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Movimentos Comuns

Movimentos Comuns

Muitas manobras especiais podem ser aprendidos por qualquer estilo – mas alguns estilos podem aprender alguns desses movimentos por um custo mais baixo que estes. Se o seu estilo não tem alguns dos movimentos listados aqui, não se preocupe. Você ainda pode aprendê-lo – apenas vai custar a você mais alguns pontos.

Muitos desses movimentos comuns são simplesmente novos socos, chutes ou bloqueios. Contudo, alguns são os estranhos e inesperados poderes sobrenaturais demonstrados por muitos dos Guerreiros Mundiais. Se seu personagem quiser comprar algum desses poderes, tenha uma boa explicação para isso (como o acidente sônico de Guile). Muitos desses chamados “superpoderes” são aquilo que dá vantagem a Street Fighters que seriam apenas medianos sem eles.

A seguir temos uma lista destas Manobras Especiais que estão disponíveis para qualquer um, divididas por Técnica. Todas elas estão apresentadas na seção Manobras Especiais e o custo em parênteses representa o custo “Outros” que pode ser pago por qualquer estilo.

Manobras comuns de híbridos animais são encontrados no respectivo post.

Manobras Especiais
Soco Chute
Banishing Flat* (2)
Buffalo Punch (2)
Bitch Slap (3)*
Bull Head (4)*
Bull Horn (5)*Burn Knuckle (4)*
Change of Direction (5)*
Dashing Clothesline (5)*Dashing Shoulder (4)*
Dragon Smash (4)*
Ducking Fierce (2)
Ear Pop (3)
Elbow Smash (2)
Flash Chop (4)*
Giant Palm Bomber (5)*
Haymaker (2)
Head Butt (2)Jumping Hammer Punch (4)*
Knife Hand Strike (5)
Lunging Punch (3)
Monkey Grab Punch (2)
Ressen Ha (5)*
Power Uppercut (1)
Reaping Palm (5)*
Rising Wind Punch (2)*
Shockwave (4)
Short Swing Blow (4)*
Snake Strike (5)*
Spinning Back Fist (2)
Spinning Knuckle (4)
Thunderbolt (5)*
Triple Strike (2)
Widowmaker (1)
Backflip Kick (4)
Cartwheel Kick (3)
Dive Kick (3)*
Double-Hit Kick (2)
Flamingo Stance (2)*
Flash Kick (5)
Flying Knee Thrust (2)
Flying Side Kick (3)*
Flying Thrust Kick (5)
Foot Sweep (2)
Forward Backflip kick (3)
Forward Flip Knee (4)
Forward Foot Sweep (3)*
Gordita Sobat* (4)
Haki Kyaku (5)*
Handstand Kick (2)
Heel Stamp (3)
Jaguar Kick (4)*
Kick Roll (2)*
Razor Edge Slicer (4)*
Reverse Frontal Kick (3)

Slash Kick (5)*
Slide Kick  (3)

Somersault Kick (4)*
Stepping Crescent (1)*
Tiger Raid (5)*
Spinning Foot Sweep (2)
Wounded Knee (3)

