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Apresamento Sustentado

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Algumas Manobras de Apresamento permitem que o atacante prenda o oponente em uma imobilização. O lutador continuará a infligir dano a cada turno até que a vítima escape.

Se um lutador executando um Apresamento Sustentado conseguir fazer pelo menos um nível de Saúde de Dano, ele imobilizou o oponente. A vítima não pode fazer nada até o fim do turno até que consiga escapar do apresamento. A vítima deve derrotar o lutador em uma ação resistida de Força versus Força para se soltar, lembrando que a vantagem é sempre do defensor em caso de empate.

Se a vítima não conseguir se soltar, ela perde sua ação no próximo turno, podendo fazer um novo teste de Força versus Força até se soltar. Mas isso apenas se o lutador continuar com o Apresamento Sustentado, jogando a mesma Carta de Combate. Se o atacante quiser, ele pode abandonar a manobra e jogar outra Carta de Combate no próximo turno.

O limite de turnos que um lutador usa em um Apresamento Sustentado é igual a sua Técnica de Apresamento em turnos. Exemplo: se um lutador possui Apresamento 3, ele pode jogar a carta no turno inicial do ataque e por mais dois turnos consecutivos caso consiga manter o apresamento funcionando (vencendo no teste de Força), totalizando 3 turnos.

Se uma terceira pessoa atingir o atacante do Apresamento Sustentado e atordoá-lo ou nocauteá-lo, o Apresamento Sustentado é cancelado.

Atenção: se a vítima de um Apresamento Sustentado não tiver realizado sua ação no turno em que foi imobilizada, ela perderá sua ação neste turno (desde que o atacante tenha sucesso ao desferir o apresamento, ou seja, cause no mínimo 1 ponto de Dano).


Dúvida

O que acontece se a vítima de um Apresamento Sustentado fica atordoada?

Ela perderá automaticamente em seu próximo teste de Força versus Força para se soltar. Note que golpear um oponente atordoado (mesmo que em um Apresamento Sustentado) causará a perda de 1 ponto temporário em Honra. O mesmo vale para combos Dizzy, onde a vítima pode ser atordoada no meio do apresamento.

Apresamento Sustentado

Metsu Shoryuken

Pré-Requisitos: Soco 5, Satsui no Hadou 3, Dragon Punch
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3.

Dizem que este poder só desperta nos corações mais obcecados por poder e por vitória. O único lutador que se tem notícia que desferiu um Metsu Shoryuken foi o jovem Ryu, durante a batalha pelo título mundial contra Sagat. Ryu estava perdendo o combate e obcecado pela vitória despertou todo o poder do Satsui no Hadou dentro dele, desferindo um poderoso Metsu Shoryuken que marcou Sagat para sempre com uma horrenda cicatriz no peito.

Sistema: o Metsu Shoryuken funciona de forma idêntica ao Shoryuken tradicional, porém possui modificadores diferentes e causa Dano Agravado (fazendo o lutador perde um ponto temporário em Honra por utilização desta manobra), podendo inclusive assassinar seu oponente (neste caso, perde-se um ponto permanente em Honra) a critério do Narrador. Para poder utilizar o Metsu Shoryuken, além de pagar os custos normais em Chi e Força de Vontade, o lutador deve estar possuído pelo Satsui no Hadou (ele sempre testa este Antecedente Único ao entrar em combate para verificar se está possuído), de outra forma não é possível ativar esta manobra.

Os modificadores desta manobra não são cumulativos com os bônus oferecidos pelo Satsui no Hadou.

Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi.
Velocidade: +1
Dano: +7
Movimento: -1

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido criada com base em uma manobra homônima do personagem Evil Ryu, o alter-ego maligno de Ryu.

Rising Storm Crow

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 3, Throw
Pontos de Poder: Majestic Crow Kung Fu  4; Kung Fu 5.

Com um pequeno salto para frente, o lutador agarra qualquer membro significativo do oponente. Ainda no ar, e segurando no membro, ele desfere uma cambalhota por cima da vítima (como no Hair Throw). Ainda sem tocar no chão, o atacante arremessa a vítima de vez. Ela sofre dois tipos de dano: pela contorção nas costas e pelo arremesso propriamente dito.

