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Chute

A Técnica de Chute inclui a maioria dos movimentos com as pernas e pés. Há muitos tipos diferentes de chutes. Cada estilo dá ênfase diferente ao valor deles em combate. Todos os estilos concordam, contudo, que um mestre da Técnica de Chute é capaz de desferir ataques impressionantes.

•    Amador: Você algumas vezes consegue manter o equilíbrio quando chuta.
••    Experiente: Você consegue colocar o pé acima da cabeça e mante-lo lá.
•••    Competente: Você é capaz de desferir chutes de força impressionante.
••••    Especialista: Movimentos estonteantes, brilhantes e mortais são possíveis.
•••••    Mestre: Sua habilidade de chute é legendária. Você é capaz de esmagar a maioria dos oponentes.

Chute

Manobras de Chute

Por que usar dois bastões se você pode usar quatro? Isso é o que muitos artistas marciais falam sobre lutadores-de-rua que usam apenas as mãos. Os chutes de alguns Street Fighters são 3 vezes mais mortais que suas mãos. Os golpes especiais com chutes são encontrados nessa seção, incluindo golpes com os joelhos.

*OBS: manobras marcadas com um asterisco não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs, utilizando movimentos existentes nos games e muito bom senso.

Manobras de Chute

Esportes

Quão rapidamente consegue percorrer a distância entre você e seu oponente? A Técnica de Esportes diz quão longe você consegue chegar. Quanto mais alto seu nível em Esportes, mais alto você salta, mais longe você chega numa arremetida e mais rapidamente você recua. Esportes são uma parte integral de quase todas as manobras, e há muitas Manobras para Esportes.

•    Amador: Você consegue andar em linha reta — quando você se concentra.

••    Experiente: Você pode ter participado da equipe de corrida da escola.

•••    Competente: Você consegue surpreender um inimigo com seus movimentos rápidos.

••••    Especialista: Você poderia ter sido um ginasta olímpico ou um acrobata profissional.

•••••    Mestre: Você pode saltar sobre edifícios com apenas um salto (na verdade não, mas você pegou a ideia).

Exemplos de Uso de Esportes

  • Fazer acrobacias de ginástica: role sua Destreza + Esportes
    para dar saltos mortais e outras acrobacias de ginástica. A dificuldade do teste depende da acrobacia  ser realizada (um Duplo Twist Carpado requer dificuldade 9).
  • Nadar em mar aberto: role Vigor + Esportes para determinar o quanto você nada antes de perder o fôlego. A dificuldade varia da movimentação da água, sendo 5 para piscinas até 9 em meio a uma tempestade. Adicione +1 de dificuldade se estiver carregando alguém afogado. O número de sucessos ou rolagens necessárias depende da extensão do percurso.

 

 

Manobras de Esportes

Alguns Street Fighters podem executar movimentos acrobáticos que deixariam ginastas olímpicos com inveja. Todas as Manobras Especiais de Esportes usam a Técnica Esportes do lutador para calcular seu dano (Força + Técnica de Esportes + Modificador da Manobra; veja a seção de Combate), a menos que na descrição da Manobra esteja dizendo o contrário.

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Manobras Exclusivas para Híbridos Animais

Devido ao tamanho da lista de Manobras de Esportes, ela foi dividida em duas partes, uma com as manobras que possuem um ou mais estilos como pré-requisito (acima) e outra que requerem o Antecedente Único: Híbrido Animal (abaixo).

Manobras de Esportes

* OBS: manobras marcadaos com ‘*’ não são oficiais da White Wolf e foram desenvolvidas por fãs do jogo. Manobras entre parênteses são manobras idênticas às já existentes, apenas com outro nome.

Bloqueio

Bloqueio

Bloqueios funcionam um pouco diferente das outras Técnicas. A maioria não causa dano, mas quanto mais pontos um Street Fighter tem em Bloqueio, mais efetiva será sua defesa e mais dano você consegue deter. Além disso, muitas manobras avançadas de bloqueio estão disponíveis apenas para os mestres desta Técnica.

•    Amador: Você consegue colocar as mãos diante da cara.

••    Experiente: Você consegue bloquear muitas manobras básicas com algum sucesso.

•••    Competente: Você é muito bom em deter um golpe antes que ele atinja você.

••••    Especialista: Suas manobras de bloqueio vão muito além de deter socos e chutes. Agora você consegue se defender de ameaças ainda maiores.

