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Sub-elemental

Frost - Elementalista do Gelo

Os Sub-Elementais são lutadores doutrinados em uma combinação de dois elementos tradicionais. Muito raros e poderosos, os sub-elementais vêem os elementos de uma forma única e diferente dos elementais tradicionais. Eles dizem que conseguem ver os padrões dos elementos como cores em uma paleta, e o ringue é sua tela em branco. Assim como todo bom artista, eles usam mais de uma “cor” em suas obras de arte, produzindo efeitos arrasadores.

Dentre os sub-elementos, os mais conhecidos são os guerreiros elétricos e os guerreiros do gelo, notórios participantes do circuito street fighter. Entretanto, sabe-se da existência dos dríades, que seriam sub-elementalistas das plantas e até mesmo dos Sombras, elementalistas das trevas. O Narrador é livre para alterar os poderes e até mesmo os sub-elementos existentes em suas crônicas de SFRPG. A seguir seguem alguns sub-elementos para ter uma idéia de como funcionam e a mecânica dos mesmos.

O Antecedente Sub-Elemental

Sub-elementalistas seguem as mesmas regras de elementais tradicionais, exceto que uma vez que seus poderes são combinações de dois ou mais elementos, eles não possuem certos poderes que elementais “puros” possuem. Por exemplo, um sub-elemental do gelo (água + ar) não pode usar Elemental Stride para viajar através a água e nem do ar, poderes comuns entre os elementais estes elementos. Apesar disso ele pode viajar através do gelo (algo muito mais raro do que água ou ar).

Sub-elementais também não possuem os poderes de cura tradicionais dos elementais. Não sabe-se ao certo os motivos desta restrição, mas considerando que a maioria dos sub-elementais (exceto os mestres do gelo) são jovens que decidiram “quebrar a tradição” e misturar os elementos, é comum que tenham sido desenvolvidos mais poderes de ataque do que de defesa ou cura.

Um sub-elementalista deve adquirir o Antecedente Único Elemental e colocar entre parênteses o seu sub-elemento, como em Elemental (Gelo) e Elemental (Elétrico). Todas as regras normalmente aplicadas a elementais se aplicam aos sub-elementalistas, como progressão por experiência.

Sub-elementais e a Terra

Apesar da rebeldia inerente à maioria dos sub-elementais (principalmente os elétricos), eles mantém a preocupação com o meio-ambiente, muitas vezes se metendo em confusões para parar poderosos industriários que poluem rios ou desmatam florestas. Acontece, que independente da ideologia por trás da salvação do meio-ambiente, os sub-elementais necessitam que o mundo esteja em perfeito funcionamento para conseguir usar seus poderes em sua totalidade. Sabe-se que água poluída não pode ser congelada por elementais do gelo, ou árvores “mortas” por elementais das plantas. No final das contas, os únicos que se beneficiam de tais desastres são os perversos elementais das trevas…

Exemplos de Sub-Elementais

  • Thor (gelo)
  • Shion (gelo)
  • Zero (gelo)
  • Super Shock (eletricidade)
  • Amara Aquila (lava)
  • Gill (luz)

Criando um Sub-Elemental

Sub-elemental de Magma

Ao criar um Sub-Elemental, o jogador cria um personagem pelas regras normais. O custo normal em pontos para Atributos, Habilidades e etc. são aplicados. Para tornar-se um Sub-Elemental,  porém, o personagem deve comprar pontos no Antecedente Único Elemental (sim, o mesmo dos Elementais tradicionais). Ele deve também especificar os dois elementos (ar, terra, fogo, gelo e água) com o qual quer ter afinidade, formando um sub-elemento. Elementais da Luz e das Trevas (como mostrados a seguir) não são aconselháveis a personagens jogadores e devem ser utilizados somente pelo Narrador e com moderação pois são muito raros (em Street Fighter, somente Gill pode ser considerado um Sub-Elementalista da luz, misturando Fogo e Gelo e talvez Bison possa ser considerado um Sub-Elementalista das Trevas).

Manobras Especiais de Sub-Elementais têm o Antecedente “Elemental (Sub-Elemento)” como pré-requisito adicionalmente. Os pontos nos pré-requisitos de Antecedente Elemental devem ser constados juntamente com qualquer outro pré-requisito antes do personagem poder comprar uma Manobra Especial Sub-Elemental especifica. Um personagem existente pode tornar-se um Sub-Elemental a qualquer tempo, simplesmente investindo experiência o bastante no Antecedente Elemental.

Modificadores Sub-Elementais

Assim como os elementais, os Sub-Elementais possuem um modificador inerente às suas afinidades e fraquezas elementais. Porém, além dos bônus e penalidades normais de absorção, outros campos serão vistos nas sugestões de sub-elementos abaixo. Em Alcunha temos os apelidos dados pelos sub-elementais entre si (lembre-se, a maioria deles são jovens de cabeça-quente). Em Elementos, temos os dois elementos primários que formam seu sub-elemento. Em Absorção, temos os tradicionais modificadores de Absorção, de forma idêntica aos dos elementais tradicionais. Seguem algumas sugestões de sub-elementos para o Narrador utilizar:

Eletricidade
Elementos: Ar + Terra
Alcunha: Shockers ou Sparks
Absorção: +1 Absorção a qualquer manobra que manipule Eletricidade e -1 Absorção de ataques baseados em Terra e manobras que causem Knockdown.

Gelo
Elementos: Ar + Água
Alcunha: Freezers ou Picolés (pejorativo)
Absorção: +1 Absorção a qualquer manobra de Ar e -1 Absorção a qualquer manobra de Fogo e Magma.

Planta
Elementos: Terra + Água
Alcunha: Dríades, Druidas, Herboristas ou Botânicos, Naturebas, Vegetarianos (todos de forma pejorativa)
Absorção: +1 Absorção contra manobras de Terra e manobras que causem Knockdown e -1 Absorção contra manobra de Fogo e Magma.

Magma
Elementos: Terra + Fogo
Alcunha: Vulcons
Absorção: +1 Absorção contra elementais Fogo/Magma e -1 Absorção contra elementais de Terra

Vapor
Elementos: Água + Fogo
Alcunha: Gêisers ou Gasosos (pejorativo)
Absorção: +1 Absorção contra Água e -1 Absorção contra Eletricidade.

Trevas
Elementos: nenhum
Alcunha: Sombras
Absorção: +1 Absorção contra qualquer elemental e sub-elemental (exceto Luz) e -1 Absorção contra manobras do sub-elemento Luz.