Bloqueio Esportes
Counter Attack (3)*
Deflecting Punch (1)
Kick Defense (1)
Killing Stare (5)*
Maka Wara (5)
Punch Defense (1)
Missile Reflection (2)
Energy Reflection (4)
Air Smash  (2)
Backflip (4)
Breakfall (2)
Esquives (3)**
Flying Body Spear (4)
Flying Head Butt (3)
Flying Heel Stomp (4)
Jump (1)
Jumping Shoulder Butt (2)
Kippup (1)
Light Feet (5)
Quesadilla Bomb (2) *
Rolling Attack (5)Shadow Shoulder (3)*
Smooth Fall(5)*
Tumbling Attack (5)
Vertical Rolling Attack (4)
Wall Spring (2)
Apresamento Foco
Air Suplex  (3)
Air Throw  (3)
Arm/Wrist Lock* (3)
Back Roll Throw (2)
Bear Hug (3)
Brain Cracker (2)
Choke Throw (3)
Counter Grapple (4) *
Disengage (4)
Eye Rake (2)
Face Slam (5)
Fajita Buster* (4)
Falling Sky (3)*
Flying Tackle (2)
Grappling Defense (5)
Hair Throw (3)
Head Bite (3)
Head Butt Hold (3)
Improved Pin (4)
Kick Throw (4)*
Knee Basher (3)
Neck Choke (3)
Pile Driver (4)
Pin (5)
Push* (2)
Sleeper (5)
Soul Throw* (4)
Suplex (2)
Thigh Press (3)
Throw (1)
Accuracy (4)*
Acid Breath (4)
Acid Puke (4)*
Cobra Charm (4)
Condensed Energy (4)*
Cryokinesis (4)*Energy Ball (3)*
Fireball (5)
Flight (3)
Ice Blast (4)
Ice Clone (3)*
Ice Shower (4)*
Improved Ice Blast (5)*
Mach Slide (5) *
Mind Reading (4)
Mu no Hadou (5)*
Musical Accompaniment (2)
Power Up (1)
Psycho Shield (2)*
Psychokinetic Channeling (5)
Pyrokinesis (4)*
Regeneration (3)
Repeating Fireball (4)
Shock Treatment (4)
Sonic Boom (4)
Stunning Shout (4)
Tanden Storm (4) *
Tanden Stream (5)*
Telekinesis (3)*
Telepathy (3)
Toughskin (4)
Zen No Mind (4)

*OBS: manobras com um asterisco não são oficiais da White Wolf. São manobras criadas por fãs, baseados em movimentos existentes nos games de Street Fighter, utilizando o máximo de bom senso e paixão pelo jogo.

** Esquives: oficialmente esta manobra é somente para o Savate. Consulte a descrição no post da manobra para maiores detalhes.

Chun Li enfrentando capangas

Shock Treatment

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Foco 2, Elemental (Eletricidade) 4

Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3; Outros 4.

Alguns Street Fighters desenvolveram a capacidade de ampliar os campos elétricos naturais de seus corpos a níveis impressionantes. O sistema nervoso do corpo humano funciona através de minúsculas descargas elétricas; artistas marciais que dominam seu Chi e esta técnica podem criar poderosos campos elétricos. O ar ao redor do lutador pulsa e faísca com a eletricidade que queima no ozônio.

O poder pode ser usado para causar curto-circuito em equipamentos elétricos como computadores e televisores. Além disso, enquanto estiver usando este poder, um Street Fighter é praticamente imune a choques elétricos: ele poderia segurar cabos de alta voltagem sem sofrer dano, desde que mantenha este poder ativado.

No Aikidô chamam estam manobra de Rising Storm.

Sistema: este poder afeta qualquer um no hexágono do lutador ou em um hexágono adjacente (amigos e inimigos recebem o choque sem distinção).Todos recebem dano e sofrem um Knockdown quando a eletricidade corre por seus corpos. Um personagem que esteja bloqueando não sofre o Knockdown, mas recebe dano.

Um lutador pode decidir, quando compra o Shock Treatment, se ele é ou não uma Manobra de Agachamento.

Custo: 2 Chi

Velocidade: +0

Dano: +7

Movimento: nenhum

Interpretando Shock Treatment

Shock Treatment ou Tratamento de Choque é sem sombra de dúvida a marca registrada da fera brasileira Blanka, um dos Guerreiros Mundiais de Street Fighter RPG. A origem dos poderes elétricos de Blanka é tão misteriosa quanto o porque de sua aparência bestial. Alguns dizem que o mutante aprendeu a canalizar a energia elétrica inerente a todos nós observando enguias.

Ocultistas e estudiosos do Chi (incluindo grandes mestres Kabaddi) afirmam que a eplicação não é tão simples. Nenhum ser humano (se é que Blanka é humano) permaneceria em pé após descarregar tanta energia sobre seu oponente. Eles afirmam que o campo elétrico das pessoas pode ser alterado conforme o fluxo de Chi emanado pelas mesmas. Assim como certos lutadores conseguem usar o Chi para queimar o oxigênio à sua volta de suas mãos, criando bolas de fogo, é possível usar o Chi de seu corpo para aumentar drasticamente o campo elétrico interno de qualquer ser. O resultado são poderosas descargas elétricas, que podem facilmente derrubar um oponente a um simples toque.

Shock Treatment

Tratamento de Choque é coisa de louco!