•••••    Mestre: Você se defende com graça e precisão insuperáveis. Todos os golpes, exceto os mais potentes, náo conseguirão ferir você.

Manobras de Bloqueio

Ken Bloqueando

Se você não souber como se defender, não irá durar muito no circuito Street Fighter. Muitos lutadores se contentam com as formas básicas de bloqueio, preferindo estilos mais agressivos de combate. Logo, relativamente poucas Manobras Especiais foram desenvolvidas para dar a um lutador melhores capacidades de defesa.

De qualquer forma, elas existem, e os lutadores que as dominam as valorizam muito.

Quando um personagem usa esse tipo de manobra, ele adiciona a sua Técnica Bloqueio ao total de Absorção, alterado pelo modificador da manobra.

Alguns ataques, como apresamentos, ignoram manobras de bloqueio, bem como Armas de Fogo. Dano proveniente dessas manobras e armas deve ser absorvidos apenas com o Vigor.

Via de regra, no turno seguinte de um Bloqueio, o personagem recebe +2 em Velocidade em qualquer manobra, exceto se a descrição da manobra especificar o contrário (ex.: a manobra de bloqueio San He).

Bloqueios também impedem que o personagem sofra Knockdowns.

As demais manobras de bloqueio não são Manobras de Interrupção, exceto se a descrição disser expressamente isso.

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Atenção

Quando utilizamos Manobras de Bloqueio contra Manobras de Múltiplo Impacto (como Hyper Fist, Hurricane Kick, Tumbling Attack, etc) o valor de sua Técnica de Bloqueio (e quaisquer outros bônus oriundos da Manobra) é adicionado ao seu Vigor para calcular sua Absorção em TODOS os golpes. Note que esta regra é válida não somente para manobra de Múltiplo Impacto como contra múltiplos atacantes (3 capangas lhe acertando ao mesmo tempo, por exemplo).

Exemplo: Ryu ataca Ken com seu Hurricane Kick, Ken por sua vez opta por bloquear o ataque de seu adversário. O valor da Técnica de Bloqueio de Ken será adicionado ao seu Vigor para calcular a sua Absorção para todos os ataques que Ryu ou qualquer outro lutador desferir neste turno.

Além disso, se um personagem usar uma manobra de Bloqueio em um turno, e no turno seguinte continuar com a MESMA manobra de bloqueio, ele não precisa comparar sua velocidade com os outros lutadores, pois ele permaneceu imóvel bloqueando entre um turno e outro. Ele automaticamente é mais rápido neste turno. Note, entretanto, que isso exige que sua carta de bloqueio fique abaixada na mesa, mostrando que ele não deixou de bloquear.

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs com base em manobras homônimas de vários jogos da série Street Fighter.

Manobras de Bloqueio

Foco

Foco

A mente e o espírito podem ser canalizados para a realização de feitos impressionantes. Quanto mais desenvolvida é a mente, mais energia Chi um Street Fighter pode canalizar para realizar atos verdadeiramente sobrenaturais. Foco governa todas as Manobras Especiais acima e além do entendimento normal da humanidade. Feitos sobre-humanos são possíveis para o meste do Foco. Bolas de fogo, controle da bioeletricidade, telepatia e teleportação aguardam o estudante que aprimora seu Foco

•    Amador: Você consegue colocar a mão sobre uma chama e não sentir dor imediatamente.
••    Experiente: Você começou a explorar os mistérios da mente. Tem certo grau de controle sobre a força do Chi.
•••    Competente: Você está começando a entender os verdadeiros mistérios do eu interior. Você agora tem o controle para aprender alguns dos mais profundos segredos da alma.
••••    Especialista: Você atingiu o quase perfeito domínio da sua mente e espírito. Você consegue realizar grandes feitos focalizando sua força interior.
•••••    Mestre: Você verdadeiramente atingiu a maestria da mente e do espírito. Muitos irão procurá-lo para aprender com seus ensinamentos.

Manobras de Foco

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Nem todos os Street Fighters contam apenas com capacidades físicas para vencer. Muitos lutadores avançados desenvolveram a habilidade de focalizar a energia Chi do corpo para realizar feitos miraculosos. Lembre-se, quando estiver preenchendo as Cartas de Combate para as Manobras Especiais de Foco, que você usa os Atributos Mentais do personagem ao invés dos Atributos Físicos para calcular a Velocidade e o Dano. Raciocínio substitui a Destreza para a Velocidade, e Inteligência substitui a Força para o Dano.

