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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Fajita Buster

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Jump, Light Feet, Pile Driver
Pontos de Poder: Lucha Libre 3; Outros 4.

Esta manobra combina a versatilidade e movimentação de um Jump, com a força de uma Pile Driver! Inicialmente o luchador corre e salta contra os ombros do oponente. Uma vez agarrado a ele, o luchador executa um forte rodopio fazendo com que o golpe ganhe mais força e suas pernas se prendam no tronco do oponente, que atônito ante tantos giros e movimentos, é arremessado de encontro ao chão!

Sistema: o personagem pode saltar normalmente até seu Movimento total e deve entrar no mesmo hexágono do oponente para causar seu dano. Além do dano, o oponente sofre um Knock Down. O Fajita Buster é uma Manobra Aérea das mais elevadas e pode ser usado para esquivar de projéteis assim como Jump.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: +5

*OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida com base na manobra homônima do lutador El Fuerte, do game Street Fighter 4, por Fernando Jr, da SFRPG Brasil e mais tarde ajustada com base no material de Matt Meade, da SFRPG.com.

Fajita Buster

Crônica 2022 – Episódio 15: A Retomada

Episódio 14 aqui.

Alguns dias no passado, Korlov sai para buscar uma vodka. No bar, uma bela garçonete o atende. Reconhecendo seu sotaque russo, ela questiona se ele seria o famoso Korlov e o lutador, sem saber que estava sendo interrogado pela assassina Ana Williams, entrega que sim.

Com a confirmação que precisava, Ana lhe oferece como cortesia um drink especial de vodka, ao que Korlov não faz desfeita pedindo logo duas doses. Ele vira os copos de uma só vez e desaba. Uma dose seria o suficiente para que ele tivesse de resistir ao sonífero colocado pela assassina, mas duas, sequer ele teve como reagir.

Korlov acorda dentro da caçamba de um caminhão sider militar. Ele está amarrado, mas consegue se soltar graças à sua enorme força. Revistando algumas caixas próximas de onde estava, encontra sinais de que este é um caminhão do presídio onde trabalhava. Olhando pela saída, ele vê uma floresta nevada e reconhece a estrada que leva até seu antigo lar. Mas Korlov não quer ir para lá e decide saltar, com sucesso.

Ele vaga pela estrada à noite até chegar em um vilarejo próximo dali, onde encontra um habitante local e descobre que dormiu pelos últimos 5 dias a fio. O habitante o reconhece e diz que estão procurando por ele, oferecendo sua casa para ele se esconder por esta noite.

Igor Vanko, mestre de Korlov, montou uma resistência contra a tirania de Yuri, líder da prisão e aliado de Bison na Rússia. Tanto ele quanto Korlov são procurados com recompensas por suas cabeças, mas o povo está do seu lado e não vão entregá-los. O anfitrião de Korlov lhe oferece hospedagem e avisa seu mestre que ele está ali, para reuni-los.

Igor está mais velho e cansado, com uma grande cicatriz no lugar do olho esquerdo, mas Korlov não pergunta o motivo por discrição. Ele chega com um capuz cobrindo seu rosto e corpo, protegendo-se da nevasca lá fora. Felizes por se reencontrarem, Igor menciona que ajudou o americano Guile a entrar no país e ir investigar a mina de cristais púrpuras que eles destruíram no passado e que teria sido reativada recentemente.

Logo mais, o próprio Guile chega e conta o que descobriu. Aquela pedra púrpura são cristais de um antigo meteoro que teria caído na região há muito tempo atrás. Bison teria descoberto poderes com estes cristais e ordenou as escavações para tomar todos os fragmentos para si. As escavações na mina foram intensificadas recentemente, incluindo utilizando trabalho escravo de inocentes e eles teriam conseguido escavar tudo o que havia ali em tempo recorde, enviando toda a carga para sua base no mar tailandês.

Guile pretende agora descobrir de alguma maneira onde fica esta base, já que no passado tentara ir até lá sem sucesso pois não faz ideia de onde fica. Se essa é a fonte do poder maligno de Bison, certamente precisam destrui-la para enfraquecê-lo e assim derrotá-lo. Korlov um tanto alheio a essa vingança de Guile, decide voltar com ele para a China, já que apesar de não conseguir chegar a tempo da primeira rodada, conseguiria lutar na segunda, o mesmo valendo para Guile.

Guile combina a saída para o dia seguinte, já que ele espera um carregamento de combustível para seu jato que está escondido próximo da fronteira. Igor e Korlov passam a noite naquela cabana, mas são acordados no susto de madrugada com a chegada de uma patrulha que procura por fugitivos. Não fosse a lealdade do camponês e sua capacidade de escondê-los no assoalho, eles estariam em apuros.

Na manhã seguinte, Igor se despede de Korlov e diz que permanecerá na região, para ajudar a derrubar o ditador da prisão. Já Korlov volta com Guile no jato, em direção à China. Muitas horas depois, eles chegam, a tempo de presenciar o final da última luta do dia no torneio e reencontram-se com seus times, para alegria de todos.

