaixo em um Apresamento Sustentado, onde o teste para se soltar é de Inteligência do conjurador contra Força do defensor. O número máximo de turnos para manter as mãos é igual ao Foco do conjurador, mas ao custo de 1 Chi por turno após o primeiro.
  • 5 ou mais: se o oponente morrer durante o apresamento, as mãos levam a vítima para o Submundo automaticamente.

O conjurador deve ter uma linha de visão até o oponente, com alcance máximo de Raciocínio + Foco. As mãos aparecem em um hexe adjacente à vítima, a partir de seus pés e somem ao final do efeito acima. A manobra não pode ser bloqueada (são mãos gigantes de ambos os lados) e além do custo de Chi, ela consome 1 ponto permanente de Honra.

Custo:Chi

Velocidade: -2

Dano: +10

Movimento: nenhum

Manobra não oficial, criada por Fernando Jr da SF RPG baseada nos Fatalities de Shinnok.

Rain


Altura: ??
Peso: ??
País: Edenia
Nascimento: ???

Rain foi treinado como assassino ao lado de Jade e Kitana, para servir a Shao Kahn. Ele não consegue se lembrar do seu passado, que seu pai era o deus protetor de Edênia, Argus, morto por um de seus outros filhos e meio-irmãos de Rain. Rain não entende por que Jade e Kitana se viraram contra Kahn, mas talvez logo ele descubra…

MK Armageddon: Rain recupera sua memória e descobre que é o semideus filho de Argus e Amara, tendo sido abandonado por seu pai e frequentemente referido como o Filho Bastardo de Argus. Argus teve um caso com sua mãe, a edeniana Amara , mas quando Rain nasceu, Argus mentiu para Amara, alegando que Rain havia nascido morto, quando na verdade, Argus entregou o recém-nascido a plebeus para esconder o caso. Amara morreu mais tarde de tristeza, e Rain, um dia irá buscarf vingança por isso.

Ele é meio-irmão dos também dos semideuses Taven e Daegon, e nutre um forte ódio por seu pai por tê-lo abandonado junto de sua mãe, deixando-a morrer. Rain é um príncipe de Edenia e, mais tarde, de Outworld, aliando-se a Mileena durante a Guerra Civil de Outworld, embora em segredo deseje o trono para si.

Interpretando Rain: Você é um tanto tímido e quieto, e isso é resultado do trauma pela morte do pai, que causou sua perda de memória. Quando luta, o faz com todas as forças, pois não tem parentes, a luta é o que o mantém vivo. Você é um grande amigo
de Kitana e Jade, mas não entende por que elas mudaram de lado.

Aparência de Rain: Rain é um jovem homem de bela aparência. Tem cabelos pretos e lisos, e veste geralmente um traje de assassino de Kahn, similar ao do clã Lin Kuei, mas em cor roxa, parecendo ser a junção do azul de Kitana e o lilás de Mileena.

Poderes de Rain

Por ser um semideus, Rain possui um poder imenso, mas nem sempre soube disso. Ele pode controlar dois elementos relacionados ao clima: água e raios. Com esses poderes, é capaz de pressurizar jatos de água para se impulsionar ou cortar seus oponentes como uma lâmina.

O controle de Rain sobre a água e os raios é tão poderoso que ele pode criar enormes nuvens de tempestade capazes de bloquear o sol. Ele é mais conhecido por sua habilidade de prender seus inimigos em uma prisão esférica de água, o que lhe dá controle limitado sobre o corpo deles.

Além disso, ele pode invocar relâmpagos do céu para lançar seus oponentes pelos ares. Também possui a capacidade de liquefazer-se, transformando-se em água e reaparecendo rapidamente atrás de seus inimigos, de forma semelhante à teletransportação.

Por meios misteriosos, ele encanta a força de suas pernas, distorcendo o espaço ao ponto de atingir seus inimigos com tamanha força que eles reaparecem no lado oposto à sua direção.

O Narrador tem a palavra final sobre todos os poderes de Rain disponíveis em determinado momento do jogo, mas o mais comum é que as manobras Drench, Elemental Stride, Sense Element, Pool, Envelop e Psychokinetic Channeling somente estejam acessíveis quando Rain recuperar sua memória (MK Armageddon), o que diminui consideravelmente seus poderes nas suas primeiras aparições do jogo (UMK3).

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Tremor

Altura: ??
Peso: ??
País: Japão
Nascimento: ??