Luz
Elementos: todos
Alcunha: Iluminados, Solares ou Lighters
Absorção: +1 Absorção contra qualquer golpe elemental

Sub-Elementais e o Estilo de Luta

Os poderes Sub-Elementais têm origem sobrenatural e são muito poderosos. Um Sub-Elemental do Gelo é facilmente equiparado a qualquer outro guerreiro normal, mas é muitas vezes muito mais poderoso que um Street Fighter e às vezes mais poderoso até do que os elementais da água e ar. Porém, poder a flor da pele e convicção nunca podem ser comparados a um treinamento eficiente. Sub-Elementais podem estudar qualquer estilo de artes marciais, mas tendem a basear a sua escolha no tipo de energia elemental com o qual está imbuído.

Estilos Comuns para Sub-Elementais

Eletricidade Magma Vapor Planta Gelo
Capoeira Kabaddi Savate Boxe Glimae
Kung Fu Kung Fu Kung Fu Kung Fu Kung Fu
Silat  Karatê Shotokan Kickboxe Luta-Livre Nativo Americana Soul Power
Thai Kickboxe Kickboxe Ninjitsu Kalaripayt Ninjitsu
Forças Especiais Forças Especiais Wu Shu Soul Power Karatê Shotokan
Luz Trevas

 Soul Power, Baraqah

 Ler Drit, Krav Maga, Hsing Yi Chuan, Ninjitsu

Manobras Especiais dos Sub-Elementais

Além da lista de manobras do seu estilo, o Sub-Elemental tem acesso à lista de Manobras do seu sub-elemento conforme segue abaixo. Todas elas são da Técnica Foco.

Magma Vapor
Luz Planta
Ascention (5)*
Shimaneki Sou (3)*
Gelo Eletricidade

Shock Treatment (3)
Overhead Eletrocution (3)*
Electro Bolt (3)*
Psychokinetic Channeling (3)
Elemental Skin (5)
Elemental Stride (4)
Blind (3)
Telekinesis (2)*
Sonic Boom (3)

Trevas

Elemental Skin (5)
Elemental Stride (4)
Psycho Crusher (5)
Mind Control (5)
Telephaty (2)
Psychic Vise (4)
Psychic Rage (3)

Flight (2)
Telekinesis (2)*
Psycho Shield (1)*
Psycho Shot (4)*
Psychokinetic Channeling (3)
Blind (3)
Chi Push (4)
Psycho Teleport (5)*

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf.

Elementais

Empresário

Empresários

Empresários são parte fundamental do mundo Street Fighter. Sem um empresário, um lutador pode esperar dores de cabeça quando tiver que marcar suas próprias lutas e os horários de treinos estiverem conflitando. Um bom Empresário pode fazer todos os detalhes fluirem juntos, deixando o Street Fighter livre para se concentrar para a próxima batalha. Empresários existem em todas as formas e tamanhos, e não existem dois com o mesmo jeito de gerenciar a carreira de um lutador. Cada um é um indivíduo, e como os Street Fighters que eles gerenciam, alguns podem ser incriveis e outras meramente competentes.

Um Empresário pode ter um número de perícias de outras profissões, como um treinador, contador ou Street Fighter. Entretanto, alguns dos melhores empresários são estritamente isto – empresários e nada mais. Estes empresários são especialistas em relações públicas e administrativas. Eles não sabem como fazer um bom lutador, mas eles fazem com que um bom lutador seja um homem de sucesso. Estes Empresários especialistas em suas profissões raramente, se o fizerem, deixam seus escritórios. Eles não trabalham bem em campo e preferem deixar os negócios dos ringues para os treinadores profissionais. Mas quando estão agendando lutas e cuidando de todas as necessidades administrativas, eles se sentem em casa.

Há outro tipo de Empresário no circuito, um que aplica suas habilidades para se aproximar dos negócios de street fighting. Estes empresários envolvem a si mesmos em todos os aspectos do treinamento de seus lutadores, desde a preparação da comida até o suporte nos treinos como sparring, percorrendo os quatro cantos do mundo junto do lutador, batalha após batalha. Empresários como este frequentemente são ex-street fighters, que decidiram terminar suas carreiras no circuito por uma vida menos extenuante e mais segura, embora todos eles fiquem muito animados durante as competições. Outros empresários aproveitam olhando mais além que seus lutadores, como se eles fossem seus filhos.

Neste caso, estes empresários irão seguir seus lutadores em todas as partidas, chegando a estarem ao lado do ringue durante os combates, como um leal técnico. Um lutador não precisa de um empresário, mas então ele deve gostar de “papeladas”, ligações telefônicas e cálculos.

O Antecedente Empresário

Um Empresário cuida dos negócios de um Street Fighter, arranjando transporte, alojamento e competições. Empresários surgem em vários segmentos da sociedade e fazem o que fazem por praticamente qualquer razão. Alguns são debutantes ricos, com pouca ou nenhuma experiência de verdade, apenas em busca de diversão. Outros são Street Fighters fracassados ou aposentados que não conseguem se afastar das arenas.

De qualquer forma, um Empresário é a pessoa que cuida dos negócios diários do Street Fighter (ou time). Ele encontra um torneio, arranja transporte e alojamento, e levanta a moral do time. Um Empresário é contador e treinador em uma só pessoa. Quanto mais alto o nível do personagem, mais competente é o Empresário.

À critério do Narrador, membros de um time podem combinar pontos para um Empresário. Contudo, o Narrador sempre terá a palavra final sobre o quão competente o Empresário poderá ser. Além disso, mesmo que os jogadores combinem seus pontos para um Empresário, eles não poderão gastar mais que um total de cinco pontos.

•  Empresário Fraco. Poucos contatos e pouquíssimas ambições, mas é melhor que nada.

••  Empresário Mediano. Ele se esforça para trabalhar no negócio e algumas vezes consegue. Ainda assim, sua bagagem é perdida mais vezes do que deveria, e você só ouve falar de alguns torneios quando é tarde demais.

•••  Empresário Competente. Ele geralmente toma conta direitinho de você. Leva você aos torneios a tempo, mesmo que passe raspando algumas vezes. De vez em quando, contudo, comete um erro e coloca você para lutar contra um oponente muito superior.

••••  Empresário Esperto. Ele tem a manha, ele tem a determinação. Ele conhece todos os promotores de torneios deste hemisfério e consegue para você os melhores treinadores do país.

•••••  Empresário Extraordinário. Ele tem contatos e influência pelo mundo todo e pode colocar você em qualquer torneio, em qualquer lugar. Se você fizer a sua parte e vencer as lutas, então tudo está ótimo e pode partir para a próxima — de primeira classe. Porém, se entrar em uma maré de azar e começar a perder uma atrás da outra, provavelmente terá que encontrar um novo Empresário; este não entra em canoa furada.