Kiet na parede

Um balde de água fria sobre a cabeça acorda Kiet de sopetão. Ele está em um quarto de hotel, amarrado em uma cadeira, com Ganryu amarrado em outra ao seu lado. À sua frente, Heihachi e dois capangas zombam deles e os mandam acordar.

Heihachi está furioso com os dois e seu desempenho pífio no torneio. Ele anuncia que eles foram rebaixados e que devem voltar ao Brasil, para ajudar Marduk com o controle dos morros enquanto Kuma vai assumir o lugar deles no time. Os informantes de Heihachi indicam que Dendê se reorganizou e está para atacar a qualquer momento.

Mas Kiet não que colaborar. Ele está cansado de ser um agente duplo e quer cair fora do time Mishima. Heihachi e ele discutem feio e com Kiet querendo romper a aliança, o japonês tem de ameaçar novamente a sua família, o que Kiet não vai permitir. Heihachi cita inclusive que o tailandês faz parte da corporação Mishima agora, que está sujo até o pescoço com eles pois seu nome consta inclusive na filha de pagamento da organização. Heihachi não aceita a renúncia de Kiet e simplesmente ordena que arrumem suas coisas pois estão esperando eles no térreo com uma van para levá-los embora. E dá as costas mesmo com Kiet reclamando, enquanto que Ganryu está desolado com a notícia do castigo.

Ele e o outro lutador são vigiados por guardas enquanto arrumam suas coisas para partirem imediatamente para o Brasil, ao mesmo tempo que Kiet bola um plano para fugir. Quando descem da cobertura para entrar na van que os levaria até o jato, Kiet fica para trás. Ganryu percebe o que ele pretende e sinaliza para que ele não o faça. Kiet ignora e simplesmente se põe em retirada, correndo o mais rápido que pode para despistar seus captores. Vários minutos depois e ele consegue a sua intenção, estando a salvo em uma região afastada da cidade. Através de informações com locais, ele consegue voltar até o hotel do Dream Team e descansa, aguardando-os por lá.

After

O Dream Team sai para comemorar a vitória no torneio, indo ao bar de Feng. Lá encontram outros lutadores e ficam até tarde “bebemorando”. Korlov conta a eles tudo que ouviu de Guile, ou ao menos o que entendeu da história da mina. Eles parecem não se importar tanto assim com essa informação. Afinal, Bison não é inimigo deles, certo?

Mais tarde, ou cedo, dependendo do ponto de vista, eles retornam para o hotel. Raj percebe que tem alguém no apartamento deles, mas folga ao ver que é Kiet dormindo que os aguarda. Ele é acordado pelos berros bêbados de Edu e Korlov, o que não o incomoda já que estar com o Dream Team novamente é um alívio depois de uma temporada com o Mishima.

Raj comenta com Kiet que esteve com sua mãe e mestre recentemente e que eles estão bem e juntos, o que não surpreende muito o lutador, que já imaginava do caso. No entanto, cita que eles estariam com intenção de voltar para a Tailândia e retomar suas vidas, agora juntos, o que preocupa Kiet. O Thai Kickboxer sabe que agora que rompeu com Heihachi, que eles serão um mecanismo para mantê-lo sob controle e não quer que isso aconteça. Imediatamente ele ligar do hotel para a casa de Raj na Índia e uma governanta diz que Kieta e Tagas já saíram, rumo ao aeroporto. Kiet fica apavorado, ele tem de ir para lá imediatamente e impedir que eles sejam capturados. Ele liga para a mercearia próxima de sua casa na Tailândia, à espera de conseguir deixar um recado para que sua mãe não vá para casa, já que ela é de Heihachi agora. No entanto, ao atender a ligação, a pessoa do outro lado diz que é da “Mercearia Mishima”, o que deixa Kiet ainda mais apavorado e sem reação, estava ficando encurralado novamente.

Enquanto isso, Korlov atende uma ligação do Brasil. Dendê estaria procurando Edu pois ele conseguiu se reagrupar, formar um exército e armá-lo graças a recursos fornecidos por Denzil Kincaid. O que o playboy carioca quer ajudando a guerra civil no morro? Ninguém sabe, mas o fato é que ela vai acontecer e vai ser muito em breve. Korlov passa o recado a Edu, que estava dormindo, e este decide imediatamente abandonar o torneio e voltar para o Brasil, a fim de garantir a segurança da sua família. Ele liga para a Fundação, mas já é noite lá e não consegue falar com ninguém. Depois, liga para o telefone público perto de casa e consegue falar com um morador, que fica de dar o recado para seu mestre, que devem deixar o morro e ir para o plano B em Niterói.

Inicialmente Raj pretendia ir com Kiet para ajudá-lo. Mas com Edu sinalizando que também vai deixar a China, ele e Korlov ficam para trás para continuar lutando no torneio, enquanto que o time se divide. Eles vão juntos até o aeroporto para se despedir. Edu embarca para o Brasil no primeiro vôo, Korlov e Raj pegam um táxi para a arena de Chun Li, onde irá acontecer a próxima rodada, e Kiet entra na fila para embarcar para a Tailândia, quando de repente…

KIET!