Antigamente (e talvez hoje…) usava-se tratamento de choque para curar pacientes de doenças mentais. Sim isso mesmo, davam-se choques na pessoa a fim de estimular suas sinapses cerebrais e talvez fazê-la recobrar o juízo. O fato é que esse tipo de tratamento saía pela culatra, uma vez que pessoas sãs, submetidas a este tipo de tratamento tinham grandes chances de ficarem loucas! Algumas teorias afirmam que o próprio Blanka não se recorda de sua infância pelo fato de seus poderes elétricos terem afetado seu cérebro. O que aconteceria então se um Street Fighter fosse aos poucos enlouquecendo de tanto usar este fantástico poder?

Ok, seu corpo não sofre danos com as descargas que ele produz, mas até que ponto seu cérebro é imune à alta voltagem constante? Sabe-se que Elementalistas do fogo são esquentados, enquanto elementalistas do ar são avoados e distraídos. Lutadores que usem seus poderes elétricos a todo momento poderiam aos poucos ir adquirindo uma ou duas manias estranhas, bem como sinais diferentes na aparência (alguém aí falou no cabelo do Benimaru Nikaido, em KOF?). Algo como “tiques”. Piscadas rápidas, risadas sem sentido em situações de stress, coisas do gênero. O Narrador deveria pensar em coisas a este respeito, não somente para o jogador, mas para os NPCs da crônica. Mais do que topetes estilizados e faíscas saltando dos olhos, personagens com poderes elétricos podem estar sempre submetidos à alta tensão, um bom exemplo de personagem “espoleta” é a personagem Elle Bishop, da atriz Kristen Bell no seriado Heroes.

Tragam o desfibrilador!

O personagem pode usar o Chi de seu corpo para gerar energia elétrica certo? E se ele quiser gerar uma quantidade X de energia para ligar um reator por exemplo? Ou dar uma carga em uma bateria de carro? Ou mesmo reviver uma pessoa que teve uma parada cardíaca? A seguir regras opcionais para geração de energia elétrica a partir desta manobra. O gasto em Chi é de 2Chi para cada minuto (fora de combate) ou 2 Chi por turno (aproximadamente 3 segundos em combate).

O lutador rola sua parada de dados de dano do Shock Treatment (Foco + Inteligência + 7) e compara com a tabela abaixo para ver quanto de energia foi gerada neste turno (obviamente o personagem pode optar por gerar uma quantidade menor de enrgia do que o resultado da tabela, mas nunca maior):

Baterias Blanka

Nº sucessos Energia gerada
1 suc. 1.5V (pilha comum)
2 suc. 9V (bateria comum)
3 suc. 110V
4 suc. 220V
5 suc. 330V
7 suc. 1KV (1000V)
10 suc. 5KV
12 suc. 10KV
15 suc. 25KV
17 suc. 50KV
20 suc. 100KV (trovão)

blanka-shock

Improved Fireball

Pré-Requisitos: Foco 5, Fireball
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3; Kempo 4; Kabaddi, Kung Fu, Wu Shu, Silat, Soul Power, Majestic Crow 5.

Esta é uma versão melhorada da manobra Fireball, muito mais rápida e destrutiva, chamada de Shakunetsu Hadouken pelos praticantes de Shotokan, Tiger Cannon no Thai Kickboxe, Double Reppuken no Aikidô e Yoga Catastrophe no Kabaddi.

Yoga_Catastrophe

Sistema: a Improved Fireball é similar à Fireball normal, mas seus modificadores são melhores e ela provoca Knockdown em qualquer oponente que receba dano, a menos que o oponente bloqueie.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: nenhumken-improved-fireball

Ice Blast

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Foco 2, Elemental (Gelo) 2

Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae 3; Outros 4.

Ninguém sabe de qual arte marcial vem este ataque. Suas origens são tão secretas, e a manobra é vista tão raramente, que muitos acreditam ser um poder mutante sobre-humano, não uma habilidade adquirida.

Lutadores capazes de desferir o Ice Blast podem lançar uma onda de neve e partículas afiadas de gelo pelas mãos. Mestres de Kung Fu dizem que esses lutadores usam Chi Yang negativo para super-congelar o ar e formar os projéteis de gelo.

