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Satsui no Hadou

O Satsui no Hadou (Intenção Assassina) é uma contra-força do Hadou, o poder descoberto e desenvolvido por Goutetsu (mestre de Gouken e Akuma). Hadou é a marca do seu Shotokan Ansatsuken, sendo uma maneira de se canalizar o Chi em técnicas impressionantes. Em Street Fighter, elas são representadas por Fireball e Improved Fireball (e suas variantes como Repeating e Flying Fireball), mas também Dragon Punch, Ashura Senkuu e Shun Goku Satsu podem fazer parte desse grupo de manobras.

Não é regra que ele se manifeste nos praticantes de Goutetsu-ryu, e nem os motivos são conhecidos, já que Akuma possui técnicas assassinas, mas Ryu não, e nele tais energias também despertaram. Talvez haja alguma ligação com a compulsão do lutador de treinar para se tornar cada vez mais poderoso.

O Narrador pode usar este Antecedente, caso combine com seus conceitos, em personagens que gastem todos ou quase todos os seus pontos de experiência em características combativas, e também se eles possuírem um estilo originalmente feito para matar (Ansatsuken).

O nível mostra o quanto o personagem foi seduzido por sua técnica mortal, tornando-se instrumento dela. Assim, toda vez que ele entrar em combate deve rolar seu nível em Satsui no Hadou. Se tiver sucesso, é tomado pelo poder, ficando com uma aparência maligna e com um bônus de +1 nos seus três modificadores de combate (velocidade, dano e movimento) e em absorção. Além disso, buscará a morte do oponente e não se preocupará com sua Honra.

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O Antecedente Satsui no Hadou

Nível 1: Por mais poder que o lutador possua, ele irá sempre buscar mais. Seja com a desculpa de aprimoramento constante ou calcado em algum outro objetivo pessoal (derrotar Bison por exemplo). Neste nível, o lutador por vezes nem desconfia de que sofre deste mal.

Nível 2: Em raras ocasiões você tem rompantes de fúria que fazem com que perca o controle de si e lute de forma mortal. Você sente que há algo de errado, talvez esteja treinando demais. Da próxima vez tentará se controlar mais na luta.

Nível 3: Há um poder dentro de você que quer sair. Muito poder. As vezes você acha que esse poder vai consumi-lo, e a menos que tome as rédeas da situação e domine-o, ele vai mesmo! Você tem pesadelos frequentes com fantasmas do seu passado e as vezes acorda em fúria.

Nível 4: Neste nível provavelmente muitos de seus amigos já o abandonaram devido a sua sede crescente por combate e desapego a virtudes como honra e compaixão. Dane-se, você é mais forte que eles. Mais forte que todos. E provará ao mundo isso, levando a sua arte ao máximo. Você é dono do seu destino e não, você não está indo longe demais. Os outrosé que não conseguem acompanhar seu ritmo…

Nível 5: Não há como saber quando você está calmo ou zangado. Suas feições tornaram-se frias e amedrontadoras. Seus cabelos provavelmente estão rebeldes e lhe dão um aspecto ainda mais ameaçador. Por onde passa, até as pessoas comuns conseguem sentir seu Chi maligno. Quando luta, seus músculos tensionados estalam faíscas ou labaredas escuras e uma aura de terror e maldade está sempre presente ao seu redor. Nunca se ouviu falar de um guerreiro que se entregou de tal forma ao Satsui no Hadou e conseguiu reverter essa situação.

Satsui no Hadou

Personagens e o Satsui no Hadou

O personagem pode tentar resistir gastando um ponto de Chi e rolando sua Honra, tendo que obter mais sucessos que o do Antecedente. Se ele tiver um sucesso marginal, precisará de mais um ponto de Chi e um novo teste caso esteja sofrendo muito dano, seja atordoado, ou o oponente seja mais poderoso. Mas se for um sucesso completo ele luta até o fim sem ser tentado novamente. Personagens com Honra 6 ou mais dificilmente são tentados por esse poder, a não ser que já estejam muito corrompidos.

Com o tempo, o poder vai se ampliando, de modo que a cada dez vezes que despertar o Satsui no Hadou, um ponto temporário de Honra é perdido e se isso causar a redução da Honra permanente, o lutador ganha um ponto adicional no antecedente Satsui no Hadou. Quando o Antecedente atingir o nível 5 ou a Honra chegar a zero, o Satsui no Hadou estará sempre despertado nele e lutador virará um NPC sedento de sangue, como Akuma.