Ex-integrante do clã ninja Lin Kuei, Tremor desertou tempos atrás, por razões ainda desconhecidas. Juntou-se à organização criminosa Black Dragon e, depois de uma fuga da prisão, tornou-se extremamente leal a Kano. De fato, com seus poderes grandiosos sobre a terra, incluindo o poder de controlar lava e causar terremotos, Tremor era uma arma perigosíssima e valiosa.

Recentemente (MK X), durante uma série de conflitos ocorridos na Exoterra, Tremor fez parte de um ataque contra Kotal Kahn. Ele
acabou sendo alvejado e capturado por Sonya Blade. Mas que prisão seria capaz de manter contido um verdadeiro elemental da Terra?

Aparência: Tremor veste as roupas ninjas típicas do Lin Kuei, mas na cor marrom ou bronze. Quando invoca seus poderes elementais, sua pele se torna rochosa e seus punhos transformam-se em armas de pedra, além de poder aumentar seu corpo de massa para ganho de força e resistência. Seus olhos são laranjas e muitas vezes usa um capuz khaki e uma máscara metálica na boca para ocultar sua identidade em missões.

Interpretando Tremor: Você é um desertor do Lin Kuei por motivos secretos que ninguém sabe. Você é leal a Kano, que o libertou da prisão e enquanto ele for leal à você também, não há porque deixar de segui-lo.

Referência: personagem extraído da adaptação “Mortal Kombat X” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Elementais

Elemental

Ninguém conhece o porque de certas pessoas apresentarem poderes elementais. Quem sabe uma peculiaridade na estrutura genética faça esses chamados Elementais ter esse estranho comando sobre os elementos da terra, ar, água e fogo. Há ainda os sub-Elementais, que dominam junções de elementos, como os elementais do Gelo (Água + Ar).

Ou talvez habilidades elementais sejam baseadas em forças psíquicas ou mágicas. A natureza dos poderes elementais é uma dúvida para a maioria dos cientistas mais brilhantes. Elementais têm uma firme conexão com o planeta. Eles tendem a se especializar em apenas um elemento e seus temperamentos muitas vezes refletem o elemento escolhido. Um Elemental do fogo é cabeça quente e volátil, enquanto um Elemental da terra é difícil de se zangar e imutável em suas convicções. Elementais da água têm pensamentos livres e são persistentes e Elementais do ar são viajantes. Elementais do gelo são frios e de poucas palavras. Aparentemente o modo de pensar do Elemental é o maior fator determinante sobre qual elemento ele vai manipular.

O Antecedente Elemental

O personagem tem um comando nato sobre os elementos. A extensão desse comando é governada por esse antecedente.

• Você pode manipular seu elemento em um nível básico.

•• Você tem algum controle sobre seu elemento escolhido.

••• O elemento está a seu comando entretanto você ainda tem que melhorar.

•••• Você desenvolveu seus poderes elementais prematuramente e tem alguns anos de prática. Você pode afetar seu elemento escolhido até graus inacreditáveis.

••••• Você pode fazer coisas verdadeiramente milagrosas ocorrerem. Você o comanda com um gesto ou fala.

Elementais e a Terra

Muitos Elementais são usados para causas ambientais. Alguns são enlouquecidos por seus poderes e passam a ver a si mesmos como deuses. Esses poucos indivíduos são extremamente  perigosos, mas, por sorte, normalmente não são muito mais poderosos que qualquer outro Street Fighter, a despeito de suas desilusões.

Exemplos de Elementais

A seguir uma lista de Elementais de diversos elementos em diversos jogos, para uso em suas crônicas de Street Fighter RPG ou para servirem de inspiração para criar novos.

Se você pretende criar personagens únicos, que juntam mais de um elemento (como gelo, que juntar ar + água), leia o post Sub-Elemental.

Criando um Elemental

urien-elemental

Ao criar um Elemental, o jogador cria um personagem pelas regras normais. O custo normal em pontos para Atributos, Habilidades e etc. são aplicados. Para tornar-se um Elemental,  porém, o personagem deve comprar pontos no Antecedente Único Elemental. Ele deve também especificar o elemento (ar, terra, fogo, gelo e água) com o qual quer ter afinidade. Manobras Especiais Elementais têm o Antecedente Elemental como pré-requisito adicionalmente.

Os pontos nos pré-requisitos de Antecedente Elemental devem ser constados juntamente com qualquer outro pré-requisito antes do personagem poder comprar uma Manobra Especial Elemental especifica. Um personagem existente pode tornar-se um Elemental a qualquer tempo, simplesmente investindo experiência o bastante no Antecedente Elemental.

