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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Richard Meyer

Ele aprendeu seu estilo enquanto vivia em sua terra natal, o Brasil. Trazido aos EUA com a ideia de fortuna e oportunidades ele agora detona aqueles que se metam a besta no Pao-Pao Café. Ele entra no torneio do King of Fighters com o objetivo de promover seu clube
noturno, utilizando a fama e glórias que possam ser conquistadas através dele.

Aparência: Richard é um homem negro alto e musculoso,
veste-se em combate com as roupas tradicionais da
capoeira.

Interpretando Richard: você se superestima e é imprudente
enquanto luta, confiando demais nas suas habilidades,
qualquer provocação ao seu café o deixa furioso e o leva a
partir para cima sem se preocupar com estratégia alguma.

Planilha em Fatal Fury

Tabela em Fatal Fury

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Bob Wilson

Após se afastar gradativamente dos campeonatos, Richard Meyer treinou um substituto, o divertido capoeirista Bob Wilson. Ele costuma enfrentar oponentes no National Park. Bob escolheu a Capoeira, pois acredita que é a arte marcial mais forte do mundo. Sonhando para realizar grandes coisas, tornou-se toda a sua vida e ajudou-o a escapar da pobreza.

Aparência: Bob é um jovem negro com dread locks e roupas de capoeira.

Interpretando Bob: Você é divertido e hilário. Luta com muita alegria, o que geralmente deixa seus oponentes nervosos, ainda mais quando eles estão perdendo. Você adora lutar e o faz apenas para se
divertir, e não se preocupa em vencer ou perder.

Planilha em Fatal Fury 3

Tabela em Fatal Fury 3

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Chizuru Kagura

Chizuru é a presidente do Comitê THE KING OF FIGHTERS e tomou o lugar de Rugal desde 1995. Ela também é um dos membros dos clãs que selaram Orochi no passado, junto com Kyo e Iori. Ela assume o nome Kagura para esconder sua verdadeira descendência no Clã de Yata por uma razão vital. Chizuru e sua irmã gêmea são as Guardiãs e estão sujeitas aos poderes transbordantes do Orochi. Agora, com a irmã dela morta por Goenitz, foi-se o Equilíbrio de Silêncio, e Chizuru tem que lacrar novamente o poder de Orochi, sozinha. Chizuru teve uma irmã gêmea, como todas as crianças de Kagura, e ela cresceu assistindo a irmã em admiração. Mas quando ela morreu debaixo das garras de Goenitz, Chizuru não pôde fazer nada. Ela estava só. E para achar outros lutadores merecedores de lutar contra Orochi, entrou na arena do torneio. O passado sangrento a faz uma mulher muito determinada. Após a derrota de Orochi, Chizuru deixa o torneio.

Aparência: Chizuru é alta, muito bonita, tendo cabelos negros. Seu rosto é bem simples, mas ainda sim ela é razoavelmente bela. Usa geralmente roupas brancas que têm a ver com seu Clã Yata.

Interpretando Chizuru: Você parece ser bastante tranquila, e é definitivamente mais madura. A sua fleuma vem de seu preparo como sacerdotisa santa do Yata (Kagura), mas não é a sua natureza. Você é conhecida por ser um diabo de velocidade, e o seu passatempo prova isto. Você é uma corredora de bicicleta
profissional, quando não está no torneio. Você também é aficionada a criaturas pequenas.

Planilha em KoF 97

Tabela em KoF 97

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Orochi

Orochi foi considerado uma entidade má, um mensageiro dos deuses para purificar o mundo do gênero humano. Muitos lutam contra isto, porém, uma coisa é certa: Orochi possui um poder incrível, capaz de derrotar qualquer humano com facilidade. Ele apareceu primeiramente 1800 anos atrás no mundo humano, onde começou a causar destruição e morte. O mundo foi envolvido em escuridão até que três clãs, o Kusanagi (a espada que lacra), o Yasakami (a proteção que segura) e os Yata (O espelho que Vigia) enfrentaram Orochi, prontos para sacrificarem suas vidas para erradicar a entidade. Apesar do poder incrível e devastador exibido por Orochi, os Yasakami conseguiram controlá-lo, enquanto os Kusanagi eliminaram-no enviando algumas explosões de fogo. Uma vez Orochi derrotado, o clã dos Yata impôs um selo no poder de Orochi que nunca permitiria que ele voltasse ao mundo novamente. Porém, Orochi planejou a vingança, e tentou o clã de Yasakami, que era o mais problemático. Os Yasakami pensaram que seria uma ideia boa se eles tivessem o poder de Orochi para que pudessem superar o poder dos Kusanagi, o clã considerado mais poderoso na época.