É Ganryu, a mando de Heihachi, que está lá com dois capangas para impedir que ele entre no avião. O sumotori quer ganhar de volta a confiança de seu chefe e sabia que encontraria o tailandês no aeroporto tentando fugir. Eles se engalfinham em um combate, em pleno aeroporto, com Ganryu lutando com todas as suas forças a fim de restaurar seu orgulho ferido depois da última derrota vergonhosa no torneio.

Usando de seu melhor ataque, Ganryu desfere diversos poderosos tapas no seu oponente que cai no chão indefeso sem sequer entender como pudera perder tão rapidamente para seu ex-aliado do crime. Tudo escurece e Kiet não lembra mais nada.

Segunda Rodada

Korlov e Raj chegam no local da segunda rodada do torneio chinês. Está lotado como era esperado e os demais times também estão ali, se aquecendo. No telão, é possível ver os times restantes e um lhes chama muito a atenção: Time Kazama, composto por Jin Kazama, Lin Xiaoyu e…Heihachi Mishima!!!

Ao que parece novamente o japonês usou do seu dinheiro e influência para burlar regras e se manter no torneio. E não fosse a aleatoriedade do sorteio de chaves, poderiam ter de enfrentá-lo agora mesmo. Felizmente, isso não foi necessário, com o Dream Team sendo escalado para lutar contra um time local, composto por Feng Wei, amigo dos heróis, e Liu Kang, um lutador que eles ainda não conheciam.

Eles se cumprimentam em respeito ao histórico exemplar de ambas duplas no circuito Street Fighter e se preparam para lutar. Feng contra Korlov, em virtude do tamanho físico de ambos, e Liu Kang contra Raj, já que o chinês é o mais ágil e também um usuário do Chi.

A luta começa e Liu, que inicialmente iria atacar, muda para uma posição defensiva pois Raj parte com tudo que tem usando seu mais temido golpe: Repeating Fireball. Ao seu lado, Feng parte para cima de Korlov que se defende. Os danos de Liu não foram grandes, já que sua defesa de Kung Fu se mostra muito sólida.

Na sequência, é Liu Kang que desfere uma Fireball contra Raj, que se defende também, mostrando que o Kabaddi do indiano também é bom na defesa. Enquanto isso, Korlov consegue engatar um de seus poderosos agarrões em Feng, que tem dificuldades de se soltar e sofreria nas mãos no russo por alguns segundos.

Liu Kang percebe que seu aliado está em apuros e precisa partir pra cima a fim de derrubar seu oponente e poder ajudar seu aliado. Ele desfere múltiplos chutes no ar, indo em direção ao seu oponente, que se esquiva, fugindo do seu alcance e fazendo com que o lutador tenha de abandonar sua manobra. Korlov segue esmagando impiedosamente Feng até que ele consegue se soltar.

No segundo seguinte, a batalha já avançava para sua segunda metade quando Raj desfere sua segunda saraivada de bolas de fogo, a que Liu responde novamente se defendendo, com ainda mais maestria do que da primeira vez, servindo o movimento mais para cansar o indiano do que prejudicar o chinês. Feng também parte para cima de Korlov para castigá-lo, mas o russo já preparava novamente uma nova combinação de golpes.

Liu Kang desfere uma nova fireball em resposta aos ataques de Raj à distância, ao que Raj surpreende a todos saltando sobre o ataque ao invés de defendê-lo e indo para cima do chinês, que erra seu golpe, desperdiçando sua energia Chi. Já Korlov segue esmagando seu oponente com seus apresamentos, que se fosse alguém mais fraco, certamente já teria caído.

Para salvar Feng, Liu Kang se joga contra Korlov com seus chutes aéreos, empurrando o russo para longe dele e quase o derrubando. No entanto, isso o deixa vulnerável para Raj que não perdoa, lhe derrubando com mais um incrível show pirotécnico. Diante da situação e não se sentindo confortável já que eram lutadores honrados, Raj deixa a arena, entregando os segundos finais para Korlov e Feng decidirem, com a vitória do russo antes que ele sequer se sentasse à platéia.

Dream Team vai para a semi final.

Eles assistem os demais combates da noite e vêem o time Kazama de Heihachi, o time de Guile e outro time desconhecido, avançarem para as semi junto deles. Após o torneio se despedem de todos e vão para o hotel descansar, com a sensação de dever cumprido e reclamando que ficaram com a parte difícil do trabalho enquanto seus amigos viajam com a família.

De volta ao Rio

Muitas horas depois, chegando no Brasil, Edu parte para o morro rapidamente. Ele entra sem dificuldade, por ser morador, e não encontra a Fundação Monteiro aberta por ainda ser muito cedo. Na sua casa, encontra sua mãe que fica feliz em vê-lo, ainda mais agora que ele vai se casar como prometido. Edu tenta desconversar e fica sabendo que inclusive já estão com tudo preparado, para daqui há 2 dias, quando o torneio termina.