Personagens que tenham dominado o Ice Blast raramente se sentem desconfortáveis, mesmo nos climas mais frios. Eles podem dormir em frigoríficos e acordar se sentindo refrescados. Para outras pessoas, sua pele sempre parece fria ao toque.

Ice Blast

Sistema: o Ice Blast é similar a outros ataques com projéteis. Tem alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem e é possível se esquivar dele usando Manobras Especiais como Jump. O atacante deve ter sua vítima na linha de visão.

Uma vítima que sofre dano é presa em placas de gelo espesso que a congelam no lugar onde está. A vítima pode tentar quebrar o gelo ao fim de cada turno de combate, devendo acumular quatro sucessos em uma ação prolongada testando sua Força para escapar. Alternativamente, se o personagem é atingido, o gelo quebra (mas o personagem recebe dano).

Exemplo: um personagem com Força 3 é atingido pelo Ice Blast. Após o final do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém dois sucessos. Ele ainda está congelado e paralisado pelo turno seguinte. Após o segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele quebra o gelo e se liberta.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +3

Movimento: nenhum

Interpretando Ice Blast

Lutadores que conhecem o Ice Blast utilizam seu Chi para resfriar o ar ao seu redor a ponto da umidade do ar se tornar gelo. Dominando esta técnica, o lutador está apto a congelar praticamente o que bem entender, desde que tenha Chi e sucessos suficientes em uma parada de dados. Ice Blast ou Rajada de Gelo é uma manobra especial, sem sombra de dúvida, inspirada no lutador Sub-Zero do game Mortal Kombat. Ela é sua marca registrada, e é tão conhecida que foi incluída na lista de Manobras Especiais pelos próprios autores do jogo.

Note que Ice Blast não é a única Manobra Especial que garante poderes de controle de temperatura ao personagem. Poderes como Ice Ground entre outros dos Elementais do Gelo reproduzem o mesmo efeito. Porém, considerando que Ice Blast é a “manobra de gelo original” do jogo, ela será usada para exemplificar como poderes do gelo podem ser interpretados fora das arenas. Usar poderes do gelo fora da arena consome 2 Chi por utilização. Este Chi perdido é recuperado com descanso, sendo recuperado 1 Chi por hora de descanso completo. E por fim, utilizar qualquer poder de gelo como descrito abaixo é considerado como usar uma Carta de Feito, e deve ter modificadores definidos pelo Narrador (Velocidade principalmente).

interpretando-ice-blast

Coração Gelado

Como citado no post Interpretando Shock Treatment, interpretar o Ice Blast tem tudo a ver com interpretar o elemento gelo, indo do olhar frio mais básico até sobrancelhas feitas de cristais de gelo. Personagens que tiram do frio a força para lutar, como Kallista e praticantes de Glimae, tendem a ser frio e impiedosos. Não necessariamente maus, mas sérios e indiferentes. Lutadores do gelo se sentem desconfortáveis em lugares quentes. Se não tiverem opção (em um torneio no Havaí, por exemplo) usarão seus poderes para resfriar sua pele a fim de manterem sua temperatura corporal baixa.

Falando nisso, o uso constante de poderes do gelo pode, a critério do Narrador, aumentar a longevidade do lutador, uma vez que seu rítmo cardíaco é sempre baixo e o frio conserva suas células jovens por mais tempo. Contudo, estando sua pele sempre resfriada, pode fazer com que o lutador possua rugas precocemente devido à elasticidade da pele ficar comprometida com o frio constante (alguém aí se lembrou de lábios rachados de frio?). Ok, estamos falando de estética, mas aparência tem tudo a ver com a forma que o personagem irá interagir com os outros ao seu redor.

Outras características marcantes de lutadores do gelo podem ser hálito congelado (comum no inverno entre pessoas normais), cristais de gelo em sombrancelhas (formando “guampinhas”), cavanhaques e na ponta de bigodes. Cabelo arrepiado e rígido como pedra podem fazer parte do visual de um guerreiro de sangue frio. Unhas e lábios azuis ou roxos, podem dar um tom gótico ao seu personagem se assim o quiser. Lágrimas de cristal, como Yukina em Yu Yu Hakusho, podem complementar as esquisitices de uma dama do gelo.