Então, Orochi fez um pacto profano com os Yasakami, aos quais
foi concedida uma porção de seu poder em seu sangue, e transformou as suas chamas em chamas púrpuras de destruição.
Isso fez com que os dois clãs entrassem em guerra, guerra que
existe até hoje. Orochi foi mantido preso até o ano de 1986. Nesse
ano, um dos Quatro Reis Divinos de Orochi, Goenitz, matou o
herdeiro do clã do Yata, e quebrou o selo que foi imposto no poder de Orochi. Ainda fraco e impossibilitado exibir seu poder total, Orochi procurou um hospedeiro para seu poder, que foi encontrado na figura de uma criança, um Rei Divino jovem chamado Chris. Não muito depois do selo ter sido quebrado, um homem muito rico chamado Rugal Bernstein, cuja ambição era a de ser o homem mais poderoso no mundo, procurou reivindicar sua parte do poder de Orochi, e apesar de Goenitz tê-lo parado, ele conseguiu um pouco desse poder, razão pela qual foi morto em 1995, provando assim que simples mortais não podem suportar o poder de Orochi. Goenitz também não viveu muito tempo para ser o guardião de Orochi, e sua tarefa foi assumida pelos outros três Reis Divinos de Orochi: Yashiro Nanakase, Shermie, e o hospedeiro de Orochi, Chris.

Aparência: Orochi é alto e esbelto, representando grande agilidade. Seu olhar é tão vazio quanto assustador, e sua força é maior que tudo isso junto. Usa uma calça branca, e tem cabelos brancos
(representando seu poder). Orochi também possui desenhos pretos no seu corpo, de origem desconhecida

Interpretando Orochi: Você sabe que os humanos patéticos Kusanagi, Yagami e Yata jamais o derrotarão. Nem mesmo com a ajuda de outros heróis, como Terry Bogard e Ryo Sakazaki, isso irá acontecer, pois você é o melhor. Na verdade, o que você mais quer é que todos o enfrentem ao mesmo tempo, para que você se divirta… e se vingue!

Se o Narrador quiser complicar um pouco e fazer uma batalha épica, assume-se que Orochi tem Saúde 50, Chi e Força de Vontade 25 e todos Atributos e Técnicas 8.

Planilha em KoF 97

Tabela em KoF 97

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Sangue de Orochi

Este é um novo Antecedente Único que representa as características especiais de alguns personagens desta saga.

Sempre que estiver em uma situação raiva ou medo, o sangue Orochi pode despertar. Em geral, o Narrador define esses
momentos, mas alguns exemplos incluem:

  • Confronto contra um grande inimigo;
  • O personagem está com menos Saúde que o seu Vigor;
  • Há proximidade com outros com o sangue Orochi ou mesmo o próprio Orochi.

Nessas situações, o personagem deve rolar seu nível de Orochi. Se conseguir pelo menos um sucesso, ele é tomado pelo poder do sangue. A dificuldade padrão é 6, mas o personagem pode gastar pontos de Força de Vontade para aumentála (+1 dificuldade por ponto gasto).

A cada sucesso, o personagem adiciona 1 ponto a um de seus Atributos Físicos como quiser, mas sem ultrapassar 8. O efeito dura até a situação que causou o despertar passar, ou até o personagem ficar inconsciente.

Ainda, ao despertar o sangue, o personagem entra num estado de fúria em que começa a atacar a tudo e a todos, não podendo se defender ou fugir da luta. Ele ainda pode usar combos e
Manobras Especiais normalmente, mas não poderá ser atordoado, e ele só parará de atacar quando não houver mais oponentes ao seu redor.

Ao voltar a si, o personagem estará com 1 ponto de Dano Agravado para cada sucesso na rolagem do seu Antecedente + 1 para cada
Rodada (10 turnos) que ele passou transformado. Assim, é possível se ferir gravemente e até morrer com o uso indevido do sangue.

Este Antecedente pode ser associado a outros Antecedentes Únicos sem restrições.

Referência: material extraído da adaptação “The King of Fighters da Shotokan RPG”.

Double Hit Punch

Pré-Requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Kung Fu, Sanbo, Sumô, Kickboxe, Boxe, Silat, Vale-Tudo, Luta-Livre, Forças Especiais 1; Outros 2.

Muitos estilos têm combinações de socos em que um dos punhos desfere dois socos rápidos, ou alternando os punhos para confundir a vítima. Normalmente o primeiro soco acerta no rosto e outro no estômago, ou vice-versa.