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Manobras de Foco para Elementais

Devido à lista de Manobras Especiais de Foco ser a mais extensa de todas, ela foi dividida entre as manobras que estão disponíveis para um ou mais estilos (acima) e abaixo estão as manobras focadas em Elementais (que exigem o Antecedente Único Elemental).

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Manobras Exclusivas para Cibernéticos

Existem algumas manobras especiais de foco que são somente para quem possui o Antecedente Único Cibernético. Isso se deve ao fato destas manobras serem desenvolvidas por aparatos tecnológicos e não pelo estudo e treinamento. Note que estas Manobras Exigem o Antecedente Cibernético ao invés da Técnica Foco, e calculam seu dano com Inteligência + Cibernético + modificador. A velocidade destas manobras é calculada normalmente, com o Atributo Raciocínio do ciborgue.

Manobras do Satsui no Hadou e Psycho Power

Lutadores possuídos pelo Antecedente Único Satsui no Hadou/Psycho Power possuem algumas manobras adicionais devido ao seu instinto assassino. A lista abaixo também exibe algumas manobras disponíveis para outros estilos, mas que, em essência, são assassinas.

Manobras dos Paranormais

Lutadores que possuam poderes paranormais através do Antecedente Único Paranormal possuem algumas manobras adicionais graças a seus poderes psíquicos. Consulte o post sobre os paranormais para maiores detalhes. A lista abaixo também inclui manobras que são disponíveis a outros estilos, mas que em essência, são paranormalidade.

*OBS: manobras marcadas com um asterisco não são oficiais da White Wolf, mas criadas por fãs. As fontes usadas como referência são os próprios games da série que possuem manobras homônimas e é claro, no bom senso.

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Raciocínio

Raciocínio

O Atributo Raciocínio descreve sua capacidade de reagir rápida e corretamente às novas situações, assim como sua agilidade mental e esperteza, Em termos simples, medem o quão rapidamente você pensa. Uma visão mais complexa entende Raciocínio como astúcia, sagacidade e capacidade para entender os problemas em seus termos mais básicos.

Aqueles que têm baixo Raciocínio ocasionalmente são incapazes de tomar a ação apropriada diante de uma surpresa (como um gamo que fica paralisado diante dos faróis de um carro). Raciocínio baixo pode indicar que você é mais facilmente enganado e tapeado do que a maioria das pessoas, pois é um ingênuo e insofisticado estudante da natureza humana. Se você tem Raciocínio alto, é capaz de reagir rapidamente a novas situações e é raramente apanhado desprevenido por mudanças súbitas nos eventos, O que quer que aconteça, você é capaz de raciocinar e achar uma saída.

•    Fraco; Você manda dinheiro para pastores televisivos.
• •    Médio: Você sabe quando apostar ou passar no pôquer.
• • •    Bom: Você consegue lidar com o trânsito de Los Angeles durante a hora do rush (sem atirar em ninguém).
• • • •    Excepcional: Você poderia ser um humorista de primeira classe.
• • • • •    Extraordinário: Você tem um super-computador no cérebro — e ele é rápido.

Testes de Raciocínio

Via de regra o Raciocínio e a Inteligência possuem a mesma utilidade em testes, no entanto, o entendimento mais comum é que a Inteligência pode ser usada quando há tempo para pensar, enquanto que o Raciocínio está mais ligado aos reflexos, ao instinto.

Raciocínio em Combate

Durante os combates o atributo mental de Raciocínio tem três utilidades.

Primeiro, a Velocidade das Manobras Especiais de Foco são todas definidas aplicando o modificador de velocidade ao atributo Raciocínio (ao invés de Destreza).

Segundo, o alcance das Manobras de Projétil é definido por Raciocínio + Foco.

E terceiro, em caso de empate de velocidade na declaração das Cartas de Combate, quem tem maior Raciocínio leva vantagem. Em caso de novo empate, a diferença é tirada na comparação do atributo Percepção. Se o empate persistir, rola-se 1d10 até que alguém tire um número maior.

Sensei


Sensei

As artes marciais não são aprendidas simplesmente tentando. Um lutador deve ter um instrutor, alguém que já tenha dominado um estilo e possa ensiná-lo a uma nova geração. Um professor de artes marciais é chamado de sensei (da palavra japonesa professor). Senseis (pelo menos os bons) não ensinam apenas a lutar; eles também proporcionam um treinamento moral e instrução sobre o que é certo. Um professor respeitado e sábio costuma dar honra a um Street Fighter, simplesmente por ter estudado com ele.