A única forma de diminuir o seu nível no Antecedente é lutando intensamente contra ele. Através de intensa meditação o lutador pode queimar 1 ponto permanente de Honra para queimar um ponto do antecedente Satsui no Hadou.  Como isto acaba enfraquecendo suas defesas contra o seu impulso assassino, o lutador costuma se isolar durante esse período ou fazer longas peregrinações poe lugares ermos.

Personagens da série Street Fighter que possuem este poder são:

Manobras e o Satsui no Hadou

Personagens com Satsui no Hadou podem adquirir algumas manobras únicas que exigem este antecedente como pré-requisito e mais algumas outras associadas à forma ansatsuken da escola Goutetsu-ryu. Estas manobras não precisam de instrutor para serem aprendidas, mas só podem ser invocadas quando o lutador está possuído pelo Satsui no Hadou. Caso ele aprenda a dominar elas com um sensei capaz, que tenha superado o Satsui no Hadou, ele poderá usá-las mesmo fora do frenesi.

Qualquer personagem que possuir este antecedente pode adquirir estas manobras pagando o mesmo custo listado para o estilo Karatê Shotokan ou Outros (quando Shotokan não estiver listado). Note que este aprendizado é lento e só será obtido com o aumento neste Antecedente e o esgotamento de quaisquer pontos em Honra que o jogador tiver (para maiores detalhes veja a descrição das manobras).

Os créditos originais deste Antecedente Único pertencem ao suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG tendo sido drasticamente modificador por Fernando Jr.

Chi

Chi é o poder ou energia interna inerente a todos nós. Ele entra com a respiração e flui como água por todo o corpo. Contudo, ele enraíza o corpo na terra, tornando uma pessoa estável, e sua energia é como o fogo. Chi é todos os elementos harmonizados em um. Alguns acreditam que o Chi é mágico, enquanto outros tentam explicá-lo cientificamente. Chi é todas essas coisas e mais.

Os maiores mistérios das artes marciais são revelados apenas ao estudante que libera o poder do Chi e aprende a utilizar esta força vital. Aqueles que dominam seus segredos podem transcender para outro nível de consciência, como mestres de yoga antes de Dhalsim — ou podem se tornar os mais poderosos guerreiros, como Ryu.

Através da prática disciplinada das artes marciais, um lutador pode aprender a canalizar o Chi de formas impressionantes, de rajadas de fogo a descargas elétricas. Estes poderes especiais são o que distinguem o estilo individual de um Street Fighter de outros: todos conhecem Blanka por sua eletricidade, Guile por seu Sonic Boom e Dhalsim por seu Yoga Fire.

Mas existe um lado sombrio para o Chi, um caminho maligno para o domínio da energia interior. Este caminho é melhor exemplificado por M. Bison. Ninguém sabe como ele ganhou seus temidos poderes psíquicos, mas muitos têm certeza de que as habilidades dele estão ligadas a um lado negro da energia Chi. Liberando as mais profundas e malignas partes da sua mente interior, M. Bison se tornou capaz de desferir alguns golpes realmente devastadores, como seu famoso tornado Psycho Crusher. Mas a que custo para a alma dele?

Chi em Regras

Chi é a energia mística dentro do corpo de um personagem. Esta energia é a fonte de vários poderes sobre-humanos. Personagens com níveis altos de Chi aprenderam a regular e canalizar essa energia interior através de respiração meditativa e outros exercícios especiais. Deve ser gasto para invocar muitas Manobras Especiais.

Como a Força de Vontade, o Chi pode ser recuperado com um teste de Honra após o combate e é totalmente restaurado no fim de uma história. O Chi de um personagem iniciante é determinado por seu Estilo de Luta.

Como descrito na aventura oficial Armadilha Turista do suplemento oficial Segredos da Shadaloo (Secrets of Shadoloo no original), uma regra opcional pode ser permitir a rolagem de Honra para curar Chi e FdV também a cada cena (sob este aspecto, você pode considerar os combates como uma cena também).

O nível máximo de Chi é 10. Nenhum personagem poderá exceder este nível.

Chi

Força de Vontade

Força de Vontade representa a força interior, determinação e vontade. Quanto mais alta a força de vontade do personagem, mais difícil será desviá-lo de seu código de ética pessoal. Personagens com Força de Vontade alta são conhecidos pela feroz dedicação com que perseguem seus objetivos. Força de Vontade varia de 1 a 10. Um indica uma pessoa de vontade fraca; 10 indica uma pessoa de vontade inquebrável.