Bônus de Absorção

Normalmente Elementais têm resistência para seu próprio elemento, e também é vulnerável ao seu elemento oposto. Graças a isso, Elementais têm modificadores de Absorção inerentes a certos tipos de dano. Os modificadores são os que se seguem:

Fogo
+1 em Absorção contra ataques baseados em fogo.
-1 em Absorção contra ataques baseados em água.

Água
+1 em Absorção contra ataques baseados em água.
-1 em Absorção contra ataques baseados em terra.

Ar
+1 em Absorção contra ataques baseados em ar e qualquer Manobra Área.
-1 em Absorção contra ataques baseados em fogo.

Terra
+1 em Absorção contra ataques baseados em terra e qualquer Manobra que resulte em knockdown.
-1 em Absorção contra ataques baseados em ar.

Elementais e o Estilo de Luta

Os poderes Elementais têm origem sobrenatural e são muito poderosos. Um Elemental do fogo é facilmente equiparado a qualquer outro guerreiro normal, mas é muitas vezes muito mais poderoso que um Street Fighter. Porém, poder a flor da pele e convicção nunca podem ser comparados a um treinamento eficiente. Elementais podem estudar qualquer estilo de artes marciais, mas tendem a basear a sua escolha no tipo de energia elemental com o qual está imbuído.

Estilos Comuns para Elementais

Fogo Água Ar Terra
Kabaddi Capoeira Capoeira Boxe
Kung Fu Kung Fu Kung Fu Kung Fu
Karatê Shotokan Ninjitsu Kabaddi Luta-Livre Nativo Americana
Forças Especiais Savate Ninjitsu Sanbo
Kickboxe Forças Especiais Forças Especiais Forças Especiais
Kickboxe Kickboxe Kalaripayt
Wu Shu Wu Shu

* Por motivos óbvios, Elementais nunca estudam o estilo Ler Drit usado por M. Bison.

* Apesar do livro não deixar claro, a Luta-Livre Nativo Americana também é um estilo comum para os Elementais do Ar, pois um dos principais totens dos nativos do México é o gavião.

Manobras Especiais dos Elementais

Além da lista e Manobras de seu Estilo, o elemental tem acesso à lista de Manobras do seu elemento conforme segue abaixo. Todas elas são da Técnica Foco:

Fogo Água
Ar Terra
Spin (4)

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf.

Sub-elemental

Frost - Elementalista do Gelo

Os Sub-Elementais são lutadores doutrinados em uma combinação de dois elementos tradicionais. Muito raros e poderosos, os sub-elementais vêem os elementos de uma forma única e diferente dos elementais tradicionais. Eles dizem que conseguem ver os padrões dos elementos como cores em uma paleta, e o ringue é sua tela em branco. Assim como todo bom artista, eles usam mais de uma “cor” em suas obras de arte, produzindo efeitos arrasadores.

Dentre os sub-elementos, os mais conhecidos são os guerreiros elétricos e os guerreiros do gelo, notórios participantes do circuito street fighter. Entretanto, sabe-se da existência dos dríades, que seriam sub-elementalistas das plantas e até mesmo dos Sombras, elementalistas das trevas. O Narrador é livre para alterar os poderes e até mesmo os sub-elementos existentes em suas crônicas de SFRPG. A seguir seguem alguns sub-elementos para ter uma idéia de como funcionam e a mecânica dos mesmos.

O Antecedente Sub-Elemental

Sub-elementalistas seguem as mesmas regras de elementais tradicionais, exceto que uma vez que seus poderes são combinações de dois ou mais elementos, eles não possuem certos poderes que elementais “puros” possuem. Por exemplo, um sub-elemental do gelo (água + ar) não pode usar Elemental Stride para viajar através a água e nem do ar, poderes comuns entre os elementais estes elementos. Apesar disso ele pode viajar através do gelo (algo muito mais raro do que água ou ar).

Sub-elementais também não possuem os poderes de cura tradicionais dos elementais. Não sabe-se ao certo os motivos desta restrição, mas considerando que a maioria dos sub-elementais (exceto os mestres do gelo) são jovens que decidiram “quebrar a tradição” e misturar os elementos, é comum que tenham sido desenvolvidos mais poderes de ataque do que de defesa ou cura.