Edu vai até o Christie correndo e deixa sua mãe falando sozinha. Ele a acorda com um beijo e eles se reencontram apaixonadamente. Edu sente-se reconfortado em ver sua família a salvo, mas sabe que isso será por pouco tempo se não fizer algo, e rápido. Ele convida toda sua família imediatamente para saírem com ele dali e irem pra praia. Ele não quer dar detalhes do motivo, mas fornece dinheiro a todos para curtirem um dia de folga e apesar de entender que se filho está escondendo algo, sua mãe concorda.

Enquanto a família Oliveira arruma-se no carro, Christie fica para trás para tirar a limpo com Edu o que está acontecendo. Edu se abre para sua amada que fica muito preocupada com a sua segurança e de seu avõ. Edu quer que ele vá com ela, mas ela sabe que ele jamais deixaria seu discípulo e pai do seu bisneto sozinho naquela situação. Então ela promete cuidar da família de Edu na praia enquanto que ele cuida do avô dela na batalha que acontecerá a seguir.

Eles se beijam apaixonadamente e se separam, com Christie entrando no Uno Mille da família e indo “farofar” com os Oliveiras na beira-mar, com o dinheiro dado por Edu. Mal o carro dobra a esquina no pé do morro e uma explosão acontece. Dendê chegou e o tiroteio é intenso.

Edu agradece aos céus por sua família não estar mais ali e corre até a Fundação, para proteger Monteiro. O velho mestre saía do banho, alheio ao encontro da família e é surpreendido por Edu que lhe explica a situação. Monteiro entende que essa história já foi longe demais e que é eles que tem de por um fim nisso, e não esperar que Dendê ou Marduk tragam paz aos morros. O velho bota sua calça de capoeira, seu discípulo faz o mesmo, e juntos eles sobem de peito aberto, literalmente, o morro, para se resolverem com Marduk antes mesmo que Dendê e sua tropa chegue lá.

A batalha pelo destino do morro

Kiet acorda desorientado em um confortável quarto de mansão. Ele tenta sair mas está trancado ali. Furioso, esmurra a porta, ao que ela abre com Marduk e dois capangas portando fuzis lhe esperando. O gigante calvo lhe explica que Ganryu conseguiu seu emprego de volta por ter lhe capturado e que somente Kiet foi rebaixado para trabalhar nos morros. Kuma deve voltar para a China em seu lugar, tão logo consigam conter a insurreição de Dendê que seus informantes mencionaram que estava para acontecer.

Kiet sinaliza Marduk que não quer estar ali e que não vai mais trabalhar para Heihachi, o que Marduk explica que ele não tem opção. Que sua família está em jogo e que não é mais uma opção deixar a Mishima Zaibatsu. O lutador fica muito inquieto e já planejava fazer algo quando ouve uma explosão lá fora. Kiet, Marduk e dois capangas armados correm para a sacada da casa e assistem a guerra começando no pé do morro, com as tropas de Dendê avançando sobre as suas a muito custo.

Mas algo chama mais a atenção deles: a dupla Monteiro e Edu subindo o morro de peito aberto para enfrentá-lo. Edu vê eles também e fica surpreso com a presença de Kiet, que deveria estar na Tailândia a uma hora dessas e não no Brasil, ainda mais do lado inimigo. Não era ele que tinha rompido com Heihachi?

Marduk manda eles recuarem ou terá de ordenar que seus guardas o matem. É possível ver umas duas dúzias de capangas entre os posicionados na mansão e nas lajes das casas próximas, todos muito bem armados. Edu e Monteiro seguem avançando, pois querem chegar antes de Dendê na mansão. Os guardas atiram próximo deles para um último aviso. Eles sequer piscam e Edu ainda desafia Marduk, ao que ele responde iniciando o tiroteio contra eles.

Kiet que já estava pretendendo fazer algo, parte para cima da dupla de capangas que o acompanhava e que não ofereceriam muito perigo não fosse o armamento pesado que carregavam consigo. Lá embaixo, Edu e Monteiro percorrem os últimos metros até a mansão com dificuldade, ante a chuva de tiros que recebem como boas vindas do exército de Marduk. Não bastasse isso, o próprio Marduk não fica nem um pouco feliz com a traição de Kiet e aproveitando-se da área diminuta da sacada, agarra-o rapidamente antes que ele pudesse sequer derrubar os guardas que estavam ali.

Edu e Monteiro desistem de suas coberturas quando mais próxinos da mansão e apesar de Edu querer proteger seu velho mestre como prometera para Christie, é surpreendido quando o veterano pula de maneira incrivelmente atlética rumo à sacada da mansão para lutar com Marduk e os capangas, quase no mesmo instante que o gigante derruba Kiet nocauteado no chão após uma sequência de socos na barriga que derrubariam um elefante.

