Arquivo da tag: foco

Ghost Form

Pré-Requisitos: Foco 5 ou Elemental (Vapor) 5
Pontos de Poder: Elemental (Vapor) 4; Kabaddi, Luta-Livre Nativo Americana, Aikido, Baraqah, Lua, Tai Chi Chuan, Soul Power 5.

Histórias são contadas sobre criptas encontradas em antigos templos no Himalaia. Lá, ossos de antigos monges aparecem fundidos a paredes de rocha sólida. Como os restos mortais dos monges puderam ficar enterrados assim, é um mistério para todos; todos, menos alguns poucos mestres de Kabaddi.

Estes mestres sabem sobre disciplinas praticadas nos templos, que levaram muitos monges à morte, mas também levaram ao domínio da mente sobre a matéria. Os monges desenvolveram o poder de transformar seus corpos em uma forma fantasmagórica, insubstancial, que lhes permitia passar através de objetos sólidos sem serem feridos e então solidificar seus corpos, voltando ao normal.

Há rumores de que os primeiros monges a aperfeiçoar esta técnica ficaram presos em suas formas fantasmagóricas, incapazes de transformar seus corpos de volta em matéria sólida. Os mesmos rumores dizem que estes antigos mestres ainda vagam pelo mundo.

Sub-Elementais do Vapor que dominam esta técnica a executam transformando seus corpos em vapor para atravessar obstáculos de forma quase intangível.

Sistema: nada sólido afetará um personagem em Ghost Form. Energia como fogo e eletricidade ainda o afetarão, mas balas, rajadas de gelo (Ice Blast), socos e chutes passarão por ele sem feri-lo. O personagem não poderá atacar ou usar quaisquer outras Manobras Especiais enquanto estiver em Ghost Form, mas poderá se mover, passar através de paredes, pisos e até mesmo pessoas. Ghost Form pode ser jogado durante um turno no qual o personagem tenha sido preso em um Apresamento Sustentado, permitindo que ele simplesmente saia fora do apresamento.

Roupas e pequenos objetos pessoais do personagem podem ser tornados insubstanciais e acompanhá-lo na Ghost Form.

Custo: 2 Chi no 1º turno; 1 Chi/turno para manter ativado
Velocidade: +1
Dano: nenhum
Movimento: +0

Ghost Form

Cobra Charm

Pré-Requisitos: Foco 2

Pontos de Poder: Kabaddi, Glimae 2; Ler Drit, Soul Power 3; Outros 4.

Praticantes de Kabaddi são mestres dos poderes mentais. Tendo dominado o truque hipnótico de encantar cobras com uma flauta, eles são capazes de usar sua influência hipnótica sobre outros humanos.

Sistema: um artista marcial que esteja usando Cobra Charm deve estar perto o bastante de sua vítima para olhar nos olhos dela, estabelecendo o contato hipnótico. Ele deve estar a três hexágonos de distância do oponente. Uma vez que esteja olhando nos olhos dele, o encantador faz uma ação resistida de Raciocínio + Mistérios contra a vítima. Se o encantador vencer, o feitiço hipnótico é estabelecido; caso contrário, não há efeito.

Uma vez que o Cobra Charm tenha começado, ele funciona de forma similar a um Apresamento Sustentado, exceto que a cada turno a vítima e o encantador comparam rolamentos de Inteligência para ver se o apresamento hipnótico é quebrado. Se a vítima for ferida, o encantamento é imediatamente quebrado. Enquanto estiver hipnotizada, a vítima não fará nada além de seguir comandos básicos dados pelo hipnotizador, como mover-se, deitar-se, etc. O hipnotizador pode usar apenas a manobra Movimento enquanto mantiver o apresamento hipnótico, porque ele deve se concentrar em sua presa. Se o encantador e sua vítima forem separados a mais de três hexágonos de distância, o apresamento é quebrado.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: nenhum

Movimento: -1

Cobra Charm

Acid Breath

Acid Breath

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Elemental (Planta) 3
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 3; Outros 4.

Um poder sujo que apenas alguns Street Fighters repulsivos desenvolveram. Lutadores que usam o Acid Breath conseguem misturar seu ácido gástrico até que ele se torne uma mistura altamente tóxica, que eles vomitam como um projétil sobre o oponente. O ácido queima, causando feridas horrendas que levam um bom tempo para sarar. A pior parte de ser atingido pelo Acid Breath é que o ácido continua a queimar após o impacto inicial, causando mais dano, devorando roupas e quaisquer outros materiais vulneráveis.

Alguns acreditam que o Acid Breath é um poder mutante que apenas poucos indivíduos possuem. Outros acham que seus praticantes usam o Chi para transformar o ácido natural de seus estômagos em uma arma química poderosíssima.