E por fim, como “controladores de temperatura”, lutadores do gelo tendem a alterar a temperatura ambiente drasticamente conforme seu humor. Imagine um Elemental do Gelo muito irritado, que faz nevar à sua volta quando entra em combate. Ou aquela névoa que paira aos pés de todos quando surge aquele vilão congelado! O Narrador deve pensar a respeito, e muitas vezes nem cobrar Chi para realizar este tipo de efeito estético ou cenográfico, uma vez que enriquece o jogo e não influencia em combate.

Um Autêntico Elemental do Gelo

Abaixo de Zero

Saindo do lado “visual” e “comportamental” da coisa, até que ponto um guerreiro do gelo pode esfriar coisas ou até mesmo congelá-las por completo? Antes de entrarmos em detalhes quanto a regras e números, algumas definições importantes que tem tudo a ver com o assunto.

Temperatura Ambiente: a temperatura ambiente é uma faixa de temperatura entre 21-23º Celsius (69-73º Fahrenheit ou 294–296º Kelvin) considerada “normal”. Nem quente, nem frio. Abaixo disso o clima é considerado frio e acima, quente. As regras descritas a seguir para poderes do gelo consideram que o lutador se encontra em um ambiente nesta faixa de temperatura. Usar seus poderes do gelo sob temperaturas extremas pode ser mais difícil (aumentando a dificuldade dos testes em climas muito quentes) ou mais fácil (diminuindo a dificuldade dos testes em climas muito frios). O Narrador tem a palavra final, mas como sugestão, aumente ou diminua em 1 a dificuldade para cada 10º Celsius de diferença entre a temperatura atual e a temperatura ambiente ideal.

Umidade do Ar: o gelo nada mais do que o estádo sólido da água. Para se criar gelo, deve-se resfriar a água até que ela atinja 0º Celsius. Obviamente outras substâncias, como alcool, possuem pontos de congelamento diferente (-117º no caso do álcool). Mas eu quero chegar na umidade do ar: o lutador necessita que o ar possua uma umidade considerada normal para poder criar gelo com seu Chi, ou alguma concentração de água por perto. O Narrador não neve se preocupar com isso, a menos que o lutador esteja tentando usar seus poderes em pleno deserto.

Zero Absoluto: convencionou-se chamar a temperatura de -273º Celsius de Zero Absoluto. A Ciência diz que esta é a temperatura na qual não poderia existir vida de nenhum tipo. Nem mesmo vírus poderiam sobreviver. Porém, a Ciência também diz que não há um meio conhecido pelo homem de chegar ao Zero Absoluto, nem mesmo o espaço sendo tão frio. Porém Street Fighters não são pessoas comuns e conforme a tabela abaixo mostra, é possível chegar ao Zero Absoluto obtendo 10 ou mais sucessos em um teste de dano da manobra Ice Blast. Uma pessoa que receba um Ice Blast que tenha chegado ao Zero Absoluto deve realizar um teste de Vigor com dificuldade 10 e obter no mínimo 1 sucesso para sobreviver, ou morrerá congelada automaticamente. Opcionalmente a vítima pode gastar 1 ponto de Chi para diminuir a dificuldade em 1, até um máximo de 4 Chi para diminuir a dificuldade para 6. Note que pessoas normais não possuem tanto Chi assim para se protegerem do frio extremo…

Pó de Diamante!

Aqui vai a interpretação de um Ice Blast em termos de regras. Quer gelar uma cerveja? Congelar um oponente? Deslizar em uma pista de gelo como o Iceman? Como é de praxe, o Narrador tem a palavra final de quantos sucessos em um teste de Inteligência + Foco + o dano de sua manobra de gelo são necessários para se conseguir o efeito desejado. Note porém, que um lutador nunca pode reproduzir o efeito de outras manobra especial de gelo utilizando interpretação pura, como congelar o chão para os oponentes escorregarem, sem ter a manobra Ice Ground, por exemplo.