Edu vendo seu aliado cair e seu mestre em apuros, faz o mesmo, saltando rumo à sacada diretamente sobre um capanga para derrubá-lo com um chute aéreo. Eles perceberiam mais tarde, quando a adrenalina baixasse, mas nessa performance foram alvejados em meio ao tiroteio e já estavam sangrando quando se deparam com Marduk e cia.

Edu derruba outro capanga com facilidade, enquanto seu mestre não tem tanta sorte com o gigante, sendo esmagado nos braços do mesmo facilmente, já que não é alguém de grande força física e com uma fração do vigor que tivera na juventude. Edu parte para cima do gigante a fim de fazê-lo soltar seu mestre e consegue, empurrando-o para dentro da casa enquanto que Monteiro cai atordoado na sacada com os capangas restantes.

Uma vez dentro de uma espaçosa sala, Edu e Marduk iniciam sua batalha final. O gigante está lesionado e o carioca está ferido à bala. No entanto nada disso parece importar para eles no momento, já que estão em luta de vida ou morte. Marduk parte para cima de Edu com os golpes mais rápidos que possui, já que não precisava de muito para derrubá-lo. Enquanto isso, Edu tenta manter uma distância mínima dele para não cair nos mesmos truques que quase derrubaram seu mestre, usando de Backflip Kicks e muita movimentação, cansando seu oponente e equilibrando o combate.

Edu sente falta do ambiente de arena, da sua música e da platéia lhe ovacionando, elementos estes que sempre o ajudaram a vencer pois lhe davam ritmo. A batalha está equilibrada, mas um equilíbrio na ponta de uma faca pois ambos oponentes estão profundamente machucados após alguns socos certeiros do chefão do crime em nosso herói, que mal se mantém em pé. Marduk também não está nada bem, com um olho avariado, sangue escorrendo da sua cabeça e acaba de jogar fora sua jaqueta que usava, que se rasgou no combate, ficando de torso nu, assim como está seu oponente. Eles se olham uma última vez nos olhos profundamente e partem para cima um do outro com seus golpes mais velozes, mas o Jab de Marduk acerta o queixo de Edu antes e o brasileiro cai no chão desmaiado.

Lá fora, as explosões ficam mais próximas. A tropa de Dendê parece estar próxima.

Nisso Monteiro entra na mansão após derrubar os capangas da sacada e se certificar que Kiet está vivo e passa bem, embora desorientado da última derrota. Ele encontra seu discípulo o chão e antes que Marduk possa finalizá-lo, se engalfinham novamente em combate, com o grandão levando a melhor novamente mas ficando ainda mais exausto em seu terceiro combate em sequência contra lutadores formidáveis. Monteiro está para cair quando Kiet aparece do outro lado da sala, na porta da sacada, mal conseguindo ficar em pé. Monteiro sinaliza para Kiet pegar Edu e fugir dali, que ele vai segurar Marduk.

Kiet não fala nada e se aproxima do corpo de Edu, enquanto que Marduk parece não se importar, já que precisa se concentrar no velho capoeirista primeiro, que apesar da sua idade, ainda demonstrava grande habilidade e perigo ao vilão. O tailandês definitivamente não quer entregar o velho para seu inimigo enquanto foge desonradamente com seu amigo, mas ao mesmo tempo mal consegue ficar de pé e não tem margem alguma para errar um ataque.A situação se agrava quando Monteiro ataca e não consegue derrubar Marduk, sendo agarrado novamente enquanto que Kiet assiste paralisado, próximo deles, com Edu aos seus pés.

Seria assim que tudo iria acabar? Ao som de ossos se partindo em meio ao abraço de um gigante? Explosões no térreo da mansão indicam que as tropas de Dendê venceram as defesas de Marduk e estão entrando. Se não morrer nas mãos de Marduk, Kiet vai morrer nas mãos de Dendê.

Marduk estrala pela última vez as costas de Monteiro que cospe sangue e desmaia, sendo jogado ao chão como um pedaço mole de carne desossada. Pelo barulho, a coluna de Monteiro pode não ter aguentado. Marduk olha uma última vez para o corpo de seu velho desafeto, a quem mandara para prisão há muitos anos atrás para livrar seu próprio rabo, e sorri. Mas basta ele voltar sua atenção para sua frente para perceber que este segundo de desatenção lhe custaria caro demais: Kiet já voava pelos ares como um jaguar em sua direção, joelho à frente, nocauteando com o primeiro impacto e destruindo ossos em sua face com o segundo.

Quase tão destruído quanto todos os demais inertes no chão, Kiet junta suas últimas forças e ergue Marduk. Ele caminha trêmulo com o corpo em mãos, indo em direção aos disparos no andar inferior. Ao verem Kiet descendo, todo espancado e com Marduk em mãos, Dendê ordena que parem os disparos, embora todos ainda mantenham as armas apontadas para eles. Kiet arremessa o corpo de Marduk no chão, como gesto de confiança para os criminosos rivais e o entrega à própria sorte, ao que Dendê retribui metralhando seu antigo rival enquanto gargalha por ter retomado o “seu” morro. Marduk está morto.