Força de Vontade tem dois propósitos. Primeiro, o nível permanente funciona como uma estatística constante, medindo a fortaleza interior permanente do personagem. Segundo, pontos do nível temporário podem ser gastos para permitir que o personagem realize certas açôes especiais.

Apenas um ponto de Força de Vontade pode ser gasto por turno visando realizar um Esforço Extra ou um Sucesso Automático. Já durante o uso de manobras especiais podem ser necessários mais que 1 ponto para ativá-las, conforme descrição da manobra e sem qualquer limite pré-estabelecido (ex: Great Wall of China). Você também pode usar Força de Vontade para acionar uma Manobra de Interrupção (Abort Maneuver no original).

A Força de Vontade de um personagem iniciante é determinada pelo estilo dele (veja seção de Estilos).

Personagens podem recuperar Força de Vontade sendo bem sucedido em um teste de Honra no final do combate. Personagens recuperam toda a sua Força de Vontade (até o seu nível permanente) no final da história.

Como descrito na aventura oficial Armadilha Turista do suplemento oficial Segredos da Shadaloo (Secrets of Shadoloo no original), uma regra opcional pode ser permitir a rolagem de Honra para curar Chi e FdV também a cada cena (sob este aspecto, você pode considerar os combates como uma cena também).

Resumo dos Usos de Força de Vontade

  • Esforço Extra (dentro e fora de combate, máx 1 por turno)
  • Sucesso Automático (somente fora de combate, máx 1 por turno)
  • Custo de ativação de Manobras Especiais (quando exigido, sem limite)
  • Trocar sua ação atual para uma Manobra de Interrupção (máx 1 por turno)
  • Testes resistidos contra efeitos mentais, sejam de Manobras ou Habilidades (não consome pontos, apenas testa)

O nível máximo de Força de Vontade é 10. Nenhum personagem poderá exceder este nível.

* Errata: no Livro Básico em Português está escrito que o teste da para recuperar Força de Vontade é o rolamento da própria Força de Vontade. Isso contradiz a informação na seção sobre Honra, que explica que o teste para curar Chi e/ou FdV é com Honra. No Core Rulebook original (Inglês) a informação correta é que o teste é de Honra mesmo (pg64). O texto acima está condizente com a versão original.

Medicina

Medicina

Este Conhecimento permite que um personagem dê assistência médica básica a outro. Em níveis baixos, Medicina representa um conhecimento de práticas de primeiros-socorros. Em níveis altos, representa uma compreensão das práticas médicas.

•    Estudante: Mãe de crianças pequenas.

••    Universitário: Escoteiro.

•••     Mestre: Representante de Segurança no Trabalho.

••••    Doutorado; Enfermeira de escola.

•••••    Catedrático: Paramédico.

Possuído por: estudantes de medicina, Sensei, empresários, enfermeiras, Street Fighters.

Exemplos de Uso

Seguem alguns exemplos de uso do conhecimento Medicina:

  • Retirar o veneno do corpo de uma vítima: role Inteligência + Medicina com uma dificuldade de acordo com o tipo de animal (7 para animais comuns como cobras e aranhas).
  • Reanimar uma vítima desacordada: role Inteligência + Medicina contra uma dificuldade de 8 – Vigor da vítima (mínimo 2). Dois sucessos acordam a vítima com Saúde 1.
  • Raciocínio + Medicina para remover temporariamente Dano Agravado (até o final do combate).

Para ver mais exemplos práticos de uso desta Habilidade, leia o post Doutores do Ringue.

Intimidação

A arte da intimidação vai de sutis sugestões a ameaças físicas diretas. Cada método de intimidação tem a sua hora e lugar. Personagens com o Talento Intimidação entendem a ciência de como sobrepujar alguém e sabem como usá-la para conseguir o que querem. Pessoas com altos níveis de Intimidação parecem irradiar auras de autoridade, Street Fighters podem usar Intimidação para abalar psicologicamente seus oponentes antes da luta. O usuário deve rolar Carisma + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade do oponente). Cada sucesso força o oponente a subtrair 1 do seu nível de Velocidade no primeiro turno.

•    Amador: Crianças de seis anos se comportam direitinho com você.

• •    Experiente: De vez em quando consegue intimidar alguém só olhando-o ameaçadoramente.

• • •    Competente: Seu olhar é bem perturbador.

