Todos os posts de sfrpg

Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Hyper Tackle

Pré-requisitos: Esportes 3

Pontos de Poder: Luta livre Nativo Americana, Wrestling, Sanbo, Sumo 3; Outros 4

Esta manobra nada mais e que uma ombrada. O lutador sai correndo em direção ao adversário e aplica a ombrada.

Sistema: O personagem deve se deslocar em linha reta no mapa e ao entra num hexágono ocupado rolar o dano e completar seu Movimento. 

Custo: nenhum

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: +0, -1 para cada oponente atingido no caminho

Head Butt Grab Attack

Pré-requisitos: Apresamento 2, Head Butt

Pontos de Poder: Boxe, Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Sumô 2; Forças Especiais 3; Outros 4

O lutador agarra o oponente e lhe aplica um Head Butt e depois o solta. Esta Manobra é utilizada por  Kazuya.

Sistema: Após receber este apressamento o oponente sofre -2 na velocidade no turno seguinte. 

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: Um

Argentine Back Breaker

Pré-requisitos: Esportes 2, Apresamento 4, Throw

Pontos de Poder: Sanbo, Nativo Americano 3; Forças Especiais 4; Outros 5

Este é o apressamento de duplo dano.

Sistema: Primeiro o lutador joga o adversário para cima e deixa-o cair no seu ombro e logo após o joga no chão a no máximo 3 hexágonos. Esta Manobra causa Knockdown.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +2 e depois +0

Movimento: Dois

Block and Grab

Pré-requisitos: Bloqueio 3, Apresamento 3, Throw

Pontos de Poder: Forças Especiais, Karatê Shotokan 2, Outros 3

Sistema: Funciona como uma Manobra de Bloqueio normal, exceto que após sofrer o Dano, o personagem agarra o membro do oponente (a menos que tenha sido Atordoado), e pode seguir com um Throw (e derivados) e Apresamentos possíveis com o oponente no chão e em pé. Funciona apenas com Socos, Chutes e Manobras de Esportes. Não funciona contra manobra de Agachamento.

Custo: 1 Força de Vontade (quando executar o Apresamento)

Velocidade: +4

Dano: +2 (Do Apresamento)

Movimento: Nenhum

Tameshiwari

Pré-requisitos: Soco 5, Foco 5

Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4, Kung Fu, Tai Chi Chuan 5

Essa técnica consiste em transmitir o Chi para o punho, tornando-o duro como ferro (daí o apelido de “Mão de Ferro” para essa técnica). O Chi passa pela mão do lutador diretamente para o alvo, que geralmente é uma barra de madeira ou pedra.

Sistema: O personagem deve se concentrar por um turno antes de realizar essa Manobra. O Dano é calculado com (Força + Soco) x2. A vítima não pode bloquear sua Manobra, e sofre Knockdown, sendo arremessada em três hexágonos para trás.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: +1

Dano: (Força + Soco) x2

Movimento: Um

Kazuya Mishima

Historia: Por último o protagonista do jogo, que nunca foi um cara legal, mas não deixa de ser o protagonista. Ele entrou no torneio desejando vingança a uma certa pessoa que o jogou dentro de um vulcão e que estragou seus planos mais recentes em controlar Devil que reside dentro de seu corpo para se tornar ainda mais poderoso. Além de ter a chance de derrotar Heihachi, Kazuya também poderá tomar o controle da Mishima Zaibatsu novamente.

Personalidade: Kazuya e um cara que esta em busca de poder. No momento ele que vingança contra seu pai , e atrás da empresa dele.  

Aparência: Kazuya tem cabelo longo e negro, usa um gi tradicional branco mais só a calça com um dragão dourado em um dons lados.

Estilo: Karatê Mishima (Shotokan)

Escola: Heihachi

Conceito: Lutador Em Busca de vingança

Assinatura: Determinação

Atributos:

Força 5 Destreza 5 Vigor 5

Carisma 4 Manipulação 4 Aparência 4

Percepção 4 Inteligência 4 Raciocínio 4

Habilidades:

Prontidão 4, Interrogação 3, Intimidação 3, Perspicácia 3, Manha 4, Lábia 3 – Luta às Cegas 4, Condução 3, Liderança 3, Segurança 4, Furtividade 4, Sobrevivência 4 –  Arena 3, Computador 2, Investigação 3, Medicina 3, Mistérios 3, Estilos 4

Antecedentes:

Aliados 2 , Contatos 4, Pacto 5, Recursos 3, Staff 3, Sensei 5

Técnicas:

Soco 6, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5

Manobras Especiais: 

Jump, Kippup, Foot Sweep, Double Hit Kick, Double Hit Punch, Power Uppercut, Dragon Punch, Head Butt, Spinning Back Fist, Throw, Head Butt Grab Attack, Take Down, Psychokinetic Channeling

Combos: 

Double Hit Punch – Double Hit Punch – Head Butt Grab Attack

Double Hit Punch – Double Hit Punch – Spinning Back Fist

Double Hit Punch – Double Hit Kick – Dragon Punch

Double Hit Punch – Double Hit Kick – Roundhouse

Bloqueio – Throw – Foot Sweep

Renome: Glória 9, Honra 6

Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20

Ling Xiaoyu

Historia: Após o terceiro torneio Ling continuou vivendo sua pacata vida de estudante durante estes dois anos que se passaram e está ainda mais bonita. Ela recebeu uma mensagem anônima de perigo que indicava que a Mishima Zaibatsu estava com planos demoníacos. Desconfiando que a mensagem foi enviada por Jin, ela vê no torneio a chance de encontrá-lo, descobrir o que aconteceu com ele e quais são os planos terríveis da Mishima Zaibatsu.

Personalidade: Ling e uma garota de bom coração que se preocupa com os amigos. Ela é excitada no que faz, e adora se divertir.

Aparência: Ling usa roupas de estudante para lutar e prende os cabelos em xuxinhas.

Estilo: Wu Shu

Escola: Acrobacia Chinesa

Conceito: Estudante

Assinatura: Faz Um Kati

Atributos:

Força 4 Destreza 7 Vigor 4 

Carisma 4 Manipulação 4 Aparência 5 

Percepção 4 Inteligência 4 Raciocínio 4

Habilidades:

Prontidão 3, Interrogação 1, Intimidação 2, Perspicácia 2, Manha 3, Lábia 3 – Luta às Cegas 3, Condução 1, Liderança 2, Segurança 2, Furtividade 3, Sobrevivência 2 –  Arena 3, Computador 2, Investigação 2, Medicina 2, Mistérios 3, Estilos 3

Antecedentes:

Aliados 5, Contatos 2, Fama 1, Recursos 2, Mascote 5 (Panda), Sensei 3

Técnicas:

Soco 5, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 3

Manobras Especiais: 

Double Hit Punch, Dunck Fierce, Monkey Grab Punch, Triple Strike, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Double Hit Kick, Handstand Kick, Back Flip Kick, Forward Flip Knee,  Cartwheel Kick, Jump, Kippup, Flying Heel Stomp, Wall Spring, Drunkei Monkey Roll, Air Throw, Throw, Take Down, Psychokinetic Channeling

Combos: 

Double Hit Punch – Double Hit Punch – Dunkei Fierce

Double Hit Punch – Double Hit Punch – Triple Strike

Double Hit Punch – Cartwheel Kick – Back Flip Kick

Bloqueio – Take Down –  Foot Sweep

Movimento – Forward Flip Knee

Renome: Glória 6, Honra 6

Chi 6, Força de Vontade 8, Saúde 18