Preparando para a Batalha

Um inexperiente e pobre empresário simplesmente irá marcar as lutas e comprar as passagens de avião para o seu time participar do próximo torneio, sem nenhum preparo. Um bom empresário irá usar todas suas habilidades e recursos para preparar seu time para as batalhas que virão.

Para fazer isto, ele irá usar seus recursos acima e além de suas habilidades de Administração para preparar o time. Manha, Estilos, Contatos e Investigação podem prover informações valiosas. Se obtiver sucesso, um empresário pode encontrar o que os outros times estão esperando do torneio. Ele também pode pressionar mais e aprender detalhes sobre os Street Fighters dos outros times. Se ele obtiver sucesso, ele pode aprender detalhes públicos (e alguns privados) sobre os oponentes. Uma vez que ele aprender tudo que puder, ele irá passar isto para o time. Empresários particularmente cheio de recursos irão estar preparados para inúmeras situa&ccedilões e circunstâncias que imitam as Manobras Especiais de oponentes particulares.

Bons empresários também mantém um olho nas estratégias dos outros empresários. Isto é fácil para um time novato com um empresário fraco para enfrentar um time experiente de lutadores poderosos. Um empresário experiente irão perceber estas ciladas e escaparão delas. A importância de um bom empresário não deve ser negligenciada por um time novo. Ele tem um bom preço. Um novo time deve não irá economizar com um empresário, mas eles definitivamente não farão dinheiro algum indo parar no hospital luta-após-luta. Um bom empresário é necessário para um Street Fighter tanto quanto uma boa Técnica de Bloqueio. Ambos irão proteger seus interesses.

Lista de Empresários

A seguir está uma lista de inúmeros empresários de níveis variados de habilidade. Alguns são astutos, outros tontos. Alguns são honrados, outros apenas querem se aproveitar de lutadores inocentes. O Narrador é livre para alterar a história de qualquer empresário da lista abaixo conforme melhor se encaixar em sua crônica. Caso deseje criar seus próprios empresários, leia o post Criando um Empresário.

Criando um Empresário

Este personagem comumente é interpretado pelo Narrador, mas pode ser interpretado por um dos outros jogadores. Há poucas diferenças na criação de personagem que fazem com que este tipo de personagem seja mais fraco fisicamente do que os Street Fighters. Entretanto, eles usualmente possuem benefícios como poder conversar com os diretores dos torneios, obter os melhores horários de vôos e negociar em almoços com os ricos e poderosos do Street Fighting. Quando está se criando um empresário, você pode ajustar os pontos de criação de personagem como segue:

Habilidades de Empresário

Para ser um empresário efetivo, você primeiro deve ser hábil no uso de diferentes habilidades e recursos para beneficiar seu lutador. Ineficiência e preguiça por parte do empresário podem significar o fracasso futuro do mais talentoso guerreiro.

Se Tornando um Empresário

Algumas pessoas somente querem realizar o desejo de suas vidas depois de muitos anos em outros empregos onde são forçados a aprender outras perícias somente para sobreviver. Alguns personagens pensam que querem ser empresários ou tem de ser um. Quando um Street Fighter não possui um empresário à disposição, ele tem de se tornar um. Talvez, o personagem tenha se tornado muito velho para ele mesmo subir ao ringue, afinal ele não poderia lutar para sempre. Se tornar um empresário permite que você continue no ramo, talvez ajudando outros lutadores novatos.

Para se tornar um empresário, o personagem deve ter acumulado experiência para desenvolver as habilidades necessárias para a profissão. Estas habilidades incluem: Administrar, Apostar e Arena.

O quanto cada personagem evoluir estas características antes de se tornar um empresário decidirão o tipo de empresário que ele irá se tornar. Obviamente, um personagem com um ponto em cada uma das hablidades citadas não será um excelente empresário, mas com um pouco de sorte pode conseguir um time de fracassados sem empresário. Um personagem que é proficiente em todas estas habilidades pode, sem dúvida, se tornar um excelente empresário.

Há outras habilidades que podem engrandecer o currículo de um empresário. Estas habilidades secundárias são necessárias para Empresários de lutadores de altos-postos. Nos níveis mais altos da competição, você precisa estar apto a fazer as melhores escolhas para o seu campeão analisando seus oponentes cuidadosamente ou então a luta será uma derrota com certeza.

Os riscos e as tarefas neste nível são muito altas para amadores. Um acordo ruim ou uma luta marcada contra um oponente muito mais forte que seu lutador podem ser desastrosos. Isto pode acabar com seu caixa ou seu lutador pode sair extremamente ferido. Habilidades secundárias importantes são: Medicina, Estilos, Perspicácia, Investigação, Publicidade e Manha. O Antecedente Contatos também pode ajudar muito os empresários.

Quando está fazendo um personagem se tornar um empresário você não recebe nenhum benefício relativo à criação de personagem. Para criar um Street Fighter empresário, simplesmente compre as habilidades de empresário durante o processo de criação ou com experiência durante o jogo. Para criar um personagem empresário desde o início do jogo, você deve seguir as regras descritas acima.

Elenco de Apoio

Elemental

Elementais

Ninguém conhece o porque de certas pessoas apresentarem poderes elementais. Quem sabe uma peculiaridade na estrutura genética faça esses chamados Elementais ter esse estranho comando sobre os elementos da terra, ar, água e fogo. Há ainda os sub-Elementais, que dominam junções de elementos, como os elementais do Gelo (Água + Ar).

Ou talvez habilidades elementais sejam baseadas em forças psíquicas ou mágicas. A natureza dos poderes elementais é uma dúvida para a maioria dos cientistas mais brilhantes. Elementais têm uma firme conexão com o planeta. Eles tendem a se especializar em apenas um elemento e seus temperamentos muitas vezes refletem o elemento escolhido. Um Elemental do fogo é cabeça quente e volátil, enquanto um Elemental da terra é difícil de se zangar e imutável em suas convicções. Elementais da água têm pensamentos livres e são persistentes e Elementais do ar são viajantes. Elementais do gelo são frios e de poucas palavras. Aparentemente o modo de pensar do Elemental é o maior fator determinante sobre qual elemento ele vai manipular.

O Antecedente Elemental

O personagem tem um comando nato sobre os elementos. A extensão desse comando é governada por esse antecedente.

• Você pode manipular seu elemento em um nível básico.

•• Você tem algum controle sobre seu elemento escolhido.

••• O elemento está a seu comando entretanto você ainda tem que melhorar.