• • • •    Especialista: Você seria um sargento durão,

• • • • •      Mestre: M. Bison

Exemplos de Uso

A seguir estão algumas tarefas que podem ser realizadas com a habilidade intimidação:

  • Você ameaça o cara tentando levantá-lo pelo colarinho. Role Força + Intimidação (dificuldade 6) resistido pela Força de Vontade do alvo.
  • Você ameaça alguém chantageando-o. Role Manipulação + Intimidação (dificuldade 6) resistido pela Força de Vontade do alvo.
Intimidação

Apresamento

A Técnica Apresamento pode ser usada em uma variedade de manobras estonteantes e devastadoras. Apresamentos podem ser usados para executar chaves e projeções, e ambos podem fazer com que um oponente desista rapidamente. Apresamentos têm uma limitação de alcance e podem ser difíceis de executar contra um oponente rápido. Porém, uma lutadora de luta-livre bem treinada apenas precisa chegar perto do seu oponente uma ou duas vezes para deixá-lo indefeso.

•    Amador: Você praticava judo na escola e ainda se lembra do básico.

••    Experiente: Você conhece algumas imobilizações e talvez uma ou duas projeções.

•••    Competente: Você é muito bom — não de nível olímpico, mas bom ainda assim.

••••    Especialista: Você é um lutador de nível mundial e costuma esmagar ou arremessar alguém tolo o bastante para chegar perto de você na arena.

•••••    Mestre: Suas chaves são rápidas como relâmpagos e sua pegada é como cola. Poucos podem se equiparar às suas técnicas na arena.

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Manobras de Apresamento

Todas estas manobras envolvem agarrar o oponente e então fazer algo com ele. Jogar o oponente para o outro lado da arena, espremê-lo até acabar com ele, ou até mesmo mordê-lo. Lembre-se, todas manobras de apresamento requerem que primeiro o atacante se mova para o hexágono do oponente.

Manobras de Apresamento de Híbridos Animais

Atenção

A menos quando dito o contrário, manobras de apresamento ignoram manobras de bloqueio. Elas também exigem que o lutador se mova para o mesmo hexágono do oponente para serem aplicadas.

* Manobras com um ‘*’ não são oficiais, foram criadas por fãs com base em movimentos dos jogos e outras mídias.

Computador

Você entende de operação e programação de computadores, sendo capaz inclusive de projetar o seu próprio sistema.

•    Estudante: Você sabe jogar videogame.

••      Universitário: Você fez um cursinho de Processamento de Dados.

•••    Mestre: Você é um programador competente, podendo planejar seu próprio software.

••••    Doutor: Você consegue invadir praticamente qualquer sistema.

•••••   Catedrático: Você está anos à frente da tecnologia atual. Consegue realizar feitos quase impossíveis com um computador.

Possuído por: analistas de sistemas, jogadores, estudantes, piratas de dados.

Exemplos de Uso

  • buscar informações sigilosas em um computador: role Percepção + Computador. O número de sucessos indica a qualidade das informações obtidas. Se você precisar invadir ele antes, veja os exemplos abaixo.
  • invadir um computador localmente: role Inteligência + Computador com uma dificuldade variável, dependendo do tipo de computador a ser invadido. Um PC doméstico com Windows possui dificuldade 5, enquanto que um PC militar possui dificuldade 9. Aumente em +1 a dificuldade se o Sistema Operacional do PC for Linux, MAC OS e Sun OS.
  • invadir um computador pela Internet: role Inteligência + Computador com uma idêntica à do exemplo anterior, porém aumente em +1 a dificuldade final. Uma falha neste teste impede tentativas futuras e uma Falha Crítica faz com que possam rastrear seu ataque.
  • desenvolver um software: role Inteligência + Computador. A dificuldade varia conforme a linguagem de programação: se você for familiarizado com ela, a dificuldade é 6 e aumenta conforme você desconheça a linguagem. O número de sucessos e tempo necessário para desenvolver um software variam de acordo com a complexidade e tamanho do software. Ex: desenvolver uma calculadora: 1 sucesso e 1/2 hora. Desenvolver um sistema para uma biblioteca: 2 sucessos e 1 dia. Desenvolver um sistema para uma loja virtual ou um driver de dispositivo: 3 sucessos e 1 semana. Desenvolver um ERP para um empresa pequena: 4 sucessos e 1 mês. Desenvolver um ERP para uma grande empresa: 4 sucessos e 1 ano. Desenvolver um sistema operacional: 5 sucessos e 3 anos.