Um sub-elementalista deve adquirir o Antecedente Único Elemental e colocar entre parênteses o seu sub-elemento, como em Elemental (Gelo) e Elemental (Elétrico). Todas as regras normalmente aplicadas a elementais se aplicam aos sub-elementalistas, como progressão por experiência.

Sub-elementais e a Terra

Apesar da rebeldia inerente à maioria dos sub-elementais (principalmente os elétricos), eles mantém a preocupação com o meio-ambiente, muitas vezes se metendo em confusões para parar poderosos industriários que poluem rios ou desmatam florestas. Acontece, que independente da ideologia por trás da salvação do meio-ambiente, os sub-elementais necessitam que o mundo esteja em perfeito funcionamento para conseguir usar seus poderes em sua totalidade. Sabe-se que água poluída não pode ser congelada por elementais do gelo, ou árvores “mortas” por elementais das plantas. No final das contas, os únicos que se beneficiam de tais desastres são os perversos elementais das trevas…

Exemplos de Sub-Elementais

Criando um Sub-Elemental

Sub-elemental de Magma

Ao criar um Sub-Elemental, o jogador cria um personagem pelas regras normais. O custo normal em pontos para Atributos, Habilidades e etc. são aplicados. Para tornar-se um Sub-Elemental,  porém, o personagem deve comprar pontos no Antecedente Único Elemental (sim, o mesmo dos Elementais tradicionais). Ele deve também especificar os dois elementos (ar, terra, fogo, gelo e água) com o qual quer ter afinidade, formando um sub-elemento. Elementais da Luz e das Trevas (como mostrados a seguir) não são aconselháveis a personagens jogadores e devem ser utilizados somente pelo Narrador e com moderação pois são muito raros (em Street Fighter, somente Gill pode ser considerado um Sub-Elementalista da luz, misturando Fogo e Gelo e talvez Bison possa ser considerado um Sub-Elementalista das Trevas).

Manobras Especiais de Sub-Elementais têm o Antecedente “Elemental (Sub-Elemento)” como pré-requisito adicionalmente. Os pontos nos pré-requisitos de Antecedente Elemental devem ser constados juntamente com qualquer outro pré-requisito antes do personagem poder comprar uma Manobra Especial Sub-Elemental especifica. Um personagem existente pode tornar-se um Sub-Elemental a qualquer tempo, simplesmente investindo experiência o bastante no Antecedente Elemental.

Modificadores Sub-Elementais

Assim como os elementais, os Sub-Elementais possuem um modificador inerente às suas afinidades e fraquezas elementais. Porém, além dos bônus e penalidades normais de absorção, outros campos serão vistos nas sugestões de sub-elementos abaixo. Em Alcunha temos os apelidos dados pelos sub-elementais entre si (lembre-se, a maioria deles são jovens de cabeça-quente). Em Elementos, temos os dois elementos primários que formam seu sub-elemento. Em Absorção, temos os tradicionais modificadores de Absorção, de forma idêntica aos dos elementais tradicionais. Seguem algumas sugestões de sub-elementos para o Narrador utilizar:

Eletricidade
Elementos: Ar + Terra
Alcunha: Shockers ou Sparks
Absorção: +1 Absorção a qualquer manobra que manipule Eletricidade e -1 Absorção de ataques baseados em Terra e manobras que causem Knockdown.

Gelo
Elementos: Ar + Água
Alcunha: Freezers ou Picolés (pejorativo)
Absorção: +1 Absorção a qualquer manobra de Ar e -1 Absorção a qualquer manobra de Fogo e Magma.

Planta
Elementos: Terra + Água
Alcunha: Dríades, Druidas, Herboristas ou Botânicos, Naturebas, Vegetarianos (todos de forma pejorativa)
Absorção: +1 Absorção contra manobras de Terra e manobras que causem Knockdown e -1 Absorção contra manobra de Fogo e Magma.

Magma
Elementos: Terra + Fogo
Alcunha: Vulcons
Absorção: +1 Absorção contra elementais Fogo/Magma e -1 Absorção contra elementais de Terra

Vapor
Elementos: Água + Fogo
Alcunha: Gêisers ou Gasosos (pejorativo)
Absorção: +1 Absorção contra Água e -1 Absorção contra Eletricidade.

Trevas
Elementos: nenhum
Alcunha: Sombras
Absorção: +1 Absorção contra qualquer elemental e sub-elemental (exceto Luz) e -1 Absorção contra manobras do sub-elemento Luz.