Sistema: Para que esse apresamento funcione, o atacante deve percorrer no mínimo 2 hexágonos antes de entrar no hexágono da vítima. O dano é rolado duas vezes, e se combina para atordoar (Dizzy). O primeiro dano é Força -3 + Apresamento*, e o segundo é rolado com Força x2 + Apresamento*. O alvo sofre um Knockdown (mesmo que não sofra dano nenhum) e é arremessado na direção do movimento do atacante a um número de hexáginos igual a até sua Força.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -3
Dano: -3/x2
Movimento: +2 (mínimo de 2)

* Nota do adm: A manobra original não deixa explícito o uso da técnica de Apresamento no cálculo, mas acredito que a mecânica normal de cálculo de dano se aplique nessa manobra também (Força + Técnica + Modificador). Apenas tome cuidado com o segundo modificador que é um multiplicador, acredito que era intenção original multiplicar apenas a Força e não Força + Técnica.

Dim Mak

Pré-Requisitos: Soco 4, Foco 3, Chi Kun Healing
Pontos de Poder: Kung Fu, Kempo, Aikido, Lua, Silat, Tai Chi Chuan, Soul Power 4; Kalaripayt, Majestic Crow 5.

Dim Mak é a arte do toque da morte. Mestres do Dim Mak possuem o conhecimento secreto sobre como o Chi flui dentro do corpo humano. Dizem que os padrões de Chi variam de acordo com a hora do dia, a estação do ano e outros fatores esotéricos. Um mestre de Dim Mak conhece todos esses fatores e os utiliza para localizar pontos vulneráveis nos corpos de seus oponentes. Portanto, um mero golpe com o dedo pode interromper o fluxo de Chi e trazer todo tipo de sofrimento para a vítima do Dim Mak.

Lendas sobre Dim Mak dizem que é possível para um mestre tocar a vítima e adiar a chegada do dano por segundos, minutos, dias e até meses. Certos pontos de pressão podem paralisar membros, afligir a vítima com doenças específicas e até mesmo matar com um único golpe.

A arte do Kung Fu da Cobra é a que chega mais perto de manter o conhecimento do Dim Mak, mas um professor qualificado é extremamente raro.

Sistema: embora existam muitos efeitos de Dim Mak, que o Narrador pode usar para dar dramaticidade a uma cena, o uso de Dim Mak em combate tem certos efeitos específicos.

Sempre que um lutador atinge um oponente com um toque de Dim Mak, o dano é rolado normalmente, mas o atacante inflige dois efeitos extras. O primeiro é que ele pode decidir retardar o dano do golpe por um número específico de turnos. O dano será aplicado contra a Saúde do oponente no início do turno escolhido. O personagem não precisa dizer ao oponente quando o dano chegará, mas o jogador deve informar ao Narrador ou anotar em um pedaço de papel.

O segundo efeito é que o atacante pode reduzir temporariamente um dos Atributos Físicos da vítima, em um ponto por golpe bem sucedido de Dim Mak. Atributos Físicos não podem ser levados abaixo de 1 dessa forma. Velocidade, Dano e resistência natural da vítima podem cair temporariamente conforme a sua Destreza, Força e Vigor são reduzidos. Quaisquer testes envolvendo o Atributo afetado devem ser feitos usando o valor mais baixo. A vítima pode recuperar os pontos perdidos após o combate fazendo um teste bem sucedido de Honra, como se os pontos fossem Chi.

Exemplo: uma praticante de Dim Mak atinge um oponente. Ela tem três sucessos de dano. A lutadora pode aplicar isto à Saúde da vítima agora ou esperar para aplicá-lo em um turno futuro a sua escolha. A lutadora escolhe baixar a Força do oponente em um (ela atingiu um ponto nas costelas da vítima que deixa os braços dela dormentes e enfraquecidos).

Saiba mais sobre o Dim Mak lendo o conto Renascimento da Honra.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: +0


Conflito

Chi Kun Healing pode ser usado para curar penalidades em Atributos físicos causadas pelo Dim Mak?
Interpretando o que é dito nas manobras, o Chi Kun Healing pode sim ser usado para curar isso e também para curar outros efeitos possivelmente causados pelo Dim Mak (numa Carta de Efeito, por exemplo). No entanto, de acordo com as regras, nada é dito sobre isso. Em nenhum fala que sim, mas também em nenhum lugar fala que não. Portanto, não é mais do que justo que o Chi Kun Healing possa ser usado para isso. O Narrador também poderia permitir Heal e Regeneration, mas isso varia de Narrador para Narrador. A forma de cura seria de 1 Chi para cada ponto recuperado.