Kiet pede ajuda para com seus amigos no andar superior e Dendê lhe retribui enviando homens para levá-los ao hospital, imediatamente. Será que Monteiro vai sobreviver e se sobreviver, voltará a andar? E Edu, conseguirá voltar ao torneio para ajudar seus amigos há tempo da final? E Heihachi, qual será a represália que o vilão irá desferir contra o herói do dia ou à sua família?

Isso somente no próximo episódio.

Episódio 16 aqui.

Boshi Ken

Pré-Requisitos: Soco 3, Shikan-Ken

Pontos de Poder: Ninjitsu, Kempo 2.

O soco do polegar dirigido ou Boshi-Ken (seu nome japonês), é como um soco comum, exceto pelo polegar estendido juntamente frente do punho que é usado para acertar o oponente. Normalmente a força do soco é direcionada para as terminações nervosas dos músculos do inimigo para sua eficácia máxima.

Sistema: Um oponente acertado com esse soco sofrerá uma certa paralisação no próximo turno. Se qualquer dano for infligido, o oponente sofrerá –1 de Movimento durante o próximo turno. Se o Ninja não infligir Dano algum, assume-se que o ponto das terminações nervosas foi errado e o oponente não sofrerá sua penalidade.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: +2

Movimento: +0

Spinning Weapon

Pré-Requisitos: Bastão, Tonfa ou Nunchaku 4
Pontos de Poder: Forças Especiais, Kung Fu, Kenjutsu, Bojutsu, Maculelê 4; Outros 5;

Lutadores armados desenvolveram técnicas de girarem seus bastões, cassetetes e nunchakus enquanto atacam, atingindo o oponente diversas vezes numa única investida. Em casos excepcionais, o Narrador pode permitir que um personagem utilize a manobra com alguma arma cortante de tamanho médio, como faz Carlos Miyamoto.

Sistema: Role três vezes o dano abaixo.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: -1
Movimento: Um

* Fontes: manobra não oficial presente no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG

Dashing Shoulder

Pré-Requisitos: Soco 3, Esportes 3
Pontos de Poder: Sanbo 3, Outros 5.

O lutador abre os braços e avança em grande velocidade, atingindo o oponente com o tórax ou ombros. É uma manobra agressiva, geralmente utilizada por lutadores grandes, que se aproveitam do seu tamanho como forma de aterrorizar os oponentes. Em geral, lutadores mais expressivos a utilizam de braços abertos, impondo-se, enquanto outros mais retraídos e furiosos, como Urien, atacam com os ombros e parte dos braços.

Sistema: Use os modificadores abaixo. Esta manobra causa Knockdown no alvo que sofrer algum dano.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: +2

* Fontes: manobra não oficial presente no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG

Soco

Todo e qualquer golpe envolvendo as mãos é considerado parte da Técnica de Soco. Socos podem ser golpes diretos com os punhos fechados, golpes laterais com a mão esticada, golpes perfurantes com os dedos. Quase todos os golpes envolvendo a mão e, em alguns casos, outras partes do braço são considerados socos.

•    Amador: Você sabe que deve colocar o polegar do lado de fora do punho fechado.
••    Experiente: Seus oponentes em bares raramente se levantam.
•••    Competente: Você é bom. Pode atingir praticamente qualquer lugar em um inimigo e quebrar tábuas com as mãos nuas.
••••    Especialista: Suas mãos são armas letais. Você consegue socar através de lajes de cimento e quebrar ossos.
•••••    Mestre: Você pode matar com as mãos. Consegue derrubar oponentes inferiores com apenas um golpe, e é conhecido por deixar marcas em placas de aço.

Soco

Manobras de Soco

Esta categoria inclui todos os diversos modos que os artistas marciais encontraram para usar suas mãos em combate. Também inclui cotoveladas, tapas e até mesmo cabeçadas.

cody-soco

Manobras com Tentáculos

Alguns Híbridos Animais possuem tentáculos e isso lhes permite comprar algumas manobras diferentes, também da técnica Soco.

*OBS: manobras com asterisco não são oficiais da White Wolf, mas criadas com base em movimentos de personagens do jogo (geralmente homônimos), por fãs conscientes e exímios jogadores de Street Fighter em todas suas versões.

Manobras de Soco

Chute

A Técnica de Chute inclui a maioria dos movimentos com as pernas e pés. Há muitos tipos diferentes de chutes. Cada estilo dá ênfase diferente ao valor deles em combate. Todos os estilos concordam, contudo, que um mestre da Técnica de Chute é capaz de desferir ataques impressionantes.

•    Amador: Você algumas vezes consegue manter o equilíbrio quando chuta.
••    Experiente: Você consegue colocar o pé acima da cabeça e mante-lo lá.
•••    Competente: Você é capaz de desferir chutes de força impressionante.
••••    Especialista: Movimentos estonteantes, brilhantes e mortais são possíveis.
•••••    Mestre: Sua habilidade de chute é legendária. Você é capaz de esmagar a maioria dos oponentes.