Luz
Elementos: todos
Alcunha: Iluminados, Solares ou Lighters
Absorção: +1 Absorção contra qualquer golpe elemental

Sub-Elementais e o Estilo de Luta

Os poderes Sub-Elementais têm origem sobrenatural e são muito poderosos. Um Sub-Elemental do Gelo é facilmente equiparado a qualquer outro guerreiro normal, mas é muitas vezes muito mais poderoso que um Street Fighter e às vezes mais poderoso até do que os elementais da água e ar. Porém, poder a flor da pele e convicção nunca podem ser comparados a um treinamento eficiente. Sub-Elementais podem estudar qualquer estilo de artes marciais, mas tendem a basear a sua escolha no tipo de energia elemental com o qual está imbuído.

Estilos Comuns para Sub-Elementais

Eletricidade Magma Vapor Planta Gelo
Capoeira Kabaddi Savate Boxe Glimae
Kung Fu Kung Fu Kung Fu Kung Fu Kung Fu
Silat  Karatê Shotokan Kickboxe Luta-Livre Nativo Americana Soul Power
Thai Kickboxe Kickboxe Ninjitsu Kalaripayt Ninjitsu
Forças Especiais Forças Especiais Wu Shu Soul Power Karatê Shotokan
Luz Trevas

 Soul Power, Baraqah

 Ler Drit, Krav Maga, Hsing Yi Chuan, Ninjitsu

Manobras Especiais dos Sub-Elementais

Além da lista de manobras do seu estilo, o Sub-Elemental tem acesso à lista de Manobras do seu sub-elemento conforme segue abaixo. Todas elas são da Técnica Foco.

Magma Vapor

Levitation (3)

Luz Planta
Ascention (5)*
Shimaneki Sou (3)*
Gelo Eletricidade

Shock Treatment (3)
Overhead Eletrocution (3)*
Electro Bolt (3)*
Psychokinetic Channeling (3)
Elemental Skin (5)
Elemental Stride (4)
Blind (3)
Telekinesis (2)*
Sonic Boom (3)

Lightning (3)*

Trevas

Blind (3)
Chi Push (4)

Deaths Visage (3)

Elemental Skin (5)
Elemental Stride (4)
Levitation (3)

Improved Yoga Teleport (1)*

Mind Control (5)

Psychic Vise (4)

Psychic Rage (3)

Psycho Crusher (5)
Psycho Shield (1)*
Psycho Shot (4)*
Psychokinetic Channeling (3)

Telekinesis (2)*

Telephaty (2)

The Hand From Hell (5)*
Yoga Teleport (5)

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf.

Elementais

Elemental Skin

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Qualquer) 4
Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 5.

O elementalista é capaz de transformar seu corpo em essência elemental na qual é especializado. Os efeitos variam mas sempre são por um curto tempo, durante o qual o lutador costuma terminar com seu oponente azarado.

Sistema: Os modificadores abaixo se aplicam no combate contra elementais de diferentes tipos. Estes efeitos duram por um número de turnos igual à Técnica de Foco do elemental.

Fogo/Magma/Eletricidade
Qualquer um que ataque o elementalista nesta forma pode sofrer dano por atingi-lo (similar ao Maka Wara). O elementalista usa sua Técnica de Foco para determinar o dano. O Vigor do atacante é aplicado na defesa como de costume. Qualquer Soco, Apresamento ou Chute do elementalista possuem um adicional de +1 Dano no modificador.

Água/Luz/Trevas
Qualquer ataque que cause dano ao elementalista nesta forma tem um sucesso no dano final subtraído (ex: se alguém atingir o elemental da água com quatro de dano, o elemental sofrerá apenas três de dano).

Ar/Vapor
Toda Manobra Aérea contra o elementalista do ar sofrerá -2 de penalidade no modificador de Dano do ataque. Todo  ataque de projétil semelhante à Fireball causa um ponto de dano a menos (similar ao efeito da Água, acima).

Terra/Planta
Todos os ataques de soco ou chute dirigidos contra o elementalista sofrem uma penalidade de -2 no modificador de dano do ataque. Quando nesta forma, o elemental não pode ser arremessado e não é afetado por Knockdowns.

Gelo
Qualquer ataque que cause dano ao elementalista nesta forma tem um sucesso no dano final subtraído (ex: se alguém atingir o elemental do gelo com quatro de dano, o elemental sofrerá apenas três de dano). Este efeito não se aplica contra golpes baseados em fogo.

Custo: 1 Chi,1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: vários (ver acima)
Movimento: nenhum