•••• Você desenvolveu seus poderes elementais prematuramente e tem alguns anos de prática. Você pode afetar seu elemento escolhido até graus inacreditáveis.

••••• Você pode fazer coisas verdadeiramente milagrosas ocorrerem. Você o comanda com um gesto ou fala.

Elementais e a Terra

Muitos Elementais são usados para causas ambientais. Alguns são enlouquecidos por seus poderes e passam a ver a si mesmos como deuses. Esses poucos indivíduos são extremamente  perigosos, mas, por sorte, normalmente não são muito mais poderosos que qualquer outro Street Fighter, a despeito de suas desilusões.

Exemplos de Elementais

A seguir uma lista de Elementais de diversos elementos, para uso em suas crônicas de Street Fighter RPG ou para servirem de inspiração para criar novos.

Se você pretende criar personagens únicos, que juntam mais de um elemento (como gelo, que juntar ar + água), leia o post Sub-Elemental.

Criando um Elemental

urien-elemental

Ao criar um Elemental, o jogador cria um personagem pelas regras normais. O custo normal em pontos para Atributos, Habilidades e etc. são aplicados. Para tornar-se um Elemental,  porém, o personagem deve comprar pontos no Antecedente Único Elemental. Ele deve também especificar o elemento (ar, terra, fogo, gelo e água) com o qual quer ter afinidade. Manobras Especiais Elementais têm o Antecedente Elemental como pré-requisito adicionalmente.

Os pontos nos pré-requisitos de Antecedente Elemental devem ser constados juntamente com qualquer outro pré-requisito antes do personagem poder comprar uma Manobra Especial Elemental especifica. Um personagem existente pode tornar-se um Elemental a qualquer tempo, simplesmente investindo experiência o bastante no Antecedente Elemental.

Bônus de Absorção

Normalmente Elementais têm resistência para seu próprio elemento, e também é vulnerável ao seu elemento oposto. Graças a isso, Elementais têm modificadores de Absorção inerentes a certos tipos de dano. Os modificadores são os que se seguem:

Fogo
+1 em Absorção contra ataques baseados em fogo.
-1 em Absorção contra ataques baseados em água.

Água
+1 em Absorção contra ataques baseados em água.
-1 em Absorção contra ataques baseados em terra.

Ar
+1 em Absorção contra ataques baseados em ar e qualquer Manobra Área.
-1 em Absorção contra ataques baseados em fogo.

Terra
+1 em Absorção contra ataques baseados em terra e qualquer Manobra que resulte em knockdown.
-1 em Absorção contra ataques baseados em ar.

Elementais e o Estilo de Luta

Os poderes Elementais têm origem sobrenatural e são muito poderosos. Um Elemental do fogo é facilmente equiparado a qualquer outro guerreiro normal, mas é muitas vezes muito mais poderoso que um Street Fighter. Porém, poder a flor da pele e convicção nunca podem ser comparados a um treinamento eficiente. Elementais podem estudar qualquer estilo de artes marciais, mas tendem a basear a sua escolha no tipo de energia elemental com o qual está imbuído.

Estilos Comuns para Elementais

Fogo Água Ar Terra
Kabaddi Capoeira Capoeira Boxe
Kung Fu Kung Fu Kung Fu Kung Fu
Karatê Shotokan Ninjitsu Kabaddi Luta-Livre Nativo Americana
Forças Especiais Savate Ninjitsu Sanbo
Kickboxe Forças Especiais Forças Especiais Forças Especiais
Kickboxe Kickboxe Kalaripayt
Wu Shu Wu Shu

* Por motivos óbvios, Elementais nunca estudam o estilo Ler Drit usado por M. Bison.

* Apesar do livro não deixar claro, a Luta-Livre Nativo Americana também é um estilo comum para os Elementais do Ar, pois um dos principais totens dos nativos do México é o gavião.

Manobras Especiais dos Elementais

Além da lista e Manobras de seu Estilo, o elemental tem acesso à lista de Manobras do seu elemento conforme segue abaixo. Todas elas são da Técnica Foco:

Fogo Água
Ar Terra

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf.

Cibernético

Recentemente, as arenas de lutas têm sido invadidas por um novo gênero de guerreiros – meio-humanos, meio-máquinas, apenas conhecidos como Ciborgues ou Cibernéticos. Muitos empresários e tradicionalistas sentem o espírito da competição violado. Entretanto, Ciborgues têm sido completamente permitidos em torneios de Street Fighting. Embora com certa relutância.

A criação de um Ciborgue é uma inacreditável proeza da engenharia, programação e cirurgia, inigualável a qualquer outra tecnologia maravilhosa desta década, ou até mesmo da próxima. Carne humana, ossos, músculos e nervos são enxertados a implantes mecânicos para produzir a síntese do homem-máquina.

Esse potencial da tecnologia pode ser usado de várias formas maravilhosas. Membros perdidos em acidentes ou paralisados podem ser substituídos; nervos ópticos de um cego podem ser reforçados por lentes mecânicas, restaurando sua visão; deficiências cerebrais podem ser suprimidas por implantes cerebrais. Mas existe um lado negro na cibertecnologia. Onde há muito metal, o homem desaparece, substituído por uma máquina implacável de matar.

Cyrax - Cibernético

Três anos atrás, o governo dos EUA criou seu primeiro guerreiro cibernético, seu codinome era Argênteo, por causa de seu exoesqueleto prateado. O exército ficou extremamente orgulhoso com seu prodígio da engenharia, Argênteo foi desenvolvido em uma isolada locação no Novo México. Nos seus testes finais de campo, a unidade provou ser imbatível, implacável – e infelizmente, incontrolável.

Eventualmente um pequeno circuito lógico entrou em pane, fazendo com que o sensor de sobrecarga dos processos não ativasse suas diretrizes e a máquina ficasse descontrolada, sem terem como desligá-la. Argênteo conseguiu escapar da base e foi de um lado a outro no estado. O exército foi incapaz de conter a unidade. Argênteo sozinho destruiu duas pequenas cidades, e em breve, a caminhada do Ciborgue o levaria diretamente a Las Vegas. A situação era desesperadora, até Argênteo encontrar Balrog.

Balrog reduziu o ciborgue a lixo metálico em 38.029116 segundos (de acordo com o cronômetro interno recuperado do que sobrou da unidade agora demolida). Las Vegas foi salva, e o governador de Nevada recompensou o boxeador com a chave da cidade. Entretanto, muitas pessoas compreenderam o que escapou por acaso neste incidente. O público clamou por uma moratória sobre os Cibernéticos. Ou melhor, assim as pessoas pensavam ter acontecido.