Sempre que um Street Fighter acha difícil caminhar pelas estradas gêmeas da Honra e da Glória, o Sensei é a pessoa que ele deve procurar para aconselhamento. Não existem respostas simples, mas ele pode ao menos apontar a direção certa.

O mais famoso mestre dentre os Guerreiros Mundiais é Gouken, mestre de Ken e Ryu. Desde que Ryu ganhou o título de campeão dos Street Fighters, os ditados de Gouken se tornaram extremamente populares entre os Street Fighters por toda a parte, todos eles esperando que parte do sucesso de Ryu chegue até eles.

Gouken é o pináculo da honra. Até mesmo outros Senseis usam seus ensinamentos como exemplo quando ficam sem resposta diante das perguntas de seus estudantes. Muito do Código dos Street Fighters se deriva dos ensinamentos de Gouken. O objetivo do Sensei é tornar seus estudantes exemplos vivos dos princípios que ele ensina. Sempre que um estudante ganha honra, ela se reflete sobre a honra do Sensei. Por esta razão, muitos fazem exigências duras de seus estudantes, e seus regimes disciplinares são suficientes para afastar os fracos e assegurar que apenas os fortes de espírito, mente e corpo entrem na luta.

Contudo, nem todos os estudantes vivem de acordo com estes ideais. Alguns se tornam problemáticos e mais tarde se voltam contra seus mestres, especialmente se tiverem sido infectados com desejos baixos como cobiça ou sede de fama.

Sensei Dhalsim

O Antecedente Sensei

Você se mantém em contato com seu Sensei e ainda aprende com ele de tempos em tempos. Ele é uma fonte de sabedoria, treinamento e aconselhamentos. Seu Sensei pode estar na porta ao lado, ou enfurnado em um monastério em algum lugar do Tibete. Qualquer que seja o caso, você tem uma vantagem que outros podem não ter — a oportunidade de continuar seu treinamento.

Em alguns casos, ter um Sensei bem conhecido pode afetar a maneira como os outros o tratam. Se seu Sensei é conhecido por ser honrado, então os outros esperarão que você tenha qualidades similares e o tratarão de acordo.

Em alguns casos, Sensei e Empresário podem ser a mesma pessoa; esta é uma tremenda vantagem. Porém, pontos de Antecedentes ainda devem ser gastos em ambos os Antecedentes: Empresário e Sensei.

•    Um Sensei mediano, bem acessível, ou um Sensei acima da média que está bem distante do mundo moderno. Em ambos os casos, seu Sensei ainda não dominou os verdadeiros segredos do seu estilo. Contudo, ele é um bom treinador para o básico.
••    Um Sensei acima da média que está por perto, ou um bom Sensei difícil de contatar. Um Sensei acima da média dominou todos os movimentos básicos de um estilo e aprendeu uma ou duas manobras difíceis.
•••    Um bom Sensei fácil de contatar, ou um excelente Sensei que vive em alguma parte remota do mundo. Um bom Sensei dominou a maioria das manobras difíceis associadas a um estilo.
••••    Um excelente Sensei que pode ser encontrado com facilidade, ou um verdadeiro mestre que vive afastado do mundo moderno. Um excelente Sensei dominou todas as manobras especiais associadas à um estilo e pode até mesmo conhecer alguns
dos truques de outros estilos.
•••••    Um verdadeiro mestre mais ou menos acessível. Um verdadeiro mestre dominou todas as manobras especiais associadas a um estilo e possivelmente criou suas próprias manobras únicas. Verdadeiros mestres geralmente conhecem um punhado de manobras de outros estilos.

A Diferença entre Mestre e Sensei

Muitos personagens podem iniciar o jogo com um Sensei (ao selecionar o Antecedente Sensei). Entretanto, nem todos estes senseis são considerados “Mestres“. Um personagem deve ter 4 ou 5 pontos no Antecedente Sensei para que seu sensei seja considerado um mestre. Há uma pequena diferença entre um mestre e um professor, salvo sua experiência, e elas são vistas no post Mestres.

Aprendendo com Mestres

Para saber como funciona para seu personagem aprender novas Manobras Especiais com seu mestre, consulte o post Aprendendo com Mestres.