Monkey Grab Punch

Pré-Requisitos: Soco 1, Apresamento 1

Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Kung Fu, Baraqah, Jeet Kune Do, Silat, Tai Chi Chuan, Hsing-Yi Chuan, Kempo, Majestic Crow 1; Outros 2.

Esta Manobra Especial relativamente simples se origina do Kung Fu do Macaco. O lutador salta para a frente, agarrando e puxando para fora do caminho o braço de bloqueio do oponente com uma das mãos, desferindo então um soco rápido com a mão livre.

Sistema: o Monkey Grab Punch funciona como a Manobra Básica Strong Punch, mas é mais lento e não é detido por Bloqueios. Se o alvo do lutador bloquear, ele não adicionará sua Técnica de Bloqueio ao total de Absorção contra o dano do Monkey Grab Punch.

Custo: nenhum.

Velocidade: -2

Dano: +1

Movimento: +1

Rekka Ken

Pré-Requisitos: Soco 4, Esportes 2
Pontos de Poder: Kung Fu, Bojutsu, Maculelê, Kempo 4; Kickboxe, Wu Shu, Boxe, Vale-Tudo, Kenjutsu, Majestic Crow 5.

Manobra que combinou a velocidade dos socos do Wing Shun Kung Fu com novos conceitos de uso dos pés. O Rekka Ken é essencialmente um tipo especial de combinação de socos. Primeiro, o lutador corre para frente e desfere um soco extremamente rápido, seguido por passos à frente e até mais dois socos consecutivos. Esta rápida combinação de três socos pode devastar um oponente em segundos.

Sistema: o Rekka Ken é similar a outras Manobras Combo. Durante o primeiro turno do Rekka Ken, o jogador usa sua carta da Manobra Especial Rekka Ken junto com qualquer uma das três cartas de Manobra Básica de soco (Jab, Strong ou Fierce). O soco é resolvido normalmente, mas o Rekka Ken dá uma Velocidade extra de +3 além do seu nível normal de Velocidade.
Por até mais dois turnos consecutivos, o jogador pode continuar a usar a carta de Rekka Ken junto com um soco comum e ganhar o bônus de +3 de Velocidade para o soco. Cada soco deve ser usado no mesmo oponente, e os danos de cada soco se combinam para atordoá-lo (dizzy).

Um pequeno show sempre acompanha o Rekka Ken. Se um lutador usar o Rekka Ken por três turnos consecutivos contra um oponente, o lutador é obrigado a parar por um momento para se exibir, posando e gritando com excesso de confiança. Se um lutador não gasta um turno fazendo isso, perde três pontos temporários de Glória. Se fizer pose, ganha o +1 de Glória (temporário) padrão por dar um bom show.

Custo: 1 Força de Vontade por turno.
Velocidade: veja descrição acima.
Dano: veja descrição acima.
Movimento: veja descrição acima.

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Rekka Ken com Armas Brancas

Alguns estilos de luta armados como Kenjutsu, Bojutsu e Maculelê permitem a execução do Rekka Ken golpeando com as armas ao invés dos punhos. Quando o personagem adquire o Rekka Ken ele deve deixar explícito em sua planilha se comprou para uso com a sua arma ou com seus punhos.

Ao comprar para a arma, os requisitos são 4 pontos na técnica com a arma (espada para Kenjutsu, por exemplo) e Esportes 2. Os modificadores de velocidade, dano e movimento da manobra somam-se aos modificadores da arma em questão.

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Hurricane Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4, Kung Fu, Wu Shu, Jeet Kune Do, Elemental (ar), Majestic Crow 5.

Abraçando o poder brutal do furacão, o lutador se eleva no ar e gira como um ciclone. Conforme gira, seu pé abre um caminho mortal entre seus oponentes, ceifando-os como trigo diante de uma foice.

Lutadores do Karatê Shotokan chamam esta manobra de Tatsumaki Sempukyaku (Chute Giratório do Furacão) ou de Tatsumaki Zankukyaku (Chute do Furacão Cortante), mais particularmente no caso do lutador Akuma.