Chute

Manobras de Chute

Por que usar dois bastões se você pode usar quatro? Isso é o que muitos artistas marciais falam sobre lutadores-de-rua que usam apenas as mãos. Os chutes de alguns Street Fighters são 3 vezes mais mortais que suas mãos. Os golpes especiais com chutes são encontrados nessa seção, incluindo golpes com os joelhos.

*OBS: manobras marcadas com um asterisco não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs, utilizando movimentos existentes nos games e muito bom senso.

Manobras de Chute

Esportes

Quão rapidamente consegue percorrer a distância entre você e seu oponente? A Técnica de Esportes diz quão longe você consegue chegar. Quanto mais alto seu nível em Esportes, mais alto você salta, mais longe você chega numa arremetida e mais rapidamente você recua. Esportes são uma parte integral de quase todas as manobras, e há muitas Manobras para Esportes.

•    Amador: Você consegue andar em linha reta — quando você se concentra.

••    Experiente: Você pode ter participado da equipe de corrida da escola.

•••    Competente: Você consegue surpreender um inimigo com seus movimentos rápidos.

••••    Especialista: Você poderia ter sido um ginasta olímpico ou um acrobata profissional.

•••••    Mestre: Você pode saltar sobre edifícios com apenas um salto (na verdade não, mas você pegou a ideia).

Exemplos de Uso de Esportes

  • Fazer acrobacias de ginástica: role sua Destreza + Esportes
    para dar saltos mortais e outras acrobacias de ginástica. A dificuldade do teste depende da acrobacia  ser realizada (um Duplo Twist Carpado requer dificuldade 9).
  • Nadar em mar aberto: role Vigor + Esportes para determinar o quanto você nada antes de perder o fôlego. A dificuldade varia da movimentação da água, sendo 5 para piscinas até 9 em meio a uma tempestade. Adicione +1 de dificuldade se estiver carregando alguém afogado. O número de sucessos ou rolagens necessárias depende da extensão do percurso.

 

 

Manobras de Esportes

Alguns Street Fighters podem executar movimentos acrobáticos que deixariam ginastas olímpicos com inveja. Todas as Manobras Especiais de Esportes usam a Técnica Esportes do lutador para calcular seu dano (Força + Técnica de Esportes + Modificador da Manobra; veja a seção de Combate), a menos que na descrição da Manobra esteja dizendo o contrário.

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Manobras Exclusivas para Híbridos Animais

Devido ao tamanho da lista de Manobras de Esportes, ela foi dividida em duas partes, uma com as manobras que possuem um ou mais estilos como pré-requisito (acima) e outra que requerem o Antecedente Único: Híbrido Animal (abaixo).

Manobras de Esportes

* OBS: manobras marcadaos com ‘*’ não são oficiais da White Wolf e foram desenvolvidas por fãs do jogo. Manobras entre parênteses são manobras idênticas às já existentes, apenas com outro nome.

Bloqueio

Bloqueio

Bloqueios funcionam um pouco diferente das outras Técnicas. A maioria não causa dano, mas quanto mais pontos um Street Fighter tem em Bloqueio, mais efetiva será sua defesa e mais dano você consegue deter. Além disso, muitas manobras avançadas de bloqueio estão disponíveis apenas para os mestres desta Técnica.

•    Amador: Você consegue colocar as mãos diante da cara.

••    Experiente: Você consegue bloquear muitas manobras básicas com algum sucesso.

•••    Competente: Você é muito bom em deter um golpe antes que ele atinja você.

••••    Especialista: Suas manobras de bloqueio vão muito além de deter socos e chutes. Agora você consegue se defender de ameaças ainda maiores.

•••••    Mestre: Você se defende com graça e precisão insuperáveis. Todos os golpes, exceto os mais potentes, náo conseguirão ferir você.

Manobras de Bloqueio

Ken Bloqueando

Se você não souber como se defender, não irá durar muito no circuito Street Fighter. Muitos lutadores se contentam com as formas básicas de bloqueio, preferindo estilos mais agressivos de combate. Logo, relativamente poucas Manobras Especiais foram desenvolvidas para dar a um lutador melhores capacidades de defesa.

De qualquer forma, elas existem, e os lutadores que as dominam as valorizam muito.

Quando um personagem usa esse tipo de manobra, ele adiciona a sua Técnica Bloqueio ao total de Absorção, alterado pelo modificador da manobra.

Alguns ataques, como apresamentos, ignoram manobras de bloqueio, bem como Armas de Fogo. Dano proveniente dessas manobras e armas deve ser absorvidos apenas com o Vigor.

Via de regra, no turno seguinte de um Bloqueio, o personagem recebe +2 em Velocidade em qualquer manobra, exceto se a descrição da manobra especificar o contrário (ex.: a manobra de bloqueio San He).

Bloqueios também impedem que o personagem sofra Knockdowns.