 

Psycho Power

Psycho Power

Este é o poder maligno desenvolvido pelo ditador de Mriganka, Bison! Enquanto que o Ler Drit engloba seus ensinamentos em combate corporal, é no Psycho Power que reside o real poder do tirano, que abdicou de sua alma em troca deste poder corrupto e mortal. Rumores dizem que Bison entrou em contato com estranhas energias quando encontrou o meteoro na ilha de Mriganka, a décadas atrás. Estas energias mudaram-o profundamente, elas elevaram sua psique a um outro patamar e lhe deram os poderes necessários para erguer seu próprio império. Psycho Power é o nome dado por Bison às energias que nem ele mesmo sabe descrever exatamente.

Boatos mais ousados dizem que Bison sucumbiria a tal poder, se não fosse primeiramente salvo pelas suas peregrinações espirituais pela Itália, há 20 anos atrás, onde encontrou uma poderosa bruxa que o ajudou a manejar estas energias conforme sua vontade. Mal sabia sua tutora, o monstro que ela estava criando. Quando Bison achou que ela nada mais tinha a ensiná-lo ele partiu em busca dos conhecimentos proibidos daquela arte que era chamada pela italiana de Soul Power (Poder da Alma). O período em que Bison desenvolveu seu atual Psycho Power é totalmente desconhecido. Sabe-se apenas que ele teve de negar toda e qualquer bondade em seu coração, jogando todo princípio moral que ainda possuía no lixo, e como provação final, voltou à Itália para assassinar sua antiga tutora e provar a superioridade do seu Psycho Power contra o Soul Power dela.

A batalha foi tensa e emocionante. Mas conforme a luta seguia seu curso, a bruxa viu que seu fim era inevitável. Num rompante de energia Bison usou de todo seu poder para assassinar impiedosamente aquela que lhe ensinou os “primeiros passos”. A bruxa, em último momento de vida, transferiu todo seu poder restante para uma jovem criança que estava ali perto, entre os destroços do que outrora fora uma vila e que havia sido destruída por Bison. O nome da criança era Rose, uma jovem que carregaria para sempre o fardo de ser a única pessoa que pode realmente dar um fim em Bison e eliminar o Psycho Power da face da Terra.

Bruxa Italiana

Anos mais tarde , Bison começou a sentir os efeitos do Psycho Power em seu corpo. O poder estava consumindo-o, como um parasita. Em breve Bison morreria devido à intensidade das energias em seu corpo. Mas ele não podia perecer agora. A Shadaloo estava em seu auge,o Ler Drit ainda era uma arte marcial incompleta, necessitava de mais aprimoramentos. E afinal, Bison ainda não havia conquistado o mundo! Foi então que Bison iniciou suas pesquisas com engenharia genética, visando construir um novo corpo para si. Este primeiro projeto levou o nome de Dolls, criando, entre outras guerreiras, a fugitiva Cammy.

Enquanto isso, o corpo de Bison estava enfraquecendo cada vez mais, e ele dependia de uma máquina desenvolvida pela Shadaloo, chamada de Psycho Drive para sobreviver.O Psycho Drive ajudava-o a canalizar suas energias, revitalizando-o e adiando sua morte. Era preciso fazer algo rápido. Bison necessitava de um novo corpo urgente.

No auge dos seus poderes psíquicos, tendo desenvolvido misteriosas técnicas de teleporte e controle da mente, assim como o famigerado Psycho Crusher, Bison passou a cogitar a possibilidade de se apossar de um corpo alheio. O escolhido foi Ryu, que passou a ser duramente perseguido pela Shadaloo, visando sequestrá-lo para que servisse aos propósitos de Bison. Enquanto isso, os laboratórios da Shadaloo desenvolviam novos clones para Bison, com base nos experimentos antigos, em um enorme projeto, de onde originou Seth e Abel.

Projeto Seth

Psycho Power em Street Fighter RPG

Sabe-se que a arte marcial Ler Drit é amplamente ensinada em Mriganka, assim como se sabe que as técnicas mais secretas e mortais do Ler Drit somente são ensinadas por Bison. Isto não é apenas capricho do ditador. Estudantes interessados em desvendar os mais obscuros segredos do Ler Drit devem se entregar antes aos ensinamentos do Psycho Power, cujo único mestre vivo é Bison. O discípulo deve possuir o Psycho Power latente em seu corpo, assim como Bison, para só então, após um evento traumático ou exposição às energias malignas do meteoro alienígena de Bison, realmente libertar os poderes. Raramente isto acontece, mas quando algum estudante de Ler Drit apresenta sinais de Psycho Power, Bison é notificado e passa a treinar pessoalmente o lutador, assim como aconteceu com Lady Death. Surgiram boatos de um garoto chamado Soojin que também teria despertado o Psycho Power ainda jovem.