A CNN divulgou a crise em Las vegas através do globo. Dentro de um ano todos os departamentos nacionais e corporativos já faziam pesquisas de cibertecnologia. Muitas das pesquisas foram benéficas, produzindo mais corações artificiais eficientes ou próteses melhoradas para vítimas de acidentes.

Já outras descobertas foram menos benéficas. projetos secretos desenvolveram protótipos mais eficientes e letais, do que o próprio Argênteo. Essas pesquisas precisavam de uma forma de testar seus produtos sem correr o risco de repetir a crise do Novo México. Eles precisavam de um lugar de teste rigoroso que lhes permitisse examinar todo o potencial de seus guerreiros Eles escolheram o circuito de lutas Street Fighter.

Agora igualmente, empresários e lutadores, começaram a receber ofertas de melhoramentos cibernéticos. Muitos, indignados, recusam essas ofertas; seja como for, alguns poucos acabam aceitando tal proposta por uma razão ou outra. Possivelmente o lutador percebe que ele não tem o que é preciso para uma disputa; talvez ele tenha sido aleijado no ringue; quem sabe ele simplesmente sente os anos já passados pesarem em seus reflexos. por qualquer que seja a razão, alguns aceitam a oferta e permitem que os desconhecidos beneficiários que alteraram seus corpos se vangloriem de suas vitórias na arena.

Hoje em dia, Ciborgues se fazem presentes em quase todos os torneios importantes e aceitos como oponentes – aceitos mas não respeitados. Alguns Street Fighters consideram Ciborgues oponentes desonrados e constantemente mostram seu desprezo para com esses insanos meio-humanos. Muitos Street Fighters consideram detestável que um guerreiro corrompa seu corpo somente pela vitória. A honra é conquistada dentro do ringue – não comprada em uma loja de computadores.

Há exceções – Ciborgues que tem demonstrado a força em suas convicções dentro e fora da arena. Essas poucas preciosidades não sacrificaram sua humanidade para a máquina com a qual eles foram moldados.

Jack 6 - Ciborgue

O Antecedente Cibernético

Cibernético é um Antecedente Único que define quantas partes do seu corpo foram trocadas por implantes robóticos. Quanto mais alto o Antecedente, mas implantes você possui e menos humano você é.

• Seus melhoramentos são mínimos, assim como seus benefícios. Nesse estágio, apenas um mebro ou parte do corpo foi substituída. A modificação é praticamente imperceptível.

•• Duas partes do seu corpo foram substituídas por implantes mecânicos. Uma pessoa que preste atenção em você pode lhe achar estranho.

••• Seus membros são mais rápidos e mais fortes do que o normal, devido aos seus três implantes cibernéticos. Apenas um estúpido não percebe suas próteses.

•••• Seus melhoramentos cibernéticos o tornam mais forte que máquinas, machucando – e muito, lutadores normais e conseguindo a vitória até contra lutadores experientes. Quatro partes do seu corpo foram melhoradas (comumente os quatro membros) e não há como você se passar por um lutador normal, nem mesmo com um sobretudo. Crianças correm de você.

••••• Você é uma maravilha da tecnologia, seus poderes excedem os sonhos mais loucos dos seus criadores. Você é uma ameaça até mesmo aos Guerreiros Mundiais, devido às cinco partes do seu corpo que foram trocadas por poderosas protéses (comumente o tronco e os membros). Você é mais máquina do que homem, e isso é óbvio independente da distância.

Exemplos de Cibernéticos

A seguir, uma lista de personagens cibernéticos a serem utilizados pelos Narradores, seja diretamente na crônica ou como fonte de inspiração:

Criando um Cibernético

Seth - Cibernético

Personagens Cibernéticos irradiam frio, auras tétricas que são constantemente lembrados de suas partes mecânicas pelos olhares de medo das pessoas que os vêem. Você pode ter grandes multidões lhe dando o favoritismo dentro do ringue, mas seus fãs vão encolherse de medo quando verem você pessoalmente.

Personagens Estabelecidos e Cibernéticos

É concebível que um Jogador queira enxertar melhorias cibernéticas em seus personagen Street Fighter existente em lugar de criar um completamente novo.

Esse personagem já estabelecido será apenas sujeito ao progresso dos ajustes pela experiência e não receberá os pontos grátis que um novo personagem recebe. Personagens estabelecidos perderão dois pontos permanentes de Honra uma vez que venham a ter melhorias cibernéticas. Um bom exemplo de organização que poderia enxertar melhorias cibernéticas em um personagem já estabelecido é a Corporação Caduceus. Outros, são os Cientistas da Shadaloo.

Atributos

Personagens Cibernéticos tem uma desvantagem social no início. Em termos de jogo, eles possuem um ponto a menos para distribuir nos seus Atributos Sociais. Ou seja, ele escolhem se os Atributos Sociais receberão 7, 5 ou 3 pontos e receberão uma penalidade de -1 ponto ao distribuírem os potnos nos Atributos Sociais – sobrando 6, 4 ou 2 pontos, dependendo da escolha. Ciborgues tem naturalmente um tempo de dificuldade para fazer amizade com as pessoas. Graças a isso, um ciborgue deve sempre pagar seis vezes o nível atual para melhorar qualquer Atributo Social, mesmo que o nível não seja super-humano.

De qualquer modo, é fácil para um Ciborgue alcançar níveis super-humanos em seus Atributos Físicos e Mentais. Ciborgues ganham um ponto adicional para por em um Atributo Físico ou Mental. Além disso, um ciborgue que deseje aumentar seus Atributos Físicos ou Mentais além de 5 não estará sujeiro aos altos custos múltiplos usados para comprar características sobre-humanas. Enquanto outros Street Fighters pagam seis vezes o nível atual do Atributo ao melhorar seus pontos até niveis super-humanos, o personagem Ciborgue deve apenas pagar quatro vezes o nível atual do Atributo.

Habilidades

A natureza mecânica dos ciborgues provê a eles certas Habilidades inerentes. Jogadores não precisam gastar qualquer de seus pontos de Habilidade iniciais nessas Habilidades – elas são gratuitas para Ciborgues. Por elas serem gratuitas, é possível que um personagem comece com mais do que três pontos nessas Habilidades. Ciborgues já iniciam com as seguintes Habilidades e os respectivos valores gartuitamente: Interrogação 1, Intimidação 2, Computação 1 e Medicina 1. Entretanto Ciborgues não começam com mais do que dois pontos em Manha e Investigação. mas eles podes melhorar essas Habilidades com Pontos de Experiência , custando três vezes o nível atual ao invés de duas vezes.