Na tabela a seguir, temos o número de sucessos obtidos em um “teste de Ice Blast”, quantos graus um lutador pode baixar da temperatura de uma substância e exemplos do que pode ser feito com esta quantidade de sucessos. Para exemplificar, peguemos 1 sucesso, com esta quantidade de sucessos consegue-se baixar em 20º a temperatura de uam substância, o suficiente para congelar a água à temperatura ambiente, já que a temperatura ambiente beira os 20º (-20º = 0º). Note que a maioria das tarefas comuns do dia-a-dia (acabaram os cubos de gelo? Me alcance a fôrminha…) necessitam de apenas 1 sucesso para serem realizadas, e nem deveriam consumir Chi (a critério do Narrador). Porém tarefas que exijam 2 ou mais sucessos para serem realizadas consomem 1 Chi para serem utilizadas fora de combate e 2 Chi dentro de combate (como Cartas de Feito)

Suc. Red. de Temp. Descrição
1 -20ºC congela água à temperatura ambiente
2 -30ºC congela a superfície de uma piscina de 15 mil litros
3 -40ºC faz nevar a céu aberto
4 -50ºC cria uma pista de gelo de 10m + 10m/suc. adic.
5 -60ºC congela aço (um bom soco pode quebrá-lo)
6 -70ºC congela a superfície de um lago inteiro
7 -100ºC nevasca densa a céu aberto
8 -150ºC temperatura do nitrogênio líquido
9 -200ºC frio idêntico ao do espaço
10 Zero Absoluto congela qualquer ser vivo automaticamente

Elementais

God Invocation

Pré-Requisitos: Foco 4, Mistérios 3
Pontos de Poder: Luta Live Nativo Americana 4; Kabaddi, Kung Fu 5

Sob um céu tempestuoso, o kombatente invoca um raio dos céus através de suas preces ou de sua concentração, por meio da qual entra em contato com poderes divinos. O seu nível de poder
determina a potência do raio por sua precisão e por quem ele pode invocar

Sistema: Enquanto a carta é jogada, o personagem não pode fazer nada no turno, a não ser se concentrar. Então ele rola Carisma +
Mistérios, para fazer a melhor prece/invocação possível. Caso ele sofra o dano no turno em que invoca o raio, seu poder será cancelado. O número de sucessos determina o nível do dom
recebido:

  • 1-2: Um raio nas proximidades do alvo, de modo que ele pode, se bem-sucedido num teste de Percepção + Prontidão, interromper o atacante e sair do hexágono afetado.
  • 3-4: Um raio no alvo, de modo que ele não poderá se esquivar ainda que queira; a única forma de se escapar (parcialmente) é interrompendo algum alvo e o apresando. Assim, o dano é dividido entre os dois.
  • 5 ou mais: O controle sobre o raio é tão grande que o lutador pode fazer com que ele atinja alguma arma sua e assim seja redirecionado para o alvo. A vantagem é que o raio é jogado como um Jab ou Strong ataque da arma, com sua Velocidade e
    Movimento, porém com o dano do raio e com alcance (Raciocínio + Foco).

A manobra não pode ser bloqueada.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +10
Movimento: nenhum

* Fontes: manobra não oficial criada com base em movimento do game Mortal Kombat na adaptação de mesmo nome existente na Shotokan RPG

 

Chi Kun Healing

Pré-Requisitos: Foco 4
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan 2; Kabaddi, Kung Fu, Aikido, Lua, Silat, Kalaripayt, Soul Power 3; Luta-Livre Nativo Americana, Karatê Shotokan, Wu Shu, Thai Kickboxe, Jeet Kune Do, Jiu Jitsu, Tae Kwon Dô, Glimae, Karatê Rindoukan, Majestic Crow 4.

Os antigos médicos chineses tinham a reputação de realizar curas milagrosas focalizando sua energia Chi em seus pacientes. Esta cura combina o uso de pontos de pressão com “toques com as mãos” em que o curandeiro toca o paciente para imbuí-lo com um Chi adicional. Este poder de cura é relativamente raro entre os Street Fighters, mas alguns estilos ensinam a filosofia de que a habilidade de curar deve ser ensinada junto com a habilidade de ferir.

Sistema: um personagem que use o Chi Kun Healing no meio de um combate deve entrar no mesmo hexágono que seu paciente e iniciar o processo de cura. Da mesma forma que a Manobra Especial Regeneration, o curandeiro consegue restaurar um Nível de Saúde por ponto gasto de Chi. O curandeiro pode gastar por turno de cura um número de pontos de Chi igual ao seu nível de Foco.