Sistema: o soco acerta duas vezes, usando o modificador abaixo. Oponentes que estejam executando uma Manobra Aérea ou de Agachamento somente serão atingidos uma vez.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: -1

double-hit-punch

* OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Ela foi feita com base em outra manobra especial, aparentemente idêntica mas realizada com os pés. Os modificadores foram alterados tomando como base as Manobras Básicas de soco e chute (socos são mais rápidos e chutes causam mais dano).

Forças Especiais

Forças Especiais

Logo após a Segunda Guerra Mundial, muitas nações começaram a implementar o Treinamento das Forças Especiais para certas unidades de elite em suas forças armadas. Estas unidades não eram novas, mas o início da Guerra Fria fez com que as operações secretas se tornassem muito mais importantes. Além disso, o crescimento do terrorismo criou a necessidade de unidades policiais e militares especialmente treinadas para lidar com terroristas. Algumas das unidades de Forças Especiais mais conhecidas do mundo são:

  • Estados Unidos – Boinas Verdes, Navy SEALS (Focas da Marinha), Airborne Rangers, Comando Delta, unidades da SWAT, FBI
  • Rússia – Spetsnaz, KGB
  • InglaterraSIS (organização da Cammy), SAS (Special Air Services), Royal Marine.
  • Coréia – Rock Soldiers
  • Israel – Mossad (usam Krav Maga)
  • Alemanha – GSG-9 (comando antiterrorista da polícia)
  • França – Legião Estrangeira da França

Soldados das Forças Especiais têm uma linha de raciocínio baseada em sentimentos de dever e honra. Eles são fanaticamente leais ao seu país e sua divisão de serviço. Alguns, após deixarem as forças armadas, entram no circuito de lutas do submundo. Eles normalmente são bem disciplinados e seguem qualquer rotina de treinamento imposta por seus treinadores, não importando quão rigorosa. Seu senso de dever para com o time ao qual pertencem costuma enervar a maioria dos lutadores na escola.

O Treinamento das Forças Especiais faz uma fusão do Boxe, Judô, Jiu-Jítsu e Tae Kwon Dô em um híbrido rápido e mortal. O estilo normalmente se baseia no método mais rápido e mortal de vencer uma luta. O lutador aprende a usar qualquer técnica em seu arsenal para vencer, e costuma atacar pontos vitais para derrubar um oponente. Se um lutador das Forças Especiais detecta um ponto fraco, tentará explorá-lo o mais que puder. A maioria das nações está expandindo suas operações militares para contra-atacar a ameaça crescente da Shadaloo. Embora os lutadores das Forças Especiais apareçam com mais freqüência, eles não populares no circuito de lutas do submundo devido às táticas que usam. A maioria dos lutadores de outros estilos se recusa a treinar com um lutador das Forças Especiais, e alguns até mesmo se recusam a tê-los em suas equipes. Os comandos das Forças Especiais culpam o medo e a vaidade dos outros estilos por essa atitude.

Nem todos soldados das Forças Especiais são Street Fighters, a maioria deles apenas serve seu país com suas habilidades e nem sequer pensa em participar de torneios. Saiba mais sobre estes soldados comuns neste post.

Escolas: há quatro tipos de escolas: Exército, Marinha, Aeronáutica e Marines. Cada país tem uma força militar de elite, e para entrar basta procurar um órgão de alistamento. Este estilo normalmente tira toda a liberdade do lutador. Agentes das Forças Especiais se levantam ao amanhecer e se recolhem ao pôr-do-sol. Há pouco tempo para diversão. Mesmo quando estão fora das forças armadas, costumam manter essa dura rotina. Eles são o sonho de um treinador e o maior patrimônio de um empresário.

Membros: o membro padrão é uma pessoa que se uniu às forças armadas para se disciplinar ou para se aperfeiçoar. Comandos das Forças Especiais normalmente se tornam Street Fighters porque, após deixarem as forças armadas, têm dificuldades em encontrar empregos como assassinos treinados.

Conceitos: militar das Operações Especiais, agente da SWAT, militar aposentado.
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Lema:Sim, eu jogo duro. Mas, pó, sou eu ou ele. Você entende o que eu quero dizer?

Atualmente existem três Guerreiros Mundiais que disputam o título de Campeão Mundial das Forças Especiais, o veterano da aeronáutica Guile, a jovem britânica Cammy e a agente secreta americana Crinsom Viper.