Enfrentando um cibernético

Outras Características

Honra

Ciborgues começam com honra negativa, o que reflete com o os outros Street Fighters consideram guerreiros ciberneticamente melhorados. Ao criar um Ciborgue, o Jogador adiciona duas caixinhas à esquerda da faixa de Honra do personagem. Essas caixinhas devem ser preenchidas de forma normal antes que o personagem tenha alguma Honra. os originais três pontos dividos entre Glória e Honra devem ser usados para comprar esses valores negatrivos de Honra quando o Street Fighter é criado. Sob nenhuma circunstância o personagem deve ganhar dois dados extras por essas caixinhas negativas quando testar sua Honra.

Saúde

Street Fighters ciborgues começam com 12 pontos de Saúde ao invés dos 10 normais.

Processo de Criação

Jax- Cibernético

O número de pontos que o personagem tem no Antecedente Cibernético determina o número e tipos de membros melhorados. Para cada ponto que o personagem tem, uma área do corpo pode ser melhorada. De qualquer modo, uma vez que o personagem tenha cinco pontos no Antecedente Cibernético ele é considerado totalmente Cibernético, tendo todos os membros cibernéticos, sua cabeça e seu tronco. Isso é muito para qualquer um e fará com que reste somente um fiapo de humanidade nesta carcaça robótica.

Ciborgues caminham numa fina linha entre homem e máquina – se ele for longe demais, ele pode esquecer de sua natureza humana.

Cada ponto no Antecedente Cibernéticos também serve para outros propósitos. O poderoso sistema do Ciborgue permite a ele simular a técnica Foco. Para esses fins, o Lutador pode usálo quando estiver comprando ou executando Manobras Especiais baseadas na Técnica Foco. um Ciborgue não requer um estilo de luta específico para aprender Manobras Especiais de Foco, e também não precisa do valor de Foco requisitado pela Manobra, utilizando o seu valor no Antecedente Cibernético ao invés disso. O custo por essas Manobras Especiais é sempre o maior custo listado. Ao se determinar a Velocidade, Dano e Movimento para essa manobra de Foco Cibernética, o personagem Ciborgue tem a escolha de usar Atributos Físicos no lugar de Atributos Mentais normalmente usados.

Além disso, Ciborgues podem gastar níveis de Saúde ao invés de Chi para ativar manobras de Foco Cibernéticas.

Exemplo: Daniel está projetando seu Street Fighter, o Canuckatron, e ele quer ter um Ice Blast para sua lista de Manobras Especiais. Ice Blast requer Técnica Foco 3, entretanto a Técnica Foco do Canuckatron é apenas 1. Ainda assim, Daniel pode comprar essa Manobra Especial para seu personagem porque o Antecedente Cibernético do Canuckatron é 3.

Kabal - Cibernético

Agora o Canuckatron pode lançar Ice Blast a um custo de 2 Chi ou 2 de Saúde.

Melhorias Cibernéticas são facilmente identificadas por qualquer um e apenas escondidas por roupas pesadas. A tecnologia para criar uma réplica convincente de pele humana vai muito além da ciência conhecida. Melhorar ciberneticamente um Street Fighter é uma boa forma de adicionar uma variedade de poderes especiais para ser diferente dos combatentes comuns – isso se o combatente em questão não começar a dar uma de louco também.

Partes Cibernéticas

  • Pernas
  • Braços
  • Tronco
  • Cabeça
  • Membros Adicionais – antes do personagem ter qualquer membro adicional, ele deve primeiro ter um tronco cibernético. (isso pode parecer excêntrico mas é a forma mais fácil de melhorar as Técnicas de luta. Leia a seguir.)

Membros Adicionais

Cada par de membros adiciona um ponto a Técnica apropriada do lutador. Se você tiver Soco ou Apresamento em 3 e dois braços adicionais, então o ajuste de suas Técnicas deve ser para 4 ao executar Manobras. Pernas adicionais provêem os mesmos bônus para as Técnicas de Chute e Esportes.

Outra opção é a adição de implantes de Híbridos Animais. Você pode adicionar asas, presas ou uma cauda ao seu personagem. Lutadores como esses podem usar Manobras de Híbridos Animais em combate. Obtenha idéias de melhorias cibernéticas no post Corporação Caduceus.

Cibernéticos

Sangue de Orochi

Este é um novo Antecedente Único que representa as características especiais de alguns personagens desta saga.

Sempre que estiver em uma situação raiva ou medo, o sangue Orochi pode despertar. Em geral, o Narrador define esses
momentos, mas alguns exemplos incluem:

  • Confronto contra um grande inimigo;
  • O personagem está com menos Saúde que o seu Vigor;
  • Há proximidade com outros com o sangue Orochi ou mesmo o próprio Orochi.

Nessas situações, o personagem deve rolar seu nível de Orochi. Se conseguir pelo menos um sucesso, ele é tomado pelo poder do sangue. A dificuldade padrão é 6, mas o personagem pode gastar pontos de Força de Vontade para aumentála (+1 dificuldade por ponto gasto).

A cada sucesso, o personagem adiciona 1 ponto a um de seus Atributos Físicos como quiser, mas sem ultrapassar 8. O efeito dura até a situação que causou o despertar passar, ou até o personagem ficar inconsciente.

Ainda, ao despertar o sangue, o personagem entra num estado de fúria em que começa a atacar a tudo e a todos, não podendo se defender ou fugir da luta. Ele ainda pode usar combos e
Manobras Especiais normalmente, mas não poderá ser atordoado, e ele só parará de atacar quando não houver mais oponentes ao seu redor.

Ao voltar a si, o personagem estará com 1 ponto de Dano Agravado para cada sucesso na rolagem do seu Antecedente + 1 para cada
Rodada (10 turnos) que ele passou transformado. Assim, é possível se ferir gravemente e até morrer com o uso indevido do sangue.

Este Antecedente pode ser associado a outros Antecedentes Únicos sem restrições.

Referência: material extraído da adaptação “The King of Fighters da Shotokan RPG”.

Satsui no Hadou

O Satsui no Hadou (Intenção Assassina) é uma contra-força do Hadou, o poder descoberto e desenvolvido por Goutetsu (mestre de Gouken e Akuma). Hadou é a marca do seu Shotokan Ansatsuken, sendo uma maneira de se canalizar o Chi em técnicas impressionantes. Em Street Fighter, elas são representadas por Fireball e Improved Fireball (e suas variantes como Repeating e Flying Fireball), mas também Dragon Punch, Ashura Senkuu e Shun Goku Satsu podem fazer parte desse grupo de manobras.