Custo: ver descrição
Velocidade: -1
Dano: nenhum
Movimento: -1

chi-kun-healing


Conflitos

Chi Kun Healing pode ser usado para curar penalidades em Atributos físicos causadas pelo Dim Mak?

Interpretando o que é dito nas manobras, o Chi Kun Healing pode sim ser usado para curar isso e também para curar outros efeitos possivelmente causados pelo Dim Mak (numa Carta de Efeito, por exemplo). No entanto, de acordo com as regras, nada é dito sobre isso. Em nenhum fala que sim, mas também em nenhum lugar fala que não. Portanto, não é mais do que justo que o Chi Kun Healing possa ser usado para isso. O Narrador também poderia permitir Heal e Regeneration, mas isso varia de Narrador para Narrador. A forma de cura seria de 1 Chi para cada ponto recuperado.

Chi Kun Healing pode ser usado para curar Dano Agravado?

Em nenhum momento é dito que Dano Agravado não pode ser curado com manobras especiais, porém, considerando o rigor das regras do Dano Agravado recomendo que o Narrador, no mínimo, exija que o lutador gaste 2 Chi para cada ponto de Dano Agravado recuperado da Saúde do lutador.

Chi Kun Healing pode ser usado para curar o próprio dono da manobra?

Não há nada na manobra que impeça explicitamente o uso desta forma, embora existe uma manobra específica para isso (Regeneration). Deste modo, fica a critério do Narrador.

Flying Fireball

Pré-Requisitos: Foco 4, Fireball, Jump
Pontos de Poder: Karatê ShotokanWu Shu, Kempo, Tae Kwon Dô 2; Kabaddi, Kung Fu, Soul Power 3.

Street Fighters veteranos começaram a desenvolver métodos para evitar que seus oponentes capazes de altos saltos continuem saltando sobre suas Fireballs. Estes veteranos levaram a luta para o alto, saltando e desferindo suas Fireballs em pleno ar.

No Karatê Shotokan, esta manobra é chamada de Zankuu Hadouken.

Flying Fireball

Sistema: a Flying Fireball é idêntica à Fireball normal, exceto que os oponentes não podem se esquivar dela com Jump ou uma Manobra Aérea similar. As restrições de linha de visão ainda se aplicam.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: +0


Houserule

Apesar de não estar explícito no Módulo Básico de Street Fighter: O Jogo de RPG, a manobra Flying Fireball é uma Manobra Aérea pois é executada bem acima do solo, portanto é possível se esquivar de Manobras de Projétil (assim como a Manobra Jump). Apesar disso, Flying Fireball pode acertar oponentes que estejam executando Manobras de Agachamento (como Foot Sweep) pois o lutador pode direcionar seus projéteis para o solo, mas lutadores executando esta manobra não são afetados por Manobras de Agachamento (obviamente pois estão acima do chão).

Fireball

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Aikido, KempoKaratê ShotokanSoul PowerKabaddi 3; Thai KickboxeKung Fu, Wu ShuLua, SilatLer DritElemental (Trevas), Majestic Crow 4; Outros 5.

Alguns Street Fighters desenvolveram tanto sua energia Chi interior que são capazes de explodir essa energia para fora de seus corpos como projéteis flamejantes. O lutador deve passar por um rigoroso treinamento espiritual e mental para harmonizar o fluxo de Chi em seu corpo até que este ataque possa ser desferido instantaneamente.

A maioria dos lutadores dispara seus projéteis flamejantes das palmas das mãos, mas lutadores de Kabaddi são conhecidos por disparar fogo pela boca, chamando esta técnica de Yoga Fire. Estes mestres de yoga concentram seu Chi no estômago até que as próprias entranhas fiquem incandescentes, e então vomitam a energia como uma bola de fogo.

Já no Japão, esta técnica é chamada de Hadouken (Surge Fist), pelos praticantes de Karatê Shotokan e Reppuken, pelos praticantes de Aikidô. Para entender melhor o que é o Hadouken, leia o artigo A Lenda do Hadouko. Já na China, terra do Kung Fu, Fireballs são chamadas de Kikouken ou Disparo do Punho de Energia. Enquanto isso, na Tailândia, Sagat chama sua variante de Tiger Shot.