Sistema: o projétil ácido tem alcance igual ao Vigor do lutador, e ele deve ter sua vítima em sua linha de visão.

Uma vez que o projétil ácido atinge sua vítima, ele imediatamente inflige dano usando o modificador de +3. No turno de combate seguinte, a menos que a vítima tenha sido imersa em água ou algum outro método purgativo tenha sido usado, o ácido continua a queimar: no fim do turno de combate, quando todas as ações foram completadas, o ácido provoca novo dano com o modificador de +0. Finalmente, no terceiro turno, o ácido causa dano pela última vez com um modificador de -3. Personagens atingidos em rápida sucessão por mais de uma dose de Acid Breath podem sofrer diversos rolamentos diferentes de dano ao final de cada turno.

É possível se esquivar do Acid Breath como se fosse um ataque normal de projéteis.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +3; +0; -3
Movimento: -1


Houserule

Conflito: O que acontece quando bloqueamos um Acid Breath?

O Bloqueio protege apenas contra o primeiro dano do Acid Breath. Se nesta primeira parada de dano, for causado no mínimo 1 ponto, quer dizer que o ácido penetrou na pele do lutador e ele receberá os danos posteriores sem o bônus de absorção do bloqueio. Porém se na primeira parada de dano não for causado no mínimo 1 ponto de dano, significa que o ataque não acertou ou não penetrou na pele, o que isentará o defensor dos danos posteriores.

Exemplo: um Híbrido Animal homem-lagarto cospe seu Acid Breath em Zangief. O gigante russo se assusta e decide se defender do ataque. Contra o primeiro dano do Acid Breath, a absorção de Zangief será de 12 (Bloqueio 5 + Vigor 7); se neste primeiro ataque o homem-lagarto causar algum dano em Zangief, ele receberá dano nos próximos dois turnos (conforme o Sistema da manobra) somente com 7 de absorção (de seu Vigor), sem o bônus de Bloqueio.

 

Conflito: O que acontece quando usamos Toughskin contra Acid Breath?

O bônus de absorção oferecido pela Manobra Toughskin somente surte efeito contra o dano inicial do Acid Breath, não absorvendo nada dos danos posteriores.

Manobras de Foco

manobra-de-foco

Nem todos os Street Fighters contam apenas com capacidades físicas para vencer. Muitos lutadores avançados desenvolveram a habilidade de focalizar a energia Chi do corpo para realizar feitos miraculosos. Lembre-se, quando estiver preenchendo as Cartas de Combate para as Manobras Especiais de Foco, que você usa os Atributos Mentais do personagem ao invés dos Atributos Físicos para calcular a Velocidade e o Dano. Raciocínio substitui a Destreza para a Velocidade, e Inteligência substitui a Força para o Dano.

Se deseja saber mais sobre a Técnica Foco, leia este post.

Lista de Manobras

Bison

Manobras de Foco para Elementais

Devido à lista de Manobras Especiais de Foco ser a mais extensa de todas, ela foi dividida entre as manobras que estão disponíveis para um ou mais estilos (acima) e abaixo estão as manobras focadas em Elementais (que exigem o Antecedente Único Elemental).

yogaaa

Manobras Exclusivas para Cibernéticos

Existem algumas manobras especiais de foco que são somente para quem possui o Antecedente Único Cibernético. Isso se deve ao fato destas manobras serem desenvolvidas por aparatos tecnológicos e não pelo estudo e treinamento. Note que estas Manobras Exigem o Antecedente Cibernético ao invés da Técnica Foco, e calculam seu dano com Inteligência + Cibernético + modificador. A velocidade destas manobras é calculada normalmente, com o Atributo Raciocínio do ciborgue.

Manobras do Satsui no Hadou e Psycho Power

Lutadores possuídos pelo Antecedente Único Satsui no Hadou/Psycho Power possuem algumas manobras adicionais devido ao seu instinto assassino. A lista abaixo também exibe algumas manobras disponíveis para outros estilos, mas que, em essência, são assassinas.

Manobras dos Paranormais

Lutadores que possuam poderes paranormais através do Antecedente Único Paranormal possuem algumas manobras adicionais graças a seus poderes psíquicos. Consulte o post sobre os paranormais para maiores detalhes. A lista abaixo também inclui manobras que são disponíveis a outros estilos, mas que em essência, são paranormalidade.

*OBS: manobras marcadas com um asterisco não são oficiais da White Wolf, mas criadas por fãs. As fontes usadas como referência são os próprios games da série que possuem manobras homônimas e é claro, no bom senso.

Oro