Sistema: um personagem que esteja executando este golpe pode avançar todo o seu Movimento em hexágonos, mas deve viajar em uma linha hexagonal reta. Cada vez que entra em um novo hexágono, qualquer pessoa que esteja ali ou em um dos seis hexágonos adjacentes deve Absorver o rolamento de dano do Hurricane Kick. O lutador deve fazer um rolamento de dano separado para cada pessoa atingida.

Qualquer que seja o dano, qualquer pessoa ao alcance do chute é jogada a um hexágono de distância do lutador (ou jogada para trás, na direção de onde o lutador veio, se a vítima estiver no mesmo hexágono que ele).

Depois que todos os rolamentos de dano e Knockdowns estejam resolvidos, o lutador pode avançar novamente. Para cada hexágono movido os rolamentos de dano e Knockdowns são calculados novamente. Este processo continua até que o personagem decida parar de se mover ou gaste todo o seu Movimento. Então, um personagem com Hurricane Kick pode se mover até um único oponente e continuar a jogá-lo para trás hexágono a hexágono, infligindo dano a cada vez, até gastar seu Movimento total em hexágonos.

Oponentes que bloqueiem podem continuar a usar seu Bloqueio contra cada rolamento de dano. Danos múltiplos não se combinam para atordoar (dizzy) um oponente. Hurricane Kick é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: -1
Movimento: -1
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Triple Strike

Pré-Requisitos: Soco 2, Chute 1

Pontos de Poder: Majestic Crow 1, Outros 2.

O lutador se recolhe a uma posição defensiva, quase como se estivesse bloqueando, e então parte com dois socos e um chute em qualquer alvo próximo.

Sistema: o lutador rola o dano para os três golpes, mas o alvo sofre apenas o dano dos dois golpes que infligiram mais dano (assume-se que o terceiro errou o alvo). Os dois socos têm modificador de dano +0; o chute tem um modificador de dano +1. Naturalmente, o dano do chute é calculado usando a Técnica de Chute do lutador, embora o Triple Strike seja uma Manobra Especial de Soco.

Exemplo: o lutador rola o dano para os dois socos e o chute, obtendo um, dois e três sucessos nos rolamentos de dano. Os golpes que fizeram dois e três pontos de dano são aplicados ao alvo; o soco que teve apenas um sucesso de dano é ignorado.

Custo: nenhum.

Velocidade: -2

Dano: ver descrição acima.

Movimento: nenhum

Backflip Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 2
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô 1; Ninjitsu Espanhol, Capoeira, Wu Shu, Jeet Kune Do 2; Kung Fu, Forças Especiais, Lua, Majestic Crow 3; Outros 4.

Este movimento combina acrobacia e um poderoso chute em uma Manobra Especial que pode atordoar um oponente e ao mesmo tempo fazer com que o atacante role para uma distância segura.

Backflip Kick

Sistema: o lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com uma súbita cambalhota para trás (a Capoeira ensina um salto para trás se apoiando nas mãos), chutando o pretenso atacante conforme os pés do lutador sobem durante a cambalhota. O lutador salta para longe caindo a dois hexágonos de distância do oponente, o que impede um contra-ataque. Esta Manobra é um dos poucos casos em que um lutador pode causar dano e depois se mover no mesmo turno.
O Backflip Kick não conta como Manobra Aérea.

Custo: nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Dois (Para trás)

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Air Hurricane Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump, Hurricane Kick
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kung Fu, Wu Shu, Elemental (ar), Majestic Crow 1.

Apenas após testarem a si mesmos no circuito Street Fighter Ken e Ryu abraçaram totalmente o espírito do furacão, o que lhes permitiu voar em ventos de fúria enquanto desferem seu Hurricane Kick.

Essa manobra também é chamada é Tenshou Kaireki Jin (Demon Armageddon) pelo lutador Akuma.

Sistema: esta manobra funciona quase exatamente como o Hurricane Kick, exceto que o lutador treinou a si mesmo para executar esta manobra enquanto está no ar. Isto permite ao lutador saltar sobre ataques de projéteis (veja a manobra especial Jump) e então executar o Hurricane Kick do ponto mais alto do seu salto para descer sobre seus oponentes com um furacão de pés rodopiando.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: -1
Movimento: +1
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