Manobras Especiais
Soco Chute
Flash Chop (3)*
Heart Punch (3)
Hyper Fist (5)
Knife Hand Strike (4)
Snake Strike (3)*
Spinning Back Fist (1)
Spinning Clothesline (5)
Spinning Knuckle (2)
Turbo Spinning Clothesline (4)

Double Hit Punch (1)*

Ax Kick (3)
Back Flip Kick (3)
Dankukyaku (4)*
Double Dread Kick (4)
Flash kick (4)
Flying Knee Thrust (1)
Flying Thrust Kick (3)
Foot Sweep (1)
Forward Backflip kick (2)
Forward Flip Knee (3)
Handstand Kick (1)
Lightning Leg (5)
Razor Edge Slicer (3)*
Sanren Geki (5)Somersault Kick (2)*
Spin Kick(5)*
Spinning Foot Sweep (1)
Tiger Knee (5)
Two-Sided Jumping Kick (2)*
Bloqueio Esportes
Cannon Drill (4)
Apresamento Foco
Air Throw (2)
Arm/Wrist Lock (2)*
Dislocate Limb (3)
Falling Sky (2)*
Ground Fighting (4)
Hair Throw (2)
Improved Pin (3)
Knee Basher (2)
Neck Choke (1)
Pile Driver (3)
Pin (4)
Sleeper (4)
Suplex (1)
Thigh Press (2)
Tornado Throw (5)*
 Mach Slide (3) *

* OBS: as manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf, tendo sido criadas por fãs com base em movimentos existentes nos games mais recentes de Street Fighter.

Jarek

Acredita-se ser o último membro do clã de Kano, o Dragão Negro. Jarek está sendo caçado pela agente das Forças Especiais Sonya Blade por crimes contra a humanidade. Com o aparecimento das forças das trevas, Sonya focaliza suas forças na ameaça de Quan Chi. Jarek é encontrado lutando ao lado de Sonya e dos guerreiros da Terra para ajudar a derrotar o Elder God maligno, Shinnok.

Aparência: Jarek tem o porte físico que lembra seu ex-chefe Kano, usa calças verdes com uma jaqueta e botas de couro e um cavanhaque.

Interpretando Jarek: Você é sério e cruel. É altamente oportunista e está lutando ao lado de Sonya atualmente só por que Shinnok não o chamou para seu lado, mas quando a luta acabar você poderá dar um fim em Sonya.

Planilha em Mortal Kombat 4

Tabela em Mortal Kombat 4

Referência: personagem extraído da adaptação “Mortal Kombat 4” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Kabal

Como um guerreiro escolhido, sua identidade é um mistério para todos. Acredita-se que ele seja sobrevivente de um ataque dos
esquadrões de Shao Kahn. Disso resultaram severas cicatrizes; é mantido vivo apenas por respiradores artificiais e pelo desejo furioso de por um fim às conquistas de Shao Kahn.

Aparência: Kabal é um homem robusto. Ele usa uma máscara cibernética, com um respirador artificial que adentra o seu corpo. Kabal usa roupas velhas e é sempre visto com sua pequena lança.

Interpretando Kabal: Você é amargurado. Tem ódio de Kahn e da vida, pelo seu destino trágico. Você até perdeu parte de sua memória, e não gosta de comentar sobre a parte que ainda sobrou.

Planilha em Mortal Kombat 3

Tabela em Mortal Kombat 3

Referência: personagem extraído da adaptação “Mortal Kombat” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Kano

Kano é treinado no Dragão Negro há muito tempo, e se tornou um soldado de confiança. Há algum tempo, se infiltrou em uma unidade de elite das Forças Especiais Americanas, e matou o
parceiro de uma jovem chamada Sonya Blade. Kano passou a fugir da moça, que o persegue em
busca de vingança. Kano, em fuga, foi parar na ilha de Tsung e foi contratado por ele para derrotar e humilhar Sonya. Ele perdeu, e foi aprisionado junto com Sonya. Jax os soltou, e Kano fugiu. Foi novamente contratado pelo OutWorld, agora para ajudar as tropas de Kahn a aprender usar as armas da Terra.

Aparência: Kano é de estatura mediana, com cabelos negros penteados para trás e uma placa de metal de um lado do rosto. Um dos seus olhos é vermelho, o que causa pânico em alguns
oponentes. Muitas vezes ele está com barba e cabelo raspados, sem razões especiais.

Interpretando Kano: Você é sarcástico e cruel. A piedade
passa longe de você, principalmente quando se fala de tiras. Adora “brincar” com Sonya Blade, e pretende desafiá-la a qualquer momento.

Planilha em Mortal Kombat 3

Tabela em Mortal Kombat 3

Planilha em Mortal Kombat X

Tabela em Mortal Kombat X

Referência: personagem extraído da adaptação “Mortal Kombat” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.