Existem variações que fogem à ideia de “bola de fogo”, como as versões místicas do Soul Power, chamada Soul Spark (Faísca da Alma) e o Psycho Shot (Disparo Psíquico) do Ler Drit*. Estas duas costumam vir acompanhadas de requisitos adicionais, como Psycho Power 3 ou Elemental (Trevas) 3, à critério do Narrador.

Fireballs podem ser usadas para incendiar objetos combustíveis como papel, madeira seca, gasolina, etc. Elas também são razoáveis fontes de luz. Se um personagem lançar uma bola de fogo diretamente para cima, a área ao redor ficará fracamente iluminada por um par de turnos.

yoga-fire

Sistema: Fireballs têm um alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem. Conforme acontece com todos os ataques com projéteis, o lutador deve ter uma linha de visão sem obstáculos até sua vítima.

Exemplo: Ken tem Foco 5 e Raciocínio 4, logo suas bolas de fogo têm um alcance de nove hexágonos!

Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: nenhum

Ryu_and_ken_hadoken_double_hit

*OBS: no livro Segredos da Shadaloo, M. Bison não possui habilidades de lançar esferas de energia uma vez que na época de lançamento do jogo (1994) M. Bison realmente não possuía estes poderes. Eles só foram adicionados ao seu arsenal durante o lançamento do jogo Street Fighter Alpha (1995) e voltaram a aparecer em Street Fighter 4 (2008). A inclusão ou não deste poder ao repertório do ditador ou até mesmo na lista de manobras do Ler Drit é de decisão do Narrador.
Chunny-fireball1212tiger-shot
soul-spark

fireball

Stunning Shout

Pré-Requisitos: Foco 2
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Sumô, Silat, Tae Kwon Dô, Kempo, Soul Power 2; Ler Drit, Aikido, Tai Chi Chuan, Majestic Crow 3; Outros 4.

Algumas artes marciais enfatizam o uso da própria voz como arma. Antigos mestres conseguiam focalizar seu Chi através das voz, criando brados tão altos e poderosos que poderiam derrubar oponentes ou enervá-los durante uma batalha.

Sistema: o lutador deve focalizar seu Shout sobre um oponente (a critério do Narrador, todo um grupo de bandidos de baixo nível pode ser afetado). A vítima deve fazer uma ação resistida entre a sua Força de Vontade permanente e a Força de Vontade permanente do lutador. Se a vítima obtiver o maior número de sucessos, o Stunning Shout não causa nenhum efeito.

Se o lutador obtiver maior número de sucessos, uma de duas coisas acontece. Se a vítima ainda não tinha agido, ela perde todo o Movimento e ataques a que tinha direito no turno. Completamente enervado e estonteado pela força do grito, o oponente deve passar o resto do turno se recuperando. Se a vítima já havia agido no turno, cada sucesso extra obtido pelo lutador no teste de Força de Vontade subtrai um ponto de Velocidade da próxima manobra da vítima.

Exemplo: um lutador usando o Stunning Shout tem quatro sucessos acima de seu oponente; ele terá uma penalidade de -4 sobre a Velocidade das suas manobras no próximo turno.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: -2

stunning-shout


Houserule

Um Stunning Shout pode ser ouvido a quantos Km de distância? Ele pode quebrar vidros?

O brado do Stunning Shout pode ser ouvido a 1Km de raio para cada sucesso a mais que o atacante teve em seu teste de Força de Vontade contra seu oponente. Os gritos gerados por este poder são suficientes para estilhaçar todos os vidros e objetos frágeis que estejam dentro de um raio de 10m para cada sucesso de diferença no mesmo teste. Caso ele tenha falhado no teste resistido, o Stunning Shout não funcionou e nenhum dos efeitos anteriores são aplicados.

Energy Ball

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kabaddi, Kung Fu, Silat, Jiu Jitsu 2; Outros 3.

Alguns lutadores conseguem concentrar e explodir seu chi em alvos próximos, queimando-os duas vezes. No entanto, o ataque não tem um alcance longo como uma Fireball. Essa manobra costuma ser chamada de Short Fireball ou de Gadouken.

Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. Como um soco ou chute, pode acertar no mesmo hexágono ou no hexágono adjacente.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: nenhum

* Manobra especial não oficial, retirada do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG, com redação e pontos de poder ajustador por Fernando Jr.

Short Fireball - Gadouken de Dan