Mestre Gouken

Criando um Sensei

Muitas vezes seus personagens acabaram esbarrando com algum velho mestre pelo caminho. Nada mais comum para um Street Fighter, sempre a procura de melhorar suas habilidades. Mas como criar esses mestres? Quais poderes eles possuem? Esses problemas podem passar pela cabeça de qualquer Narrador iniciante (ou até dos mais experiente, porque não?).

Alguns pontos relevantes:

  • Decida o quão famoso esse mestre é. Pois assim seus jogadores terão um gosto a mais de treinar com ele. (EX: “Todo mundo fala desse tal Gouken, ele deve ser bom.”).
  • Faça com que esse mestre tenha alguma técnica secreta, que possivelmente só ele pode ensinar. (EX: “Irei ensinar a famosa técnica do FATAL FLAME!”).
  • Surpreenda seu jogadores, fazendo-os pensar durante horas como aquele velhinho careca e baixinho pode possuir aqueles segredos milenares. (EX: “Como é que é!?? Aquele velho possui todos os segredos do Hadouko???)

Esta seção foi retirada do fanzine Orgulho da Arte nº 12, escrito por Carlos “Wind Yang” Dalben.

Exemplos de Senseis

A seguir uma lista de Senseis para serem utilizados em suas crônicas de Street Fighter, ou como inspiração para novos senseis. Note que foram citados todos guerreiros mundiais que já tiveram no mínimo um discípulo sob sua tutela, bem como senseis citados em backgrounds de personagens ou até mesmo alguns completamente criados pelo autor do blog.

 

Gouken (Karatê Shotokan) Goutetsu (Karatê Shotokan) M. Bison (Ler Drit) Matsuo Sakyo (Ninjitsu) Vega (Ninjitsu Espanhol)
Sagat (Thai Kickboxe) Dhalsim (Kabaddi) Erastus (Pankration) Haggar (Luta-Livre) Yo Senkai (Hsing-Yi Chuan)
Bruce Lee (Jeet Kune Dô) Balrog (Boxe) Shan Lung (Kung Fu) Rose (Soul Power) E. Honda (Sumô)
Gen (Kung Fu) Willian Stanton (Forças Especiais) Richard Sylla (Savate) Oro (Senjutsu) Makoto (Karatê Rindoukan)
Mestre Takashi (Aikidô) Dan Hibiki (Karatê
Shotokan
)
Zeku (Ninjitsu) Genryusai (Ninjitsu) Dr. Lao (Taoísmo)
Lee (Kung Fu) Retsu (Kempô) Ken (Karatê Shotokan) Zangief (Sanbo) Chun Li (Wu Shu)
Charlie Nash (Forças Especiais) Jafari (Capoeira) Youko Harmageddon (Luta-Livre) Stoner (Karatê Shotokan) Gou Hibiki (Thai Kickboxe)
Tom (Forças Especiais) Matsuda (Jiu Jitsu) Steven Seagal (Aikidô) Igor Vanko (Sanbo) Rocky Balboa (Boxe)
Eddy Gordo (Capoeira) Helio Gracie (Jiu Jitsu) Tagas Khru (Thai Kickboxe) Mestre Monteiro (Capoeira)

Elenco de Apoio

Arremesso

A técnica Arremesso é utilizada para combate armado de projéteis como shurikens, kunais, pedras, fundas, facas, granadas e projéteis pequenos em geral. É uma técnica opcional, possuída especialmente por Duelistas e praticantes de Ninjitsu, além de membros das Forças Especiais.

Street Fighters que lutem arremessando objetos contra oponentes desarmados são considerados desonrados e a cada ataque perdem 1 ponto temporário em Honra.

Qualquer personagem que não possua pontos nesta técnica ainda pode arremessar projéteis, mas não tem direito às manobras básicas com armas brancas e muito menos à manobras especiais com projéteis. Considere que eles possuem apenas um ataque com velocidade, dano e movimento +0 e a dificuldade para causar dano é 7 ao invés de 6.

•    Amador: Você sabe jogar pedrinhas no rio e fazê-las quicar algumas vezes.
••    Experiente: você consegue arremessar dardos no centro do alvo.
•••    Competente: Você é bom, a nível olímpico. Pode atingir praticamente qualquer lugar que quiser em um inimigo.
••••    Especialista: Headshot! Lhe dê qualquer projétil e você acerta a cabeça de seu oponente.
•••••    Mestre: qualquer projétil em sua mão se torna uma arma mortal, mesmo uma simples moeda!!!