Não é regra que ele se manifeste nos praticantes de Goutetsu-ryu, e nem os motivos são conhecidos, já que Akuma possui técnicas assassinas, mas Ryu não, e nele tais energias também despertaram. Talvez haja alguma ligação com a compulsão do lutador de treinar para se tornar cada vez mais poderoso.

O Narrador pode usar este Antecedente, caso combine com seus conceitos, em personagens que gastem todos ou quase todos os seus pontos de experiência em características combativas, e também se eles possuírem um estilo originalmente feito para matar (Ansatsuken).

O nível mostra o quanto o personagem foi seduzido por sua técnica mortal, tornando-se instrumento dela. Assim, toda vez que ele entrar em combate deve rolar seu nível em Satsui no Hadou. Se tiver sucesso, é tomado pelo poder, ficando com uma aparência maligna e com um bônus de +1 nos seus três modificadores de combate (velocidade, dano e movimento) e em absorção. Além disso, buscará a morte do oponente e não se preocupará com sua Honra.

satsui-no-hadou

O Antecedente Satsui no Hadou

Nível 1: Por mais poder que o lutador possua, ele irá sempre buscar mais. Seja com a desculpa de aprimoramento constante ou calcado em algum outro objetivo pessoal (derrotar Bison por exemplo). Neste nível, o lutador por vezes nem desconfia de que sofre deste mal.

Nível 2: Em raras ocasiões você tem rompantes de fúria que fazem com que perca o controle de si e lute de forma mortal. Você sente que há algo de errado, talvez esteja treinando demais. Da próxima vez tentará se controlar mais na luta.

Nível 3: Há um poder dentro de você que quer sair. Muito poder. As vezes você acha que esse poder vai consumi-lo, e a menos que tome as rédeas da situação e domine-o, ele vai mesmo! Você tem pesadelos frequentes com fantasmas do seu passado e as vezes acorda em fúria.

Nível 4: Neste nível provavelmente muitos de seus amigos já o abandonaram devido a sua sede crescente por combate e desapego a virtudes como honra e compaixão. Dane-se, você é mais forte que eles. Mais forte que todos. E provará ao mundo isso, levando a sua arte ao máximo. Você é dono do seu destino e não, você não está indo longe demais. Os outrosé que não conseguem acompanhar seu ritmo…

Nível 5: Não há como saber quando você está calmo ou zangado. Suas feições tornaram-se frias e amedrontadoras. Seus cabelos provavelmente estão rebeldes e lhe dão um aspecto ainda mais ameaçador. Por onde passa, até as pessoas comuns conseguem sentir seu Chi maligno. Quando luta, seus músculos tensionados estalam faíscas ou labaredas escuras e uma aura de terror e maldade está sempre presente ao seu redor. Nunca se ouviu falar de um guerreiro que se entregou de tal forma ao Satsui no Hadou e conseguiu reverter essa situação.

Satsui no Hadou

Personagens e o Satsui no Hadou

O personagem pode tentar resistir gastando um ponto de Chi e rolando sua Honra, tendo que obter mais sucessos que o do Antecedente. Se ele tiver um sucesso marginal, precisará de mais um ponto de Chi e um novo teste caso esteja sofrendo muito dano, seja atordoado, ou o oponente seja mais poderoso. Mas se for um sucesso completo ele luta até o fim sem ser tentado novamente. Personagens com Honra 6 ou mais dificilmente são tentados por esse poder, a não ser que já estejam muito corrompidos.

Com o tempo, o poder vai se ampliando, de modo que a cada dez vezes que despertar o Satsui no Hadou, um ponto temporário de Honra é perdido e se isso causar a redução da Honra permanente, o lutador ganha um ponto adicional no antecedente Satsui no Hadou. Quando o Antecedente atingir o nível 5 ou a Honra chegar a zero, o Satsui no Hadou estará sempre despertado nele e lutador virará um NPC sedento de sangue, como Akuma.

A única forma de diminuir o seu nível no Antecedente é lutando intensamente contra ele. Através de intensa meditação o lutador pode queimar 1 ponto permanente de Honra para queimar um ponto do antecedente Satsui no Hadou.  Como isto acaba enfraquecendo suas defesas contra o seu impulso assassino, o lutador costuma se isolar durante esse período ou fazer longas peregrinações poe lugares ermos.

Personagens da série Street Fighter que possuem este poder são:

Manobras e o Satsui no Hadou

Personagens com Satsui no Hadou podem adquirir algumas manobras únicas que exigem este antecedente como pré-requisito e mais algumas outras associadas à forma ansatsuken da escola Goutetsu-ryu. Estas manobras não precisam de instrutor para serem aprendidas, mas só podem ser invocadas quando o lutador está possuído pelo Satsui no Hadou. Caso ele aprenda a dominar elas com um sensei capaz, que tenha superado o Satsui no Hadou, ele poderá usá-las mesmo fora do frenesi.

Qualquer personagem que possuir este antecedente pode adquirir estas manobras pagando o mesmo custo listado para o estilo Karatê Shotokan ou Outros (quando Shotokan não estiver listado). Note que este aprendizado é lento e só será obtido com o aumento neste Antecedente e o esgotamento de quaisquer pontos em Honra que o jogador tiver (para maiores detalhes veja a descrição das manobras).

Os créditos originais deste Antecedente Único pertencem ao suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG tendo sido drasticamente modificador por Fernando Jr.

Chi

Chi é o poder ou energia interna inerente a todos nós. Ele entra com a respiração e flui como água por todo o corpo. Contudo, ele enraíza o corpo na terra, tornando uma pessoa estável, e sua energia é como o fogo. Chi é todos os elementos harmonizados em um. Alguns acreditam que o Chi é mágico, enquanto outros tentam explicá-lo cientificamente. Chi é todas essas coisas e mais.

Os maiores mistérios das artes marciais são revelados apenas ao estudante que libera o poder do Chi e aprende a utilizar esta força vital. Aqueles que dominam seus segredos podem transcender para outro nível de consciência, como mestres de yoga antes de Dhalsim — ou podem se tornar os mais poderosos guerreiros, como Ryu.

Através da prática disciplinada das artes marciais, um lutador pode aprender a canalizar o Chi de formas impressionantes, de rajadas de fogo a descargas elétricas. Estes poderes especiais são o que distinguem o estilo individual de um Street Fighter de outros: todos conhecem Blanka por sua eletricidade, Guile por seu Sonic Boom e Dhalsim por seu Yoga Fire.