Para receber a atenção de Bison, o estudante deve ter adquirido seu primeiro ponto no Antecedente Único Psycho Power através do gasto de pontos de experiência. Somente o primeiro ponto pode ser obtido sem o auxílio de Bison. Os demais devem ser adquiridos mais tarde com o auxílio do vilão. Os efeitos do Psycho Power e o significado de cada nível no antecedente são os mesmos do Satsui no Hadou (veja o post para maiores detalhes).  Além dos poderes descritos no referido post, o aumento do Psycho Power permite ao lutador adquirir as manobras mais poderosas do Ler Drit, como o Psycho Teleport (Yoga Teleport), Psycho Shot (Fireball), Mind Control e é claro: Psycho Crusher!

Paa adquirir cada nível no Antecedente, o lutador deve pertencer a um Posto de valor maior ao nível que deseja possuir no antecedente. Bison não ensina os maiores segredos da sua arte a novatos. Somente os mais capazes é que tem a atenção do ditador paranormal. Presume-se que Bison não treine estes jovens apenas para passar sua arte marcial adiante, mas porque ele provavelmente deseja seus corpos para trasferir sua alma e mente que estão presas em seu corpo que se deteriora dia após dia.

Note que possuir o antecedente único Psycho Power não dá ao lutador acesso às manobras únicas do antecedente Satsui no Hadou, e vice-versa. Ou seja, não é permitido aos discípulos de Bison adquirirem Shun Goku Satsu, assim como não é permitido aos lutadores entregues ao Dark Hadou adquirirem o Psycho Crusher.

Personagens que possuem Psycho Power, em variados graus de controle:

Soco

Todo e qualquer golpe envolvendo as mãos é considerado parte da Técnica de Soco. Socos podem ser golpes diretos com os punhos fechados, golpes laterais com a mão esticada, golpes perfurantes com os dedos. Quase todos os golpes envolvendo a mão e, em alguns casos, outras partes do braço são considerados socos.

•    Amador: Você sabe que deve colocar o polegar do lado de fora do punho fechado.
••    Experiente: Seus oponentes em bares raramente se levantam.
•••    Competente: Você é bom. Pode atingir praticamente qualquer lugar em um inimigo e quebrar tábuas com as mãos nuas.
••••    Especialista: Suas mãos são armas letais. Você consegue socar através de lajes de cimento e quebrar ossos.
•••••    Mestre: Você pode matar com as mãos. Consegue derrubar oponentes inferiores com apenas um golpe, e é conhecido por deixar marcas em placas de aço.

Soco

Manobras de Soco

Esta categoria inclui todos os diversos modos que os artistas marciais encontraram para usar suas mãos em combate. Também inclui cotoveladas, tapas e até mesmo cabeçadas.

cody-soco

Manobras com Tentáculos

Alguns Híbridos Animais possuem tentáculos e isso lhes permite comprar algumas manobras diferentes, também da técnica Soco.

*OBS: manobras com asterisco não são oficiais da White Wolf, mas criadas com base em movimentos de personagens do jogo (geralmente homônimos), por fãs conscientes e exímios jogadores de Street Fighter em todas suas versões.

Manobras de Soco

Chute

A Técnica de Chute inclui a maioria dos movimentos com as pernas e pés. Há muitos tipos diferentes de chutes. Cada estilo dá ênfase diferente ao valor deles em combate. Todos os estilos concordam, contudo, que um mestre da Técnica de Chute é capaz de desferir ataques impressionantes.

•    Amador: Você algumas vezes consegue manter o equilíbrio quando chuta.
••    Experiente: Você consegue colocar o pé acima da cabeça e mante-lo lá.
•••    Competente: Você é capaz de desferir chutes de força impressionante.
••••    Especialista: Movimentos estonteantes, brilhantes e mortais são possíveis.
•••••    Mestre: Sua habilidade de chute é legendária. Você é capaz de esmagar a maioria dos oponentes.

Chute

Manobras de Chute

Por que usar dois bastões se você pode usar quatro? Isso é o que muitos artistas marciais falam sobre lutadores-de-rua que usam apenas as mãos. Os chutes de alguns Street Fighters são 3 vezes mais mortais que suas mãos. Os golpes especiais com chutes são encontrados nessa seção, incluindo golpes com os joelhos.

*OBS: manobras marcadas com um asterisco não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs, utilizando movimentos existentes nos games e muito bom senso.

Manobras de Chute