As demais manobras de bloqueio não são Manobras de Interrupção, exceto se a descrição disser expressamente isso.

manobra-de-bloqueio

Atenção

Quando utilizamos Manobras de Bloqueio contra Manobras de Múltiplo Impacto (como Hyper Fist, Hurricane Kick, Tumbling Attack, etc) o valor de sua Técnica de Bloqueio (e quaisquer outros bônus oriundos da Manobra) é adicionado ao seu Vigor para calcular sua Absorção em TODOS os golpes. Note que esta regra é válida não somente para manobra de Múltiplo Impacto como contra múltiplos atacantes (3 capangas lhe acertando ao mesmo tempo, por exemplo).

Exemplo: Ryu ataca Ken com seu Hurricane Kick, Ken por sua vez opta por bloquear o ataque de seu adversário. O valor da Técnica de Bloqueio de Ken será adicionado ao seu Vigor para calcular a sua Absorção para todos os ataques que Ryu ou qualquer outro lutador desferir neste turno.

Além disso, se um personagem usar uma manobra de Bloqueio em um turno, e no turno seguinte continuar com a MESMA manobra de bloqueio, ele não precisa comparar sua velocidade com os outros lutadores, pois ele permaneceu imóvel bloqueando entre um turno e outro. Ele automaticamente é mais rápido neste turno. Note, entretanto, que isso exige que sua carta de bloqueio fique abaixada na mesa, mostrando que ele não deixou de bloquear.

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs com base em manobras homônimas de vários jogos da série Street Fighter.

Manobras de Bloqueio

Foco

Foco

A mente e o espírito podem ser canalizados para a realização de feitos impressionantes. Quanto mais desenvolvida é a mente, mais energia Chi um Street Fighter pode canalizar para realizar atos verdadeiramente sobrenaturais. Foco governa todas as Manobras Especiais acima e além do entendimento normal da humanidade. Feitos sobre-humanos são possíveis para o meste do Foco. Bolas de fogo, controle da bioeletricidade, telepatia e teleportação aguardam o estudante que aprimora seu Foco

•    Amador: Você consegue colocar a mão sobre uma chama e não sentir dor imediatamente.
••    Experiente: Você começou a explorar os mistérios da mente. Tem certo grau de controle sobre a força do Chi.
•••    Competente: Você está começando a entender os verdadeiros mistérios do eu interior. Você agora tem o controle para aprender alguns dos mais profundos segredos da alma.
••••    Especialista: Você atingiu o quase perfeito domínio da sua mente e espírito. Você consegue realizar grandes feitos focalizando sua força interior.
•••••    Mestre: Você verdadeiramente atingiu a maestria da mente e do espírito. Muitos irão procurá-lo para aprender com seus ensinamentos.

Manobras de Foco

manobra-de-foco

Nem todos os Street Fighters contam apenas com capacidades físicas para vencer. Muitos lutadores avançados desenvolveram a habilidade de focalizar a energia Chi do corpo para realizar feitos miraculosos. Lembre-se, quando estiver preenchendo as Cartas de Combate para as Manobras Especiais de Foco, que você usa os Atributos Mentais do personagem ao invés dos Atributos Físicos para calcular a Velocidade e o Dano. Raciocínio substitui a Destreza para a Velocidade, e Inteligência substitui a Força para o Dano.

Bison

Manobras de Foco para Elementais

Devido à lista de Manobras Especiais de Foco ser a mais extensa de todas, ela foi dividida entre as manobras que estão disponíveis para um ou mais estilos (acima) e abaixo estão as manobras focadas em Elementais (que exigem o Antecedente Único Elemental).

yogaaa

Manobras Exclusivas para Cibernéticos

Existem algumas manobras especiais de foco que são somente para quem possui o Antecedente Único Cibernético. Isso se deve ao fato destas manobras serem desenvolvidas por aparatos tecnológicos e não pelo estudo e treinamento. Note que estas Manobras Exigem o Antecedente Cibernético ao invés da Técnica Foco, e calculam seu dano com Inteligência + Cibernético + modificador. A velocidade destas manobras é calculada normalmente, com o Atributo Raciocínio do ciborgue.

Manobras do Satsui no Hadou e Psycho Power

Lutadores possuídos pelo Antecedente Único Satsui no Hadou/Psycho Power possuem algumas manobras adicionais devido ao seu instinto assassino. A lista abaixo também exibe algumas manobras disponíveis para outros estilos, mas que, em essência, são assassinas.

Manobras dos Paranormais

Lutadores que possuam poderes paranormais através do Antecedente Único Paranormal possuem algumas manobras adicionais graças a seus poderes psíquicos. Consulte o post sobre os paranormais para maiores detalhes. A lista abaixo também inclui manobras que são disponíveis a outros estilos, mas que em essência, são paranormalidade.

*OBS: manobras marcadas com um asterisco não são oficiais da White Wolf, mas criadas por fãs. As fontes usadas como referência são os próprios games da série que possuem manobras homônimas e é claro, no bom senso.

Oro