Mas existe um lado sombrio para o Chi, um caminho maligno para o domínio da energia interior. Este caminho é melhor exemplificado por M. Bison. Ninguém sabe como ele ganhou seus temidos poderes psíquicos, mas muitos têm certeza de que as habilidades dele estão ligadas a um lado negro da energia Chi. Liberando as mais profundas e malignas partes da sua mente interior, M. Bison se tornou capaz de desferir alguns golpes realmente devastadores, como seu famoso tornado Psycho Crusher. Mas a que custo para a alma dele?

Chi em Regras

Chi é a energia mística dentro do corpo de um personagem. Esta energia é a fonte de vários poderes sobre-humanos. Personagens com níveis altos de Chi aprenderam a regular e canalizar essa energia interior através de respiração meditativa e outros exercícios especiais. Deve ser gasto para invocar muitas Manobras Especiais.

Como a Força de Vontade, o Chi pode ser recuperado com um teste de Honra após o combate e é totalmente restaurado no fim de uma história. O Chi de um personagem iniciante é determinado por seu Estilo de Luta.

Como descrito na aventura oficial Armadilha Turista do suplemento oficial Segredos da Shadaloo (Secrets of Shadoloo no original), uma regra opcional pode ser permitir a rolagem de Honra para curar Chi e FdV também a cada cena (sob este aspecto, você pode considerar os combates como uma cena também).

O nível máximo de Chi é 10. Nenhum personagem poderá exceder este nível.

Chi

Força de Vontade

Força de Vontade representa a força interior, determinação e vontade. Quanto mais alta a força de vontade do personagem, mais difícil será desviá-lo de seu código de ética pessoal. Personagens com Força de Vontade alta são conhecidos pela feroz dedicação com que perseguem seus objetivos. Força de Vontade varia de 1 a 10. Um indica uma pessoa de vontade fraca; 10 indica uma pessoa de vontade inquebrável.

Força de Vontade tem dois propósitos. Primeiro, o nível permanente funciona como uma estatística constante, medindo a fortaleza interior permanente do personagem. Segundo, pontos do nível temporário podem ser gastos para permitir que o personagem realize certas açôes especiais.

Apenas um ponto de Força de Vontade pode ser gasto por turno visando realizar um Esforço Extra ou um Sucesso Automático. Já durante o uso de manobras especiais podem ser necessários mais que 1 ponto para ativá-las, conforme descrição da manobra e sem qualquer limite pré-estabelecido (ex: Great Wall of China). Você também pode usar Força de Vontade para acionar uma Manobra de Interrupção (Abort Maneuver no original).

A Força de Vontade de um personagem iniciante é determinada pelo estilo dele (veja seção de Estilos).

Personagens podem recuperar Força de Vontade sendo bem sucedido em um teste de Honra no final do combate. Personagens recuperam toda a sua Força de Vontade (até o seu nível permanente) no final da história.

Como descrito na aventura oficial Armadilha Turista do suplemento oficial Segredos da Shadaloo (Secrets of Shadoloo no original), uma regra opcional pode ser permitir a rolagem de Honra para curar Chi e FdV também a cada cena (sob este aspecto, você pode considerar os combates como uma cena também).

Resumo dos Usos de Força de Vontade

  • Esforço Extra (dentro e fora de combate, máx 1 por turno)
  • Sucesso Automático (somente fora de combate, máx 1 por turno)
  • Custo de ativação de Manobras Especiais (quando exigido, sem limite)
  • Trocar sua ação atual para uma Manobra de Interrupção (máx 1 por turno)
  • Testes resistidos contra efeitos mentais, sejam de Manobras ou Habilidades (não consome pontos, apenas testa)

O nível máximo de Força de Vontade é 10. Nenhum personagem poderá exceder este nível.

* Errata: no Livro Básico em Português está escrito que o teste da para recuperar Força de Vontade é o rolamento da própria Força de Vontade. Isso contradiz a informação na seção sobre Honra, que explica que o teste para curar Chi e/ou FdV é com Honra. No Core Rulebook original (Inglês) a informação correta é que o teste é de Honra mesmo (pg64). O texto acima está condizente com a versão original.

Medicina

Medicina

Este Conhecimento permite que um personagem dê assistência médica básica a outro. Em níveis baixos, Medicina representa um conhecimento de práticas de primeiros-socorros. Em níveis altos, representa uma compreensão das práticas médicas.

•    Estudante: Mãe de crianças pequenas.

••    Universitário: Escoteiro.

•••     Mestre: Representante de Segurança no Trabalho.

••••    Doutorado; Enfermeira de escola.

•••••    Catedrático: Paramédico.

Possuído por: estudantes de medicina, Sensei, empresários, enfermeiras, Street Fighters.

Exemplos de Uso

Seguem alguns exemplos de uso do conhecimento Medicina:

  • Retirar o veneno do corpo de uma vítima: role Inteligência + Medicina com uma dificuldade de acordo com o tipo de animal (7 para animais comuns como cobras e aranhas).
  • Reanimar uma vítima desacordada: role Inteligência + Medicina contra uma dificuldade de 8 – Vigor da vítima (mínimo 2). Dois sucessos acordam a vítima com Saúde 1.
  • Raciocínio + Medicina para remover temporariamente Dano Agravado (até o final do combate).

Para ver mais exemplos práticos de uso desta Habilidade, leia o post Doutores do Ringue.

Intimidação

A arte da intimidação vai de sutis sugestões a ameaças físicas diretas. Cada método de intimidação tem a sua hora e lugar. Personagens com o Talento Intimidação entendem a ciência de como sobrepujar alguém e sabem como usá-la para conseguir o que querem. Pessoas com altos níveis de Intimidação parecem irradiar auras de autoridade, Street Fighters podem usar Intimidação para abalar psicologicamente seus oponentes antes da luta. O usuário deve rolar Carisma + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade do oponente). Cada sucesso força o oponente a subtrair 1 do seu nível de Velocidade no primeiro turno.

•    Amador: Crianças de seis anos se comportam direitinho com você.

• •    Experiente: De vez em quando consegue intimidar alguém só olhando-o ameaçadoramente.

• • •    Competente: Seu olhar é bem perturbador.

• • • •    Especialista: Você seria um sargento durão,

• • • • •      Mestre: M. Bison

Exemplos de Uso

A seguir estão algumas tarefas que podem ser realizadas com a habilidade intimidação:

  • Você ameaça o cara tentando levantá-lo pelo colarinho. Role Força + Intimidação (dificuldade 6) resistido pela Força de Vontade do alvo.
  • Você ameaça alguém chantageando-o. Role Manipulação + Intimidação (dificuldade 6) resistido pela Força de Vontade do alvo.
Intimidação