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Faca

A técnica Faca é utilizada para combate armado de facas, adagas, punhais, katar, canivete, facão, garras e lâminas curtas em geral. É uma técnica opcional, possuída especialmente por Duelistas e praticantes de Ninjitsu e sua variante Espanhola.

Street Fighters que lutem portando facas contra oponentes desarmados são considerados desonrados e a cada ataque perdem 1 ponto temporário em Honra. Para mais detalhes sobre as regras de combate com facas e alguns exemplos delas, consulte o post Lutando com Facas.

Qualquer personagem que não possua pontos nesta técnica ainda pode atacar com facas, mas não tem direito às manobras básicas com armas brancas e muito menos à manobras especiais com facas. Considere que eles possuem apenas um ataque com velocidade, dano e movimento +0.

•    Amador: Você teve algumas aulas de luta com facas e sabe que deve mantê-la apontada para seu oponente.
••    Experiente: Você é um bom lutador com facas e consegue cortar objetos arremessados contra você no ar.
•••    Competente: Você é bom, a nível olímpico. Pode atingir praticamente qualquer lugar que quiser em um inimigo e se defender de outros duelistas igualmente bem.
••••    Especialista: lhe dê qualquer faca e você fura ou corta qualquer oponente em uma fração de segundo.
•••••    Mestre: você e sua faca são invencíveis no mano-a-mano, mesmo contra oponentes armados com armas de fogo.

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Bastão

A técnica Bastão é utilizada para combate armado de bastões, porretes, tonfas, cacetetes, clavas, maças e armas de contusão em geral. É uma técnica opcional, possuída especialmente por Duelistas e praticantes de Bojutsu e Maculelê.

Street Fighters que lutem portando bastões contra oponentes desarmados são considerados desonrados e a cada ataque perdem 1 ponto temporário em Honra. Para mais detalhes sobre as regras de combate com bastões e alguns exemplos deles, consulte o post Lutando com Bastoes.

Qualquer personagem que não possua pontos nesta técnica ainda pode atacar com bastões, mas não tem direito às manobras básicas com armas brancas e muito menos à manobras especiais com bastões. Considere que eles possuem apenas um ataque com velocidade, dano e movimento +0.

•    Amador: Você teve algumas aulas de Kobudô e sabe dar alguns golpes de balanço e de ponta.
••    Experiente: Você é um bom lutador com bastão e consegue rebater objetos arremessados contra você no ar.
•••    Competente: Você é bom, a nível olímpico. Pode atingir praticamente qualquer lugar que quiser em um inimigo e se defender de outros duelistas igualmente bem.
••••    Especialista: lhe dê qualquer bastão e você derruba qualquer oponente em uma fração de segundo.
•••••    Mestre: você e seu bastão são um só, ele é uma extensão do seu corpo e qualquer movimento com ele pode ser fatal para seu oponente.

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Espada

A técnica Espada é utilizada para combate armado de espadas e lâminas longas em geral (maiores que um facão). É uma técnica opcional, possuída especialmente por Duelistas e praticantes de Kenjutsu.

Street Fighters que lutem portando espadas contra oponentes desarmados são considerados desonrados e a cada ataque perdem 1 ponto temporário em Honra. Para mais detalhes sobre as regras de combate com espadas e alguns exemplos delas, consulte o post Lutando com Espadas.

Qualquer personagem que não possua pontos nesta técnica ainda pode atacar com espadas, mas não tem direito às manobras básicas com armas brancas e muito menos à manobras especiais com espadas. Considere que eles possuem apenas um ataque com velocidade, dano e movimento +0.

•    Amador: Você teve algumas aulas de kendô ou esgrima e sabe que deve manter a lâmina da espada apontada para o lado do oponente.
••    Experiente: Você é um bom espadachim e consegue cortar objetos arremessados contra você no ar.
•••    Competente: Você é bom, a nível olímpico. Pode atingir praticamente qualquer lugar que quiser em um inimigo e se defender de outros espadachins igualmente bem.
••••    Especialista: lhe dê qualquer lâmina longa e você cortará qualquer coisa em uma fração de segundo.
•••••    Mestre: você e sua espada são um só, ela é uma extensão do seu corpo e qualquer movimento com ela pode ser fatal para seu oponente.

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